[DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

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Sylvestre
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Sylvestre »

Merci ! Elle est cool cette fiche, si seulement Conan avait eu la même :/
oursino
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par oursino »

@Renz Nickel, ça marche! Merci 😊
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batronoban
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par batronoban »

Hello, je suis en train de préparer un test. Est-ce que quelqu’un a lu les règles de conflit? J’ai des doutes sur certains points.
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batronoban
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par batronoban »

C’est bon j’ai testé et j’ai tout compris !
Les duels sont vraiment tactiques et intéressants.

Au fait, je vous conseille vivement le livre Dune : exploration scientifique et culturelle d’un livre univers.
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Renz
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Renz »

batronoban a écrit : dim. mars 07, 2021 1:37 am Au fait, je vous conseille vivement le livre Dune : exploration scientifique et culturelle d’un livre univers.
Je confirme la qualité de l'ouvrage. Je conseille également Dune, le Mook, une collection d'articles très intéressants (2-3 pages chaque).
 
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vivien
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par vivien »

Je pense prendre les 2 bouquins conseillé car je suis uber fan, mais le choix de l'illustrateur et le nom de certains collaborateurs du look m'inquiètent un peu.
ok on a rien a se dire, mais on a tout le temps de trouver!
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batronoban
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par batronoban »

J’ai trouvé le mook très inégal, avec pas mal d’articles de blabla ou masturbation intellectuelle. Le livre que je cite aborde parfois les mêmes sujets, mais de manière plus pratique, et qui peuvent servir pour le JdR.
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Renz
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Renz »

batronoban a écrit : dim. mars 07, 2021 9:09 pm J’ai trouvé le mook très inégal, avec pas mal d’articles de blabla ou masturbation intellectuelle. Le livre que je cite aborde parfois les mêmes sujets, mais de manière plus pratique, et qui peuvent servir pour le JdR.
Inégal, c'est certain, mais cela dépend autant de l'auteur que de la réception de l'article vu que nous n'avons, ni les mêmes bagages, ni les mêmes attentes, ni le même usage d'un texte. 
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batronoban
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par batronoban »

Je vais essayer d’expliquer les règles du JdR.

Le système est proche de Fate ou de Cortex façon Smallville. C’est la version la plus éloignée du 2d20 originel et la plus légère (il y a cependant une dimension très proche de Cortex avec une gestion de méta points, qui peut être trop envahissante pour certains MJ et joueurs).

La fiche de perso peut tenir sur une demi page A4.

Pour réussir une action, on combine une valeur morale (Justice, Foi, Vérité, etc.) chiffrée de 4 à 8 avec une compétence (y’en a que 5/6) aussi chiffrée.
Elles sont doublées par des déclarations qui définissent en quoi le perso croit en cette valeur. 
Les compétences sont parfois doublées par des spécialitées qui donnent un succès supplémentaire.

On ajoute la valeur et la compétence (ce qui force le joueur a expliquer quel est le sens profond qu’il donne a son action, vis a vis de la valeur choisie), ce qui donne un seuil.

On lance deux d20. Chaque dé égal ou inférieur au seuil donne un succès, on compare à la difficulté qui peut varier de 0 à 5, de mémoire. Chaque succès en plus de la diff offre 1 point de Momentum, en gros des points joker qui servent à relancer des dés, modifier la narration du MJ et autres trucs cools.
le Momentum s’il n’est pas vite dépensé, peut être stocké dans une réserve collective (6 max et la réserve baisse de -1 par scène).

Si le PJ va à l’encontre de sa déclaration morale, il peut obtenir un point spécial, la Détermination qui offre de gros avantages mais qui est similaire au Momentum. Ya des subtilités qui jouent sur la remise en question soit de l’action, soit de sa déclaration. Ca force au roleplay éthique et moral, on va dire.

Il n’y a pas de points de vie. Le jeu fonctionne avec des Traits (les Aspects de Fate), des phrases descriptives qui peuvent diminuer la difficulté de -1 si elles sont utilisées durant l’action, par le PJ. Par exemple une rue d’Arakeen sera « Poussiéreuse » et « Etouffante ».

Une sous catégorie de Traits importants est les Assets. Les Assets représentent toutes les ressources, outils, armes, arguments, secrets, etc. utilisables par les PJ et PNJ lors des conflits. Les Assets sont notés selon une Qualité de 0 (normal) à 4 (Légendaire). 

OK. Ca c’est la base.

Jet d’opposition : chacun fait un test, celui qui obtient le plus de succès gagne, et la différence offre autant de Momentum.

Conflits. C’est là où ça se corse. J’ai eu du mal à comprendre car je trouve que la maquette, bien que jolie, manque de structure et de résumés d’options. Et le système est abstrait. Clairement, ça va faire un choc à ceux qui s’attendent à un truc classique et des listes de matos comme ce que propose Imperium.

Sachez qu’il existe 4 types de conflits, qui fonctionnent d’après la même base (ce que j’apprécie, après test).

Tous nécessitent obligatoirement un plan simple, qui indique les « zones » du terrain (cela peut être un terrain social, les zones représentant les factions!) et des pions qui représentent les Assets, factions et les persos qui y évoluent.

-Duel physique. Très tactique. J’ai adoré au test. En gros on dessine trois zones par perso (devant droite, devant gauche, tronc). On doit bouger ses Assets (armes, souvent) au bon moment pour percer la garde adverse et des options permettent de choisir entre frappe ouverte ou frappe subtile, dépenser le Momentum comme il faut pour ajouter des dés et utiliser un max les Traits dispos. On peut aussi créer de nouveaux Traits.

C’est plein de subtilités et ça m’a rappelé le duel dans le jeu de plateau. Cela nécessite toutefois que les joueurs comprennent bien l’utilisation des divers traits, points bonus, options de mouvement pour être efficaces. 

Les PNJ sont soit mineurs (un seul jet réussi et ils dégagent) soit importants (il faut accumuler autant de succès que leur compétence de conflit, ici Battle, par exemple 8, sachant que on ajoute +2 à la qualité de l’Asset si on touche). On peut attaquer en insultant, intimidant aussi, ça fait des « dommages ». Pour laisser une blessure permanente à l’ennemi, faut dépenser du Momentum.

Les autres conflits suivants utilisent les mêmes principes, mais avec quelques variantes bien sûr pour coller au sujet.

-Escarmouche physique. Le truc habituel, plusieurs PJ contre un ou plusieurs PNJ.
-Intrigue politique. Le combat social, quoi.
-Espionnage. Infiltration principalement physique, possiblement sur le long terme. Simule la pose de micros, l’envoi d’assassins, etc. Super cool à la lecture en tout cas.

Contexte.
L’aventure fournie, Desert fall, sans trop spoiler, envoie les PJ vérifier si les Harkonnens n’ont pas saboté ou laissé des espions à Arakeen après leur départ, dans la résidence royale. C’est donc un huit-clos, sans surprises mais bien ficelé avec plein de PNJ.

Je précise que le livre de base, selon l’éditeur, développe la période durant laquelle les Harkonnen règnent sur Dune (surtout évoquée dans la série des Maisons de Brian Herbert). On pourra créer notre propre Maison noble.


 
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Renz
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Renz »

batronoban a écrit : dim. mars 07, 2021 9:55 pm Je vais essayer d’expliquer les règles du JdR.

Spoiler:
Le système est proche de Fate ou de Cortex façon Smallville. C’est la version la plus éloignée du 2d20 originel et la plus légère (il y a cependant une dimension très proche de Cortex avec une gestion de méta points, qui peut être trop envahissante pour certains MJ et joueurs).

La fiche de perso peut tenir sur une demi page A4.

Pour réussir une action, on combine une valeur morale (Justice, Foi, Vérité, etc.) chiffrée de 4 à 8 avec une compétence (y’en a que 5/6) aussi chiffrée.
Elles sont doublées par des déclarations qui définissent en quoi le perso croit en cette valeur. 
Les compétences sont parfois doublées par des spécialitées qui donnent un succès supplémentaire.

On ajoute la valeur et la compétence (ce qui force le joueur a expliquer quel est le sens profond qu’il donne a son action, vis a vis de la valeur choisie), ce qui donne un seuil.

On lance deux d20. Chaque dé égal ou inférieur au seuil donne un succès, on compare à la difficulté qui peut varier de 0 à 5, de mémoire. Chaque succès en plus de la diff offre 1 point de Momentum, en gros des points joker qui servent à relancer des dés, modifier la narration du MJ et autres trucs cools.
le Momentum s’il n’est pas vite dépensé, peut être stocké dans une réserve collective (6 max et la réserve baisse de -1 par scène).

Si le PJ va à l’encontre de sa déclaration morale, il peut obtenir un point spécial, la Détermination qui offre de gros avantages mais qui est similaire au Momentum. Ya des subtilités qui jouent sur la remise en question soit de l’action, soit de sa déclaration. Ca force au roleplay éthique et moral, on va dire.

Il n’y a pas de points de vie. Le jeu fonctionne avec des Traits (les Aspects de Fate), des phrases descriptives qui peuvent diminuer la difficulté de -1 si elles sont utilisées durant l’action, par le PJ. Par exemple une rue d’Arakeen sera « Poussiéreuse » et « Etouffante ».

Une sous catégorie de Traits importants est les Assets. Les Assets représentent toutes les ressources, outils, armes, arguments, secrets, etc. utilisables par les PJ et PNJ lors des conflits. Les Assets sont notés selon une Qualité de 0 (normal) à 4 (Légendaire). 

OK. Ca c’est la base.

Jet d’opposition : chacun fait un test, celui qui obtient le plus de succès gagne, et la différence offre autant de Momentum.

Conflits. C’est là où ça se corse. J’ai eu du mal à comprendre car je trouve que la maquette, bien que jolie, manque de structure et de résumés d’options. Et le système est abstrait. Clairement, ça va faire un choc à ceux qui s’attendent à un truc classique et des listes de matos comme ce que propose Imperium.

Sachez qu’il existe 4 types de conflits, qui fonctionnent d’après la même base (ce que j’apprécie, après test).

Tous nécessitent obligatoirement un plan simple, qui indique les « zones » du terrain (cela peut être un terrain social, les zones représentant les factions!) et des pions qui représentent les Assets, factions et les persos qui y évoluent.

-Duel physique. Très tactique. J’ai adoré au test. En gros on dessine trois zones par perso (devant droite, devant gauche, tronc). On doit bouger ses Assets (armes, souvent) au bon moment pour percer la garde adverse et des options permettent de choisir entre frappe ouverte ou frappe subtile, dépenser le Momentum comme il faut pour ajouter des dés et utiliser un max les Traits dispos. On peut aussi créer de nouveaux Traits.

C’est plein de subtilités et ça m’a rappelé le duel dans le jeu de plateau. Cela nécessite toutefois que les joueurs comprennent bien l’utilisation des divers traits, points bonus, options de mouvement pour être efficaces. 

Les PNJ sont soit mineurs (un seul jet réussi et ils dégagent) soit importants (il faut accumuler autant de succès que leur compétence de conflit, ici Battle, par exemple 8, sachant que on ajoute +2 à la qualité de l’Asset si on touche). On peut attaquer en insultant, intimidant aussi, ça fait des « dommages ». Pour laisser une blessure permanente à l’ennemi, faut dépenser du Momentum.

Les autres conflits suivants utilisent les mêmes principes, mais avec quelques variantes bien sûr pour coller au sujet.

-Escarmouche physique. Le truc habituel, plusieurs PJ contre un ou plusieurs PNJ.
-Intrigue politique. Le combat social, quoi.
-Espionnage. Infiltration principalement physique, possiblement sur le long terme. Simule la pose de micros, l’envoi d’assassins, etc. Super cool à la lecture en tout cas.

Contexte.
L’aventure fournie, Desert fall, sans trop spoiler, envoie les PJ vérifier si les Harkonnens n’ont pas saboté ou laissé des espions à Arakeen après leur départ, dans la résidence royale. C’est donc un huit-clos, sans surprises mais bien ficelé avec plein de PNJ.

Je précise que le livre de base, selon l’éditeur, développe la période durant laquelle les Harkonnen règnent sur Dune (surtout évoquée dans la série des Maisons de Brian Herbert). On pourra créer notre propre Maison noble.
Merci pour ce résumé qui confirme qu'il me le faut, (presque) coûte que coûte. :wub:
 
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Boz »

Quelque chose doit m'échapper : les "valeurs morales" sont directement intégrées dans les tests de résolution d'une action ? Elles jouent sur la réussite, et pas seulement la couleur ? Du coup, quid de personnages moralement ambigus, voire parfaitement maléfiques, qui n'ont que faire de la "justice", de la "foi"  ou de la "vérité" ? 

Oui, je te regarde, Feyd-Rautha Harkonnen... 
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par Anubis Vlad Tepas »

Oui, les valeurs morales forment environ 50% de tes chances de réussite. Lorsqu'elles atteignent un certain seuil, elles demandent d'être "précisées" par une motivation qui prend la forme d'une phrase libre. De ce que j'ai compris, lorsqu'une action est en phase avec cette motivation, tu obtiens un point de détermination qui assure assez facilement ta réussite. Sinon, ta valeur est mise à l'épreuve et différentes options te sont proposées (opter pour une autre valeur, mettre en jeu ta motivation quitte à devoir en changer, etc). À priori, ça semble assez redoutable : un personnage qui se bat en duel pour secourir les siens, et dont la valeur "Devoir" est motivée par "Protéger ma maison à tout prix", va bénéficier de cet avantage pendant tout le duel.

Sinon, pour les personnages immoraux / amoraux, tu restes assez libre d'orienter chaque valeur dans un sens qui colle au personnage. Donc ton personnage peut avoir foi en son bon droit de gouverner, par exemple. Autre possibilité, la valeur "puissance" laisse une belle marge de manœuvre pour les personnages "moralement douteux", avec des trucs comme "je suis au sommet de la pyramide de l'humanité et j'écrase quiconque m'y défie". Un pourri pourrait aussi être attiré par la Vérité : "tout le monde cache quelque chose... et c'est à moi de le découvrir". Y'a moyen de faire un type détestable avec des valeurs "morales" élevées.
Dernière modification par Anubis Vlad Tepas le jeu. mars 11, 2021 3:08 pm, modifié 1 fois.
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par batronoban »

C'est de ma faute, j'ai mal traduit les Drives, faudrait mieux appeler ça Motivations, c'est plus neutre !

Est-ce que ça intéresse du monde ici, un fanzine ou un blog avec des scénarios, des aides de jeu (basés sur le 2d20 mais facilement adaptables) et peut être le tarot de Dune illustré ? Certains seraient motivés pour écrire ?
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batronoban
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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par batronoban »

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Re: [DUNE] SHAÏ- HOULOUUD... (ça sent l'épice là, non?)

Message par vivien »

@batronoban
Suite à ton conseil, j'ai lu Dune : exploration scientifique et culturelle d’un livre univers. Et c'est vraiment très bien. Il y a un article que je n'ai pas compris, celui sur la philosophie du choix, il va falloir que je le reprenne en mode étude de texte, mais c'est passionnant. Du coup ça m'a replongé dans l'univers, je crois que je vais me prendre le mook quand même...
ok on a rien a se dire, mais on a tout le temps de trouver!
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