BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

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Mugen
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Mugen »

7Tigers a écrit : lun. mars 01, 2021 10:22 am * We moved to "counting successes" over "bumps". A mastery is a success, a success on your roll is a success. Most successes wins, and highest roll if tied. Difference in successes is degree of victory and used to determine tally in a sequence, hint as to consequences and benefits etc. Zero degrees of victory is a partial success - you get the prize, but there is often a cost.

C'est un truc dont je parle depuis longtemps, ça.
La seule raison pour ne pas utiliser ce système était dans HW et HQ1 des résultats où le vainqueur récupérait des AP.
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kridenow
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par kridenow »

La mise aussi permettait de lier la description à la mécanique de jeu. Les APs investis pouvaient ainsi refléter la dynamique de la situation.
Sur un conflit étendu avec mise, le camp avec la meilleure réussite pouvait temporiser, car avec la multiplication des jets de dés, celui qui a la meilleure maîtrise devrait l'emporter. Le challenger avec un score inférieur devait alors plutôt jouer le tout pour le tout, avec de grosses mises en AP pour renverser une issue téléphonée.
Avec HQ2, retour au classique avec lancé de dés et comptage de succès. C'est plus rapide, plus commun. Les APs ont aussi l'inconvénient de demander aux joueurs et au MJ d'avoir l'inspiration (en fait, il valait mieux réserver ces défis étendus avec mise pour des situations intenses ou avec fort enjeu et passer par des résolutions simples pour le reste).
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7Tigers
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par 7Tigers »

Une critique de Jackals – Bronze Age Fantasy Roleplaying:
https://rlyehreviews.blogspot.com/2021/ ... -road.html

Le gratuit New Horizon Core est passé a la version 4.4 (toujours 4.2 pour le sourcebook):
https://gitlab.com/NHcthulhu/NewHorizon/
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par 7Tigers »

En gratuit, pour tester OpenQuest 3:
The Lost Outpost, The OpenQuest Quick-Start Rules and Adventure (Pdf):
https://d101games.com/product/the-lost- ... adventure/
This pdf is designed to get players and Referees up and playing OpenQuest, with the minimum of preparation.
It contains the following sections:
. Characters. A rundown of what an OpenQuest character is made up of, both in terms of numbers and concepts.
. Quick Rules. A concise version of the OpenQuest rules, enough to play the adventure.
. Combat. The rules for physical combat.
. Magic. The basic approach to magic, known as Personal Magic.
. The Lost Outpost. An introductory adventure set in OpenQuest’s example setting, the Empire of Gatan.
. A set of six pre-made characters. Players should pick one and get ready to play.
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Mugen
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Mugen »

7Tigers a écrit : mer. avr. 07, 2021 5:41 pm En gratuit, pour tester OpenQuest 3:
The Lost Outpost, The OpenQuest Quick-Start Rules and Adventure (Pdf):

Retour après survol:

Les plus:
-La règle d'opposition des compétences qui commence à ressembler à quelque chose ! Non contente d'être du roll-under blackjack, elle donne aussi un vainqueur dans le cas où les 2 protagonistes ratent leur jet.
-Les bases de compétence sont globalement égales à la somme de 2 caracs.

Les moins :
-La méthode de détermination des réussites critiques sur des doubles.
-La limite à 100% des scores de compétence.
-La victoire attribuée au plus bas des 2 jets en cas de double échec.
-Les bonus de dommages sont re-alignés avec ceux du BRP, et non plus avec la lignée "Mongoose RuneQuest/Mythras". L'on passe donc directement de 0 à +1d4 puis de 1D6 à 2D6, au lieu d'un bonus plus graduel, 1D2, 1D4, 1D6, 1D8, etc.
-Tant qu'à faire de mettre le score de base de Magie Personnelle à 3xPOU, j'aurais aussi mis 3xCON et 3xPOU pour les compétences de résistance.
-Les pré-tirés sont globalement complétement incompétents, ce qui augure de même pour les personnages créés avec le jeu.
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par 7Tigers »

The latest in our Chaosium Interview series features Lynne Hardy, line editor of our forthcoming Rivers of London RPG, which is based on the popular series of novels by Ben Aaronovitch. Lynne updates us on recent developments, including playtesting.

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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Uzz »

Vu qu'HeroQuest a été rangé ici avec les BRPesries, je poste ce petit retour critique subjectif :

https://uzzgame.wordpress.com/2021/05/1 ... uestworld/

Pour résumer, ça me plait beaucoup, y a juste quelques petits effets dus à la gestion des scores des capacités qui me gênent.
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Fabfab
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Fabfab »

Très bien résumé, je trouve. Bel article.
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par jbbourgoin »

Oui c'est un bel article ! Je me suis fendu d'un petit commentaire malheureusement bourré de coquilles et j'en suis bien désolé.
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Oneirokritikos »

Et donc, quelles solutions peut-on envisager au problème "quand on a +28 en Marteau, tout ressemble à un clou"? (Problème qui d'ailleurs ne concerne pas que Heroquest). Comment permettre à un personnage d'avoir une variété de compétences/traits/aspects à différents niveaux de maîtrise, aidant à typer et définir le perso de manière unique, et inciter le joueur à utiliser toute la panoplie de talents de son perso, quelque soit la nature de l'adversité?

La solution est-elle du côté de la narration, le MJ devant s'assurer de proposer une grande diversité d'épreuves afin de dévoiler les spécificités des persos? Ou bien peut-on concevoir des régles qui solutionnent le problème ? Peut-être un principe d'"épuisement" temporaire d'une capacité après utilisation, forçant à utiliser une autre compétence ?
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Message par jbbourgoin »

Ouaip, c'est clairement un truc qui concerne d'autres jdr mais qui est particulièrement présent chez HQ car les traits et leur usage peuvent être très ouverts, alors qu'un Fate Accéléré pose un problème similaire avec ses aporoches mais pas avec ses traits, ce qui minimise peut-être un peu le problème.

Les pbta n'ont pas du tout ce problème mais sont aussi beaucoup plus cadrés ( ce qui est une qualité en soi mais la grande ouverture de HQ en est aussi une ).

La solution la plus immédiate est effectivement la diversification des conflits et un contrôle strict de l'utilisation des traits en fonction de ceux-ci ( même conseil qu'avec les approches de Fate Accéléré ).

Mais on peut probablement faire mieux. Peut-être en repensant la progression des traits afin de rendre attractifs ceux peu usités ? Genre on progrese beaucoup plus en faisant des erreurs, ce qui suppose un retour à un système de progression proche des jeux Basic. Ce qui suppose de bien jouer l'échec, le rendre intéressant.

Ne pas proposer une difficulté de base basée sur le nombre de séances mais sur le trait proposé par le joueur ? Mais là on peut se demander s'il est encore pertinent d'utiliser un système de progression et pas juste une fiche avec des traits ... Et pourtant tout le principe d'equilibrage des jdr conduit plus ou moins à ce type de problèmes..

Encore une fois les pbta règlent ce problème ... Ça laisse songeur.

Un mix de tout ça ? Une difficulté de base fondée sur la comp utilisée avec un modificateur basé sur la place de cette comp par rapport aux autres : si c'est une comp faiblarde le modificateur sera plus fort mais cela rapportera un plus gros bonus de progression ... Mais ça me paraît bien laborieux et ne me paraît pas intuitif ni pour le joueur ni pour le mj...

Voilà, je sais pas trop en fait. Je crois que je vais beaucoup réfléchir à ce qui se fait dans d'autres jeux et voir ce qu'on utiliser pour HQ, mais là j'ai pas la solution idéale.

Edit : a priori je serai partisan de garder le système de progression de la difficulté du jeu original, mais de changer le système de progression des personnages d'un système de points à repartir librement à un système de progression par l'usage des traits avec un bonus énorme sur l'échec. Genre vraiment énorme : plus le decalage entre la difficulté du conflit etle ttait utilisé est grand, plus ça fait progresser. Ça suppose aussi de rendre les echecs narrativement intéressant et pas trop punitifs ce qui va inciter les joueurs à prendre des risques et y prendre du plaisir. Or rendre l'echec intéressant et souhaitable me semble toujours essentiel dans le jdr, c'est donc peut-être une solution à creuser.
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jbbourgoin
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par jbbourgoin »

Une proposition à l'arrache pas du tout testée : lors d'un conflit on gagne un nombre de points de progression variable en fonction du degré de reussite.

Échec complet : 5 points
Échec majeur : 4 points
Échec mineur : 3 points
Égalité / réussite mineure : 2 points
Réussite majeure : 1 point
Reussite complète : 0 point

Au bout de 5 points accumulés on augmente son trait d'un point.
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par ypikaye »

Ah !  Cela fait grandement plaisir que l'on parle un peu de "anciennement : Heroquest" - "nouvellement : QuestWorlds". Je suis très très attaché à ce système que j'ai poncé à ma grande époque Runequest. L'effet évoqué d'usage systématique d'un trait fort ne m'a personnellement jamais sauté aux yeux. Si une Montagne-de-Muscle souhaite tout gérer par le "muscle", il y aura parfois des conséquences forcément négatives dans une situation qui réclame de la diplomatie... et vice versa.
De plus, certaines mécaniques du systèmes m'ont permis ainsi qu'aux participants réguliers de désapprendre, à l'époque, une certaine façon de jouer. C'est avec Heroquest, que nous sommes vraiment entrés de plein pieds dans un récit plus verbal, narratif, voire partagé. Malheureusement, à part le très bon Mythic Russia, le système n'a pas vraiment rencontré le succès malgré de belles idées novatrices. Il faut dire qu'il n'était pas facile à lire à l'époque. La faute à une présentation austère.
De fait, je scrute avec énormément d'attention les évolutions du SRD de Questworlds. J'avoue ne pas trop savoir que penser de certains petits changements. Par exemple passer les bonus de +3,+6,+9 à +5,+10,+15 me questionne sur la force d'un bonus qui se voit augmenter assez conséquemment si bien que l'équilibre du système pourrait en être différent; car un +10 ou un +6 ce n'est pas la même chose sur un D20. La montée d'expérience se fait aussi à coup de +10 points dans un trait ou +5 dans un mots-clefs. On va vite atteindre les maîtrises à ce rythme... 
Le SRD est encore assez touffu et complexe à la lecture, alors que le système est très fluide en jeu.

Je suis curieux de voir la maquette du produit commercial en espérant que Chaosium rendra plus abordable la lecture des règles. Pour moi, Questworlds a un gros potentiel si Chaosium vend bien le bébé. C'est un système qui ne laisse pas indifférent tant il demande de modifier son approche des situations, du cycle de l'histoire. Mais pour ma part cela à toujours était payant en terme de maitrise et m'a grandement façonné pour la suite de mon expérience rôliste.
Les annonces de Chaosium quant aux genres qui seront motorisés par le système sont alléchantes : wait and see...
 
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Fabfab
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Fabfab »

jbbourgoin a écrit : lun. mai 17, 2021 5:53 am Une proposition à l'arrache pas du tout testée : lors d'un conflit on gagne un nombre de points de progression variable en fonction du degré de reussite.

Échec complet : 5 points
Échec majeur : 4 points
Échec mineur : 3 points
Égalité / réussite mineure : 2 points
Réussite majeure : 1 point
Reussite complète : 0 point

Au bout de 5 points accumulés on augmente son trait d'un point.

Pour tout ce sujet, il y avait une discussion deux pages avant (page 41) autour de la notion de difficulté croissante des parties dans HQ2, et de ce qua ça traduit vis à vis des scores de Traits.
 
Dernière modification par Fabfab le lun. mai 17, 2021 8:59 am, modifié 1 fois.
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Fabfab
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Re: BRP, BaSIC, D100, RuneQuest, HQ, MythraS...

Message par Fabfab »

Concernant ce qui est proposé dans "Nameless Streets" :
Fabfab a écrit : jeu. janv. 28, 2021 9:37 am La méthode "organique" (c'est comme ça qu'ils l'appellent, je n'y suis pour rien) :
1- Si, en cours de jeu, un PJ réussit un test brut (sans aucune Augmentation ou modificateur bonus), il gagne une chance de pouvoir faire progresser l'Ability impliquée à la fin de la séance. Cette Ability est entourée, et soumise à un Simple Contest avec son niveau comme Résistance (les Hero Points ne peuvent pas être utilisés dans ce cas pour bumper, tout comme les Augmentations sont interdites).
  • Un échec (quel qu'il soit) se traduit par une non-preogression de l'Ability.

  • Une réussite Mineure/Majeure/Complète permet d'augmenter de +1/+2/+3 l'Ability

Méthode alternative de test : jeter un D20 pour obtenir un score supérieur à celui de l'Ability. En cas de succès, sa valeur augmente de +1 (ou comment se retrouver avec le bon vieux système d'expérience du BRP, qui aussi pour le coup bloque la progression à la valeur de 20 - je ne suis pas fan).
2- Dans cette méthode, le gain de 3 Hero Points à la fin de chaque séance disparaît purement et simplement
3- Un joueur peut choisir de renoncer à une test en échange de l'acquisition d'une nouvelle Ability (valeur 13)
4- Les catch-up sont maintenus
5- Le joueur peut décider de renoncer à tous les tests d'Ability en échange d'un test d'augmentation d'un Package Keyword (qui normalement ne peuvent pas être augmentés par l'expérience), du moment que le keyword concerné a été utilisé au moins deux fois en jeu.
Concernant la notion de Difficulté de base croissante en fonction du nombre de parties, et des difficultés/déséquilibres que ça engendre selon moi :
Fabfab a écrit : mer. janv. 27, 2021 12:57 pm Le même type de fonctionnement pourrait tout à fait être réalisé plus simplement, avec 14 comme Résistance pour une difficulté "moyenne" et par conséquent une grille de lecture de la Difficulté avec des valeurs fixes.
Et donc une progression des personnages transformée de la façon suivante :
  • A chaque fin de session, le PJ gagne 1 Hero Point (au lieu de 3)

  • A chaque conclusion d'un climax d'un arc narratif, le PJ gagne 1 Hero Point (au lieu de 3)

  • A la fin de chaque session, il peut transvaser gratuitement 1 point d'une Ability vers une autre (3 fois), ou 2 points d'une Ability vers une autre (1 fois). Ce type de progression ne s'applique pas à un Umbrella Keyword, mais peut s'appliquer aux Abilities qui en dépendent.

  • 2 Hero Points peuvent être utilisés pour augmenter un Umbrella Keyword de +1 (oui, une vraie augmentation coûte cher)

  • Maintien du mécanisme de "catch-up" mais avec une augmentation de +2 pour les 5 Abilities (au lieu de +3)

  • Maintien de la dépense d'un Hero Point par séance possible pour acquérir une nouvelle Ability au score de 11 (au lieu de 13)

  • Optionnel (pour rester dans l'esprit des règles de base) : obligation de choisir 2 Abilities et de baisser leur valeur de 1 point

 
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