Solo : une histoire de joueurs solitaires
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
@Boz pas trop FATE en fait. Mais effectivement je pense que BitD est assez bien adapté au jeu solo
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Yes.
C'est en droite ligne d'un Apocalypse World. Moins d'un FATE = Il n'y a pas de système d'aspects à proprement parlé par exemple. Par contre on retrouve des fronts, des livrets, etc.
C'est un jeu très procédurier sur certains aspects (temps morts, progression des perso ou de la bande) et tout en étant largement ouvert sur tout le reste. Du coup son système colle plutôt pas mal à du solo :
Après j'ai pas d'actions chez Evil Hat : le jeu n'est pas parfait non plus. Son côté procédurier, souligné par plusieurs joueurs dans le fil consacré, s'en trouve renforcé en solo. Si tu n'enrobes pas de narration les temps morts, par exemple, ça vire au jeu de plateau. Pour l'instant ça passe d'autant que j'ai pas encore versé le principe de bande dans ma partie. Mais c'est pas impossible que ça finisse par souler.
C'est en droite ligne d'un Apocalypse World. Moins d'un FATE = Il n'y a pas de système d'aspects à proprement parlé par exemple. Par contre on retrouve des fronts, des livrets, etc.
C'est un jeu très procédurier sur certains aspects (temps morts, progression des perso ou de la bande) et tout en étant largement ouvert sur tout le reste. Du coup son système colle plutôt pas mal à du solo :
- La résolution des actions génère automatiquement du chaos : en gros tu lances 1D6. Sur 6 tu obtiens un "oui" à ta question et basta. Mais sur tous autres résultats, ou plusieurs 6 , il se passe un truc. Et c'est souvent des obstacles qui t'enfoncent dans la mouisse. Le seul moyen de t'en sortir c'est de stresser ton petit perso voire de le blesser ou lui faire faire un séjour en taule pour calmer le jeu. (oui, tu choisis tes malheurs...). Et ça, narrativement, c'est top ! Impossible d'être un héros qui engrange gloire et Xp pendant que l'aléatoire de ton aventure lui glisse sur l'armure... Ici la solution au drame appelle des trucs pires encore.
- A la différence d'un système tradi, un jet gère une scène ou un bout de scène, y compris les actions/ réactions des PNJ. Perso, en solo j'ai du mal avec les adaptations de jeux qui multiplient les jets. Je me verrai pas faire du DD5 ou du Shadowrun tradi tout seul, par exemple. Même si Roll20 me fait croire que je suis pas tout seul et qu'il va m'aider.
- Le jeu fourmille de tables pour tout monter en kit de A à Z, de l'objectif des missions aux protagonistes en passant par les décors. Et comme les tables sont taillées sur mesure, elles confèrent à BitD son ambiance singulière là où les bouquins de tables ou les jeux de cartes génériques laissent un gout fade je trouve.
Après j'ai pas d'actions chez Evil Hat : le jeu n'est pas parfait non plus. Son côté procédurier, souligné par plusieurs joueurs dans le fil consacré, s'en trouve renforcé en solo. Si tu n'enrobes pas de narration les temps morts, par exemple, ça vire au jeu de plateau. Pour l'instant ça passe d'autant que j'ai pas encore versé le principe de bande dans ma partie. Mais c'est pas impossible que ça finisse par souler.
Dernière modification par POP le mar. juin 08, 2021 10:22 am, modifié 1 fois.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Le chat, compagnon essentiel du rôliste chaotique-bordélique
Dernière modification par guame le mar. juin 08, 2021 10:30 am, modifié 1 fois.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Oui le chat est un prédateur fourbe qui ne pardonne rien...
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Alors Alone in The Dark c'est du Parts Per Millions, un éditeur qui produit des moteurs solo à la caisse. C'est souvent la même chose à part qu'ils adaptent le système du jeu cible. Pour le reste...POP a écrit : ↑mar. juin 08, 2021 10:16 am Yes.
C'est en droite ligne d'un Apocalypse World. Moins d'un FATE = Il n'y a pas de système d'aspects à proprement parlé par exemple. Par contre on retrouve des fronts, des livrets, etc.
C'est un jeu très procédurier sur certains aspects (temps morts, progression des perso ou de la bande) et tout en étant largement ouvert sur tout le reste. Du coup son système colle plutôt pas mal à du solo :
- La résolution des actions génère automatiquement du chaos : en gros tu lances 1D6. Sur 6 tu obtiens un "oui" à ta question et basta. Mais sur tous autres résultats, ou plusieurs 6 , il se passe un truc. Et c'est souvent des obstacles qui t'enfoncent dans la mouisse. Le seul moyen de t'en sortir c'est de stresser ton petit perso voire de le blesser ou lui faire faire un séjour en taule pour calmer le jeu. (oui, tu choisis tes malheurs...). Et ça, narrativement, c'est top ! Impossible d'être un héros qui engrange gloire et Xp pendant que l'aléatoire de ton aventure lui glisse sur l'armure... Ici la solution au drame appelle des trucs pires encore.
- A la différence d'un système tradi, un jet gère une scène ou un bout de scène, y compris les actions/ réactions des PNJ. Perso, en solo j'ai du mal avec les adaptations de jeux qui multiplient les jets. Je me verrai pas faire du DD5 ou du Shadowrun tradi tout seul, par exemple. Même si Roll20 me fait croire que je suis pas tout seul et qu'il va m'aider.
- Le jeu fourmille de tables pour tout monter en kit de A à Z, de l'objectif des missions aux protagonistes en passant par les décors. Et comme les tables sont taillées sur mesure, elles confèrent à BitD son ambiance singulière là où les bouquins de tables ou les jeux de cartes génériques laissent un gout fade je trouve.
Après j'ai pas d'actions chez Evil Hat : le jeu n'est pas parfait non plus. Son côté procédurier, souligné par plusieurs joueurs dans le fil consacré, s'en trouve renforcé en solo. Si tu n'enrobes pas de narration les temps morts, par exemple, ça vire au jeu de plateau. Pour l'instant ça passe d'autant que j'ai pas encore versé le principe de bande dans ma partie. Mais c'est pas impossible que ça finisse par souler.
En complément et puisque tu utilises l'ordi pour jouer je te préconise le one page solo engine qui est très adapté aux pbta et assimilés.
https://inflatablestudios.itch.io/one-p ... ine-online
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Oooh ! mais j'étais passé complètement à côté de cette appli !! MerciDocDandy a écrit : ↑mar. juin 08, 2021 11:50 am En complément et puisque tu utilises l'ordi pour jouer je te préconise le one page solo engine qui est très adapté aux pbta et assimilés.
https://inflatablestudios.itch.io/one-p ... ine-online
Cela n'existe pas en français ? Une bonne âme qui voudrait le traduire ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
je l'ai testé pas mal ces dernier temps et pour pas mal de trucs, il fait très bien le travail. En fait, pour tout sauf pour les donjons qui deviennent un peu répétitifs (pour ça j'ai "donjon en kit").DocDandy a écrit : ↑mar. juin 08, 2021 11:50 am En complément et puisque tu utilises l'ordi pour jouer je te préconise le one page solo engine qui est très adapté aux pbta et assimilés.
https://inflatablestudios.itch.io/one-p ... ine-online
Pour préparer une scène, j'utilise plutôt les focus (assez peu "cadrer la scène" car j'ai toujours déjà une idée de la scène, éventuellement, je met de temps en temps un rebondissement) et quelques oui/non. Au cours de la scène, un peu de quoi, un peu de oui / non et beaucoup d'action de MJ.
Pour D&D5, je me suis fait une table de difficulté axée sur 2d6 (puisque le solo engine utilise surtout des D6) mais mon impression général est que ça tient bien la distance (encore une fois, à part pour les donjons), que pour moi il y a assez de détails et que le format 1 page est très pratique (surtout pour l'embarquer en voyage) !
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo
"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" (Terry Pratchett)
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
je pense que @DocDandy a anticipé ta demande : https://inflatablestudios.itch.io/one-page-solo-engine (en bas de "downloads")Mahar a écrit : ↑mar. juin 08, 2021 12:44 pmOooh ! mais j'étais passé complètement à côté de cette appli !! MerciDocDandy a écrit : ↑mar. juin 08, 2021 11:50 am En complément et puisque tu utilises l'ordi pour jouer je te préconise le one page solo engine qui est très adapté aux pbta et assimilés.
https://inflatablestudios.itch.io/one-p ... ine-online
Cela n'existe pas en français ? Une bonne âme qui voudrait le traduire ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Cool merci pour le lien.DocDandy a écrit : ↑mar. juin 08, 2021 11:50 am En complément et puisque tu utilises l'ordi pour jouer je te préconise le one page solo engine qui est très adapté aux pbta et assimilés.
https://inflatablestudios.itch.io/one-p ... ine-online
Est-ce que par hasard quelqu'un connaitrait un site qui tire des icones ou des logos aléatoirement ? Parce que le système d'oracle d'Alone in the dark est diablement efficace en fait...
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Il y a peut-être sur chartopia ce que tu cherches : https://chartopia.d12dev.com ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Muses & Oracles le fait (avec le lien fourni dans le livret)
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Ici :https://game-icons.net/
En bas un lien vers random icon
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Mille mercis la communauté !
game-icons et chartopia collent exactement à ce que je cherchais.
Je suis presque chaud pour lancer du Roguetrader ou du Ars Magica en solo à la suite de BitD... Reste plus qu'à bricoler une adaptation nécessitant peu de jets pour gérer une scène et la faire rebondir dans toutes les directions.
game-icons et chartopia collent exactement à ce que je cherchais.
Je suis presque chaud pour lancer du Roguetrader ou du Ars Magica en solo à la suite de BitD... Reste plus qu'à bricoler une adaptation nécessitant peu de jets pour gérer une scène et la faire rebondir dans toutes les directions.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
Mes 20 centimes de retours d'expérience sur un solo Blades in the dark.
Précision : Blades a été un coup de cœur à la lecture qui s’est transformé en coup de foudre avec une première campagne en club. Histoire de relativiser l’engouement qui va suivre. Pour être sincère, je ne m'attendais pas du tout à ce qui s'est produit pendant cette campagne, d'autant que c'était en mode "strait line" : je conserve le moindre jet, sans l'écarter, et je me force à jouer avec.
Les intentions de départ :
Bilan global :
3 semaines de jeu environ et bouclage de la saison 1 en 13 épisodes. Pas d’essoufflement. Pas de sentiment de tourner en rond en lançant des dés. Je dois même me retenir pour ne pas lancer tout de suite la saison 2.
Le héros : c’est le seul élément choisi, sans aléatoire sinon son nom. 2 minutes de créa montre en main. Sur le plan technique : il s’agit d’un arlequin avec un profil de base et sans gang. Si c’était à refaire…
Le gang : absent au départ. Ne sachant comment ce gredin allait se débrouiller, il a pris pour lui le raffut qu’il générait dans l’idée qu’il serait directement répercuté sur la bande. En l’occurrence se furent des dealers de drogue (colporteurs), déterminés et créés au hasard entre les épisodes 2 et 3. Mais la bande n’est entrée en jeu qu’à l’épisode 5. Si c’était à refaire…
Craignant l’aspect gestion (Ars Magica…), j’ai opté pour un scoobi gang : la bande est une addition de PNJ avec un nom, une ou deux actions de référence et basta. Côté gestion ils interviennent seulement pour préparer les coups et dans les temps morts (vices et soins). Ils ne se sont invités que dans le coup de l’épisode 9, pour une baston entre gangs, gérés comme des gros bras. Si c’était à refaire…
L’évolution du bac à sable : là on touche à la faiblesse de cette campagne. La gestion des autres factions ne cause aucun souci quand la bande est impliquée. Par contre quand elle n’est pas concerné, ça devient pénible. La règle des camembert est simple pour le MJ qui attend ses joueurs à la sortie du bois. Mais en solo, ne planifiant aucun agenda en particulier pour me laisser porter, l’évolution du setting a quelque chose de très (trop) mécanique. Si c’était à refaire…
La structure et le déroulement des parties : pour le premier épisode, les tables m’ont aidé à générer une banale histoire de vengeance dont les protagonistes ont été créés aléatoirement. Et force est de constater que les tables de BitD sont inspirantes. Notamment les secrets des PNJ. J’ai collé un rebondissement au hasard pour corser (tables BitD là aussi). Et c’est parti tout seul. Sans aucun effort
Pour les épisodes suivants, comme chaque épisode générait beaucoup de matière pour le suivant, celle qui n’était pas ou peu utilisée a fini sur une liste. C’est là que l’idée des jokers a commencé à germer (voir plus loin). A partir de l’épisode 5, l’apparition de la bande a vraiment changé la donne pour choisir les objectifs et cristalliser des réseaux de PNJ apparus au hasard (c’est le cas de le dire) des épisodes. Si c’était à refaire…
En moyenne, un épisode se limitait à un coup (deux épisodes en ont nécessité deux, mais le second était plus rapide, le premier restant le véritable noyau de l’histoire), coup qui se résolvait souvent en 5 scènes. L’équivalent d’une heure à 1h30 de partie. Le rythme était nickel. Juste ce qu’il fallait entre jeu/ inspiration et prise de note car sans écrire un roman, je rédige un peu.
Les oracles : ben en vrai mon super supplément de la mort qui tue "Alone in the dark" ne m'a pas vraiment servi car BitD gère très bien les oracles et les rebondissements. Et sur mesure en plus. Au début, les icônes de AitD m'ont aidé à faire rebondir les situations qui m'inspiraient moins. Mais finalement ils devenaient plus un boulet qu'autre chose. Mais jouer "strait line" restait super fun. Je me suis donc forcé à les utiliser quand même. Pour pas gâcher quoi.
La petite règle maison des jokers. Bonus pour BitD
Principe 1 : tout tirage aléatoire pendant la partie doit être joué. Aucun PNJ, objet ou évènement généré ne peut être écarté de la partie sous prétexte qu'il ne colle pas. Si il n'est pas adapté à l'action ou à l'épisode en cour, il est consigné sur un post-it pour une utilisation future. Même chose pour les logos d'Alone in the Dark. Si c'est pas joué dans l'épisode, c'est pour plus tard et on ne peut tirer un nouvel oracle tant que quand le précédent n'a pas été joué.
Principe 2 : avant de générer du nouveau matériel, consulter sa liste post-it. Si on parvient à repêcher un élément et le mettre en scène, on prend un joker. Chez moi c'est un jeton (gemme, dé, carte, capsule de bière...) qu'on pose devant soi.
Principe 3 : pendant la phase de temps mort, on peut défausser un joker pour améliorer le résultat d'un dé de +1. Mais faut le faire avant de lancer le dé.
Précision : Blades a été un coup de cœur à la lecture qui s’est transformé en coup de foudre avec une première campagne en club. Histoire de relativiser l’engouement qui va suivre. Pour être sincère, je ne m'attendais pas du tout à ce qui s'est produit pendant cette campagne, d'autant que c'était en mode "strait line" : je conserve le moindre jet, sans l'écarter, et je me force à jouer avec.
Les intentions de départ :
Spoiler:
3 semaines de jeu environ et bouclage de la saison 1 en 13 épisodes. Pas d’essoufflement. Pas de sentiment de tourner en rond en lançant des dés. Je dois même me retenir pour ne pas lancer tout de suite la saison 2.
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La structure et le déroulement des parties : pour le premier épisode, les tables m’ont aidé à générer une banale histoire de vengeance dont les protagonistes ont été créés aléatoirement. Et force est de constater que les tables de BitD sont inspirantes. Notamment les secrets des PNJ. J’ai collé un rebondissement au hasard pour corser (tables BitD là aussi). Et c’est parti tout seul. Sans aucun effort
Pour les épisodes suivants, comme chaque épisode générait beaucoup de matière pour le suivant, celle qui n’était pas ou peu utilisée a fini sur une liste. C’est là que l’idée des jokers a commencé à germer (voir plus loin). A partir de l’épisode 5, l’apparition de la bande a vraiment changé la donne pour choisir les objectifs et cristalliser des réseaux de PNJ apparus au hasard (c’est le cas de le dire) des épisodes. Si c’était à refaire…
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Les oracles : ben en vrai mon super supplément de la mort qui tue "Alone in the dark" ne m'a pas vraiment servi car BitD gère très bien les oracles et les rebondissements. Et sur mesure en plus. Au début, les icônes de AitD m'ont aidé à faire rebondir les situations qui m'inspiraient moins. Mais finalement ils devenaient plus un boulet qu'autre chose. Mais jouer "strait line" restait super fun. Je me suis donc forcé à les utiliser quand même. Pour pas gâcher quoi.
La petite règle maison des jokers. Bonus pour BitD
Principe 1 : tout tirage aléatoire pendant la partie doit être joué. Aucun PNJ, objet ou évènement généré ne peut être écarté de la partie sous prétexte qu'il ne colle pas. Si il n'est pas adapté à l'action ou à l'épisode en cour, il est consigné sur un post-it pour une utilisation future. Même chose pour les logos d'Alone in the Dark. Si c'est pas joué dans l'épisode, c'est pour plus tard et on ne peut tirer un nouvel oracle tant que quand le précédent n'a pas été joué.
Principe 2 : avant de générer du nouveau matériel, consulter sa liste post-it. Si on parvient à repêcher un élément et le mettre en scène, on prend un joker. Chez moi c'est un jeton (gemme, dé, carte, capsule de bière...) qu'on pose devant soi.
Principe 3 : pendant la phase de temps mort, on peut défausser un joker pour améliorer le résultat d'un dé de +1. Mais faut le faire avant de lancer le dé.
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- Zelateur
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires
POP a écrit : ↑mer. juin 23, 2021 6:44 pm Mes 20 centimes de retours d'expérience sur un solo Blades in the dark.
Précision : Blades a été un coup de cœur à la lecture qui s’est transformé en coup de foudre avec une première campagne en club. Histoire de relativiser l’engouement qui va suivre. Pour être sincère, je ne m'attendais pas du tout à ce qui s'est produit pendant cette campagne, d'autant que c'était en mode "strait line" : je conserve le moindre jet, sans l'écarter, et je me force à jouer avec.
Les intentions de départ :
Bilan global :Spoiler:
3 semaines de jeu environ et bouclage de la saison 1 en 13 épisodes. Pas d’essoufflement. Pas de sentiment de tourner en rond en lançant des dés. Je dois même me retenir pour ne pas lancer tout de suite la saison 2.
Le héros : c’est le seul élément choisi, sans aléatoire sinon son nom. 2 minutes de créa montre en main. Sur le plan technique : il s’agit d’un arlequin avec un profil de base et sans gang. Si c’était à refaire…Spoiler:
Le gang : absent au départ. Ne sachant comment ce gredin allait se débrouiller, il a pris pour lui le raffut qu’il générait dans l’idée qu’il serait directement répercuté sur la bande. En l’occurrence se furent des dealers de drogue (colporteurs), déterminés et créés au hasard entre les épisodes 2 et 3. Mais la bande n’est entrée en jeu qu’à l’épisode 5. Si c’était à refaire…Spoiler:
Craignant l’aspect gestion (Ars Magica…), j’ai opté pour un scoobi gang : la bande est une addition de PNJ avec un nom, une ou deux actions de référence et basta. Côté gestion ils interviennent seulement pour préparer les coups et dans les temps morts (vices et soins). Ils ne se sont invités que dans le coup de l’épisode 9, pour une baston entre gangs, gérés comme des gros bras. Si c’était à refaire…Spoiler:
L’évolution du bac à sable : là on touche à la faiblesse de cette campagne. La gestion des autres factions ne cause aucun souci quand la bande est impliquée. Par contre quand elle n’est pas concerné, ça devient pénible. La règle des camembert est simple pour le MJ qui attend ses joueurs à la sortie du bois. Mais en solo, ne planifiant aucun agenda en particulier pour me laisser porter, l’évolution du setting a quelque chose de très (trop) mécanique. Si c’était à refaire…Spoiler:
Spoiler:
La structure et le déroulement des parties : pour le premier épisode, les tables m’ont aidé à générer une banale histoire de vengeance dont les protagonistes ont été créés aléatoirement. Et force est de constater que les tables de BitD sont inspirantes. Notamment les secrets des PNJ. J’ai collé un rebondissement au hasard pour corser (tables BitD là aussi). Et c’est parti tout seul. Sans aucun effort
Pour les épisodes suivants, comme chaque épisode générait beaucoup de matière pour le suivant, celle qui n’était pas ou peu utilisée a fini sur une liste. C’est là que l’idée des jokers a commencé à germer (voir plus loin). A partir de l’épisode 5, l’apparition de la bande a vraiment changé la donne pour choisir les objectifs et cristalliser des réseaux de PNJ apparus au hasard (c’est le cas de le dire) des épisodes. Si c’était à refaire…
En moyenne, un épisode se limitait à un coup (deux épisodes en ont nécessité deux, mais le second était plus rapide, le premier restant le véritable noyau de l’histoire), coup qui se résolvait souvent en 5 scènes. L’équivalent d’une heure à 1h30 de partie. Le rythme était nickel. Juste ce qu’il fallait entre jeu/ inspiration et prise de note car sans écrire un roman, je rédige un peu.Spoiler:Spoiler:
Les oracles : ben en vrai mon super supplément de la mort qui tue "Alone in the dark" ne m'a pas vraiment servi car BitD gère très bien les oracles et les rebondissements. Et sur mesure en plus. Au début, les icônes de AitD m'ont aidé à faire rebondir les situations qui m'inspiraient moins. Mais finalement ils devenaient plus un boulet qu'autre chose. Mais jouer "strait line" restait super fun. Je me suis donc forcé à les utiliser quand même. Pour pas gâcher quoi.
La petite règle maison des jokers. Bonus pour BitD
Principe 1 : tout tirage aléatoire pendant la partie doit être joué. Aucun PNJ, objet ou évènement généré ne peut être écarté de la partie sous prétexte qu'il ne colle pas. Si il n'est pas adapté à l'action ou à l'épisode en cour, il est consigné sur un post-it pour une utilisation future. Même chose pour les logos d'Alone in the Dark. Si c'est pas joué dans l'épisode, c'est pour plus tard et on ne peut tirer un nouvel oracle tant que quand le précédent n'a pas été joué.
Principe 2 : avant de générer du nouveau matériel, consulter sa liste post-it. Si on parvient à repêcher un élément et le mettre en scène, on prend un joker. Chez moi c'est un jeton (gemme, dé, carte, capsule de bière...) qu'on pose devant soi.
Principe 3 : pendant la phase de temps mort, on peut défausser un joker pour améliorer le résultat d'un dé de +1. Mais faut le faire avant de lancer le dé.
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a cool merci je vais lire sa se midi