Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Krapo
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Krapo »

Robotmanie a écrit : mer. mai 26, 2021 10:38 pm CCVF est un jeu que j'ai très envie de maitriser, mais il est également (à mon sens) très mal organisé. Ajoute à ça mon niveau d'anglais très basique et ça rend la lecture, mais également la recherche d'informations, assez difficile. Je vais donc devoir créer des aides de jeu.
J'ai eu le même soucis pour la recherche d'infos. Puisque tu dois avoir le pdf, pense à la fonction de recherche d'Adobe Reader. Ça devrait beaucoup aider.
Robotmanie a écrit : mer. mai 26, 2021 10:38 pm Les pouvoirs sont brillamment simulés, mais chacun d'entre eux peut se voir attribuer une ou plusieurs options. Or, à la table, je joue avec des débutants. Je vais donc devoir penser à ces options autant que mes joueurs pour leur donner l'habitude de les utiliser.
Pour avoir fait plusieurs créa de perso et examiné les prétirés du livre de base, je pense qu'il y a deux trucs qu'il faut prendre le temps d'expliquer à la table: le fonctionnement des Signature Traits et l'Auto-defend. Sur ce dernier, à partir du moment où un PJ ou un PNJ l'aura utilisé en partie, tes joueurs ne l'oublieront plus jamais. Avec ces deux modificateurs, tu couvres 95% de ce qu'il y a sur les fiches de perso. Après, certains héros peuvent avoir un modificateur particulier en plus qu'il faudra leur expliquer individuellement, comme Versatile, mais ils sont bien présentés sur les fiches de perso.
Robotmanie a écrit : mer. mai 26, 2021 10:38 pm Enfin la création de personnage s'annonce pour moi comme un joli casse tête, d'autant que je dois refaire la feuille de personnage (qui est pour moi anti sexy).
Comme kridenow, je pense que pour la première partie, il vaut mieux que le MJ crée les perso à partir des envies des joueurs. En plus, comme le jeu prévoit de base une progression horizontale des PJ, tes joueurs qui voudront mettre les mains dans le cambouis pourront les refaire à leur main à l'issue de la première séance.
Pour ma part, pour créer un perso, une fois que j'ai l'idée, je cherche le prétiré le plus proche dans le livre de base et j'adapte : ça m'évite de m'interroger longtemps sur la manière de simuler tel ou tel pouvoir. Pour ce qui est de la feuille de personnage, je suis moi-même en train de la refaire. Tu peux me contacter par MP à ce sujet.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par VigiloConfido »

Les jeux de rôle que je recommande en super slip son : Icons Assembled/Rassemblement, Supers! Revised Edition, Mutants & Masterminds 3e mais absolument pas Champions quel que soit l'édition, il est peut-être le meilleur en termes de construction de personnage mais je le trouve d'une lourdeur sans nom.

J'essaie de me motiver à lire la nouvelle édition de Prowlers and Paragons (Ultimate Edition). La première édition m'avait beaucoup plu mais j'ai l'impression qu'ils ont complexifié les choses dans celle du et pourtant elle a 5/5 sur DrivethDrivethrurpg. Je trouve ça suspect quand on sait que le sulfureux Sean Patrick Fannon a participé au projet.
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Je pense qu’il faut utiliser les jeux pour leurs points forts ... selon leur offre ludique spécifique.
Je vais mener une partie de Champions cet été avec une table de joueurs que je ne connais pas du tout ... il y avait plusieurs options disponibles, dont M&M3 qui devrait bientôt arriver par colis (??), mais finalement je suis parti sur Champions (Complete).

Pourquoi ?
1) Parce que je vais créer les héros des joueurs selon leurs souhaits ... ils peuvent choisir un héros de tout support culturel ... et que la création de personnage et de pouvoirs de Champions est extrêmement bien structurée avec des notions d’équilibre très bien maîtrisées.
2) Parce qu’une fois sortie de la création de personnage le système est plutôt simple ... et surtout il respire le super-héros avec ses intensités de pouvoir , son Knockback etc ...
3) Parce que le combat est passionnant, un exemple rare de vrai combat tactique en JDR super-héroïque.
4) Et parce que je veux mener cette expérience : rendre ce jeu dense plus accessible en mettant devant les joueurs une vrai feuille de personnage adaptée et simplifiée... leur permettant de visualiser leurs capacités d’un regard et sans cette terrible austérité des livres et feuilles officielles.

Bref je veux aussi tester ma théorie de rendre accessible une relative complexité :)
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Robotmanie
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Robotmanie »

@Dany40 je trouve ta réflexion très intéressante.

Je n'ai pas beaucoup d’expérience comme meneur de jeu de rôle mais je suis formateur dans ma vie civile, aussi les supports qui accompagnent ce que je dispense sont aussi essentiels que l'animation elle-même.

C'est peut être pour cette raison que j'ai toujours été étonné de ce décalage entre des très bon jeux et leurs "supports" (feuilles de personnages et aides de jeu) médiocres.  D'autant plus pour la feuille de personnage qui regroupe à la fois l'interface de jeu du joueur mais également la personnification de ce qu'il essaye de créer. 

Attention, je ne parle pas de la "beauté" d'une feuille de personnage, qui est certes un atout, mais plutôt de son design et de sa clarté.

J'espère que tu partageras le résultat de ton travail, je serais curieux à ce sujet ^^
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par VigiloConfido »

Dany40 a écrit : jeu. mai 27, 2021 8:54 pm Je pense qu’il faut utiliser les jeux pour leurs points forts ... selon leur offre ludique spécifique.
Je vais mener une partie de Champions cet été avec une table de joueurs que je ne connais pas du tout ... il y avait plusieurs options disponibles, dont M&M3 qui devrait bientôt arriver par colis (??), mais finalement je suis parti sur Champions (Complete).

Pourquoi ?
1) Parce que je vais créer les héros des joueurs selon leurs souhaits ... ils peuvent choisir un héros de tout support culturel ... et que la création de personnage et de pouvoirs de Champions est extrêmement bien structurée avec des notions d’équilibre très bien maîtrisées.
2) Parce qu’une fois sortie de la création de personnage le système est plutôt simple ... et surtout il respire le super-héros avec ses intensités de pouvoir , son Knockback etc ...
3) Parce que le combat est passionnant, un exemple rare de vrai combat tactique en JDR super-héroïque.
4) Et parce que je veux mener cette expérience : rendre ce jeu dense plus accessible en mettant devant les joueurs une vrai feuille de personnage adaptée et simplifiée... leur permettant de visualiser leurs capacités d’un regard et sans cette terrible austérité des livres et feuilles officielles.

Bref je veux aussi tester ma théorie de rendre accessible une relative complexité :)
Je souhaite bon courage à tes joueurs pour les deux ou trois heures qu'ils/elles vont passer en création. Moi c'est ce qui m'est arrivé et c'était avec la 4e édition.

Franchement, peut-être que c'est du à ma "particularité" mais mon cerveau a du mal a retenir tout dans ce jeu.
 
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Dany40 a écrit : jeu. mai 27, 2021 8:54 pm 3) Parce que le combat est passionnant, un exemple rare de vrai combat tactique en JDR super-héroïque.
J'ai beau être d'accord avec toi (les manœuvres martiales permettent d'ailleurs de gérer de manière claire une baston variée), je n'ai quand même jamais rencontré que UN joueur que ça intéressait :)
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Cryoban
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Cryoban »

Je pense que Champions fait parti de ces jeux où le MJ joue un rôle important pour faire passer la pillule.
Pathfinder pour moi est du même acabit, les règles de ce jeu sont totalement au delà de ma portée, mais j'ai joué la campagne de l'Eveil du Seigneur des Runes grâce à un MJ qui maitrisait super bien ce jeu et que lui l'aimait d'amour, ce qui fait qu'on a jamais galéré avec les règles. Mais si on avait inversé les rôles ça aurait été juste une longue agonie.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Le premier contact d'un joueur, c'est la créa de perso. Champions, comme M&M, dispose d'un large catalogue à options ouvertes. L'aide de quelqu'un qui connaît le jeu est nécessaire ou alors faut piocher un prétiré mais beaucoup de joueurs ne veulent pas.

Ceci fait, la pratique de Champions n'a rien de compliquée mais elle demande constamment de la gymnastique mentale et du calcul mental. Et j'ai fini par considérer que la majorité des joueurs de JdR ne veut pas du premier et n'est souvent pas capable du second. Cet aspect là rend Champions assez pénible à la pratique malgré des règles simples.
M&M demande plutôt des efforts de mémoire (avec les conditions) et recourt beaucoup aux tables de références (pour l'application des pouvoirs (temps, portée, amplitude), pour les dégâts). Il y a tout autant de joueurs qui ne veulent pas faire cet effort mais construit sur une base d20, M&M est par nature plus familier.

J'ai ainsi eu du succès avec M&M (qui est notre jeu de superhéros par défaut ces temps-ci) mais pas avec Champions, même si je pense que Champions est plus simple à jouer que M&M.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Robotmanie a écrit : ven. mai 28, 2021 12:49 pm @Dany40 je trouve ta réflexion très intéressante.

Je n'ai pas beaucoup d’expérience comme meneur de jeu de rôle mais je suis formateur dans ma vie civile, aussi les supports qui accompagnent ce que je dispense sont aussi essentiels que l'animation elle-même.

C'est peut être pour cette raison que j'ai toujours été étonné de ce décalage entre des très bon jeux et leurs "supports" (feuilles de personnages et aides de jeu) médiocres.  D'autant plus pour la feuille de personnage qui regroupe à la fois l'interface de jeu du joueur mais également la personnification de ce qu'il essaye de créer. 

Attention, je ne parle pas de la "beauté" d'une feuille de personnage, qui est certes un atout, mais plutôt de son design et de sa clarté.

J'espère que tu partageras le résultat de ton travail, je serais curieux à ce sujet ^^

Oui oui je le partagerais ici :)

Ce sera le test grandeur nature de mon « accessibilité et complexité » ;)
Dernière modification par Dany40 le ven. mai 28, 2021 8:05 pm, modifié 1 fois.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

VigiloConfido a écrit : ven. mai 28, 2021 2:53 pm
Dany40 a écrit : jeu. mai 27, 2021 8:54 pm Je pense qu’il faut utiliser les jeux pour leurs points forts ... selon leur offre ludique spécifique.
Je vais mener une partie de Champions cet été avec une table de joueurs que je ne connais pas du tout ... il y avait plusieurs options disponibles, dont M&M3 qui devrait bientôt arriver par colis (??), mais finalement je suis parti sur Champions (Complete).

Pourquoi ?
1) Parce que je vais créer les héros des joueurs selon leurs souhaits ... ils peuvent choisir un héros de tout support culturel ... et que la création de personnage et de pouvoirs de Champions est extrêmement bien structurée avec des notions d’équilibre très bien maîtrisées.
2) Parce qu’une fois sortie de la création de personnage le système est plutôt simple ... et surtout il respire le super-héros avec ses intensités de pouvoir , son Knockback etc ...
3) Parce que le combat est passionnant, un exemple rare de vrai combat tactique en JDR super-héroïque.
4) Et parce que je veux mener cette expérience : rendre ce jeu dense plus accessible en mettant devant les joueurs une vrai feuille de personnage adaptée et simplifiée... leur permettant de visualiser leurs capacités d’un regard et sans cette terrible austérité des livres et feuilles officielles.

Bref je veux aussi tester ma théorie de rendre accessible une relative complexité :)
Je souhaite bon courage à tes joueurs pour les deux ou trois heures qu'ils/elles vont passer en création. Moi c'est ce qui m'est arrivé et c'était avec la 4e édition.

Franchement, peut-être que c'est du à ma "particularité" mais mon cerveau a du mal a retenir tout dans ce jeu.
 

Ahhh mais non ... je vais leur faire les personnages. Basiquement ils vont partir d’un personnage connu (BD, film ou autre) et je leur ferais en règles de jeu (avec Hero Designer d’ailleurs peut être).

Puis je vais transposer ces personnages sur une feuille de personnage faisant disparaître toute notion de calcul et en grande partie traduite en VF.
L’idée que j’ai en tête c’est que la feuille indique avec simplicité les « move » que le personnage peut faire (manœuvres de combat , effets de pouvoirs etc ...)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Cryoban »

Moi je voudrais juste un perso qui à télépathie, contrôle du temps et de la force de gravité. C'est tout :mrgreen:
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Message par Qui Revient de Loin »

Tu peux, mais c'est une cervelle dans une baignoire. Et la portée des pouvoirs est de 1 m.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Neutron Boy, il tourne sur lui même très vite, augmente sa densité, gagne une masse extraordinaire, produit sa propre attraction gravitationnelle, déforme l'espace et donc le temps, autour de lui :)
Quant à la télépathie, c'est sans doute parce que c'est un Mandaarian, une espèce alien naturellement télépathe !
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Cryoban a écrit : ven. mai 28, 2021 8:16 pm Moi je voudrais juste un perso qui à télépathie, contrôle du temps et de la force de gravité. C'est tout :mrgreen:
Fait rapidos pour M&M2...

Voilà ton perso, pilote galactique, il a du lui arriver un truc parce qu'il est plus que télépathe maintenant.

Power Level: 10; Power Points Spent: 150/150
STR: +2 (14), DEX: +2 (14), CON: +1 (12), INT: +4 (18), WIS: +2 (14), CHA: +3 (16)

Tough: +1, Fort: +1, Ref: +2, Will: +2

Skills: Knowledge (physical sciences) 4 (+8), Knowledge (Starcharts) 8 (+12), Notice 4 (+6), Pilot 12 (+14)

Feats: Dodge Focus 3, Equipment 3

Powers:
Mandaarian Mind (Telepathy 10) (DC 20, Adds: Communication 10, Mind Reading 10) Communication 10 (Sense Type: Mental) Mind Reading 10 (DC 20)

* Star-power (Container, Active 12)
** Gravity Control 10 (Radius: 50 ft., Strength: 50, Force: 12.8 tons)
*** Density 6 (Alternate; +12 STR, +3 Toughness, Weight Multiplier: x5, Adds: Immovable 2, Super-Strength 2) Immovable 2 (Resist Movement: +8, Resist Knockback: -2) Super-Strength 2 (+10 STR carry capacity, heavy load: 700 lbs; +2 STR to some checks)
*** Gravitic Blast (Blast 10) (Alternate; DC 25)
** Time Control 5 (+20 Initiative, Adds: Quickness 5, Speed 5) Quickness 5 (Perform routine tasks at 50x speed) Speed 5 (Speed: 250 mph, 2200 ft./rnd)
** Time Dodge (Enhanced Trait 3) (Feats: Dodge Focus 3)

Equipment: Armored Jumpsuit, Blaster Pistol, Commlink

Attack Bonus: +8 (Ranged: +8, Melee: +8, Grapple: +10)
Attacks:
Blaster Pistol, +8 (DC 20)
Gravitic Blast, (Blast 10) +8 (DC 25)
Mandaarian Mind (Telepathy 10), +8 (DC Will 20)
Mind Reading 10, +8 (DC Will 20)
Unarmed Attack, +8 (DC 17)

Defense: +11 (Flat-footed: +4), Knockback: +0

Initiative: +2/+22
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Cryoban »

kridenow a écrit : ven. mai 28, 2021 8:44 pm Voilà ton perso, pilote galactique, il a du lui arriver un truc parce qu'il est plus que télépathe maintenant.

Oh j'adore! merci :wub: Pour ce qui lui est arrivé, c'est qu'il a subi des relations non-consenti avec un alien gelatineux et depuis qu'il a absorbé de cette gelatine il n'est plus le même

(bon je copie le perso, si un jour on me propose un M&M je pourrais dégainer mon Commandant Sheppard 2.0 )
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