Solo : une histoire de joueurs solitaires

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Boz
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

@POP. Merci pour ce très intéressant et très clair CR, sur lequel je reviendrai quand je me serai procuré BitD. Ça a confirmé mon envie de tester ce jeu.

Sinon, pour ma part, je n'ai aucun problème avec les Oracles génériques. Mon paquet de Muses et Oracles me sert aussi bien dans une partie de Vampire, de Shadow of the Demon Lord ou de Cthulhu. Chaque tirage doit être remis en contexte et ne fait sens qu'en relation avec l'environnement, le personnage ou les enjeux de la partie.

Et pour le fait d'être noyé dans les sous-intrigues, c'est un facteur dans toute partie solo, j'ai l'impression. Particulièrement sensible dans Ironsworn et dans les divers itérations de PtbA, dont le système est justement prévu pour relancer l'action à chaque jet de dé.

Enfin, pour le fait de ne jamais tricher, de conserver chaque jet, chaque Oracle et de se dépatouiller avec, sans tordre le destin, c'est une règle a laquelle je m'astreins également. Sans cela, je n'aurais plus l'impression de jouer à un jeu, mais d'écrire une fiction aidée. La seule chose que je vais gérer, parfois, mais je fais de même avec les copains, c'est la mort du personnage, qui signerait la fin des Intrigues. Je ne tue presque jamais les joueurs quand je joue à la table, préférant des alternatives (capture, blessures graves, perte de ressources, escalade des menaces, échec de la mission, etc.), je fais de même en solo.
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Berzerk
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Berzerk »

@POP , super cr avec avis bien détaillé et qui donne envie de jouer !  :yes:

(Il va falloir que je me penche sérieusement sur la série des jeux BitD et consorts en m'en faire quelques parties !  ;) )
Le narratif, c'est fantastique ! :D

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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

@POP intéressant. J'avais lu BitD avec du solo derrière la tête mais je n'avais pas été conquis. Peut être lui donnerai-je une seconde chance ?
Boz a écrit : jeu. juin 24, 2021 10:52 am Sinon, pour ma part, je n'ai aucun problème avec les Oracles génériques. Mon paquet de Muses et Oracles me sert aussi bien dans une partie de Vampire, de Shadow of the Demon Lord ou de Cthulhu. Chaque tirage doit être remis en contexte et ne fait sens qu'en relation avec l'environnement, le personnage ou les enjeux de la partie.
on ne peut plus d'accord là-dessus :yes:

Il y a quelque temps, j'ai eu l'impression de ne plus vraiment avoir besoin d'oracle, que la fiction se métaient en place un peu toute seule. En observant ma pratique, il est clair que j'utilise toujours des oracles (souvent, simplement la table des manoeuvres de MC d'un PtbA). Mais comme c'est raccordé à la partie, ça me parait couler de source. Exemple réel : mon personnage traversait un marais réputé être peuplé de mort-vivant (pris dans le setting d'une région des RO). En utilisant un oracle, je tombe sur un truc qui m'évoque les fées, le merveilleux etc... Vai-je faire surgir une créature de la Féerie au milieu du marais ? J'aurais pu, mais ça aurait été dommage de laisser de côté la proposition initiale des morts-vivants. J'ai donc bricolé un événement autour d'une âme perdue dont une fée s'est joué il y a fort longtemps et qui reste bloqué entre la vie et la mort à cause de cet événement. La Féerie intervient, mais seulement en background.
Boz a écrit : jeu. juin 24, 2021 10:52 am pour le fait de ne jamais tricher, de conserver chaque jet, chaque Oracle et de se dépatouiller avec, sans tordre le destin, c'est une règle a laquelle je m'astreins également.
On en avait parlé et j'étais, pour ma part, plus dans l'idée de ne prendre que ce qui m'inspire quelque chose. J'ai quand même observé ma pratique à ce sujet également et je modulerai maintenant de la façon suivante : Je tente au maximum de conserver un oracle. Quand il ne m'inspire vraiment pas je le laisse de côté (un peu comme les post-it de POP). Il y a peut être quelques cas où l'oracle mis de côté se perd dans les brumes de la narration mais en réalité, il fini soit comme déterminant d'une autre situation ou, plus souvent comme habillage de la situation actuelle (parfois au milieu de la scène plutôt qu'au début), comme mon exemple de la fée au-dessus.
Et toi ? tu t'astreint à l'utiliser et en "oracle principal" où tu t'autorise à lui donner une place plus ou moins importante selon ce qui vient ?
 
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Boz
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Disons que pour garder l'esprit "Je joue à un jeu", donc avec une part d'imprévu et d'aléatoire, je considère que l'Oracle, c'est le MJ. S'il fait une proposition, je dois la mettre en scène d'une façon ou d'une autre. Pour l'exemple de ton marais mort-vivant, je vais mettre la fée en scène - une fée perdue, un bout de féerie qui date d'avant la corruption de l'environnement, une fée maudite, une fée qui recherche quelqu'un qui s'est égaré dans le marais, je vais adapter l'Oracle pour qu'il s'intègre à l'environnement, ce sera peut-être quelque chose de secondaire, mais si j'ai interrogé l'Oracle, je me sens obligé d'en tenir compte dans l'évolution de la fiction. Je dois absolument lui trouver une place.

Le critère d'importance, ce ne sera pas "est-ce que ça cadre avec ce que j'avais en tête", ce qui serait de mon point de vue, "tricher", mais plutôt "qu'elle idée me vient, là, tout de suite". Si cette idée bouleverse tout ce à quoi je m'attendais, c'est encore mieux !

Par ex, dans ce marais, dire qu'en fait, c'était une ancienne terre féerique corrompue par un mal mystérieux, par exemple. Après, je ne joue que dans des univers émergeant, ou presque, donc cela ne pose aucun problème de bouleverser l'environnement.

Je ne sais pas si ça répond à ta question ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Boz a écrit : jeu. juin 24, 2021 2:31 pm je considère que l'Oracle, c'est le MJ
Je ne l'avais jamais vu comme ça, mais c'est un point de vue qui se défend. Pour ma part, l'oracle c'est plutôt une petite voix dans ma tête qui me propose des trucs.
Boz a écrit : jeu. juin 24, 2021 2:31 pm Le critère d'importance, ce ne sera pas "est-ce que ça cadre avec ce que j'avais en tête", ce qui serait de mon point de vue, "tricher", mais plutôt "qu'elle idée me vient, là, tout de suite". Si cette idée bouleverse tout ce à quoi je m'attendais, c'est encore mieux !
Je vois ce que tu veux dire même si je tique sur le terme "tricher" dont je trouve qu'il ne s'applique très bien à un outil comme l'oracle.
Pour moi, la contrainte est différente : si j'ai choisi ce cadre de jeu (le marais des morts-vivants, qui, encore une fois provenait d'un cadre "officiel") ou qu'il est arrivé dans l'aventure précédemment, j'ai envie d'en "vivre l'expérience". On (l'oracle ou le cadre de jeu choisi) m'a vendu un marais de mort-vivants, ça serait dommage que finalement ça soit une intrigue féerique et qu'on passe à côté les morts-vivants "promis".

C'était d'ailleurs une petite déception de mes premiers solo. Je voulais jouer un noble flamboyant impliqué dans des intrigues et des complots, et mon perso se retrouvait à crapahuter dans une caverne peuplée de rats-garou-mutants contrôlés par un diable blasé, pour récupérer un symbole divin demandé par l'oncle du fermier du coin pour qu'il puisse mourir en paix... J'ai fini par opter comme principe directeur qu'une aventure devait avoir un cadre, un ton et des thématiques et que les résultats de l'oracle devait être interprétées par ce prisme en priorité. Ca n'empêche pas un "coup de folie" de temps en temps mais ça doit rester globalement dans le cadre.
Pour moi, le plaisir du solo c'est justement de tirer un oracle improbable et de le rattacher "harmonieusement" à un des élément du cadre de jeu. Créer un twist ou des liens entre des éléments établis m'amuse plus que d'inventer un truc complétement nouveau
Boz a écrit : jeu. juin 24, 2021 2:31 pm Je ne sais pas si ça répond à ta question ?
si si, ça y répond. C'est toujours intéressant de voir les pratiques des autres, surtout si elles sont différente de la mienne
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Zoltan83 »

Effectivement, un des risques en solo, c’est de se noyer dans les intrigues si on ne fait pas attention. Lors de certains tirages, j’ai abandonné certaines idées pour les remplacer par d’autres afin d’éviter de commencer à me disperser.

Comme d’autres, je me tiens au tirage fait. Quitte à garder le résultat pour plus tard ou de l’appliquer en toile de fond. Par exemple, dans Ironsworn en coop, lors d’un voyage, on a tiré sur l’Oracle pour avoir les mots-clés. Et on a appliqué ces mots-clés, non pas à la scène en cours, mais en arrière-plan, sur un PNJ qui était dans un autre lieu.

D’ailleurs j’apprécie beaucoup de voir ce que l’Oracle dit (même quand j’ai déjà une idée en tête). Souvent cela permet de donner une autre dimension à l’histoire.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

@Vorghyrn Oui, tout a fait d'accord, partager sur ses pratiques, c'est très enrichissant. Ton blog et tes CR m'ont beaucoup aidé à me lancer.

J'avais mis "tricher" en guillemets, mais j'aurais sans doute dû employer un terme plus exact, moins péjoratif, disons, "Cela me donnerait l'impression de rompre le contrat social que j'ai passé avec moi-même" serait sans doute plus juste.

Après, pour reprendre ton exemple, qu'est-ce qui t'empêche de refuser la mission des rats-garous dans la caverne puante, si tu as l'impression que ça ne colle pas à ton personnage ? Ça arrive régulièrement à mes personnages de refuser les signes du destin. C'est d'ailleurs l'un des avantages du solo : dire "Non" à l'Oracle. Pas nier son existence, ou le tordre pour le faire coller à une envie qu'on avait, mais refuser simplement le signe du destin en décidant que le futur est ailleurs et que le personnage a des choses plus pressantes à régler.

C'est plus facile de dire "Non, je n'irai pas par là" à l'Oracle-MJ qu'à un MJ à la table qui a décidé de mettre une pancarte "Suite de l'aventure : Ici".

:mrgreen:

Zoltan83 a écrit : jeu. juin 24, 2021 3:21 pm Effectivement, un des risques en solo, c’est de se noyer dans les intrigues si on ne fait pas attention.

Je suis bien d'accord, et par conséquent, face à cette masse de propositions, l'une des solutions que j'applique est que mon personnage peut refuser les offres du destin. L'Oracle a dit la vérité, ce qui existe, mais mon personnage peut se détourner de ce chemin s'il en a la possibilité. Si c'est une avalanche qui lui tombe sur la figure pendant qu'il escalade la falaise, non, mais si quelqu'un lui demande son aide pour une tâche secondaire alors que mon personnage poursuit sa Némésis, je me permets de dire au PNJ qu'il se trouve un autre justicier. Quitte à régler le problème plus tard s'il n'y a pas de date de péremption.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Boz a écrit : jeu. juin 24, 2021 3:22 pm Oui, tout a fait d'accord, partager sur ses pratiques, c'est très enrichissant. Ton blog et tes CR m'ont beaucoup aidé à me lancer.
cool, content que ça ai été utile :)
Boz a écrit : jeu. juin 24, 2021 3:22 pm J'avais mis "tricher" en guillemets, mais j'aurais sans doute dû employer un terme plus exact, moins péjoratif, disons, "Cela me donnerait l'impression de rompre le contrat social que j'ai passé avec moi-même" serait sans doute plus juste.
j'avais compris ça. Ce n'est pas le côté "péjoratif" qui m'a fait tiquer (bon, si un peu, mais je l'ai remplacé par le même genre de périphrase que toi et c'était bon), c'est le côté "contrainte". Après, c'est complément un choix personnel mais en solo, je diminue énormément les contraintes, par rapport à un JDR classique.
Boz a écrit : jeu. juin 24, 2021 3:22 pm qu'est-ce qui t'empêche de refuser la mission des rats-garous dans la caverne puante, si tu as l'impression que ça ne colle pas à ton personnage ?
Alors, c'est juste un exemple fictif pour le coup, mais ça fait écho à des cas réels de mes première parties. J'ai constaté, en relisant mes notes, que j'en étais arrivé là parce que la situation s'installait par petite couches successives. Pour reprendre l'exemple :
  • amorce de mission : un noble demande une faveur : il est mourant et demande un symbole sacré ok
  • un indice vient du neveu... fermier. ok, ça peut s'expliquer (propriétaire terrien, deux branches de la famille avec des status différents, ou autre chose...)
  • le symbol a été volé par des créatures des cavernes. Mettons, je joue à D&D donc une exploration de caverne c'est ok
  • les créatures se révèlent au fur et à mesure des oracles être des rats-garou mutant. dans le contexte "caverne ça se tient"
  • pourquoi elles sont là ? l'oracle dit "contrôlé par un diable". c'est plausible
  • caractéristique du diable : blasé. plausible aussi (et il y aurait même encore un truc à creusé ici)
Comme je tire mes oracle au fur et à mesure, je ne vois pas forcément venir le truc (par exemple "pourquoi elles sont là ?" n'arriverait que quand mon perso est dans une situation où il peut avoir une réponse (pas forcément la bonne).
Donc à chaque étape, il y a un petit dévissage de "la promesse de jeu initiale" qui fait que je fini par faire du dungeon crawl très classique plutôt que de jouer mon aventure de cape, d'épée et intrigue que je "voulais" initialement. Clairement je débutais donc mes interprétations d'oracle étaient assez "basique" mais fondamentalement pas si mauvaises. c'est juste qu'elles m'ont éloignée de l'idée de base. Et encore, de temps en temps, ça peut être sympa de sortir du style que j'ai en tête, mais dans mes première parties, c'était presque tout le temps. D'où le fait de chercher à "cadrer" l'oracle.

Sinon, oui, c'est aussi intéressant d'ignorer les signes du destin. Ca fait avancer des fronts (mode PbtA)
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par BenjaminP »

Dans mon mode de fonctionnement, l'Oracle remplit en réalité deux usages (et il les remplit exactement de la même manière, par un tirage aléatoire, que ce soit sur une table pour une question ouverte ou par une réponse à une question fermée) : il taille, ou il fend. Et c'est la question qu'on lui pose qui fait la différence.

Quand on cherche à préciser une scène, à en savoir plus sur une situation dont les contours sont déjà grossièrement définis, on taille. On cisèle, on décore. Ces questions-là correspondent à celles que poserait un joueur interrogeant le MJ. Fait-il beau ? Le magicien est-il prêt à lancer un sort ? La mendiante que j'interroge connaît-elle les habitudes du juge ?

En revanche, quand on ne sait pas encore ce que cette scène nous réserve, qu'on cherche son axe ou son point de basculement, on fend. On bouscule le récit, on le secoue pour qu'il se transforme. Ce sont le genre de questions qu'un MJ se pose à lui-même au cours d'une partie ou d'une préparation. Le général adverse est-il le père de mon personnage ? Ce meurtre sur les quais de Boston a-t-il une explication naturelle ? La mendiante dissimule-t-elle de riches habits sous ses hardes ?

Selon la phase du récit, le rythme entre ces deux pôles ne sera pas le même, mais pour éviter de partir dans tous les sens, mieux vaut en général conserver un rythme ternaire, deux tailler pour un fendre. (Inutile de compter, ce n'est pas aussi précis que ça bien sûr, c'est une proportion générale, pas une recette de pâtisserie.)
Par exemple, en phase de découverte, quand l'enjeu n'est pas encore tout à fait posé, il est plaisant de commencer à distinguer les contours, relever les indices, puis de frapper un grand coup pour dessiner toute la suite, avant de préciser les détails. Tailler, fendre, tailler.
En phase de conflit, quand une opposition apparaît, un jeu à la D&D consistera plutôt à tailler sans relâche, jusqu'à l'issue, quand d'autres auront plutôt à cœur de finir par fendre. Tailler, tailler, fendre.
En phase de résolution, quand l'enjeu doit se résoudre, on pourra commencer par le twist, la grande révélation, que cette phase finale se chargera de mettre en scène. Fendre, tailler, tailler.



 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

BenjaminP a écrit : ven. juin 25, 2021 12:31 am Dans mon mode de fonctionnement, l'Oracle remplit en réalité deux usages (et il les remplit exactement de la même manière, par un tirage aléatoire, que ce soit sur une table pour une question ouverte ou par une réponse à une question fermée) : il taille, ou il fend. Et c'est la question qu'on lui pose qui fait la différence.

Quand on cherche à préciser une scène, à en savoir plus sur une situation dont les contours sont déjà grossièrement définis, on taille. On cisèle, on décore. Ces questions-là correspondent à celles que poserait un joueur interrogeant le MJ. Fait-il beau ? Le magicien est-il prêt à lancer un sort ? La mendiante que j'interroge connaît-elle les habitudes du juge ?

En revanche, quand on ne sait pas encore ce que cette scène nous réserve, qu'on cherche son axe ou son point de basculement, on fend. On bouscule le récit, on le secoue pour qu'il se transforme. Ce sont le genre de questions qu'un MJ se pose à lui-même au cours d'une partie ou d'une préparation. Le général adverse est-il le père de mon personnage ? Ce meurtre sur les quais de Boston a-t-il une explication naturelle ? La mendiante dissimule-t-elle de riches habits sous ses hardes ?

Selon la phase du récit, le rythme entre ces deux pôles ne sera pas le même, mais pour éviter de partir dans tous les sens, mieux vaut en général conserver un rythme ternaire, deux tailler pour un fendre. (Inutile de compter, ce n'est pas aussi précis que ça bien sûr, c'est une proportion générale, pas une recette de pâtisserie.)
Par exemple, en phase de découverte, quand l'enjeu n'est pas encore tout à fait posé, il est plaisant de commencer à distinguer les contours, relever les indices, puis de frapper un grand coup pour dessiner toute la suite, avant de préciser les détails. Tailler, fendre, tailler.
En phase de conflit, quand une opposition apparaît, un jeu à la D&D consistera plutôt à tailler sans relâche, jusqu'à l'issue, quand d'autres auront plutôt à cœur de finir par fendre. Tailler, tailler, fendre.
En phase de résolution, quand l'enjeu doit se résoudre, on pourra commencer par le twist, la grande révélation, que cette phase finale se chargera de mettre en scène. Fendre, tailler, tailler.



 

Une approche théorique très intéressante. Tailler et Fendre, c'est tout a fait cela. J'aime beaucoup.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Je pensais arrêter mon CR après l'explication de The Adventure Crafter, mais quelques lecteurs semblent intéressés par une suite. Je vais donc continuer un peu, peut-être encore deux ou trois sessions. Une séquence roleplay animée par M&O, pour cette troisième session de Vampire Le Requiem.

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=39149
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Boz a écrit : ven. juin 25, 2021 11:27 am Je pensais arrêter mon CR après l'explication de The Adventure Crafter, mais quelques lecteurs semblent intéressés par une suite. Je vais donc continuer un peu, peut-être encore deux ou trois sessions. Une séquence roleplay animée par M&O, pour cette troisième session de Vampire Le Requiem.

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=39149
très chouette !

d'ailleurs, j'ai acheté tourniquet pour tester un peu. Comme je le disais dans le fil "vampire", je n'ai pas encore trouvé la motivation de me plonger dans la V5 mais j'ai toujours une solo "requiem for Rome" en requiem V2 en cours et je comptait la reprendre en juillet. Tes CR ont eu un impact positif de ce côté :bierre:
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par guame »

Merci @Boz pour ce CR, toujours aussi plaisant à lire, et très inspirant !  :bierre:

Je n'arrive pas vraiment à me réserver du temps pour jouer en solo, mais c'est vrai que tu me donnes envie de déterrer mon paquet de M&O. J'ai aussi acheté, lu en profondeur le Adventure Crafter - qui est quand même très verbeux pour finalement pas grand chose (je trouve que c'est un très bon générateur, plein de supers idées, mais le style de l'auteur est souvent dur à suivre) , et j'ai plein de jdr qui prennent la poussière et que j'aimerais bien sortir un peu (Pendragon me semble un bon candidat pour du solo au niveau du thème !)

Mais c'est aussi sûrement beaucoup de travail de reporter ton carnet ici, ne te stresse pas non plus pour nous, ne t'impose pas cette contrainte !

Question: combien de temps ça te prend de faire une session comme ça ? Y compris le temps de préparation éventuelle en amont de la session ?

Lors de mes tentatives de jeu en solo, j'avais cette frustration de ne parvenir qu'à faire une petite scène, souvent anecdotique, en un temps finalement assez long (2 ou 3h, mais j'avais souvent des 'fuites' de temps vu que j'en profitais pour découvrir un système (soit de jeu soit de moteur solo)... 

 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Ravortel »

Vorghyrn a écrit : jeu. juin 24, 2021 3:49 pm Alors, c'est juste un exemple fictif pour le coup, mais ça fait écho à des cas réels de mes première parties. J'ai constaté, en relisant mes notes, que j'en étais arrivé là parce que la situation s'installait par petite couches successives. Pour reprendre l'exemple :
  • amorce de mission : un noble demande une faveur : il est mourant et demande un symbole sacré ok
  • un indice vient du neveu... fermier. ok, ça peut s'expliquer (propriétaire terrien, deux branches de la famille avec des status différents, ou autre chose...)
  • le symbol a été volé par des créatures des cavernes. Mettons, je joue à D&D donc une exploration de caverne c'est ok
  • les créatures se révèlent au fur et à mesure des oracles être des rats-garou mutant. dans le contexte "caverne ça se tient"
  • pourquoi elles sont là ? l'oracle dit "contrôlé par un diable". c'est plausible
  • caractéristique du diable : blasé. plausible aussi (et il y aurait même encore un truc à creusé ici)
Comme je tire mes oracle au fur et à mesure, je ne vois pas forcément venir le truc (par exemple "pourquoi elles sont là ?" n'arriverait que quand mon perso est dans une situation où il peut avoir une réponse (pas forcément la bonne).
Donc à chaque étape, il y a un petit dévissage de "la promesse de jeu initiale" qui fait que je fini par faire du dungeon crawl très classique plutôt que de jouer mon aventure de cape, d'épée et intrigue que je "voulais" initialement. Clairement je débutais donc mes interprétations d'oracle étaient assez "basique" mais fondamentalement pas si mauvaises. c'est juste qu'elles m'ont éloignée de l'idée de base. Et encore, de temps en temps, ça peut être sympa de sortir du style que j'ai en tête, mais dans mes première parties, c'était presque tout le temps. D'où le fait de chercher à "cadrer" l'oracle.

Sinon, oui, c'est aussi intéressant d'ignorer les signes du destin. Ca fait avancer des fronts (mode PbtA)

Si je puis me permettre une suggestion, pour rester dans le personnage :

  • amorce de mission : un noble demande une faveur : il est mourant et demande un symbole sacré ok
  • un indice vient du neveu... fermier. ok, ça peut s'expliquer (propriétaire terrien, deux branches de la famille avec des status différents, ou autre chose...) -> là, notre noble envoie un domestique à sa place pour recupérer l'info. Reviendra-t-il ? L'info sera-t-elle complète ?
  • le symbol a été volé par des créatures des cavernes. Mettons, je joue à D&D donc une exploration de caverne c'est ok -> notre noble sous-traite à une bande d'aventuriers. Il devra les recruter, gérer leurs demandes exagérées, leur rapport incomplets...
  • les créatures se révèlent au fur et à mesure des oracles être des rats-garou mutant. dans le contexte "caverne ça se tient"
  • pourquoi elles sont là ? l'oracle dit "contrôlé par un diable". c'est plausible
  • caractéristique du diable : blasé. plausible aussi (et il y aurait même encore un truc à creusé ici)

Si tu ne veux pas te retrouver à patauger dans la crotte de rat-garou sous terre, y'a moyen :)
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

guame a écrit : ven. juin 25, 2021 12:12 pm Merci @Boz pour ce CR, toujours aussi plaisant à lire, et très inspirant !  :bierre:

Je n'arrive pas vraiment à me réserver du temps pour jouer en solo, mais c'est vrai que tu me donnes envie de déterrer mon paquet de M&O. J'ai aussi acheté, lu en profondeur le Adventure Crafter - qui est quand même très verbeux pour finalement pas grand chose (je trouve que c'est un très bon générateur, plein de supers idées, mais le style de l'auteur est souvent dur à suivre) , et j'ai plein de jdr qui prennent la poussière et que j'aimerais bien sortir un peu (Pendragon me semble un bon candidat pour du solo au niveau du thème !)

Mais c'est aussi sûrement beaucoup de travail de reporter ton carnet ici, ne te stresse pas non plus pour nous, ne t'impose pas cette contrainte !

Question: combien de temps ça te prend de faire une session comme ça ? Y compris le temps de préparation éventuelle en amont de la session ?

Lors de mes tentatives de jeu en solo, j'avais cette frustration de ne parvenir qu'à faire une petite scène, souvent anecdotique, en un temps finalement assez long (2 ou 3h, mais j'avais souvent des 'fuites' de temps vu que j'en profitais pour découvrir un système (soit de jeu soit de moteur solo)... 

 

Si c'était une contrainte, je ne le ferais pas ;) C'est juste que je pense qu'un CR est intéressant quand il est court, et qu'à mesure que les pages s'accumulent, ça devient plus ou moins illisible, en tous cas difficile à suivre. Je vais refaire une séquence Adventure Crafter, puis encore une session, et puis j'arrêterai.

Pour la troisième session, j'ai joué à peu près une heure et demie, sans préparation. Enfin, si la préparation de The Adventure Crafter la session précédente, mais là, je n'ai fait que jouer. La préparation est surtout en amont de la campagne, mais c'est comme quand on joue avec les copains, après tout.

Pour le côté verbeux de The Adventure Crafter, je ne sais pas. Ça ne m'a pas fait cette impression. Il y a énormément d'exemples, déjà. Et j'ai trouvé l'outil tellement inspirant que j'ai du mal à le critiquer en négatif. Ça m'a plu, mais je peux comprendre aisément que ce ne soit pas la came de tout le monde.
"Rock is fine, nerf scissors"
- Paper.
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