ok, j'étais passé à côté de la différence Strike / ClashBoz a écrit : ↑ven. mai 07, 2021 2:11 pm Un Strong Hit te permet d'infliger des dégâts ET de prendre l'initiative. Un Strong Hit te permet aussi d'utiliser un Move avantageux, "Strike", qui inflige des dégâts aussi bien avec un Strong Hit qu'avec un Weak Hit.
Mais si tu fais un Weak Hit avec "Strike", tu infliges des dégâts mais tu perds l'initiative. Non seulement dans la fiction, mais tu n'as plus accès au Move le plus avantageux, "Strike", seulement au "Clash", qui est beaucoup moins intéressant. Il te faut alors un Strong Hit pour reprendre l'initiative et avoir de nouveau accès au "Strike".
Surtout, infliger des dégâts ne suffit pas. En équivalent D20, après avoir réduit les PVs de ton adversaire, pour le vaincre, il te faut faire un finishing move auquel tu n'as accès QUE si tu as l'initiative. C'est ce qui m'a fait perdre le combat ci-dessus : la piste de mon adversaire était remplie en trois Moves, il était en morceaux dans la fiction, mais n'ayant jamais plus fait de Strong Hit par la suite, je n'ai jamais pu reprendre l'initiative et faire ce damné finishing move.
Je lirais ça en détail plus tard, mais, intuitivement, j'ai l'impression que Strike pourrait correspondre aux dégâts "normaux" et "Clash" à la reprise d'initiative + dégâts = niveau (ou quelque chose du genre). du coup la règle ce serait :
début de combat : lancer l'initiative pour voir si tu l'as ou pas (équivalent de "into the fray"). Ensuite, si tu as l'initiative, tu peux faire un jet d'attaque et si il est réussit tu fais tes dégâts normaux. Si le jet est raté à une marge près, tu fais des dégâts réduits et tu perd l'initiative, si il est complétement raté, tu perd l'initiative (et subit éventuellement des dégâts réduits). Si tu n'as pas l'initiative, tu ne peux pas faire d'attaque. Là ça pourrait se résoudre avec une attaque ennemies contre ta CA (touché -> il fait des dégats et garde l'init, raté il perd l'init) voire par un jet de défense si on veut que ça soit toujours le joueur qui soit actif (le passage CA passive <-> jet de défense actif se fait très bien). Ca permettrait également que l'ennemi fasse autre chose qu'attaquer et que le PJ doive y répondre par un jet (du coup de défense ou de n'importe quoi d'autre de cohérent avec l'action ennemie).
Il ne reste plus qu'à réfléchir sur le finish move qui ne me parait pas essentiel mais qui peut en effet apporter un twist marrant (pour les ennemis marquant : nemesis, boss etc...). Dans certains D20 modernes et mainstream, les PJ ont des JS contre mort quand il sont à 0, ça pourrait aussi s'appliquer à l'ennemi : si tu as l'initiative et que l'ennemi est à 0 pv, tu lance 1D20 (+ nombre de round passé à 0pv ? ) sur 10+ l'ennemi est neutralisé et sur 6- il reprend l'initiative