L'équipe a pénétré les tunnels oppressants de la faille. Accompagnés des 4 autres aventuriers, dont le célèbre Fergus Fergusson, ils longent une rivière acide corrodant le sel, la roche et d'autres matériaux inconnus, donnant à ces lieux une ambiance biolumineuse très particulière et avec un bruit de fond de crépitement. L'air est toujours chargé en sel, au point de gêner la respiration...
Après un bref repos où chacun expose les raisons pour lesquels ils mm cherche le Cantigastre (sauf Rémy et Diomède) l'équipée reprend la route. Non sans crainte. Rémy ouvre la voie sur les conseils de Diomède...
Une sorte de poulpe de sel reposait secrètement dans un lac, tentacules et bec mâchoire recouverts de cristaux de sel fins et tranchants. À peine se montre-t-elle, parce qu'Albert fait tomber une ration dans le lac, que Diomède utilise son Arcana pour fuir au loin, et peut-être faciliter la fuite de ses alliés... Rémy se colle à la paroi de la grotte, rapidement suivi de Nono.
Pendant ce temps, Albert canarde le poulpe, aussitôt suivi par l'équipe d'aventuriers les accompagnants. Tous découvrent à ce moment que l'un d'entre eux possède un Arcanum qui semble voler la vie de son ennemi. Au final, aussitôt apparue, aussitôt disparue, les aventuriers se montrent à nouveau plus vigilants.
Ils tombent sur un nid de punaises de rouille qu'ils exterminent sans subir le moindre dégât et, avançant ensuite dans les couloirs, ils découvrent une zone où des bras squelettiques émergent du sol, comme des fleurs cauchemardesques. Ils la franchissent précautionneusement, constatant qu'à mesure qu'ils avancent, des corps émergent de terre, des momies de guerriers à la peau préservée par le sel... Alors que tout semblait aller au plus mal, ils finissent par se retrouver face à trois cavaliers montés sur des destriers de combat. Tous trois sont revêtus d'une épaisse couche de sel cristallisé qui fait comme une armure sur eux, et surtout, ils chargent vers les intrus. Les aventuriers tentent des combinaisons incroyables pour lutter, mais finissent par fuir lorsqu'Albert et l'aventurier à l'arcanum se retrouvent au sol, victimes de charges montées redoutables... La fuite est assez organisée pour survivre et trouver un couloir plus étroit dans lequel se faufiler.
Arrivés dans un sanctuaire rempli d'étranges peintures rupestres, l'équipée s'arrête pour s'y reposer, constatant que l'armée ne les y suit pas.
Rémy, Diomède et Nono sont intrigués par les peintures, mais seul Nono ne parvient pas à en détacher le regard. Il y voit, dans l'insondable obscurité, une porte vers les ténèbres, d'où il se voit émerger. Il tend le bras pour s'aider à sortir. Puis constatant que rien de tout ça n'est cohérent, il décide de mordre ce bras étranger auquel il s'est agrippé. Les autres voient Nono se mettre à se mordre sauvagement le bras. Ensemble ils parviennent à reprendre leurs esprits, mais constatent qu'une créature d'ombre informe émerge de cette marque sombre sur le mur. Informe? Pas vraiment, chacun y voit son propre visage... Rémy la frappe avec sa masse, qui disparaît pour arriver dans les mains de Nono desquelles disparaît son épée. Celui-ci, choqué par la situation donne un coup de masse monumental dans la tête de la créature... Ce qui a pour effet de le frapper lui en pleine tête et de le projeter six mètres plus loin, KO. La créature disparaît à ce moment, mais faisant apparaitre une nouvelle silhouette sur les peintures rupestres. Nono est groggy...
Quelques instants plus tard, désirant reprendre leurs esprits, ils montent le camp dans la salle, se promettant de ne plus s'intéresser aux peintures.
C'est alors qu'arrive Garrick, leur ami de toujours, heureux de les voir en vie. Les retrouvailles sont chaleureuses et, à mesure que Rémy et Nono évoquent des souvenirs avec lui, ils dépérissent. Ils finissent cependant de monter le camp et décident de dormir. À leur réveil, tous constatent que Garrick a disparu, enfin pas vraiment disparu. Il reste son corps tout flasque, comme vidé de son squelette. C'en est trop pour l'équipe qui décide alors de reprendre, au plus vite, l'exploration. Et c'est ainsi que, non sans mal, ils parviennent au temple de la Princesse Promise.
A l'intérieur du Temple, ils repèrent rapidement l'épée de la Princesse Promise, plantée dans le sol aux abords d'un lac de bitume. Rémy s'approche en douceur et voit des bulles apparaître sur la surface, jusque-là lisse, du lac. Un oeil rouge aussi grand qu'un homme en émerge, rapidement suivi par le reste du corps. Il s'agit d'un dragon gigantesque, dont le corps et les écailles ont subi les effets de la rouille et du sel. Faisant de cette créature un dragon à l'armure de cristaux de sel et d'acide.
Il interpelle les aventuriers et explique que cette épée lui appartient. Les tentatives de négociation se soldent toutes par des échecs, jusqu'à ce qu'Albert avance au bord du lac pour mettre, dans la gueule du dragon, un flacon de poison. Malheureusement pour lui, la soudaineté de l'attaque ne lui permet pas de réagir. Il se fait happer et gober en un instant. Il lâche la fiole de poison dans la gueule du dragon, mais sans que nul ne sache ses effets.
Pendant ce temps, Diomède a tenté de prendre l'épée au travers de son arcanum, mais tous préfèrent trouver une autre sortie. Diomède se faufile dans un étroit passage au sol où il trouve les restes d'un autre aventurier, mais avec un nouvel arcanum. Nono et Rémy de leur côté trouvent une clé dans une profonde cavité où un cadavre depuis longtemps oublié gît.
Rémy teste la clé sur une porte qui apparaît et s'empresse de la refermer devant l'incroyable chaleur qui a commencé à le cramer. Pas échaudé, il tente une nouvelle fois et recule face à un flot de dents en tout genre qui en émerge. Il décide de chipper des dents en or tout en remontant à la surface, des bruits peu engageants émergeant de la porte. Nono lui demande de tester, à son tour la clé, mais la porte étant encore ouverte, il voit un bras monstrueux en sortir et commencer à racler les dents pour les récupérer. Le sifflement qui traverse la porte les fait fuir tous les deux.
À la surface les retrouvailles sont écourtées par l'autre équipe dont le porteur d'arcanum qui dit que l'épée est obligatoire pour traverser la porte de feu. Les écrits des devins sont formels.
L'équipe décide d'une tactique pour la récupérer tout en se faufilant par une sortie dangereusement proche du lac...
Par malheur, tandis que les aventuriers franchissent un passage difficile, Nono chute dans le lac, forçant ses amis à l'y récupérer, mais attirant à nouveau le dragon. Celui-ci, constatant le vol de deux de ses trésors vomi des flammes dans toute la salle, forçant les explorateurs à reculer et mettant le feu à la surface du lac.
C'est le moment où Diomède et Rémy décident d'intervenir pour récupérer l'épée à travers le portail créé par l'arcanum de Diomède ...
De longues conversations ont mené à cette situation où Rémy accepte de prendre l'épée et de s'en servir pour tuer le Cantigastre et ainsi retrouver sa dulcinée.
Les aventuriers reprennent la route pour trouver le temple du Cantigastre..
Après une exploration toujours plus éprouvante, l'équipe parvient à un pont au bout duquel se trouve un mur de flammes surplombé d'un oeil de feu pulsant et vibrant.
Diomède observe des tas de cendres et découvre de nouveaux arcanums tandis que Rémy remarque que l'oeil pulse plus rapidement depuis leur arrivée sur le pont..