Belphégor a écrit : ↑mer. juin 02, 2021 12:04 pm
- C'est quoi le nécessaire absolu que vous préparez pour vos parties de CO en sandbox ? Et comment improvisez vous des éléments complexes comme les batiments ou les donjons ?
Ça dépend vraiment du meneur de jeu...
J'ai playtesté le Val des Corbeaux avec le """""proto"""" du module soit une page de notes sur un cahier scolaire grand format grand carreaux ^^ Autant dire que la version finale est encore plus riche et dépasse largement mes besoins réels... Alors que pour d'autres ça sera très insuffisant.
Pour les plans, il ne faut jamais hésiter a recycler des outils issus d'autres scénarios/jeux. Par exemple les plans du Starter set D&D 5 correspondent a tous les attendus d'une campagne donjonnante et tu peux tous les utiliser plusieurs fois sans soucis (une fois tels quels, une seconde fois en version inversée/miroir, etc.).
Nous dépensons des fortunes en JdR, autant faire fructifier ce pognon et utiliser nos outils de façon transversale.
Belphégor a écrit : ↑mer. juin 02, 2021 12:04 pmDans le traité de Matt Finch on nous rabâche sans cesse qu'il faut jeter les dés le moins possible, mais du coup en dehors des combats à quel moment faut il jeter les dès concrètement ?
Le traité de Finch est un "faux" brillant et en tant que tel il a son utilité (ça reste un de mes textes de
game design favoris) mais il propose une vision du jeu largement reconstruite a posteriori (il faut quand même savoir qu'Arneson utilisait la mécanique du d20-sous-carac avant même qu'OD&D ne soit formalisé donc le "
player's skill not character abilities" est a prendre avec de très longues pincettes).
Ceci dit les collègues ont tous donné d'excellentes réponses a ta question.
Ma démarche concernant CdO était de trouver un bon équilibre entre
player's skill (la capacité a aller chercher l'avantage et quelques éléments discrets de
system mastery) et le
character abilities (bonus aux jets, dons, aspects).
C'est un sujet qui me passionne depuis longtemps puisque a une époque j'avais adopté le
virtual roll qu'on retrouve dans Epique 6.
Ma philosophie du jet de dé est plus "négative" que "positive" : en gros tout est permis mais il faut juste veiller a
éviter qu'un jet de dé loupé casse le rythme voire bloque complètement le jeu.
Un jet de dé loupé peut se traduire par un simple "non tu n'y arrives pas" (pas besoin forcément d'inventer a la volée un rebondissement) a partir du moment ou il reste aux joueurs beaucoup d'autres options pour faire autrement.
Mais ça peut aussi donner un "oui mais" (ça te coute une ressource ou ça fait avancer une "horloge" contraire aux intérêts des PJ).
Il y a des tas de méthodes, en réalité.