Solo : une histoire de joueurs solitaires

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Cryoban
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Cryoban »

@Boz pas trop FATE en fait. Mais effectivement je pense que BitD est assez bien adapté au jeu solo
Swooby-doo et mystères associés (un hack de Sweepers)
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Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
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POP
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par POP »

Yes.
C'est en droite ligne d'un Apocalypse World. Moins d'un FATE = Il n'y a pas de système d'aspects à proprement parlé par exemple. Par contre on retrouve des fronts, des livrets, etc.

C'est un jeu très procédurier sur certains aspects (temps morts, progression des perso ou de la bande) et tout en étant largement ouvert sur tout le reste. Du coup son système colle plutôt pas mal à du solo : 
  • La résolution des actions génère automatiquement du chaos : en gros tu lances 1D6. Sur 6 tu obtiens un "oui" à ta question et basta. Mais sur tous autres résultats, ou plusieurs 6 , il se passe un truc. Et c'est souvent des obstacles qui t'enfoncent dans la mouisse. Le seul moyen de t'en sortir c'est de stresser ton petit perso voire de le blesser ou lui faire faire un séjour en taule pour calmer le jeu. (oui, tu choisis tes malheurs...). Et ça, narrativement, c'est top ! Impossible d'être un héros qui engrange gloire et Xp pendant que l'aléatoire de ton aventure lui glisse sur l'armure... Ici la solution au drame appelle des trucs pires encore. 
  • A la différence d'un système tradi, un jet gère une scène ou un bout de scène, y compris les actions/ réactions des PNJ. Perso, en solo j'ai du mal avec les adaptations de jeux qui multiplient les jets. Je me verrai pas faire du DD5 ou du Shadowrun tradi tout seul, par exemple. Même si Roll20 me fait croire que je suis pas tout seul et qu'il va m'aider.
  • Le jeu fourmille de tables pour tout monter en kit de A à Z, de l'objectif des missions aux protagonistes en passant par les décors. Et comme les tables sont taillées sur mesure, elles confèrent à BitD son ambiance singulière là où les bouquins de tables ou les jeux de cartes génériques laissent un gout fade je trouve.

Après j'ai pas d'actions chez Evil Hat : le jeu n'est pas parfait non plus. Son côté procédurier, souligné par plusieurs joueurs dans le fil consacré, s'en trouve renforcé en solo. Si tu n'enrobes pas de narration les temps morts, par exemple, ça vire au jeu de plateau. Pour l'instant ça passe d'autant que j'ai pas encore versé le principe de bande dans ma partie. Mais c'est pas impossible que ça finisse par souler.
 
Dernière modification par POP le mar. juin 08, 2021 10:22 am, modifié 1 fois.
guame
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par guame »

POP a écrit : lun. juin 07, 2021 9:44 pm Aucun carnet, cahier, classeurs ne peut canaliser mon alignement chaotique-bordélique à tendance amnésique. 
[...]
le chat gardant la trace de tout
[...]
 

Le chat, compagnon essentiel du rôliste chaotique-bordélique :D
Dernière modification par guame le mar. juin 08, 2021 10:30 am, modifié 1 fois.
POP
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par POP »

😅
Oui le chat est un prédateur fourbe qui ne pardonne rien...
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DocDandy
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

POP a écrit : mar. juin 08, 2021 10:16 am Yes.
C'est en droite ligne d'un Apocalypse World. Moins d'un FATE = Il n'y a pas de système d'aspects à proprement parlé par exemple. Par contre on retrouve des fronts, des livrets, etc.

C'est un jeu très procédurier sur certains aspects (temps morts, progression des perso ou de la bande) et tout en étant largement ouvert sur tout le reste. Du coup son système colle plutôt pas mal à du solo : 
  • La résolution des actions génère automatiquement du chaos : en gros tu lances 1D6. Sur 6 tu obtiens un "oui" à ta question et basta. Mais sur tous autres résultats, ou plusieurs 6 , il se passe un truc. Et c'est souvent des obstacles qui t'enfoncent dans la mouisse. Le seul moyen de t'en sortir c'est de stresser ton petit perso voire de le blesser ou lui faire faire un séjour en taule pour calmer le jeu. (oui, tu choisis tes malheurs...). Et ça, narrativement, c'est top ! Impossible d'être un héros qui engrange gloire et Xp pendant que l'aléatoire de ton aventure lui glisse sur l'armure... Ici la solution au drame appelle des trucs pires encore. 
  • A la différence d'un système tradi, un jet gère une scène ou un bout de scène, y compris les actions/ réactions des PNJ. Perso, en solo j'ai du mal avec les adaptations de jeux qui multiplient les jets. Je me verrai pas faire du DD5 ou du Shadowrun tradi tout seul, par exemple. Même si Roll20 me fait croire que je suis pas tout seul et qu'il va m'aider.
  • Le jeu fourmille de tables pour tout monter en kit de A à Z, de l'objectif des missions aux protagonistes en passant par les décors. Et comme les tables sont taillées sur mesure, elles confèrent à BitD son ambiance singulière là où les bouquins de tables ou les jeux de cartes génériques laissent un gout fade je trouve.

Après j'ai pas d'actions chez Evil Hat : le jeu n'est pas parfait non plus. Son côté procédurier, souligné par plusieurs joueurs dans le fil consacré, s'en trouve renforcé en solo. Si tu n'enrobes pas de narration les temps morts, par exemple, ça vire au jeu de plateau. Pour l'instant ça passe d'autant que j'ai pas encore versé le principe de bande dans ma partie. Mais c'est pas impossible que ça finisse par souler.

Alors Alone in The Dark c'est du Parts Per Millions, un éditeur qui produit des moteurs solo à la caisse. C'est souvent la même chose à part qu'ils adaptent le système du jeu cible. Pour le reste...
En complément et puisque tu utilises l'ordi pour jouer je te préconise le one page solo engine qui est très adapté aux pbta et assimilés.

https://inflatablestudios.itch.io/one-p ... ine-online
 
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Mahar
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Mahar »

DocDandy a écrit : mar. juin 08, 2021 11:50 am En complément et puisque tu utilises l'ordi pour jouer je te préconise le one page solo engine qui est très adapté aux pbta et assimilés.
https://inflatablestudios.itch.io/one-p ... ine-online
Oooh ! mais j'étais passé complètement à côté de cette appli !! Merci :bierre:
Cela n'existe pas en français ? Une bonne âme qui voudrait le traduire ? :charmeur
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

DocDandy a écrit : mar. juin 08, 2021 11:50 am En complément et puisque tu utilises l'ordi pour jouer je te préconise le one page solo engine qui est très adapté aux pbta et assimilés.

https://inflatablestudios.itch.io/one-p ... ine-online
je l'ai testé pas mal ces dernier temps et pour pas mal de trucs, il fait très bien le travail. En fait, pour tout sauf pour les donjons qui deviennent un peu répétitifs (pour ça j'ai "donjon en kit").

Pour préparer une scène, j'utilise plutôt les focus (assez peu "cadrer la scène" car j'ai toujours déjà une idée de la scène, éventuellement, je met de temps en temps un rebondissement) et quelques oui/non. Au cours de la scène, un peu de quoi, un peu de oui / non et beaucoup d'action de MJ.
Pour D&D5, je me suis fait une table de difficulté axée sur 2d6 (puisque le solo engine utilise surtout des D6) mais mon impression général est que ça tient bien la distance (encore une fois, à part pour les donjons), que pour moi il y a assez de détails et que le format 1 page est très pratique (surtout pour l'embarquer en voyage) !
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

Mon site d'écriture : Imaginaires lointains. Récits cyberpunks, CR littéraires de solo medfan et un projet d'univers sous forme de wiki
 
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Mahar a écrit : mar. juin 08, 2021 12:44 pm
DocDandy a écrit : mar. juin 08, 2021 11:50 am En complément et puisque tu utilises l'ordi pour jouer je te préconise le one page solo engine qui est très adapté aux pbta et assimilés.
https://inflatablestudios.itch.io/one-p ... ine-online
Oooh ! mais j'étais passé complètement à côté de cette appli !! Merci :bierre:
Cela n'existe pas en français ? Une bonne âme qui voudrait le traduire ? :charmeur
je pense que @DocDandy a anticipé ta demande : https://inflatablestudios.itch.io/one-page-solo-engine (en bas de "downloads") ;)
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POP
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par POP »

DocDandy a écrit : mar. juin 08, 2021 11:50 am En complément et puisque tu utilises l'ordi pour jouer je te préconise le one page solo engine qui est très adapté aux pbta et assimilés.

https://inflatablestudios.itch.io/one-p ... ine-online

Cool merci pour le lien. :yes:

Est-ce que par hasard quelqu'un connaitrait un site qui tire des icones ou des logos aléatoirement ? Parce que le système d'oracle d'Alone in the dark est diablement efficace en fait... 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par jbbourgoin »

Il y a peut-être sur chartopia ce que tu cherches : https://chartopia.d12dev.com ?
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Saladdin
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Saladdin »

Muses & Oracles le fait (avec le lien fourni dans le livret)
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Itomi
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Itomi »

Ici :https://game-icons.net/
En bas un lien vers random icon
POP
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par POP »

Mille mercis la communauté !

game-icons et chartopia collent exactement à ce que je cherchais. 🤘

Je suis presque chaud pour lancer du Roguetrader ou du Ars Magica en solo à la suite de BitD... Reste plus qu'à bricoler une adaptation nécessitant peu de jets pour gérer une scène et la faire rebondir dans toutes les directions.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par POP »

Mes 20 centimes de retours d'expérience sur un solo Blades in the dark.

Précision : Blades a été un coup de cœur à la lecture qui s’est transformé en coup de foudre avec une première campagne en club. Histoire de relativiser l’engouement qui va suivre. Pour être sincère, je ne m'attendais pas du tout à ce qui s'est produit pendant cette campagne, d'autant que c'était en mode "strait line" : je conserve le moindre jet, sans l'écarter, et je me force à jouer avec. 

Les intentions de départ :

Spoiler:
Initialement le but était de se replonger dans le jeu pour préparer une campagne, classique et en présentiel. Et renouer avec le solo, le dernier (un Ars Magica) ayant tourné court à la fois pour des lourdeurs de gestion (perso et jets multipliés) et des scénarios assez plats (oracles génériques, peu inspirants).
Bilan global :
3 semaines de jeu environ et bouclage de la saison 1 en 13 épisodes. Pas d’essoufflement. Pas de sentiment de tourner en rond en lançant des dés. Je dois même me retenir pour ne pas lancer tout de suite la saison 2.
Spoiler:
Rien à dire, BitD est taillé pour le solo. Le système de jeu a fait rebondir chaque histoire dans des directions totalement inattendues. Et Mieux que je ne l’espérais. Il m’est arrivé de jouer deux épisodes à la suite, pour savoir ce allait arriver avec quasiment la même intensité qu’une bonne série télé. Je ne pensais pas que le solo puisse faire ce genre de choses. Surtout après mes précédentes tentatives plus ou moins avortées.
Le héros : c’est le seul élément choisi, sans aléatoire sinon son nom. 2 minutes de créa montre en main. Sur le plan technique : il s’agit d’un arlequin avec un profil de base et sans gang. Si c’était à refaire…
Spoiler:
PJ de base = niveau de difficulté hardcore. J'aurai dû démarrer avec quelques améliorations, genre les soldats de Bands of blades. Car votre gredin doit éponger tout seul avec ses petits bras musclés le stress et les blessures qui lui tombent dessus pendant la phase du coup. Là où cette pression se partage sur un groupe. La gestion des temps morts se limite alors à alterner soins intensifs et abandon à son vice, juste pour avoir le maigre espoir d’attaquer le coup suivant à moitié-vivant. Il a fallu gérer 3 épisodes entiers avant d’arriver à se débarrasser de la même blessure par exemple. Premier trauma dès le quatrième épisode et j’ai rien vu venir ! L’occasion de tester cette règle fort sympathique qui a apporté beaucoup de profondeur à la saison (et accessoirement de l’Xp pour l’infortuné PJ).
Le gang : absent au départ. Ne sachant comment ce gredin allait se débrouiller, il a pris pour lui le raffut qu’il générait dans l’idée qu’il serait directement répercuté sur la bande.  En l’occurrence se furent des dealers de drogue (colporteurs), déterminés et créés au hasard entre les épisodes 2 et 3. Mais la bande n’est entrée en jeu qu’à l’épisode 5. Si c’était à refaire…
Spoiler:
En intégrant un gredin déjà connu des autorités pour ses frasques, un épisode a suffi pour déboucher sur l’incontournable spin off en prison. En gros notre héros n’a pas eu le temps de montrer ce qu’il avait dans le ventre que les manteaux bleus tombaient sur tout le monde. Et ça c’était cool ! Reste que les épisodes sans bande ont été rudes. L’univers de jeu n’est pas fait pour les loups solitaires et la mécanique de jeu te le fait bien sentir !
Craignant l’aspect gestion (Ars Magica…), j’ai opté pour un scoobi gang : la bande est une addition de PNJ avec un nom, une ou deux actions de référence et basta. Côté gestion ils interviennent seulement pour préparer les coups et dans les temps morts (vices et soins). Ils ne se sont invités que dans le coup de l’épisode 9, pour une baston entre gangs, gérés comme des gros bras. Si c’était à refaire…
Spoiler:
Ben pas grand-chose en fait. Le système se gère très bien ainsi, sans devoir créer plein de feuilles de perso. Ce qui permet de garder son énergie et son inspiration pour jouer avec les liens entre perso plutôt que gérer des jets. 
L’évolution du bac à sable : là on touche à la faiblesse de cette campagne. La gestion des autres factions ne cause aucun souci quand la bande est impliquée. Par contre quand elle n’est pas concerné, ça devient pénible. La règle des camembert est simple pour le MJ qui attend ses joueurs à la sortie du bois. Mais en solo, ne planifiant aucun agenda en particulier pour me laisser porter, l’évolution du setting a quelque chose de très (trop) mécanique. Si c’était à refaire…
Spoiler:
J’ai procédé par des jets de chance bébêtes pour remplir les camemberts d’objectifs des uns et des autres. C’est à la fois répétitif et finalement peu inspirant. Du coup, j’ai compensé par la règle des jokers (voir plus loin).  
 
La structure et le déroulement des parties : pour le premier épisode, les tables m’ont aidé à générer une banale histoire de vengeance dont les protagonistes ont été créés aléatoirement. Et force est de constater que les tables de BitD sont inspirantes. Notamment les secrets des PNJ. J’ai collé un rebondissement au hasard pour corser (tables BitD là aussi). Et c’est parti tout seul. Sans aucun effort
Pour les épisodes suivants, comme chaque épisode générait beaucoup de matière pour le suivant, celle qui n’était pas ou peu utilisée a fini sur une liste. C’est là que l’idée des jokers a commencé à germer (voir plus loin). A partir de l’épisode 5, l’apparition de la bande a vraiment changé la donne pour choisir les objectifs et cristalliser des réseaux de PNJ apparus au hasard (c’est le cas de le dire) des épisodes. Si c’était à refaire…
Spoiler:
Ne toucher à rien ! Le jeu m’a totalement bluffé sur le solo : j’ai attaqué chaque épisode comme une page blanche, sans aucun préjugé, et j’ai obtenu à chaque coup une histoire décoiffante, à la fois super originale et pourtant cohérente. Sauf pour l’épisode en prison, très court et assez cliché car ce n’était qu’une phase de temps mort et pas un « vrai coup ». Pour preuve, mon perso a fait des jets dans à peu près toutes les actions, preuve que les sujets et les challenges étaient très variés.
En moyenne, un épisode se limitait à un coup (deux épisodes en ont nécessité deux, mais le second était plus rapide, le premier restant le véritable noyau de l’histoire), coup qui se résolvait souvent en 5 scènes. L’équivalent d’une heure à 1h30 de partie. Le rythme était nickel. Juste ce qu’il fallait entre jeu/ inspiration et prise de note car sans écrire un roman, je rédige un peu.
Spoiler:
Les dérapages ont commencé vers l’épisode 10 (un double coup) puis un pic à 8 scènes sur le coup du 11 et 7 pour l’épisode 12. Trop de matière narrative cumulée et de pistes en attente de résolution. Preuve qu’il était temps d’achever le 1er arc pour nettoyer avant lancement du second. Puis 13 est un symbole de circonstance vue tout ce qui s’est abattu sur ce pauvre petit PJ. 

Les oracles : ben en vrai mon super supplément de la mort qui tue "Alone in the dark" ne m'a pas vraiment servi car BitD gère très bien les oracles et les rebondissements. Et sur mesure en plus. Au début, les icônes de AitD m'ont aidé à faire rebondir les situations qui m'inspiraient moins. Mais finalement ils devenaient plus un boulet qu'autre chose. Mais jouer "strait line" restait super fun. Je me suis donc forcé à les utiliser quand même. Pour pas gâcher quoi.

La petite règle maison des jokers. Bonus pour BitD

Principe 1 : tout tirage aléatoire pendant la partie doit être joué. Aucun PNJ, objet ou évènement généré ne peut être écarté de la partie sous prétexte qu'il ne colle pas. Si il n'est pas adapté à l'action ou à l'épisode en cour, il est consigné sur un post-it pour une utilisation future. Même chose pour les logos d'Alone in the Dark. Si c'est pas joué dans l'épisode, c'est pour plus tard et on ne peut tirer un nouvel oracle tant que quand le précédent n'a pas été joué.

Principe 2 : avant de générer du nouveau matériel, consulter sa liste post-it. Si on parvient à repêcher un élément et le mettre en scène, on prend un joker. Chez moi c'est un jeton (gemme, dé, carte, capsule de bière...) qu'on pose devant soi.

Principe 3 : pendant la phase de temps mort, on peut défausser un joker pour améliorer le résultat d'un dé de +1. Mais faut le faire avant de lancer le dé.
Spoiler:
Cette petite règle a eu le double avantage de renforcer la contrainte. Et me concernant, la créativité a été encore plus explosive ! Son autre effet a été de compenser l'absence de groupe de PJ en allégeant un peu la récup de blessure et stress. Histoire que le héros fasse de temps en temps des choses de sa vie entre les coups. Et pour l'instant ça tient la route.

 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par lustucrutt »

POP a écrit : mer. juin 23, 2021 6:44 pm Mes 20 centimes de retours d'expérience sur un solo Blades in the dark.

Précision : Blades a été un coup de cœur à la lecture qui s’est transformé en coup de foudre avec une première campagne en club. Histoire de relativiser l’engouement qui va suivre. Pour être sincère, je ne m'attendais pas du tout à ce qui s'est produit pendant cette campagne, d'autant que c'était en mode "strait line" : je conserve le moindre jet, sans l'écarter, et je me force à jouer avec. 

Les intentions de départ :

Spoiler:
Initialement le but était de se replonger dans le jeu pour préparer une campagne, classique et en présentiel. Et renouer avec le solo, le dernier (un Ars Magica) ayant tourné court à la fois pour des lourdeurs de gestion (perso et jets multipliés) et des scénarios assez plats (oracles génériques, peu inspirants).
Bilan global :
3 semaines de jeu environ et bouclage de la saison 1 en 13 épisodes. Pas d’essoufflement. Pas de sentiment de tourner en rond en lançant des dés. Je dois même me retenir pour ne pas lancer tout de suite la saison 2.
Spoiler:
Rien à dire, BitD est taillé pour le solo. Le système de jeu a fait rebondir chaque histoire dans des directions totalement inattendues. Et Mieux que je ne l’espérais. Il m’est arrivé de jouer deux épisodes à la suite, pour savoir ce allait arriver avec quasiment la même intensité qu’une bonne série télé. Je ne pensais pas que le solo puisse faire ce genre de choses. Surtout après mes précédentes tentatives plus ou moins avortées.
Le héros : c’est le seul élément choisi, sans aléatoire sinon son nom. 2 minutes de créa montre en main. Sur le plan technique : il s’agit d’un arlequin avec un profil de base et sans gang. Si c’était à refaire…
Spoiler:
PJ de base = niveau de difficulté hardcore. J'aurai dû démarrer avec quelques améliorations, genre les soldats de Bands of blades. Car votre gredin doit éponger tout seul avec ses petits bras musclés le stress et les blessures qui lui tombent dessus pendant la phase du coup. Là où cette pression se partage sur un groupe. La gestion des temps morts se limite alors à alterner soins intensifs et abandon à son vice, juste pour avoir le maigre espoir d’attaquer le coup suivant à moitié-vivant. Il a fallu gérer 3 épisodes entiers avant d’arriver à se débarrasser de la même blessure par exemple. Premier trauma dès le quatrième épisode et j’ai rien vu venir ! L’occasion de tester cette règle fort sympathique qui a apporté beaucoup de profondeur à la saison (et accessoirement de l’Xp pour l’infortuné PJ).
Le gang : absent au départ. Ne sachant comment ce gredin allait se débrouiller, il a pris pour lui le raffut qu’il générait dans l’idée qu’il serait directement répercuté sur la bande.  En l’occurrence se furent des dealers de drogue (colporteurs), déterminés et créés au hasard entre les épisodes 2 et 3. Mais la bande n’est entrée en jeu qu’à l’épisode 5. Si c’était à refaire…
Spoiler:
En intégrant un gredin déjà connu des autorités pour ses frasques, un épisode a suffi pour déboucher sur l’incontournable spin off en prison. En gros notre héros n’a pas eu le temps de montrer ce qu’il avait dans le ventre que les manteaux bleus tombaient sur tout le monde. Et ça c’était cool ! Reste que les épisodes sans bande ont été rudes. L’univers de jeu n’est pas fait pour les loups solitaires et la mécanique de jeu te le fait bien sentir !
Craignant l’aspect gestion (Ars Magica…), j’ai opté pour un scoobi gang : la bande est une addition de PNJ avec un nom, une ou deux actions de référence et basta. Côté gestion ils interviennent seulement pour préparer les coups et dans les temps morts (vices et soins). Ils ne se sont invités que dans le coup de l’épisode 9, pour une baston entre gangs, gérés comme des gros bras. Si c’était à refaire…
Spoiler:
Ben pas grand-chose en fait. Le système se gère très bien ainsi, sans devoir créer plein de feuilles de perso. Ce qui permet de garder son énergie et son inspiration pour jouer avec les liens entre perso plutôt que gérer des jets. 
L’évolution du bac à sable : là on touche à la faiblesse de cette campagne. La gestion des autres factions ne cause aucun souci quand la bande est impliquée. Par contre quand elle n’est pas concerné, ça devient pénible. La règle des camembert est simple pour le MJ qui attend ses joueurs à la sortie du bois. Mais en solo, ne planifiant aucun agenda en particulier pour me laisser porter, l’évolution du setting a quelque chose de très (trop) mécanique. Si c’était à refaire…
Spoiler:
J’ai procédé par des jets de chance bébêtes pour remplir les camemberts d’objectifs des uns et des autres. C’est à la fois répétitif et finalement peu inspirant. Du coup, j’ai compensé par la règle des jokers (voir plus loin).  
 
La structure et le déroulement des parties : pour le premier épisode, les tables m’ont aidé à générer une banale histoire de vengeance dont les protagonistes ont été créés aléatoirement. Et force est de constater que les tables de BitD sont inspirantes. Notamment les secrets des PNJ. J’ai collé un rebondissement au hasard pour corser (tables BitD là aussi). Et c’est parti tout seul. Sans aucun effort
Pour les épisodes suivants, comme chaque épisode générait beaucoup de matière pour le suivant, celle qui n’était pas ou peu utilisée a fini sur une liste. C’est là que l’idée des jokers a commencé à germer (voir plus loin). A partir de l’épisode 5, l’apparition de la bande a vraiment changé la donne pour choisir les objectifs et cristalliser des réseaux de PNJ apparus au hasard (c’est le cas de le dire) des épisodes. Si c’était à refaire…
Spoiler:
Ne toucher à rien ! Le jeu m’a totalement bluffé sur le solo : j’ai attaqué chaque épisode comme une page blanche, sans aucun préjugé, et j’ai obtenu à chaque coup une histoire décoiffante, à la fois super originale et pourtant cohérente. Sauf pour l’épisode en prison, très court et assez cliché car ce n’était qu’une phase de temps mort et pas un « vrai coup ». Pour preuve, mon perso a fait des jets dans à peu près toutes les actions, preuve que les sujets et les challenges étaient très variés.
En moyenne, un épisode se limitait à un coup (deux épisodes en ont nécessité deux, mais le second était plus rapide, le premier restant le véritable noyau de l’histoire), coup qui se résolvait souvent en 5 scènes. L’équivalent d’une heure à 1h30 de partie. Le rythme était nickel. Juste ce qu’il fallait entre jeu/ inspiration et prise de note car sans écrire un roman, je rédige un peu.
Spoiler:
Les dérapages ont commencé vers l’épisode 10 (un double coup) puis un pic à 8 scènes sur le coup du 11 et 7 pour l’épisode 12. Trop de matière narrative cumulée et de pistes en attente de résolution. Preuve qu’il était temps d’achever le 1er arc pour nettoyer avant lancement du second. Puis 13 est un symbole de circonstance vue tout ce qui s’est abattu sur ce pauvre petit PJ. 

Les oracles : ben en vrai mon super supplément de la mort qui tue "Alone in the dark" ne m'a pas vraiment servi car BitD gère très bien les oracles et les rebondissements. Et sur mesure en plus. Au début, les icônes de AitD m'ont aidé à faire rebondir les situations qui m'inspiraient moins. Mais finalement ils devenaient plus un boulet qu'autre chose. Mais jouer "strait line" restait super fun. Je me suis donc forcé à les utiliser quand même. Pour pas gâcher quoi.

La petite règle maison des jokers. Bonus pour BitD

Principe 1 : tout tirage aléatoire pendant la partie doit être joué. Aucun PNJ, objet ou évènement généré ne peut être écarté de la partie sous prétexte qu'il ne colle pas. Si il n'est pas adapté à l'action ou à l'épisode en cour, il est consigné sur un post-it pour une utilisation future. Même chose pour les logos d'Alone in the Dark. Si c'est pas joué dans l'épisode, c'est pour plus tard et on ne peut tirer un nouvel oracle tant que quand le précédent n'a pas été joué.

Principe 2 : avant de générer du nouveau matériel, consulter sa liste post-it. Si on parvient à repêcher un élément et le mettre en scène, on prend un joker. Chez moi c'est un jeton (gemme, dé, carte, capsule de bière...) qu'on pose devant soi.

Principe 3 : pendant la phase de temps mort, on peut défausser un joker pour améliorer le résultat d'un dé de +1. Mais faut le faire avant de lancer le dé.
Spoiler:
Cette petite règle a eu le double avantage de renforcer la contrainte. Et me concernant, la créativité a été encore plus explosive ! Son autre effet a été de compenser l'absence de groupe de PJ en allégeant un peu la récup de blessure et stress. Histoire que le héros fasse de temps en temps des choses de sa vie entre les coups. Et pour l'instant ça tient la route.



a cool merci je vais lire sa se midi
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