Symbaroum 2 : la mission

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sunao
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Symbaroum 2 : la mission

Message par sunao »

Bon, on continue sur Symbaroum. Je copie colle la dernière réponse de Whiwhi.
Whimpering Vote a écrit :
Arthus a écrit :Sinon, comme tu auras pu le constater mon point de départ est différent de celui d'Elijah et Arma.

Chez moi, la "grande migration" a déjà eu lieu, et ne restent en Albérétor que les nostalgiques qui ne peuvent pas lâcher leur lopin de terre ancestral, ainsi que ceux qui ne veulent pas rejoindre Ambria pour des raisons idéologiques. :)
On est en phase
Tonton Whimpy a écrit :... il y a certainement un twist à faire pour trouver une très bonne explication à ce qu'un groupe de PJ quitte finalement Alberetor pour Ambrie (leur maître/père/seigneur/etc. était la main du royaume, désavoué par la Reine suite à des intrigues de la Religion, par exemple, et il vient de rendre l'âme, leur révélant sur son lit de mort un secret qui les poussent à partir en Ambrie ... en quête de vengeance ou de justice, par exemple, ça peut le faire ... mais ça limite pas mal les PJ possibles).
Elijah Shingern a écrit :Mais je mettrais mon pitch de Terre Promise proche de Thistle Hold sur CNO un de ces jours, si j'ai le temps.
Très intéressé je suis
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Arthus
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arthus »

Effectivement! :D

En ce qui me concerne, j'aimerais faire réellement "vivre" à mes joueurs la situation qui les pousse à l'exode (et faire de cet exode un moment de bravoure qui aura un impact psychologique important sur toute la campagne qui suit).

Raison pour laquelle je vais créer un scénario qui se passe en Albérétor, au cours duquel leur communauté entière finit par se décider à partir, après s'être longtemps accrochée à sa terre ancestrale.

Bien évidemment, le village devient invivable et/ou ravagé à l'issue de ce scénario. Par ailleurs, les autres voyageurs seront les survivants de la communauté natale des Pjs, ce qui créera un attachement et une tension beaucoup plus intense que dans le pitch de base de "Terre Promise".

Au final, les Pjs ne commenceront pas avec un script "vous êtes dépressifs, vous avez vécu des trucs horribles" éjecté en trente secondes en début de séance, pas plus qu'ils ne voyageront avec des illustres inconnus. Ils voyageront avec les restes en loques de leur communauté vers un avenir incertain, et chaque perte sera celle d'un voisin ou d'un proche avec lesquels ils se seront serré les coudes depuis le début. =)
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Whimpering Vote
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Whimpering Vote »

sunao a écrit :Bon, on continue sur Symbaroum. Je copie colle la dernière réponse de Whiwhi.
Je suis démasqué

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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Anonyme 2 »

Inversement, il y a des choses à faire en Alberetor comme double négatif de Davokar. Une ambiance de ruines nues qui me fait penser à Zothique.
Spoiler:
Davokar est censée avoir été plantée par les elfes pour en extirper le mal : imaginons qu'Albérétor soit littéralement le passé de Davokar ! Deux moments du temps cohabitant géographiquement
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Arthus
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arthus »

Au vu du spoiler de la campagne, tu me sembles pile poil dans le ton, Zygomar. :)

Et à mon avis, pour tirer le plein potentiel d'une telle thématique, il est préférable de prendre une version de "terre promise" remaniée pour se dérouler en Ambria (pour jouer sur le choc lors de la découverte d'Albérétor, au cas où des natifs d'Ambria/davokar s'y rendraient pour la première fois). ;)
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Elijah Shingern
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Elijah Shingern »

Arthus a écrit :Cela t'a-t-il demandé beaucoup de travail d'adaptation?

En ce qui me concerne, j'envisageais dans cette optique de situer le point de départ entre Yndaros et Fort-Chardon, dans un petit village aux perspectives économiques limitées.

A moins que la caravane ne soit en réalité un ramassis de mercenaires et chasseurs de trésor en herbe, qui a un point de départ fixe et bien connu entre Yndaros et Fort-Chardon (et dans ce cas, la mise à l'épreuve vise à écarter d'emblée ceux qui ne sont manifestement pas faits pour cette vie aventureuse, et qui se feraient tuer dès leurs premiers pas en Davokar).
Très peu. En tout cas, c'est venu très naturellement.

Grosso modo, et de façon très désordonnée (désolé d'avance, je suis avec mon portable, ce qui rend les choses difficiles)...
Spoiler:
Le point de départ est le carrefour qui mène à Fort-Chardon (que j'appelle Forteresse-aux-Chardons, c'est ainsi que je l'ai traduit), Mur-du-Temple et Kurun, dans la province de Narugor.

Il y a forcément soit un village, soit un campement, soit une sorte de sérail à cet endroit là, puisque c'est un carrefour où se retrouvent nécessairement colons et réfugiés (qui vont vers ce qu'ils imaginent comme étant leur terre promise, la Nouvelle Bérendorie :mrgreen:), pèlerins (vers Karvosti ou Mur-du-Temple), marchands et aventuriers (vers Forteresse-aux-Chardons ?).

Comme ce coin était anciennement les terres ancestrales du Clan de Jezora, j'ai fait de ce carrefour un ancien lieu de culte dédié à Oroke, le dieu-araignée (core-rulebook, page 21), que j'appelle aussi le Tourmenteur), qui est désormais occupé par une foule d'ambriens, qu'ils soient des illuminés (plus ou moins hérétiques) guidant des croyants, des marchands avides, de colons pleins d'espoir (ou déjà de désespoir) ou des mercenaires sans foi ni loi, qui ne prêtent qu'un œil distrait et effaré aux statues et aux bas-reliefs brisés.Là toutes sortes de rumeurs ont cours (sur la cruauté d'Alesaro Kohinoor, les agissements de Lucifer Nuit-Noire (Lasifor Nightpitch), les bandits du Maître des Trépassés, les Elfes etc etc.)

L'action commence donc... dans une sorte de camp de refugié.

Le commanditaire n'est plus Argasto, mais Kertel Valotzar (Thistle Hold -Wrath of the Warden, page 49), riche marchand nain qui est envoyé par sa famille pour surveiller et/ou anéantir la famille rivale réfugiée à Forteresse-aux-Chardons, les Merotzak.

Il vient de perdre une grande partie de son escorte, qui refuse de traverser les Tourbières du Nord, car un brigand/croquemitaine/serial killer surnommé le Maître des Trépassés (Mal-Rogan, donc) y sévit, avec ses sbires "aux yeux bleus délavés" (ou tout autre signe distinctif pour faire peur aux joueurs).

La route vers Forteresse-aux-Chardons est donc actuellement plus ou moins sinistrée, surtout que l'hiver approche.

Il a donc recruté Belun et Lugo, les deux barbares (qui ont un rôle à jouer dans Mark of the Beast, donc des rôles à soigner : ils ont peur en permanence parce qu'ils ne veulent pas revenir vers le nord, mais ils n'ont plus d'argent) ainsi que Telk (qui a lui aussi les yeux étrangement bleus, d'ailleurs), mais veut d'autres épées pour le protéger.

En ce qui concerne les joueurs, l'un d'entre eux (de préférence Bartolom ou un équivalent) sera le détenteur de la Pierre de Soleil (qu'il souhaite faire examiner par, ou remettre à, Maître Vernam, les Maîtres dYndaros ayant cherché à lui piquer) et qui sera, lui même suivi ou poursuivi par les sbires de Mal-Rogan.

Si Kvarek est dans le groupe, il s'agit pour lui d'un homecoming, puisqu'il n'est pas revenu dans la région depuis la destruction de son clan.

Si Orlan est dans le groupe, Mal-Rogan est son frère, qui a disparu pendant les guerres barbares (et qui a désormais un besoin effrayant de la pierre solaire pour réchauffer son corps gelé et trempé).

Etc. Etc.
Dernière modification par Elijah Shingern le lun. déc. 19, 2016 3:08 pm, modifié 1 fois.
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Arthus
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Arthus »

Excellent, Elijah! :D

Cela correspond grosso modo à ce que j'avais en tête, en 100 fois mieux! ^^
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Elijah Shingern
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Elijah Shingern »

Arthus a écrit :Excellent, Elijah! :D

Cela correspond grosso modo à ce que j'avais en tête, en 100 fois mieux! ^^
Disons que, tout de suite, quand tu peux exploiter correctement des personnages comme
Spoiler:
Belun et Lugo
correctement, ça peut vraiment bien lancer ta campagne.

Surtout quand tu l'agrémentes avec deux ou trois trucs.
Spoiler:
Par exemple, une prophétie (j'ai utilisé le flavor text de la campagne, que j'ai traduit en français) délivrée à Kvarek par trois femmes barbares façon Weird Sisters dans les Tourbières du Nord avant qu'elles diparaissent, et qu'il n'aperçoive Bartolom, épuisé et tremblant, clopinant vers le camp, et suivi par trois des sbires de Mal-Rogan, qui lui répètent, d'un ton monocorde "Donne nous la Pierre", sans dire autre chose.

Ou Niha/Fenya, sans argent mais dépouillant (avec des cartes ou des dés) Belun et Lugo -ivres et fiévreux - de leurs thalers (et précipitant ainsi leur destin), dans l'atmosphère surchauffée de l'ancien temple d'Oroke.

Ou la foule des pèlerins/colons qui se pressent vers la robe rouge d'Ansel, en le suppliant, en lui tendant leurs enfants et en lui montrant leurs plaies, quand il arrive dans ledit temple (avec un jet de discrétion raté).

Je ne parle même pas des hurlements de la truie de Fenya dans la nuit épaisse, alors que Mal-Rogan arrive à la Tour.
Et l'avantage de ceci, c'est qu'on arrive directement à Forteresse-aux-Chardons (ou à Blackmoor), après une nuit terrible, et une aube non moins effrayante.
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par MrHIver »

Je suis fan des idées et des propositions d'Elijah Shingern concernant Symbaroum.
Quand je met en parallèle de mes propres créations, j'ai l'impression d'être un musicien de fanfare militaire qui découvre Mozart :p
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Elijah Shingern
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Elijah Shingern »

MrHIver a écrit :Je suis fan des idées et des propositions d'Elijah Shingern concernant Symbaroum.
Quand je met en parallèle de mes propres créations, j'ai l'impression d'être un musicien de fanfare militaire qui découvre Mozart :p
Merci de tous ces compliments :oops:

Mais je ne suis en fait qu'un ignoble plagiaire dont les inspirations sont connues (Eschyle, Sophocle, Euripide, Shakespeare, Racine, Pascal, Maistre, Balzac, Hugo, Baudelaire, Dostoïevski, Flaubert, Bloy, Schwob, Péguy, Bernanos, Borges, Jünger, Lovecraft et j'en oublie plein. Trop, même.). C'est un répertoire inépuisable dans lequel je pioche sans scrupules :mrgreen:
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Anonyme 2 »

Attation Spoiler !
Carte des alentours d'Ambria reçue aujourd'hui :
Spoiler:
Image
Ça vire Greyhawk cette histoire...
« La loi, dans un grand souci d'égalité, interdit aux riches comme aux pauvres de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain. »
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Solaris
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Solaris »

zygomar a écrit :Attation Spoiler !
Carte des alentours d'Ambria reçue aujourd'hui :
Spoiler:
Image
Ça vire Greyhawk cette histoire...
C'est dans le prochain supplément VO ?
Ces régions seront détaillées ?
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Capitaine Caverne »

zygomar a écrit :Ça vire Greyhawk cette histoire...
Qu'entends-tu par ça ?
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Anonyme 2 »

La spécificité de Symbaroum était liée à la contiguïté du territoire couvert qui donnait une importance majeure à la forêt de Davokar. Si on s'étend aux alentours, on revient à un continent d'heroic fantasy standard.
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Re: Symbaroum 2 : la mission

Message par Anonyme 2 »

Solaris a écrit :
zygomar a écrit :Attation Spoiler !
Carte des alentours d'Ambria reçue aujourd'hui :
Spoiler:
Image
Ça vire Greyhawk cette histoire...
C'est dans le prochain supplément VO ?
Ces régions seront détaillées ?
Je n'ai pas encore lu la suite mais oui forcément la carte fait le territoire en rpg.
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