Solo : une histoire de joueurs solitaires

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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Ravortel a écrit : ven. juin 25, 2021 12:13 pm
Si je puis me permettre une suggestion, pour rester dans le personnage :
[...]
Si tu ne veux pas te retrouver à patauger dans la crotte de rat-garou sous terre, y'a moyen :)
Je suis tout à fait d'accord avec toi : il y a moyen. Et c'est d'ailleurs exactement mon propos : il faut cadrer les oracles. Soit les réorienter vers le genre d'aventure que tu as choisi, soit, comme tu le propose en faire des points annexe que le personnage gère (et qui peuvent donner des résultats positifs ou négatifs pour le personnage), soit, comme le dit @Boz refuser le signe du destin (et accepter les conséquences du refus).

Mais ce n'est pas un élément intuitif quand tu débute en solo
 
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guame
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par guame »

Pour Adventure Crafter c'est plutôt un ressenti à la lecture, c'est assez foisonnant et je n'aurais pas forcément vu où l'auteur voulait m'amener si je n'avais pas lu tes CR en premier.
Je pense que le concept de base tient sur une page A4 avec des schémas explicatifs, et qu'à la place il y a tout de suite des grandes tartines de texte...
Après je suis habitué à un anglais 'technique' plutôt concis et j'ai plus de mal avec de l'anglais 'littéraire', même si là c'est quand même très basique. Et j'ai tout autant de mal avec les livres de JdR (en VF ou en VO) que je trouve souvent inutilement verbeux (c'est donc un problème personnel)

L'outil me semble par contre redoutablement efficace et c'est très plaisant de le voir en action dans tes CR.
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Valendir
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Valendir »

Pour les amateurs du Adventure Crafter, j'ai bricolé un générateur aléatoire sur le site perchance.org qui permet de générer les intrigues et les PNJ rapidement. Il suffit d'éditer le générateur ci-dessous, et vous pourrez remplir les listes dans la partie "programmation" du site. Je compte l'utiliser dans mes campagnes, je créerai des copies pour chaque campagne où je l'utilise pour l'adapter en conséquence. 

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Ravachol
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Ravachol »

Petite question pour un roliste qui débute en solo avec M&O (c'est de moi dont je parle)...

Est-ce que "rédiger" les CR est un plus ?
J'ai fait quelques tests de parties, sur le pouce, pour m'amuser, sans rédiger. Mais je ne trouve pas la saveur qu'il y a dans vos CR. Est-ce que c'est en rédigeant que vous ajoutez tous les éléments de décor et de fonds, ou c'est naturellement dès le tirage ?

 
Dernière modification par Ravachol le ven. juin 25, 2021 3:36 pm, modifié 1 fois.
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Ravachol a écrit : ven. juin 25, 2021 3:17 pm Petite question pour un roliste qui débute en solo avec M&O (c'est de moi dont je parle)...

Est-ce que "rédiger" les CR est un plus ?
J'ai fait quelques tests de parties, sur le pouce, pour m'amuser, sans rédiger. Mais je ne trouve pas la saveur qu'il y a dans vos CR. Est-ce que c'est en rédigeant que vous ajouter tous les éléments de décor et de fonds, ou c'est naturellement dès le tirage ?
Pour moi, "rédiger" (cf plus bas) un CR c'est le truc qui permet de faire du RP et de mettre de la couleur dans les descriptions. J'ai essayé sans et c'était moins probant

Après, à part des éléments de décors ou des détails (le PNJ à un cache-oeil, une robe rouge à motif de dragon doré, un cyberware en forme de scorpion), les éléments principaux de mes CR résultent de tirage ou de comment je me représente la scène au moment où elle est jouée. Et j'écris en jouant.

Après, il peut y avoir plusieurs manière d'écrire ou même de représenter. Perso, j'ai testé le CR "littéreaire", la mind map, un peu de miro, des CR sous forme de courte scène de théatre, des poèmes. bref, chacun peut trouver son style... et j'imagine, que pour des gens motivés, quelqu chose de plus graphique que l'écriture pourrait marcher aussi
 
Dernière modification par Vorghyrn le ven. juin 25, 2021 4:02 pm, modifié 2 fois.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par POP »

Je ne relis jamais mes parties pour autre chose que créer du jeu. Je ne veux pas en faire un roman ou un support pour autre chose que le scénario suivant. Mais qui sait ce sera peut-être le cas un jour et c'est vrai que le solo peut répondre à pas mal de critères d'ateliers d'écriture ou de techniques pour stimuler la créativité. Voire des ébauches de travail d'écriture.

Du coup je rédige mais de manière courte et dans un style direct car dans mon cas :
  • c'est plus efficace à lire ;
  • écrire stimule ma mémoire (j'ai toujours révisé en écrivant, aussi loin que je me souvienne). 
  • ça m'inspire plus que des bout de phrases lapidaires ;
  • ça permet, comme tu le pointes, "d'enrober" le récit d'une ambiance et du coup de me réapproprier la scène en lui donnant de l'importance pour construire la suite. C'est un élément important, amha, pour "fluidifier" le récit et le rendre plus cohérent ; Plus cohérent = plus sexy pour avoir envie de continuer.
  • en droite ligne du point précédent, ça permet d'identifier les éléments boiteux ou mal collés au récit d'ensemble. Et donc les retravailler, voire les rejouer intégralement si tu sens que c'est n'importe quoi. C'est la magie du solo : tu peux balancer des "couper on la refait, ça va pas du tout les enfants là...". Et sans que ça impacte la suite de ta partie.
Spoiler:
A l'usage j'ai constaté que séparer les éléments techniques en italique ou dans une couleur par exemple, offrait plus d'efficacité pour se concentrer seulement sur la narration quand je revenais en arrière pour poser les éléments de départ d'un nouvel épisode ou pour juger de la logique d'une scène par exemple. Mais les conserver reste pratique, toujours dans mon cas, pour parfois re-mesurer ou relativiser une action antérieure au regard de la suite. Toujours l'enrobage de la cohérence car dans mon cas, si ça part en vrille dans tous les sens, ça me saoule rapidement et je lâche les pinceaux. 

EDIT : pareil que Vorghyrn, j'écris en même temps que je joue. Donc ça va à l'essentiel et du coup je ne réécris jamais "à froid" un bout d'épisode. Mais pourquoi pas. Faudrait que je tente un jour pour voir.
 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Ravachol a écrit : ven. juin 25, 2021 3:17 pm Petite question pour un roliste qui débute en solo avec M&O (c'est de moi dont je parle)...

Est-ce que "rédiger" les CR est un plus ?
J'ai fait quelques tests de parties, sur le pouce, pour m'amuser, sans rédiger. Mais je ne trouve pas la saveur qu'il y a dans vos CR. Est-ce que c'est en rédigeant que vous ajoutez tous les éléments de décor et de fonds, ou c'est naturellement dès le tirage ?

 

Alors pour ce qui est de ma pratique habituelle, je ne rédige pas de CR, à proprement parler, mais je prends des notes assez détaillées dans un carnet pendant ma session. Mon CR pour Vampire Requiem n'existe que parce que je veux partager avec la communauté Casus No.

Toutefois, ma prise de notes est assez précise, avec des dialogues, des descriptions, des éléments de BG, les Oracles et les questions auxquelles ils répondent. J'écris assez vite, sans fioritures, dans un style parfois télégraphique, mais tout y est, ou presque. Ça m'aide à m'immerger dans la partie, je pense.

Par conséquent, le CR que je vais poster sur Casus No est une version rédigée, débarrassée des scories, des lourdeurs, mais je n'y ajoute rien a posteriori. Comme le proposait Le Grümph dans une intervention sur le Sandbox, ce qui est joué est joué, je ne reviens jamais dessus, je continue en espérant que ça fonctionne.

Mais je fais des pauses en cours de jeu. Quand mon personnage arrive dans un castel médiéval, je vais aller dans ma bibliothèque chercher un bouquin sur le Moyen Âge, ou ouvrir une page internet, et prendre quelques notes, pour étoffer mes descriptions ou m'imaginer plus précisément le décor, avant de retourner jouer.

Après, j'aime bien écrire, et je me retrouve assez dans les pratiques de @Vorghyrn et @POP au dessus.

Après, je débute en solo, ma pratique évoluera sans doute, mais chez moi, écrire fait pleinement partie de l'expérience.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

Donc suite de mon expérience sur Vampire la Mascarade V5, avec mon post sur mes choix de perso et mes modifications du système d'origine.

Spoiler:
Bon alors je parle un peu de ma partie solo, ici pour parler de comment j'ai adapté Vampire V5.

En gros je voulais un perso qui soit bien intégré dans la société vampirique, pas un néonate où 90% du temps va être consacré à découvrir le monde de Vampire. Je suis donc parti sur un Ancilla de 11e génération, un ventrue dans le Londres pré "Fall of London" (pour pouvoir exploiter le contenu du bouquin mais aussi me réserver de la surprise au vu des évènements décrits dedans à savoir
Spoiler:
la Chute de Londres et la purge par la 2e Inquisition
)

Pour ceux qui n'ont pas le supplément un petit rappel du contexte de Londres en 2012 dans le WoD.

Mithras, seigneur ventrue et maître incontesté du royaume uni est mort en 1945. Ce n'est pas son second Valerius qui a repris le contrôle de la ville mais l'infante de celui-ci, La Reine Anne Bowesley aka le Bulldog de Londres, qui a pris le poste reléguant son propre sire au rang de Sénéchal (
Spoiler:
et se payant le luxe d'être de plus basse génération que lui
:mrgreen: ). La ville est donc aux mains de la camarilla avec une grosse domination Ventrue mais sous la surveillance de Juliette Parr, justicar malkavian et ancienne shériff du coin. Dans les sous-sols du métro londonien règne tout de même le Roi des Ombres à qui rien n'échappe (
Spoiler:
Il s'agit d'un nosfératu, ancien espion de Mithras
).
Les Anarchs sont tenu à l'écart par un shériff Brujah (traitre à son clan pour le coup!) et le clan Tremere fait le dos rond car démuni depuis la destruction de la Chantrie de Vienne.

Dans ce contexte mon perso est Gordon Maxwell, un fils de bonne famille devenu historien célèbre dans les années 80. Le type est l'archétype de la réussite à l'ère Thatcher. Beau, brillant et forcément hyper élitiste. Son sire, Lord Buckingham, un ancien officier des guerres napoléoniennes, a une position délicate car il est primogène Ventrue dans une ville tenue par le clan. Il fait bonne figure sans faire de vagues. Gordon a tout du personnage prometteur pour le clan: ambitieux, intelligent et malgré tout respectueux des règles. On peut même dire qu'il est privilégié car La Reine Anne a jeté son dévolu sur lui et Gordon va très vite devoir faire des choix.
Gordon est surtout un grand admirateur de Mithras, raison pour laquelle il a rejoint le culte des Mystères tenu par le Père Thomas
Spoiler:
(qui est en fait Roger de Camden, vieux capadoccien et ancien amant de Mithras :gné Celui-ci compte d'ailleurs sur ses fidèles pour faire revenir Mithras, aujourd'hui retenu dans le corps de Monty Coven, un vampire du Sabbath l'ayant diablé il y a quelques années )
Spoiler:
Image
Niveau technique j'ai innové en adaptant les mécaniques de Vampire comme suit:
  • Plus de compétences. Les jets se font désormais sur une association d'attributs. Une baston? Hop Force+dextérité ou manipulation+astuce pour improviser un bobard. Je garde quand même des spécialités qui ajoutent 2D au jet pour démarquer le perso.
  • Jets asymétriques avec des pnjs qui n'ont que des valeurs de difficultés. Un perso avec 3 en social demande 3 succès pour être battu dans un conflit social. quand ils ont une discipline ou une discipline ad-hoc on ajoute un à la difficulté. La puissance de sang indiquant ainsi le nombre de tours qu'il peut tenir. Du coup une goule à 2 avec puissance à 1 exigera 3 succès mais tombera sur le premier jet réussi. A l'inverse un Ancien pas très physique avec juste 2 pourra tenir au moins 4-5 tours.
  • Les historiques sont simplifiés: ils ne représentent plus que des bonus de dés. Ressources à 3 permettra de se procurer du matos ou contact à 1 ajoute un dé pour trouver des infos. Pas de comptes d'apothicaire.

Techniquement Gordon est donc un vampire de 11e génération avec Présence à 2, Force d'âme à 1 mais aussi Magie du sang appris auprès des adeptes de Mithras. Gordon a un rapport spécial avec le sang, il a l'atout traqueur sanguin et des rituels liés au sang. Il est tellement gourmet que sa faiblesse de clan lui impose de ne boire du sang que de personnes qu'il a appris à connaitre. Compliqué en cas d'urgence mais bon... Ah! Une autre faiblesse mythique: il ne rentre jamais là où il n'est pas invité. Un gentleman vampire en somme.

La suite dans le fil sur le solo pour parler de ma partie et de l'aspect technique du solo.

Pour la partie solo j'ai pris Tourniquet suite aux retours de @Boz mais avec mon chouchou one page solo engine en bonus car je trouve tourniquet très incomplet dans les oracles proposés.
J'ai aussi inclu un pseudo système d'horloge inversée basée sur la mécanique de la soif. En gros je teste un dé pour chaque menace, si je fais 6 ou plus, il ne se passe rien. Si je fais 5 ou moins je transforme le dé en dé rouge. Si le dé rouge fait à nouveau 5 ou moins lors du prochain test, je rajoute un dé blanc. Et ainsi de suite. A chaque changement la faction concernée agit, Dé blanc => dé rouge, une action indirecte (une information en fond, les pnjs sont impactés mais pas le pj). Si le Dé rouge fait ajouter un dé blanc la menace grandie et agit directement sur l'histoire. Arrivé à 5 dés rouges c'est l'apocalypse, la Menace arrive au bout et le contexte de la campagne se retrouve chamboulé (façon gros final de saison télé).

Tout commence avec une soirée dans un lieu protégé par l'Elyséum, la boite le Ministry. Ambiance dark wave, punk électro et des vampires qui dégustent du vin coupé au sang tout en se pavanant. Gordon est bien entouré avec la primogène Malkavian, la shériff malkavian, la primogène toréador et un harpie nosfé. Gordon joue son numéro en montrant ses qualités de gourmet de sang mais très vite la toréador se gausse du primogène Ventrue, ce pauvre vampire issu du 18e siècle coincé par l'omniprésence des dirigeants Ventrue. Mais Sir Buckingham est aussi le sire de Gordon et celui-ci a beaucoup d'affection pour son mentor (ça et le fait que la faiblesse de Gordon le rend très vulnérable aux liens de sang). L'arrogant Ventrue décide moucher la primogène qui en prend ombrage. La harpie n'en perd pas une miette, les rumeurs vont très vite courir.
Lassé, Gordon décide de partir mais est interrompu par la présence de a Reine Anne et son assistante Lady Scarlett. Gordon a des vues sur Scarlett et joue au jeu de la séduction avec elle. Mais alors qu'elles s'éloigne la perspicace shérif Malkavian le prévient: Anne s'intéresse d'un peu trop près au beau blond et il est à craindre qu'il serve très vite de toyboy à la maîtresse de la ville. Un jeu dangereux...

Gordon croise aussi le primogène tremere qui se méfie de lui: il a compris que Gordon pratique la magie du sang et il est curieux de savoir qui lui a appris cela.

Notre intrigant n'en a cure surtout qu'il ne peut avouer qu'il appartient au culte de Mithras. D'ailleurs il se rend ensuite dans une église désaffectée du quartier Camden. Là il rencontre le Père Thomas avec son allure mystérieuse. Gordon sait que celui-ci ne montre qu'une fraction de ce qu'il sait sur Mithras mais pour le moment il cherche à faire ses preuves et obéis aux ordres.
Thomas lui donne une mission: retrouver un artefact puissant, une coupe, liée à Mithras et qui serait en possession du Ministère, nouveau nom des Sethites appartenant aujourd'hui aux anarchs.
Gordon ne sait pas trop comment gérer cela et va donc se renseigner auprès d'un membre de la Camarilla qui n'a pas de problèmes à frayer avec d'autres vampires.
Il parvient à retrouver la trace de Sansa, un tremere d'origine indienne dirigeant le quartier ethnique de Southall. Le sorcier est un original: il se fait passé pour un gourou medium et tiens boutique en plein dans le quartier. Quand Gordon lui parle de la coupe, Sansa panique. Cet artefact pourrait servir à ressusciter le vieux Vampire Mithras et bien qu'il soit lui même adepte de ses mystères, son évocation lui fait l'effet d'un croquemitaine. Le ventrue comprend alors l'importance de la mission et se lance dans l'enquête.

Sa seule piste: un jeune nouveau né sethite bien connu dans le quartier noir de Brixton. Son allure est étrange: c'est un policier, un bobby, jamaïcain avec des rastas. Malgré l'allure de bourgeois anglais de Gordon il accepte de lui répondre. D'autant que c'est très simple: Mithras est un dieu capable d'occulter la puissance de Seth. Le clan du serpent fera tout pour conserver un symbole de ce pouvoir pour eux. Impossible de le récupérer. Mais Gordon a fait forte impression sur le Sethite (la présence ça aide :twisted: ) et il est prêt à lui faire rencontrer le Patriarche du clan afin de discuter. Une rencontre avec Nahash, grand Prêtre du ministère, va être organisé...

Niveau technique mes réglages sur le système de base ont bien tourné, même si le perso a du claquer du sang ou de la volonté une paire de fois pour assurer son succès. L'attrition est lente mais bien présente.
Le système de Grace de Tourniquet n'a pas donné grand chose pour le moment, le perso en est à 2 donc pas de gros changements même s'il a la partie facile à ce stade.
Comme je l'ai dit le One Page solo Engine est un apport important, pour combler quelques blancs d'autant que j'utilise la version en ligne ce qui limite mon encombrement.

Par contre un truc très con: j'ai noté tous les pnjs du supplément Fall of London dans mon carnet et j'en suis à 50 pnjs. Mais j'ai très vite amené de nouveaux perso car le clan Séthite n'est pas décris dans le bouquin. J'improvise cette partie là donc. Idem j'ai 4 factions en cours mais pas sûr que d'autres n'apparaissent pas très vite.

Les factions:
Spoiler:
La 2e inquisition avec l'opération Antigen: la police anglaise qui traque les vampires en prévision de le Purge.
Mithras dont la résurrection est proche
Valerius prêt à tout pour conserver le statu-quo
Arwynn (Brujah 7e génération) et les anarchs qui pourraient décider de reprendre la ville s'ils en ont l'occasion
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Ravachol
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Ravachol »

Merci de ces réponses...
Je m'en suis douté, j'ai confirmation. Je vais tenter avec écriture de CR, mais je déteste ce genre d'exercice. Je vais donc chercher ma méthode, en commençant par la version mindmap...
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par BenjaminP »

Ravachol a écrit : ven. juin 25, 2021 3:17 pm Petite question pour un roliste qui débute en solo avec M&O (c'est de moi dont je parle)...

Est-ce que "rédiger" les CR est un plus ?
J'ai fait quelques tests de parties, sur le pouce, pour m'amuser, sans rédiger. Mais je ne trouve pas la saveur qu'il y a dans vos CR. Est-ce que c'est en rédigeant que vous ajoutez tous les éléments de décor et de fonds, ou c'est naturellement dès le tirage ?



Pour moi, la rédaction est le jeu (à moins que ce soit le contraire ? L'un des deux, en tout cas). Rien n'existe tant que ce n'est pas couché sur le papier, hormis les tirages de dé. En revanche, comme @Boz, je suis fervent partisan du "c'est joué c'est joué", "c'est écrit c'est écrit". C'est ce qui différencie beaucoup mes parties de solo de l'écriture "classique". Pas d'édition, pas de retour, pas d'amendements. (Enfin, en règle générale, bien sûr. Dans l'esprit, en principe. En pratique, ce n'est pas si absolu, et l'envie de jeu prévaut.) En jeu solo, on écrit pour voir ce qu'il va se passer. Et on ne change pas le passé.
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Ravachol a écrit : ven. juin 25, 2021 5:37 pm Je vais tenter avec écriture de CR, mais je déteste ce genre d'exercice.

Alors n'écris pas de CR. En solo, c'est toi qui fixe tes règles. Fais peut-être simplement comme dans une partie avec MJ, une prise de note pour structurer ton histoire et te souvenir des événements importants. 
 
DocDandy a écrit : ven. juin 25, 2021 4:51 pm Pour la partie solo j'ai pris Tourniquet suite aux retours de @Boz mais avec mon chouchou one page solo engine en bonus car je trouve tourniquet très incomplet dans les oracles proposés.
DocDandy a écrit : ven. juin 25, 2021 4:51 pm Le système de Grace de Tourniquet n'a pas donné grand chose pour le moment, le perso en est à 2 donc pas de gros changements même s'il a la partie facile à ce stade.
Ce qui m'a plu dans Tourniquet, c'est l'idée de départ, mais en l'état, je pense que ce n'est pas fonctionnel (sans compter que c'est intriqué avec l'ancien système de Vampire, de la V1 à la V20). Du coup, comme tu as vu, je l'ai adapté à ma pratique, et ça fonctionne pas si mal. J'ai comme toi l'impression que le curseur a tendance à rester autour de zéro, par conséquent l'idée que la Réussite ou l’Échec critique fasse monter ou descendre de +/-3 directement peut aider à atteindre les limites haute ou basse. J'ai aussi réduit le curseur à +6 et -6. Ça demande encore à être affiné, mais j'aime beaucoup l'idée de base de Tourniquet. En V5, tu pourrais peut-être aussi bricoler un truc avec les réussites et échecs bestiaux, à voir. 

Chouette départ pour ta Chronique :) En revanche, je n'ai absolument pas compris ton horloge inversée à base de dés blancs/dés rouges. Si tu pouvais développer un peu, avec peut-être un exemple ? 
 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

@Boz 
Exemple: on va dire qu'on gère la faction anarch

Tour 1 on lance un dé blanc
=5 le dé devient rouge 
Une action affecte l'histoire 

Tour 2 
Dé rouge =6 rien

Tour 3 
Dé rouge = 4 on ajoute un dé blanc. 
Une action des anarch influe de loin sur l'environnement 

Tour 4
Dé blanc + dé rouge
4 et 1 on passe à deux dés rouges et un dé blanc. 
Une influence directe et une influence indirecte 

Tour 5
Dé blanc + 2 dé rouges
7, 4 et 8 on passe à deux dés rouges et deux dés blancs
Une influence indirecte

Tour 6 
​​​​​​deux dés rouges et deux dés blancs
10, 5, 2 et 7
 Trois dés rouges et deux dés blancs
Une influence directe et une influence indirecte 

Tour 7 
Trois dés rouges et deux dés blancs

6,8,10, 7 et 5 quatre dés rouges et 1 dés blancs
​Influence directe 

Tour 8 le dé blanc passe au rouge fin du game
Dans mon cas c'est carrément prise de la ville et chute de la camarilla vu le perso il devient fugitif 

Avec plusieurs factions ça donne des situations où il se passe toujours quelque chose. La mécanique fait qu'il y une sorte d'escalade. En gros il va rien se passer à un moment puis c'est l'enchaînement. T'as aucune maîtrise sur le rythme et même certaines menaces vont rester lointaine jusqu'au bout quand d'autres vont te péter au nez très vite. Et je parle même pas des factions qui agissent en même temps. 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Ok, j'ai compris :)

J'aime beaucoup. A plusieurs faction, ça peut vite devenir un bazar sans nom, mais j'aime beaucoup. Je vais sans doute tester ça dans mon Requiem.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

En ce moment je suis passé d'un dés blanc à un dé rouge pour les factions Valérius et la cama et Arwynn et les anarch. Ça tombe bien ce sont deux antagonistes. 
Arwynn est soupçonnée d'avoir tuer le prince de Bath, il y a beaucoup de gens à la cama qui aimerait la voir sur la liste rouge. Vous pensez, une brujah 7e génération qu'on pourrait diabler sans problème... 
Sauf qu'elle est soutenu par des fidèles. 

Mon perso va donc entendre que le sénéchal à lancer des hommes à la recherche de la vampire. Mais que la révolte gronde chez les anarch et que les tensions sont vives. 
ça n'influe pas sur l'histoire du perso... Ça reste du bruit de fond qui ne le concerne pas. 
Sauf qu'il est en pour parler avec un clan anarch. Combien de temps avant qu'il ne soit considérer comme un espion ou pire un ennemi à abattre... 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Zoltan83 »

Ravachol a écrit : ven. juin 25, 2021 3:17 pm Petite question pour un roliste qui débute en solo avec M&O (c'est de moi dont je parle)...

Est-ce que "rédiger" les CR est un plus ?
J'ai fait quelques tests de parties, sur le pouce, pour m'amuser, sans rédiger. Mais je ne trouve pas la saveur qu'il y a dans vos CR. Est-ce que c'est en rédigeant que vous ajoutez tous les éléments de décor et de fonds, ou c'est naturellement dès le tirage ?

 

Il n'y a pas de réponse unique. Il faut voir comment tu le sens.
Personnellement, je rédige très peu lorsque je joue en solo. Souvent je me contente de faire une petite liste avec les événements marquants, les pnjs en quelques mots clés, les lieux. Et c'est à peu près tout.
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