Solo : une histoire de joueurs solitaires

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Monsieur L'ourson
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Monsieur L'ourson »

Sinon c'est un peu hors sujet du Solo. Mais tu peux très bien faire du duo sans meneur. Ce que je fais actuellement sur Marvel (sous Icons v2). On s'est créé les héros/Antihéros qu'on aime bien, qu'on a placé dans deux équipes et on joue ensemble et pioche de comme on veut un héro à la fois. Certaines sessions, change de perso a chaque scènes et d'autres on fait la session avec le même héros. Nos outils sont Muses & Oracles et le supplément City of Crime de MHS. Ça aide à la mises en place de patrouilles, de gérer des d'événements aléatoires, la puissance des défis et à répondre Roleplay sous forme de questions/réponses.

J'ai souvent fait du 1 MJ et 1 Joueur, et je trouve le duo sans meneur bien plus sympa au final. Y a moins de limite de personnages (parce que jouer un personnage très spécialisés comme : un archer, un soigneur ou un mécano, etc... quand t'es tout seul, c'est rapidement limité autant pour le MJ que le joueur) et même si y a pas vraiment rp face aux pnjs bah toutes façon en 1-1 c'est pas évident de rendre vivant les lieux publiques sinon le mj a trop casquettes ce qui peut rapidement devenir brouillon.
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Julian_Manson a écrit : jeu. sept. 09, 2021 11:26 pm Mais le multi-classage de D&D5 prend en compte le niveau total ( et je pense qu'en solo faut pas hésiter, pas par optimisation de puissance, mais d'utilité, par exemple Ranger-Rogue, notamment avec l'archétype "inquisitive" qui permet d'être très utile sur le social ).
Je n'ai pas encore creusé la question (niveau 11 pour l'instant) mais je pense qu'il suffira d'autoriser le niveau total à dépasser 20 en multiclassant. Oui ça fait des PJ puissants, mais bon, pour aller chercher du CR 20-25 ça ne sera pas de trop (on a pas de synergie, même en prenant des sidekicks) donc je n'aurais pas trop d'état d'âme.

Après, j'ai déjà testé le fait de jouer de (petites) équipes en solo. C'est sympa mais il faut de la concentration :runaway

 
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Gulix
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Gulix »

Julian_Manson a écrit : jeu. sept. 09, 2021 10:21 pm - Quels sont pour vous les JDRs les plus propices au solo?

Un peu à contre-courant des autres participants, je conseille souvent de tester des jeux "pensés pour le solo" : les jeux Wretched & Alone, Thousand Year Old Vampire, Long Haul 1983, The Magus, Apothecaria, Delve/Rise/Umbra, Après l'accident (auto-promo), les jeux issus du SRD Carta.

Ces jeux ont des propositions cadrées, relèvent souvent de l'écriture de journal, et permettent généralement de s'affranchir de la gestion de plusieurs PNJ. On y joue un personnage, seul, qui réagit à des questions/événements.

De mon côté, à part une légère incursion sur DW et un test d'Ironsworn, c'est ma pratique majoritaire.
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Blondin
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Blondin »

Gulix a écrit : ven. sept. 10, 2021 12:09 am
Julian_Manson a écrit : jeu. sept. 09, 2021 10:21 pm - Quels sont pour vous les JDRs les plus propices au solo?

Un peu à contre-courant des autres participants, je conseille souvent de tester des jeux "pensés pour le solo" : les jeux Wretched & Alone, Thousand Year Old Vampire, Long Haul 1983, The Magus, Apothecaria, Delve/Rise/Umbra, Après l'accident (auto-promo), les jeux issus du SRD Carta.

Ces jeux ont des propositions cadrées, relèvent souvent de l'écriture de journal, et permettent généralement de s'affranchir de la gestion de plusieurs PNJ. On y joue un personnage, seul, qui réagit à des questions/événements.

De mon côté, à part une légère incursion sur DW et un test d'Ironsworn, c'est ma pratique majoritaire.
Faudrait vraiment que je teste Thousand Year Old Vampire. La lecture de la création de personnage et de la partie système m'avait franchement tenté. Plus qu'à trouver le courage de poser ses fesses un moment et de sortir crayon, feuilles de papier et dés  :oops: .

@Julian_Manson, le jeu a l'air franchement cool pour un premier run en solo. J'ai aussi lu Ironsworn, mais c'est directement beaucoup plus technique, même si rien n'est insurmontable. Mais des jeux comme TYOV ont vraiment une approche pédagogique quant à cette manière d'appréhender le jeu de rôle, je trouve.
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Julian_Manson
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Julian_Manson »

Je viens de finir ma première "vraie" partie solo et je me suis éclaté.

Sans surprise, ce que soutient mon meilleur ami ne peut être plus vrai: moins y'a de joueurs et plus ça bouge vite.

J'ai fais un ranger demi-elfe dans Eberron D&D 5  ( un but sous-jacent est de voir l'efficacité du personnage que je build et joue sur une campagne Faerun d'un ami) qui voulait rejoindra la guildes des sentinelles. On m'a confié le boulot de retrouver le gamin. Quelques twists marrants que j'ai du improviser:

- Le gamin est parti avec de la bouffe par la fenêtre
- pas de traces enlèvements ou de monstre
- il a eu une cape d'invisibilité comme cadeau
- il a cru que sa mère lui a envoyé exprès (les parents étant divorcés)
- ce qui n'était pas le cas, la mère n'ayant pas pensé que son fils penserait à fuguer avec XD
- le serviteur ne savait pas si le môme faisait de la magie et m'a gentiment recadré quand j'ai posé trop de questions ( "mais vous êtes une future pro, non?") :(
- l'oncle qui est noble déchu avait enlevé l'ex-femme et le petit
- j'ai pas pu négocier plus de $ :'( j'ai fais 3 et 5 avec avantage :(
- j'ai par contre trouvé une " treasure horde" dans la planque de l'oncle ( 20 nat en fouille!)
- j'ai massacré les deux premiers ennemis que j'ai croisé en jouant fufu/assassin
- les 4 suivants, je les ai effrayé en imitant le bruit d'un animal que je connaissais qui pouvait vivre là ( 18+4 en Nature puis 12+2 en tromperie et ils ont tous foiré le jet de sauvegarde de sagesse, notamment un qui a fait une crise cardiaque )
- l'oncle, je l'ai mis en PLS
- mais j'ai pas réussi à stabiliser son état pour l'interroger XD
- au final assez de thunes pour payer des entraîneurs et passer niveau 3 ( 923 exp au total ), le prochain niveau est à 2700 points XD
- Le premier niveau de Rogue semble vraiment fort pour du solo, entre l'attaque sournoise et l'expertise, ca pèse pas mal!
Joue et fait jouer en ce moment:
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Growth »

Julian_Manson a écrit : ven. sept. 10, 2021 12:37 am Je viens de finir ma première "vraie" partie solo et je me suis éclaté.

Sans surprise, ce que soutient mon meilleur ami ne peut être plus vrai: moins y'a de joueurs et plus ça bouge vite.

Qu'as tu utilisé comme "moteur" solo? En plus de d&d5.
Super que tu es apprécié l’expérience, ça c'est du rapide.


M'étant tapé 7h de voiture hier, je me suis fait du "radio-roliste" et de l'"actual play en solo", ça m'a hypé du solo en PBTA ou Ironsworn (pas encore décidé). J'ai aussi entendu quelqu'un dire que le solo pouvait aussi accepter le bon vieux PMT ou scénar' du commerce si on le prennait en tant que ligne directrice/guide d'inspiration.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Growth a écrit : ven. sept. 10, 2021 8:52 am J'ai aussi entendu quelqu'un dire que le solo pouvait aussi accepter le bon vieux PMT ou scénar' du commerce si on le prennait en tant que ligne directrice/guide d'inspiration.
je fais ça tout le temps avec D&D5
Pour moi : D&D5 + solo adventurer toolbox/donjon en Kit fait le job + un oracle (pour les non et / non / non mais / oui mais / oui / oui et) et ça roule !

Après, on peut tout à fait caser un scénar du commerce comme trame de fond. Ca permet de se passer en partie du générateur d'inspiration
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par guame »

Sur drivethrughRPG j'ai remarqué que Peter Rudin-Burgess est un auteur prolifique (presque 300 titres), notamment dans les suppléments solo. Soit des guides généralistes (comme 'Easier Solo Play') ou des adaptations de RPG classiques ou PBTA pour faire du solo: blades in the dark, savage world, dungeon world, zweihander, fate, Appel de Cthulhu, Tales from the loop, et une bonne douzaine d'autres adaptations en plus des oracles et autres tables aléatoires.

Il développe notamment une gamme autour du concept 'cut up' qui consiste à remplacer ou seconder les classiques oracles et tables aléatoires par des cours extraits (3/5 mots) de textes issus de corpus thématiques (conan, pirates, lovecraft) à combiner aléatoirement pour former une sorte de cadavre exquis qui va apporter de l'inspiration pour sa partie solo.

Ses créations pour le solo sont regroupés ici: https://www.drivethrurpg.com/browse/pub ... Solo-Tools

Je ne sais pas ce que ça vaut, mais ses pdf ne sont pas très cher (3$ - 5$). Je vais acheter son supplément pour Genesys car j'aimerais bien
tester ce système en solo.

edit: je viens de survoler mon achat pour Genesys solo, et j'ai l'impression que c'est un peu cher pour ce que c'est: une quinzaine de page pour 3€ en solde (sinon 4€) et c'est plus une liste de conseils et de 'trucs' qu'un supplément cohérent. Certaines pages sont plutôt 'vide' (sommaire, illustration en demi-page). Et la plupart des conseils sont des opinions d'ordre générales: comme "je préfère jouer un seul perso avec des pnj qu'interpréter plusieurs persos" ou encore "utiliser le In Media Res pour démarrer votre partie solo".

Du coup je ne sais pas trop si les autres suppléments sont du même acabit ou s'ils sont un peu plus orienté sur comment utiliser un système pour faire du solo). Là c'est assez décevant en fait.
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Julian_Manson
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Julian_Manson »

Growth a écrit : ven. sept. 10, 2021 8:52 am
Julian_Manson a écrit : ven. sept. 10, 2021 12:37 am Je viens de finir ma première "vraie" partie solo et je me suis éclaté.

Sans surprise, ce que soutient mon meilleur ami ne peut être plus vrai: moins y'a de joueurs et plus ça bouge vite.

Qu'as tu utilisé comme "moteur" solo? En plus de d&d5.
Super que tu es apprécié l’expérience, ça c'est du rapide.


M'étant tapé 7h de voiture hier, je me suis fait du "radio-roliste" et de l'"actual play en solo", ça m'a hypé du solo en PBTA ou Ironsworn (pas encore décidé). J'ai aussi entendu quelqu'un dire que le solo pouvait aussi accepter le bon vieux PMT ou scénar' du commerce si on le prennait en tant que ligne directrice/guide d'inspiration.

A vrai dire, juste le D20 qui plus faisait haut, plus c'était en ma faveur ( d'ou le fait que je n'ai par exemple pas pu négocier plus d'argent à la personne qui avait eu son fils enlevé :( ), les tables d'aléatoires des suppléments (notamment Xanathar pour les noms, le DMG pour les trésors), de la logique, le Monster Manual pour les ennemis.

Du coup, pour l'expérience c'est simple, si je passe la confrontation d'une manière ou d'une autre (sauf fuite), je gagne 100% d'exp.

et j'ai aussi appliqué le bon vieux truc de 1 PG = 1 exp parce que tu vas voir et tu paies un entraîneur. Vu que j'étais dans une grande ville, y'a des QGs de toutes les guildes, à part la maison qui s'occupe des assassinats.

Pour l'instant je suis Ranger 2/Rogue 1. Au niveau 3 Rogue a un archétype basé sur le détail et l'enquête qui sera très utile pour le solo. Ranger est plus porté combat et exploration, je compte devenir tanneur pour me faire des thunes et de l'exp d'appoint.

Et je prendrai peut-être des niveaux de sorciers plus tard pour l'arme magique si j'en ai pas.

edit: j'ai aussi fait du Resident Evil avec D20 modern, j'étais bon, et puis j'ai été surpris par un zombie qui m'a mordu deux fois..Entre les dégâts et le virus T. Mon perso était foutu :(

J'aimerais vraiment faire du L5R V5 en solo et/ou de L'oeil noir V5 qui doit roxxer pour du solo
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DocDandy
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

guame a écrit : ven. sept. 10, 2021 11:28 am Sur drivethrughRPG j'ai remarqué que Peter Rudin-Burgess est un auteur prolifique (presque 300 titres), notamment dans les suppléments solo. Soit des guides généralistes (comme 'Easier Solo Play') ou des adaptations de RPG classiques ou PBTA pour faire du solo: blades in the dark, savage world, dungeon world, zweihander, fate, Appel de Cthulhu, Tales from the loop, et une bonne douzaine d'autres adaptations en plus des oracles et autres tables aléatoires.

Il développe notamment une gamme autour du concept 'cut up' qui consiste à remplacer ou seconder les classiques oracles et tables aléatoires par des cours extraits (3/5 mots) de textes issus de corpus thématiques (conan, pirates, lovecraft) à combiner aléatoirement pour former une sorte de cadavre exquis qui va apporter de l'inspiration pour sa partie solo.

Ses créations pour le solo sont regroupés ici: https://www.drivethrurpg.com/browse/pub ... Solo-Tools

Je ne sais pas ce que ça vaut, mais ses pdf ne sont pas très cher (3$ - 5$). Je vais acheter son supplément pour Genesys car j'aimerais bien
tester ce système en solo.

edit: je viens de survoler mon achat pour Genesys solo, et j'ai l'impression que c'est un peu cher pour ce que c'est: une quinzaine de page pour 3€ en solde (sinon 4€) et c'est plus une liste de conseils et de 'trucs' qu'un supplément cohérent. Certaines pages sont plutôt 'vide' (sommaire, illustration en demi-page). Et la plupart des conseils sont des opinions d'ordre générales: comme "je préfère jouer un seul perso avec des pnj qu'interpréter plusieurs persos" ou encore "utiliser le In Media Res pour démarrer votre partie solo".

Du coup je ne sais pas trop si les autres suppléments sont du même acabit ou s'ils sont un peu plus orienté sur comment utiliser un système pour faire du solo). Là c'est assez décevant en fait.
Très franchement le gars fait du réchauffé d'un supplément à l'autre. Il a une technique qu'il développe d'un jdr à l'autre en adaptant très vite. Ca doit lui prendre une semaine par supplément et il en fait une chiée à chaque fois.
C'est pas mauvais mais inutile de s'embêter à en acheter plusieurs.
 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Julian_Manson »

Hop je viens de finir ma seconde session! :)

J'ai bien failli crever en tombant sur un groupe de wyvernes en sortant de la mine ou je mine pour  forger des armures que je revends ( les armures de plates se revendent 1500 GP donc c'est pas mal durant un temps pour monter en niveau ). J'ai eu plusieurs fois des groupes de monstres et j'ai utilisé trop vite mes potions de souffle de feu. J'ai notamment "croisé" des trolls, des hyènes et des hobgobelins. Le guide de Xanathar avec ses tables aléatoires est un must have. J'ai aussi empêché un assassinat, mais la discrétion + attaque sournoise + bonus font vraiment mal si on a l'avantage.

Au final la meilleure solution que j'ai trouvé pour les rencontre est d'imiter des créatures effrayantes. C'est pas garanti ( par exemple sur le groupe de Wyvernes, l'une n'as pas eu peur, puis elle fait 20 nat pour me trouver alors que j'étais caché, j'ai du fuir comme une vierge effarouchée pour pas crever ).

C'est très particulier car la confrontation directe est vraiment pas une bonne solution. Si je dois vraiment gérer un ennemi j'agis comme un assassin, sinon c'est éviter le combat ou faire peur.

L'application de l'expérience de manière brute marche vraiment bien. On pex vite si on fait attention. Je suis à présent niveau 7 ( Ranger 3 - Horizon Walker, Rogue 3 - Inquisitive et Artificier 1 ).

La tension est bel et bien là si on ne se fait pas de cadeau. Notamment pour les rencontre aléatoires ( je vous dis pas la gueule que j'ai tiré en voyant 1D8 + 1 Wyverne et en faisant 7 sur le D8 << ) et les réactions de certains monstres. Et faut pas hésiter à fuir si les choses se  gâtent.

Ca me hype bien pour d'autres JDRs. Même L5R ( même si je sais toujours pas comment goupiller ça). En tout cas D&D5 Eberron ca marche du feu de Dieu!
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par guame »

DocDandy a écrit : ven. sept. 10, 2021 3:15 pm
Très franchement le gars fait du réchauffé d'un supplément à l'autre. Il a une technique qu'il développe d'un jdr à l'autre en adaptant très vite. Ca doit lui prendre une semaine par supplément et il en fait une chiée à chaque fois.
C'est pas mauvais mais inutile de s'embêter à en acheter plusieurs.
 

Ok, je vois le genre... bon ben je vais me contenter de son 'supplément' qui est vraiment pauvre, sauf si une de ses oeuvres vaut vraiment le coup. Sinon c'est un peu 'l'arnaque' son truc: les suppléments, en plus d'être pompé les uns sur les autres, ont également l'air d'être 'inspiré' d'autres sources (one page solo engine par exemple). Du réchauffé de réchauffé vendu plutôt cher quand même: :bouh:
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

guame a écrit : ven. sept. 10, 2021 11:28 am Sur drivethrughRPG j'ai remarqué que Peter Rudin-Burgess est un auteur prolifique (presque 300 titres), notamment dans les suppléments solo.
pareil que @DocDandy 
j'ai acheté son 13th solo (13th age) c'est vraiment bof bof. Pas complétement inintéressant mais quand même très moyen. Apparement, il recycle beaucoup entre ses différentes productions.
Julian_Manson a écrit : ven. sept. 10, 2021 3:56 pm L'application de l'expérience de manière brute marche vraiment bien. On pex vite si on fait attention. Je suis à présent niveau 7 ( Ranger 3 - Horizon Walker, Rogue 3 - Inquisitive et Artificier 1 ).
Vu l'approche xp que tu utilise et ton rythme de progression, j'imagine que ton objectif c'est d'atteindre des haut niveaux rapidement. Du coup, question bête mais pourquoi tu ne commence pas tout de suite sur à haut niveau, histoire de jouer directement la gamme d'aventures qui t'intéresse ?
 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Julian_Manson »

@Vorghyrn 

pas en fait pas tellement, je ne cherche pas spécialement à "farm" par exemple. Juste que pour forger des armures et armures faut du minerai, qui est dans la montagne après les collines qui sont près de Fairhaven, et comme je considère les trajets dangereux, je fais un jet de rencontre aléatoire à chaque fois que je passe dans une autre zone car c'est censé prendre du temps.

En fait je fais:
- Je passe à la guilde des sentinelles voir si y'a une affaire à gérer ( quête potentielle )
- Si y'a pas, je vais à la guilde des artisans
- Je vais à la montagne ( donc deux rencontres aléatoires, une pour la zone colline, une pour la zone montagne )
- Test pour savoir si y'a du minerai disponible
- Je retourne en ville ( donc à nouveaux deux rencontres aléatoires )
- Test de forge, si réussi vente.

je ne force pas les combats, dans ma dernière session je crois ne pas avoir tué de Trolls par exemple. Cela dépend beaucoup des rencontres, de si ma PJ sait quelque chose dessus, de combien ils sont ect.

Et franchement, gagner des niveaux fait plaisir, c'est la récompense principale du gameplay et des risques pris, j'ai eu peu d'objets magiques, un seul trésor trouvé et actuellement, le côté argent -> expérience commence à montrer ses limites ( le prochain niveau est à plus de 30 000 exp donc bon, c'est pas en vendant une armure de plates par armures de plates que je vais pouvoir monter très haut ).

J'ai plus l'impression que D&D 5 est taillé pour vite monter Niveau 4. Le niveau 3 est à 900 exp et le niveau 4 2700!
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Julian_Manson a écrit : ven. sept. 10, 2021 5:41 pm pas en fait pas tellement, je ne cherche pas spécialement à "farm" par exemple
[...]
Juste pour te donner un ordre de comparaison : Je joue un perso solo depuis 3 ans. Je joue à raison d'une à deux sessions de 4h par mois. J'ai 11 aventures "maison" (2-3 sessions par aventure) + "Murder in Baldur's Gate" (plus longue que mes aventures maisons et adaptée à un niveau 9) à mon actif. Je compte les xp classiquement, en ajoutant des xp pour les rencontres hors combat "significatives" (acheté une potion de soin non, négocier une grosse alliance oui). Je les calcule comme proposé dans le DMG. Mon perso est niveau 11. De mémoire, le passage de 3 à 7 ça a dû se faire en 4 aventures (donc une trentaine d'heure de jeu).

Après, je l'ai déjà dit : ta partie, tes règles :bierre:
 
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