Solo : une histoire de joueurs solitaires

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Julian_Manson
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Julian_Manson »

Vorghyrn a écrit : ven. sept. 10, 2021 6:13 pm
Julian_Manson a écrit : ven. sept. 10, 2021 5:41 pm pas en fait pas tellement, je ne cherche pas spécialement à "farm" par exemple
[...]
Juste pour te donner un ordre de comparaison : Je joue un perso solo depuis 3 ans. Je joue à raison d'une à deux sessions de 4h par mois. J'ai 11 aventures "maison" (2-3 sessions par aventure) + "Murder in Baldur's Gate" (plus longue que mes aventures maisons et adaptée à un niveau 9) à mon actif. Je compte les xp classiquement, en ajoutant des xp pour les rencontres hors combat "significatives" (acheté une potion de soin non, négocier une grosse alliance oui). Je les calcule comme proposé dans le DMG. Mon perso est niveau 11. De mémoire, le passage de 3 à 7 ça a dû se faire en 4 aventures (donc une trentaine d'heure de jeu).

Après, je l'ai déjà dit : ta partie, tes règles :bierre:

 Ben disons que faire fuir 4 Wyvernes ( 2300 exp chacune ) sur 8 ( 3 autres ne m'ont pas vu et la dernière m'a mis à l'agonie) ca fait beaucoup d'exp XD.

Ca doit beaucoup dépendre des monstres rencontrés. Parce que par exemple dans la même session je suis tombé sur 12 hobgobelins et leur capitaine et là, ben l'expérience gagnée par cette rencontre était dérisoire XD idem pour les hyènes ( 10 exp par hyène )
 
Joue et fait jouer en ce moment:
-En club: Cyberpunk RED - Song of the Sirens
-En Duo: Château Falkenstein - La conspiration des sang mêlés
-En Solo:
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Julian_Manson a écrit : ven. sept. 10, 2021 6:19 pm Ben disons que faire fuir 4 Wyvernes ( 2300 exp chacune ) sur 8 ( 3 autres ne m'ont pas vu et la dernière m'a mis à l'agonie) ca fait beaucoup d'exp XD.
je t'avoue que je vois mal comment un niveau 3 met 4 wyvernes (CR 6, 110 pv quand même) en fuite et en tue 1 en un contre un (pour esquiver les autres, pourquoi pas, mais perso, je n'aurais pas accordé 100% des xp, sauf si c'était une vrai scène à part entière). Mais, encore une fois, c'est ta partie et tu en fait ce que tu veux. C'est tout l'avantage de jouer solo, tu n'as de compte à rendre à personne :bierre:

Tips pour ton rogue solo : vu que les conditions d'attaque sournoise son un peu compliquées à obtenir pour un PJ seul, j'ai ajouté à mon perso la capacité de Swashbuckler niveau 3 (possibilité de déclencher l'attaque sournoise si tu n'a qu'un seul ennemi au contact) gratuitement. Ca ramène plus ou moins au fréquence d'usage de la sournoise dans un groupe à savoir pas tout le temps mais quand même souvent.
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Julian_Manson
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Julian_Manson »

Vorghyrn a écrit : ven. sept. 10, 2021 9:04 pm
Julian_Manson a écrit : ven. sept. 10, 2021 6:19 pm Ben disons que faire fuir 4 Wyvernes ( 2300 exp chacune ) sur 8 ( 3 autres ne m'ont pas vu et la dernière m'a mis à l'agonie) ca fait beaucoup d'exp XD.
je t'avoue que je vois mal comment un niveau 3 met 4 wyvernes (CR 6, 110 pv quand même) en fuite et en tue 1 en un contre un (pour esquiver les autres, pourquoi pas, mais perso, je n'aurais pas accordé 100% des xp, sauf si c'était une vrai scène à part entière). Mais, encore une fois, c'est ta partie et tu en fait ce que tu veux. C'est tout l'avantage de jouer solo, tu n'as de compte à rendre à personne :bierre:

Tips pour ton rogue solo : vu que les conditions d'attaque sournoise son un peu compliquées à obtenir pour un PJ seul, j'ai ajouté à mon perso la capacité de Swashbuckler niveau 3 (possibilité de déclencher l'attaque sournoise si tu n'a qu'un seul ennemi au contact) gratuitement. Ca ramène plus ou moins au fréquence d'usage de la sournoise dans un groupe à savoir pas tout le temps mais quand même souvent.

Alors, face à un monstre ou animal que je connais pas :
- Nature -> Infos selon réussite
- Tromperie pour imiter le cri d'un prédateur ou d'une créature identique plus grosse
- Test de sauvegarde de volonté contre mon résultat.

C'est totalement unsafe et j'applique le principe surtout pour les choses intelligentes et à la portée de ma PJ. Et non je n'ai PAS tué de Wyverne: 4 ont fuit, 3 m'ont pas vu et la dernière m'a vu et je me suis échappé de justesse grâce à l'action rusée du Rogue qui permet de se cacher en combat, puis elle ne m'a pas vu et j'ai fui.

Je n'ai donc compté l'expérience que de celles que j'ai fait fuir.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par BenjaminP »

Julian_Manson a écrit : sam. sept. 11, 2021 2:47 am Alors, face à un monstre ou animal que je connais pas :
- Nature -> Infos selon réussite
- Tromperie pour imiter le cri d'un prédateur ou d'une créature identique plus grosse
- Test de sauvegarde de volonté contre mon résultat

Ce serait pour moi typiquement une scène qui me ferait me tourner vers l'oracle. "Existe-t-il un prédateur plus gros dont je connais le cri ?" "Mon cri suffit-il à faire fuir les monstres ?" Ça évite le résultat binaire qui se répète trop souvent. Un peu comme un MJ finirait par placer des bâtons dans les roues de ce personnage s'il le tente à chaque fois (pas pour l'embêter, au contraire, pour pas qu'il s'embête.. C'est plus marrant avec des bâtons que sans).
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Message par Krevett62 »

Julian_Manson a écrit : ven. sept. 10, 2021 3:56 pm La tension est bel et bien là si on ne se fait pas de cadeau. Notamment pour les rencontre aléatoires ( je vous dis pas la gueule que j'ai tiré en voyant 1D8 + 1 Wyverne et en faisant 7 sur le D8 << ) et les réactions de certains monstres. Et faut pas hésiter à fuir si les choses se  gâtent.
Salut tu as peut être confondu sur la table des montagnes de Xanathar il n'y a pas de rencontre impliquant 1d8+1 wyvernes (enfin si mais c'est la table niveau 17-20!!), mais 1d8+1 hippogriffes qui n'ont pas du tout le même CR ^^
Enfin le principal c'est que ton perso a pu s'en sortir mais clairement 8 wyvernes même pour un groupe de 4 au niveau 3 c'est chaud!
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Julian_Manson a écrit : sam. sept. 11, 2021 2:47 am
Vorghyrn a écrit : ven. sept. 10, 2021 9:04 pm
Julian_Manson a écrit : ven. sept. 10, 2021 6:19 pm Ben disons que faire fuir 4 Wyvernes ( 2300 exp chacune ) sur 8 ( 3 autres ne m'ont pas vu et la dernière m'a mis à l'agonie) ca fait beaucoup d'exp XD.
je t'avoue que je vois mal comment un niveau 3 met 4 wyvernes (CR 6, 110 pv quand même) en fuite et en tue 1 en un contre un (pour esquiver les autres, pourquoi pas, mais perso, je n'aurais pas accordé 100% des xp, sauf si c'était une vrai scène à part entière). Mais, encore une fois, c'est ta partie et tu en fait ce que tu veux. C'est tout l'avantage de jouer solo, tu n'as de compte à rendre à personne :bierre:

Tips pour ton rogue solo : vu que les conditions d'attaque sournoise son un peu compliquées à obtenir pour un PJ seul, j'ai ajouté à mon perso la capacité de Swashbuckler niveau 3 (possibilité de déclencher l'attaque sournoise si tu n'a qu'un seul ennemi au contact) gratuitement. Ca ramène plus ou moins au fréquence d'usage de la sournoise dans un groupe à savoir pas tout le temps mais quand même souvent.

Alors, face à un monstre ou animal que je connais pas :
- Nature -> Infos selon réussite
- Tromperie pour imiter le cri d'un prédateur ou d'une créature identique plus grosse
- Test de sauvegarde de volonté contre mon résultat.

C'est totalement unsafe et j'applique le principe surtout pour les choses intelligentes et à la portée de ma PJ. Et non je n'ai PAS tué de Wyverne: 4 ont fuit, 3 m'ont pas vu et la dernière m'a vu et je me suis échappé de justesse grâce à l'action rusée du Rogue qui permet de se cacher en combat, puis elle ne m'a pas vu et j'ai fui.

Je n'ai donc compté l'expérience que de celles que j'ai fait fuir.

Comme je te l’ai dit, il n’y a aucun problème car c’est ta partie et tu en fais exactement ce que tu veux.

Pour ma part je ne donnerai jamais full xp d’un monstre que ce soit en solo ou en groupe, pour une action qui se résout en 2 jets (réussite pour voir si tu imite le cri + JS volonté des cibles). La manœuvre est ingénieuse et je récompenserai sûrement ça par des xp, mais pas la même quantité que celle pour un personnage qui aurait affronté la créature directement à l’issue d’une scène complexe impliquant plusieurs actions successives et plusieurs jet de dés réussi. J’accorde autant d’xp pour un combat que un défis de compétence, qui aurait des vrais enjeux et des conséquences en terme de ressources, mais pas pour une action unique. C’est là ma vision des choses et elle n’a pas vocation à être universelle mais je la partage ici au cas où ça inspire des gens pour leurs propres parties. :bierre:
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Un petit procédé que j'ai testé sur plusieurs combat et qui pourrait intéressé des gens ici :

En jouant D&D5 solo, j'ai remarqué que les combats pouvaient facilement passer à du "à toi, à moi" et se résumer à des échanges de jets de dés. C'est vrai aussi avec des équipes mais l'interaction entre les différents personnages créer plus facilement des situations qui obligent les autres à réagir (se désengager d'un ennemi pour porter assistance à un ennemi, tenter d'arrêter le rituel pendant que les autres bloquent les cultistes etc...)

J'avais testé un truc basé sur les strong hit / weak hit de Ironsworn mais ça m'a paru déséquilibré donc je dois re-réfléchir à la formule.

Plus récement, je suis partie sur un truc plus simple : à la fin de chaque tour d'un personnage, ce personnage lance un dé (d6 ou 4d de fudge j'alterne un peu les deux pour voir le feeling).
Sur certains résultats (1 sur le d6, - - ou - sur les dés fudge) il se passe "quelque chose de négatif pour le personnage", sur d'autre (6 sur le d6, + ou ++ sur les dé fudges) il se passe "quelque chose de positif pour le personnage"

Les énoncés sont volontairement flous pour rester flexible "quelque chose de négatif/positif" doit être un élément narratif qui doit changer la configuration du combat et qui peut éventuellement avoir un effet mécanique. L'effet mécanique est en plus mais pas automatique. En gros donner l'avantage/désavantage c'est pas intéressant. Reverser un tonneau lors d'une passe d'arme (tonneau qui peut faire tomber le personnage ou son ennemi, contenir des trucs, s'enflammer etc...) c'est intéressant et c'est ça que je recherche.
Dans mes quelques combats, ça a donné des éléments intéressants, y compris des action où un personnage fait autre chose qu'attaquer parce que c'est nécessaire/ plus intéressant. Exemple : mon perso affronte une guerrière dans une salle de donjon. Les bruits d'eau environnant couvrent les bruits de combat au allié de la guerrière qui sont dans une salle pas loin. sur un + + de la guerrière je décide que la passe d'arme les entraines dans un coin de la salle où les bruits résonnent particulièrement et qu'il y a un risque que ça attire l'attention des autres. Mon perso choisi donc d'utiliser son déplacement pour revenir dans une zone bruyante et son action pour attirer son ennemie à lui (jet de tromperie contre JS passif de volonté de la guerrière).  

La réflexion autour du d6 4d fudge est la suivante : les d6 va produire moins souvent des résultats qui change la donne (1 chance sur 3) et le dé fudge peut produire plus de granularité (- - vs - ou ++ vs +). Donc le choix de l'un ou de l'autre dépend de l'importance qu'on veut donner à ce petit "plus"

réflexion finale à chaud : ça serait exploitable pour des parties avec plusieurs PJ. C'est juste que cette mécanique ajoute un jet par tour par perso. Du coup, je préconiserai plutôt un jet en fin de round. Mais sur le principe c'est extensible à du JDR "normal" pour éviter les bastons statiques
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Je ne sais pas, ça fait beaucoup de jets de dés et je n'ai pas vraiment de souci pour les combats, je suis le courant, tour à tour dans la tête de l'un et dans la tête de l'autre. Souvent, tout s'enchaîne assez logiquement si je vais vite, à l'instinct, ce qui colle bien à l'ambiance furieuse d'un combat.

Parfois, j'ai un doute, je me pose une question chargée et je tire une carte Muses et Oracles. Après j'imagine que tout dépend de ton système de jeu. Peut-être que le côté répétitif est inhérent à D&D5 ? Tu as le même ressenti avec Vampire, par ex ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Boz a écrit : mer. sept. 22, 2021 4:19 pm Peut-être que le côté répétitif est inhérent à D&D5 ? Tu as le même ressenti avec Vampire, par ex ?
je n'ai pas trop joué de combat à Vampire pour l'instant (pas trop joué tout court en fait). Pour The Sprawl, les manoeuvres rendent naturellement le combat court et dynamique donc en effet c'est plutôt lié à D&D / 13th age etc.

Après, je n'ai pas eu de ressentit de "trop de jet". Ca fait 1d6 ou 4dé fudge à lancer en fin de tour de jeu d'un personnage. Au pire, il y a moyen de ne faire qu'un jet en fin de round pour voir si il y a des éléments perturbateurs / améliorateurs qui interviennent.
D'ailleurs, on pourrait même imaginé un mécanisme "à la tourniquet" avec une jauge qui indique comment le momentum du combat varie (ce qui est déjà l'idée du dé d'escalade de 13th sauf qu'il est quasi toujours en faveur des PJ)
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Boz »

Vorghyrn a écrit : mer. sept. 22, 2021 4:35 pm
Boz a écrit : mer. sept. 22, 2021 4:19 pm Peut-être que le côté répétitif est inhérent à D&D5 ? Tu as le même ressenti avec Vampire, par ex ?
je n'ai pas trop joué de combat à Vampire pour l'instant (pas trop joué tout court en fait). Pour The Sprawl, les manoeuvres rendent naturellement le combat court et dynamique donc en effet c'est plutôt lié à D&D / 13th age etc.

Après, je n'ai pas eu de ressentit de "trop de jet". Ca fait 1d6 ou 4dé fudge à lancer en fin de tour de jeu d'un personnage. Au pire, il y a moyen de ne faire qu'un jet en fin de round pour voir si il y a des éléments perturbateurs / améliorateurs qui interviennent.
D'ailleurs, on pourrait même imaginé un mécanisme "à la tourniquet" avec une jauge qui indique comment le momentum du combat varie (ce qui est déjà l'idée du dé d'escalade de 13th sauf qu'il est quasi toujours en faveur des PJ)

Je testerai ça, j'ai les dés Fate à la maison.

Un truc que je ne suis pas certain de bien saisir : tu parles de round/tour. Je ne connais pas DD5, ou si peu, ça a l'air différent si je comprends bien ton message. Un tour fait plusieurs rounds ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par BenjaminP »

Boz a écrit : mer. sept. 22, 2021 5:14 pm Un truc que je ne suis pas certain de bien saisir : tu parles de round/tour. Je ne connais pas DD5, ou si peu, ça a l'air différent si je comprends bien ton message. Un tour fait plusieurs rounds ?

Un tour = l'action d'un personnage. Un round = l'ensemble des actions de tous les personnages en présence. On a fait un round quand on a joué tous les tours.

("During a round, each participant takes a turn.")
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Kaefer »

Pour les curieuses et les curieux, j'ai sorti un jeu en solitaire inspiré des mécaniques de LEADS (de Gulix) et des mangas romantiques : Your distant voice.
https://kaefer.itch.io/your-distant-voice

LEADS est très intéressant pour du solo : on construit un deck de cartes à jouer, puis chaque carte piochée renvoie à un entrée. On interprète alors la question ou la scène, à l'oral ou à l'écrit, puis on passe à la suivante.
Certaines entrées proposent des mots-clés qui sont les pistes. Ces pistes vont remélanger le paquet, ajoutant des événements ou accélérant la fin du jeu.
 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Gulix »

Kaefer a écrit : mer. oct. 13, 2021 5:54 pm LEADS est très intéressant pour du solo : on construit un deck de cartes à jouer, puis chaque carte piochée renvoie à un entrée. On interprète alors la question ou la scène, à l'oral ou à l'écrit, puis on passe à la suivante.
Certaines entrées proposent des mots-clés qui sont les pistes. Ces pistes vont remélanger le paquet, ajoutant des événements ou accélérant la fin du jeu.

Merci ! En tout cas, je lis ça très vite et je te fais un retour !
Le Repaire (mes jeux, mes trads, mes humeurs ...)
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Julian_Manson »

Boz a écrit : mer. sept. 22, 2021 4:19 pm Je ne sais pas, ça fait beaucoup de jets de dés et je n'ai pas vraiment de souci pour les combats, je suis le courant, tour à tour dans la tête de l'un et dans la tête de l'autre. Souvent, tout s'enchaîne assez logiquement si je vais vite, à l'instinct, ce qui colle bien à l'ambiance furieuse d'un combat.

Parfois, j'ai un doute, je me pose une question chargée et je tire une carte Muses et Oracles. Après j'imagine que tout dépend de ton système de jeu. Peut-être que le côté répétitif est inhérent à D&D5 ? Tu as le même ressenti avec Vampire, par ex ?

C'est sûr que si tu dois gérer tous les combats en fight, ca devient vite chiant.

De mon côté, avec Pathfinder, je me suis rendu compte qu'hors combat, le ranger est pas foufou ( comparé au chasseur qui est équilibré, ou au druide ). Le fait est que L'intimidation avec un gros score permet de faire fuir beaucoup d''ennemis, rendant les rencontres, même fréquentes, pas si chiantes que ça. Après y'a toujours des créatures qui font des jolis 20 naturels et que je dois gérer en combat, ou qui sont trop connes ( notamment les morts-vivants, spectres et autres trucs du genre ) qui y sont immunisées.

pour D&D 5 cela dépend de ce que  fait ton personnage, Eberron avec tout le côté objets magiques, enquêtes et intrigues noie les combats et le dungeon crawling
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Zoltan83 »

J'aurais besoin de l'avis de ceux qui ont l'habitude de jouer en solo sur plusieurs points :

1) Même si je sais que l'on peut faire du solo avec n'importe quelle système, je me demandais si Cortex était un bon choix ou pas ?
(en passant sur le fait que je ne connais pas bien le système mais ce dont j'ai aperçu avait l'air intéressant).

2) Bien qu'Ironsworn/Starforged reste mon système préféré pour du solo, quel système conseilleriez-vous pour faire du Warhammer-like solo?
Afin de préciser ma demande, j'aime beaucoup Warhammer V4 et je connais bien le système. Donc je pourrais l'utiliser. Ici, je suis à la recherche d'une variante plus "narrative". Dans le sens où si des combats se déroulent, je souhaite qu'ils puissent être gérés assez facilement en évitant d'avoir de multiples compteurs à tenir (PV, avantages, conditions,...). Surtout s'il y a des PNJs alliés en plus des adversaires.
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