Solo : une histoire de joueurs solitaires

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Zoltan83
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Zoltan83 »

J'ai quelques conseils à partager pour éviter de mourir trop vite: 

Il est utile d'avoir un compagnon ou un NPC qui accompagne. Comme ça, tu n'es pas obligé de mettre toutes les conséquences sur ton personnage. 

Et j'encourage fortement d'utiliser aussi l'oracle sur les actions de combat. Ce qui évite d'avoir recours à Clash de manière trop systématique. Et donc d'avoir des pertes de santé à chaque jet de dé. 

Certains mouvements comme Face Danger ou Secure an advantage sont utiles en combat et permet d'amener une autre dynamique. 

Le Pay de Price en combat ne doit pas systématiquement être une perte de Harm (ou de Stress). Les conséquences peuvent être purement narratives (tu perds ton arme par exemple), s'appliquer à d'autres personnes (un allié est mis en danger), voir même avoir une conséquence hors combat (un événement ailleurs qui va se révéler défavorable pour la suite de ton aventure),.. C'est un "problème" rencontré souvent quand on l'habitude des jeux traditionnels. Si quelque chose est négatif, il faut qu'il y a ait une pénalité mécanique derrière qui s'applique au PJ qui a "raté" le jet. Ce qui n'est pas vrai dans le cas d'Ironsworn. 


 
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Boz
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Zoltan83 a écrit : jeu. mai 06, 2021 10:43 pm J'ai quelques conseils à partager pour éviter de mourir trop vite: 

Il est utile d'avoir un compagnon ou un NPC qui accompagne. Comme ça, tu n'es pas obligé de mettre toutes les conséquences sur ton personnage. 

Et j'encourage fortement d'utiliser aussi l'oracle sur les actions de combat. Ce qui évite d'avoir recours à Clash de manière trop systématique. Et donc d'avoir des pertes de santé à chaque jet de dé. 

Certains mouvements comme Face Danger ou Secure an advantage sont utiles en combat et permet d'amener une autre dynamique. 

Le Pay de Price en combat ne doit pas systématiquement être une perte de Harm (ou de Stress). Les conséquences peuvent être purement narratives (tu perds ton arme par exemple), s'appliquer à d'autres personnes (un allié est mis en danger), voir même avoir une conséquence hors combat (un événement ailleurs qui va se révéler défavorable pour la suite de ton aventure),.. C'est un "problème" rencontré souvent quand on l'habitude des jeux traditionnels. Si quelque chose est négatif, il faut qu'il y a ait une pénalité mécanique derrière qui s'applique au PJ qui a "raté" le jet. Ce qui n'est pas vrai dans le cas d'Ironsworn. 
Tout à fait d'accord, et j'applique ces recommandations d'instinct, même si je suis encore en rodage. Pour imaginer, en reprenant mon carnet de notes, Essylt, mon personnage, est une gardienne (Warden), membre d'une communauté des Iles Barrières. J'imaginais un peu l'ile de Lewis, dans les Hébrides. Ce village, après deux heures de jeu, et suite à quelques oracles, se révèle être la cible d'une attaque de pillards, le Clan du Dieu Noyé, des pirates et des esclavagistes qui sacrifient les humains qu'ils capturent à un monstre marin. 

A un moment, les pillards sont arrivés, émergeant de la brume et accostant sur les rives proches de Wyvern's Rest, ma communauté. Le village, sur un promontoire rocheux dominant la mer, est protégé derrière une palissade de bois. Pas de quoi pavoiser, mais c'est une protection bienvenue. Après un peu de roleplay et quelques jets malheureux, les pillards sont parvenus à grimper sur la palissade et Essylt s'est retrouvée engagée sur un chemin de ronde avec un adversaire. Voici ce que j'ai noté sur mon carnet de campagne : 

"Essylt a abandonné son arc, dégainé son épée de sombrefer et tente de repousser les assaillants qui sont parvenus à grimper par-dessus la palissade et à atteindre le chemin de ronde. Elle fait face à un pillard effrayant, le visage tatoué, couvert de peintures de guerres, qui a tressé sa barbe de façon à ressembler au dieu pieuvre représenté sur son bouclier. Il lève la hache ensanglantée avec laquelle il vient d'assassiner un villageois. Adversaire "dangereux". On va commencer soft. 

"Enter the fray". Weak Hit. Essylt prend l'initiative et se rue sur le pillard, l'épée au clair. "Strike". Strong Hit, +1 Harm (6 cases). Elle esquive son coup de hache, passe sous sa garde et lui taillade méchamment le bide. Le pillard gémit de douleur. Essylt tente de le repousser d'un coup de pied avant de lui asséner le coup de grâce. "Strike" et... Miss ! Double 10 ! Catastrophe. Essylt prend 2 Harm, déjà. Le pillard s'est vivement retourné, frappant Essylt d'un coup de bouclier. La jeune guerrière est complètement sonnée par le choc, titube, perd l'initiative et "Paie le prix" en plus. Je pense que la porte s'est effondrée dans un craquement sinistre, cédant sous les coups du bélier des pillards. A demi-consciente, du sang dans les yeux, Essylt voit en contrebas les pillards qui se répandent en hurlant à l'intérieur de Wyvern's Rest. 

Le pillard a l'initiative. Il se précipite sur Essylt et frappe violemment avec sa hache, visant la tête. "Clash". Miss. Pas assez de Momentum pour changer la donne. Je peux reprendre une blessure ou "payer le prix". Comme des tas de choses peuvent se passer autour d'Essylt, et que je suis déjà bien blessé, je "paie le prix". "Quelque chose de valeur est détruit ou perdu". Bon. Essylt tente de parer le coup, mais sous la violence du choc, elle laisse échapper son épée de sombrefer, qui tombe de l'autre côté de la palissade, du côté des méchants. Au lieu de 2 Harm, ce sera 2 Stress. Essylt se sent soudainement en grand danger, move "Endure Stress", nouvelle perte de Momentum. 

Le pillard se précipite sur elle et lui assène de multiples coups de hache qu'elle doit esquiver. "Face Danger", avec Edge. Strong Hit. Elle esquive, reprend l'initiative, dégaine un poignard et tente de blesser son adversaire en passant à nouveau sous son bouclier. "Strike", Weak Hit, 2 harm. Le poignard transperce l'épaule de son adversaire, qui la colle contre la palissade. Sa piste est pleine (10), il me suffit de reprendre l'initiative pour l'achever. Le pillard tente de lui donner un coup de tête (casque + protection nasale). "Clash", + iron. Miss. Essylt prend le coup de boule en pleine face. Couverte de sang, perd encore l'initiative. Je "paye le prix", 99, je lance deux fois : 

- Mon action a un effet inattendu (et négatif)
- Un compagnon ou allié est blessé. 

Essylt tombe à terre sur la passerelle, le nez explosé, voit 36 chandelles, elle rampe pour échapper à son assaillant, tente d'agripper une arme tombée à terre. Kuron (note : un allié avec lequel elle a un lien) surgit pour la protéger, la voyant en difficulté, mais prend un coup de hache qui le fait s'effondrer. Essylt, en voyant son ami et mentor s'effondrer, reprend 2 Stress. 

Essylt tente de se redresser, ou essaie de faire tomber le pillard avec un croc en jambe. Mais elle n'a pas l'initiative et doit faire "face au danger" quand le pillard l'attaque à nouveau. Weak Hit. De nouveau "Clash". Mais le pillard s'est sans doute éloigné un peu pour affronter Kuron et quand il revient vers elle, elle lance son couteau (Edge +3). Miss. Elle reprend un coup. En fait, en esquivant, elle tombe de la passerelle, côté intérieur, au milieu de la mêlée. 2 Harm, "Endure Harm", perd encore du Momentum. 

Le pillard descend pendant qu'elle gémit en rampant sur le sol, au bout de sa vie, le visage dans la boue, crachant du sang. Essylt essaie de se relever, trouve une arme ? (probable, 25+, "oui"). Une hache abandonnée. Elle se relève, son corps transformé en lieu de douleur, refait face à son adversaire, aussi meurtri qu'elle. Le pillard attaque en meuglant comme un taureau, bavant du sang. 

"Clash", Miss. Essylt en reprend plein la gueule. Ils roulent tous deux au sol, elle à cause du coup, lui emporté par son élan, et trop faible pour tenir sur ses jambes. "Endure harm", Miss, Inconscience. Essylt tombe dans les pommes. 

Son adversaire aussi ? Probable, 25+, oui. Il meurt en se vidant de son sang à côté d'elle (Piste remplie à 10). 

Noir". 

C'était un combat sympa en tous cas :) Je me demande ce qui va lui arriver, après cette ouverture marquée par le manque de bol. 

La prochaine fois, j'essaierai d'utiliser un peu plus "Secure an Advantage", mais je ne voyais pas comment l'utiliser là. Après, j'enchainais les Weak Hits, ça n'aurait pas forcément changé grand chose.
 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

Ouais secure un avantage ça aurait pas été du luxe. Mon perso a un chien ce qui offre pas mal de possibilité (notamment quand c'est le chien qui prend à sa place :( ). Je trouve qu'on a là la magie d'Ironsworn, les possibilités après ça sont énormes.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

récit de combat super intéressant @BenjaminP ! ça m'a donné envie de détailler un peu plus les miens (que je joue plutôt "à la Final Fantaisy" à savoir que le combat est un "jeu dans le jeu".

Pour ma part, j'ai également connu des période de jet foireux qui ont transformé des combats théoriquement gérables en vrai cauchemars (pour mon perso). Je pense que, comme souvent en solo, il faut savoir s'en accommoder ou recentrer avec la fiction / nos envies.
Un combat facile ou même théoriquement gérable qui tourne mal, c'est souvent une super opportunité de faire un twist (dans le cas du combat facile, si il était facile, pouruqoi a-t-il si mal tourné ?) et de faire jouer les conséquences (un peu comme une grosse manoeuvre "la situation empire").
Et puis, parfois ça tourne au grand guignol par rapport à la fiction et il faut recentrer. Le résultat (mutilation du perso) ne colle pas avec l'enjeu initial (combat d'entrainement avec un PNJ allié) et il faut reskinner un peu ça (mauvais coup mal contrôlé du PNJ et poignet foulé pour 10 jours -> désavantage aux jets qui demande de se servir de la main blessée). Je pense qu'en solo c'est tout à fait acceptable vu qu'on ne lèse personne en atténuant les règles
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par BenjaminP »

J'y suis pour rien @Vorghyrn ! C'est @Boz !

(Et tout à fait, super récit !)
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

BenjaminP a écrit : ven. mai 07, 2021 9:41 am J'y suis pour rien @Vorghyrn ! C'est @Boz !

(Et tout à fait, super récit !)
:oops: (ça doit être tes CR ToA que j'avais trouvé très chouettes)
donc @Boz : je renouvelle le compliment
 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Cryoban »

Vorghyrn a écrit : ven. mai 07, 2021 9:12 am Je pense qu'en solo c'est tout à fait acceptable vu qu'on ne lèse personne en atténuant les règles

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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Cryoban a écrit : ven. mai 07, 2021 9:52 am
Vorghyrn a écrit : ven. mai 07, 2021 9:12 am Je pense qu'en solo c'est tout à fait acceptable vu qu'on ne lèse personne en atténuant les règles

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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Cryoban »

Boz a écrit : ven. mai 07, 2021 10:12 am Nobody fucks with the Cosmic Balance.

Monsieur à des lettres...je t'offre un Russe Blanc?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

DocDandy a écrit : ven. mai 07, 2021 8:53 am Je trouve qu'on a là la magie d'Ironsworn, les possibilités après ça sont énormes.

Absolument d'accord avec ça. Ce système est d'une intelligence inouïe. Un bijou de game design, je trouve. Le système de gestion de l'initiative est notamment particulièrement inspirant en combat. Strong Hit, le protagoniste maîtrise et agit, Weak Hit, il doit céder du terrain, Miss, il subit. Ça permet de maintenir une dynamique fabuleuse en jeu.

Après, je pense que je suis définitivement acquis aux PtbA et à leur dynamique particulière, ça doit aider à tomber sous le charme d'Ironsworn.

J'ai commandé le supplément sur Drivethrurpg, vivement qu'il arrive à la maison !

Mon seul regret est l'habillage scandinave de l'univers, que je trouve chouette, mais qui ne m'a jamais beaucoup inspiré. Mon univers emprunte beaucoup a Symbaroum, par conséquent, dont les prémisses, une pestilence mort-vivante qui a obligé un peuple entier a l'exode vers les Terres de Fer, colle assez bien aux postulats d'Ironsworn (nouveau monde à explorer ou conquérir, Elfes isolationistes, secrets à découvrir, etc). J'imagine l'univers un peu plus médiéval (et bien sûr déraciné) que viking, et ça fonctionne plutôt bien.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

Moi à l'inverse l'habillage scandinave m'inspire des trucs de fous, l'inspiration principale est Valhalla Rising pour donner une idée  :twisted:
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Boz a écrit : ven. mai 07, 2021 12:03 pm Le système de gestion de l'initiative est notamment particulièrement inspirant en combat. Strong Hit, le protagoniste maîtrise et agit, Weak Hit, il doit céder du terrain, Miss, il subit. Ça permet de maintenir une dynamique fabuleuse en jeu.
hum ! il va peut être falloir que je lise Ironsworn, finalement, et que je vois comment hacker ça...
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Vorghyrn a écrit : ven. mai 07, 2021 1:03 pm
Boz a écrit : ven. mai 07, 2021 12:03 pm Le système de gestion de l'initiative est notamment particulièrement inspirant en combat. Strong Hit, le protagoniste maîtrise et agit, Weak Hit, il doit céder du terrain, Miss, il subit. Ça permet de maintenir une dynamique fabuleuse en jeu.
hum ! il va peut être falloir que je lise Ironsworn, finalement, et que je vois comment hacker ça...

Moi non plus. C'est vraiment une mécanique tres originale, de ce que j'en sais, parfaitement adaptée au solo, mais pas que, mais très spécifique au système de résolution. J'ai eu beau réfléchir, je ne vois pas bien comment retranscrire cette mécanique dans un autre système.

DocDandy a écrit : ven. mai 07, 2021 12:21 pm Moi à l'inverse l'habillage scandinave m'inspire des trucs de fous, l'inspiration principale est Valhalla Rising pour donner une idée  :twisted:

Ha mais totalement. Mais Valhalla Rising, c'est le XIème siècle en Ecosse. Le trou du cul du monde médiéval, mais pas la Scandinavie des IXème-Xème siècles, imaginaire porté par les illustrations d'Ironsworn et la description générale du continent.

Mais j'ai l'impression qu'Ironsworn supporte très bien les adaptations mineures, tant que c'est de la low fantasy. On pourrait imaginer jouer dans la Bretagne arthurienne avec seulement quelques adaptations sur les Assets. Je me disais que ce serait aussi parfait pour du Seigneur des Anneaux.

Je suis très étonné de ne pas voir plus de hacks que ça, d'ailleurs. Beaucoup d'intentions, mais pas grand chose de concrétisé.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Boz a écrit : ven. mai 07, 2021 1:06 pm Moi non plus. C'est vraiment une mécanique tres originale, de ce que j'en sais, parfaitement adaptée au solo, mais pas que, mais très spécifique au système de résolution. J'ai eu beau réfléchir, je ne vois pas bien comment retranscrire cette mécanique dans un autre système.
lecture en diagonal du passage sur les strong / weak hit et miss (donc peut être que je dis des grosse conneries) :
tu as un strong hit si ton score d'action (d6 + carac + adds) ≥ au deux dés de challenge. Si c'est à un dé de challenge c'est un weak hit, si c'est < au deux dés de challenge c'est un miss.

A la louche, si je devais transposer ça au D20 je dirais ceci :
si tu passe un seuil basé sur la CA c'est un strong hit, si tu es en dessous mais au dessus d'un autre seuil, c'est un weak hit, sinon, c'est un miss complet
sur un strong hit tu fais tes dégâts normaux et tu garde la main, sur un weak hit, tu fais des dégâts égaux à ton niveau (mécanique piqué à 13th age) et tu donne la main à l'autre, sur un miss, tu prend des dégats égaux au CR de la créature et tu lui donne la main.

Pour le seuil strong hit / weak hit / miss , ça pourrait être un truc assez simple genre CA / CA -5 / < CA -5 ou deux seuil à partir de la CA (≥ CA +2 -> strong hit,  < CA-2 -> miss, entre les deux -> weak hit). C'est évidement un point qui mérite de se plonger dans le système et de faire un peu de math mais ça ne me parait pas infaisable.

Est-ce que je suis passé à côté de quelque chose ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Je ne maîtrise pas assez le D20 pour t'aider, mais voilà comment ça marche dans Ironsworn (je précise que je suis un rookie sur ce système également) :

Il n'y a pas de systeme d'initiative en début de combat, qui durerait jusqu'à la fin. A la place, tu as un systeme qui te dit si tu es en contrôle (tu as l'intiative) ou si tu subis (tu n'as pas l'initiative), après chaque Move. Un Move étant ici un bout de fiction encadré par le système de résolution.

Ou l'inverse :)

Avoir l'initiative ou pas t'aide à orienter la fiction, ici a narrer le combat, tu agis ou tu réagis, mais ça a aussi des effets de jeu.

Un Strong Hit te permet d'infliger des dégâts ET de prendre l'initiative. Un Strong Hit te permet aussi d'utiliser un Move avantageux, "Strike", qui inflige des dégâts aussi bien avec un Strong Hit qu'avec un Weak Hit.

Mais si tu fais un Weak Hit avec "Strike", tu infliges des dégâts mais tu perds l'initiative. Non seulement dans la fiction, mais tu n'as plus accès au Move le plus avantageux, "Strike", seulement au "Clash", qui est beaucoup moins intéressant. Il te faut alors un Strong Hit pour reprendre l'initiative et avoir de nouveau accès au "Strike".

Surtout, infliger des dégâts ne suffit pas. En équivalent D20, après avoir réduit les PVs de ton adversaire, pour le vaincre, il te faut faire un finishing move auquel tu n'as accès QUE si tu as l'initiative. C'est ce qui m'a fait perdre le combat ci-dessus : la piste de mon adversaire était remplie en trois Moves, il était en morceaux dans la fiction, mais n'ayant jamais plus fait de Strong Hit par la suite, je n'ai jamais pu reprendre l'initiative et faire ce damné finishing move.

Et ça rend super bien en jeu. C'est un tout très cohérent, qui dynamise la narration, mais je ne vois pas comment transcrire l'ensemble du système, et c'est dans ce tout qu'il brille, dans un autre système.

Ta proposition semble bien, mais tu perds me semble-t-il une partie non négligeable du système de résolution.
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