[CdO] Coureurs d'Orages - IV

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Mickael Ryers
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Mickael Ryers »

Nolendur a écrit : mer. juin 02, 2021 4:58 pm Je crois que la règle c'est : aucun jet ne doit avoir une cause / une justification première in-game (intradiégétique). Tous les jets dignes d'intérêt doivent avoir une origine méta-game (extradiégétique) bien comprise. On ne doit pas faire un jet parce que c'est logique, parce que c'est réaliste, ou parce que les règles le disent. On doit faire un jet parce qu'il apporte quelque chose que les joueurs (ou le MJ) recherchent (en termes de jeu, de narration, d’immersion, etc.).
Merci pour cette analyse détaillée :yes: Tu mets le doigt sur un point effectivement essentiel.

Comme l'a dit un jour un poète dissident du régime Chilien : "Ouais, moi, un matin, je me lèverai, et il fera beau".
Auteur de Kawaïens : best-seller Drivethrurpg 2021 en catégorie "jdr familiaux"
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Islayre d'Argolh
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Belphégor a écrit : mer. juin 02, 2021 12:04 pm - C'est quoi le nécessaire absolu que vous préparez pour vos parties de CO en sandbox ? Et comment improvisez vous des éléments complexes comme les batiments ou les donjons ?

Ça dépend vraiment du meneur de jeu...
J'ai playtesté le Val des Corbeaux avec le """""proto"""" du module soit une page de notes sur un cahier scolaire grand format grand carreaux ^^ Autant dire que la version finale est encore plus riche et dépasse largement mes besoins réels... Alors que pour d'autres ça sera très insuffisant.

Pour les plans, il ne faut jamais hésiter a recycler des outils issus d'autres scénarios/jeux. Par exemple les plans du Starter set D&D 5 correspondent a tous les attendus d'une campagne donjonnante et tu peux tous les utiliser plusieurs fois sans soucis (une fois tels quels, une seconde fois en version inversée/miroir, etc.).
Nous dépensons des fortunes en JdR, autant faire fructifier ce pognon et utiliser nos outils de façon transversale.

Belphégor a écrit : mer. juin 02, 2021 12:04 pmDans le traité de Matt Finch on nous rabâche sans cesse qu'il faut jeter les dés le moins possible, mais du coup en dehors des combats à quel moment faut il jeter les dès concrètement ?

Le traité de Finch est un "faux" brillant et en tant que tel il a son utilité (ça reste un de mes textes de game design favoris) mais il propose une vision du jeu largement reconstruite a posteriori (il faut quand même savoir qu'Arneson utilisait la mécanique du d20-sous-carac avant même qu'OD&D ne soit formalisé donc le "player's skill not character abilities" est a prendre avec de très longues pincettes).
Ceci dit les collègues ont tous donné d'excellentes réponses a ta question.

Ma démarche concernant CdO était de trouver un bon équilibre entre player's skill (la capacité a aller chercher l'avantage et quelques éléments discrets de system mastery) et le character abilities (bonus aux jets, dons, aspects).
C'est un sujet qui me passionne depuis longtemps puisque a une époque j'avais adopté le virtual roll qu'on retrouve dans Epique 6.

Ma philosophie du jet de dé est plus "négative" que "positive" : en gros tout est permis mais il faut juste veiller a éviter qu'un jet de dé loupé casse le rythme voire bloque complètement le jeu.
Un jet de dé loupé peut se traduire par un simple "non tu n'y arrives pas" (pas besoin forcément d'inventer a la volée un rebondissement) a partir du moment ou il reste aux joueurs beaucoup d'autres options pour faire autrement.
Mais ça peut aussi donner un "oui mais" (ça te coute une ressource ou ça fait avancer une "horloge" contraire aux intérêts des PJ).

Il y a des tas de méthodes, en réalité.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Nobboc theHalfGreat »

En fait, le player's skill, la nécessité ou non des jets de dés etc, c'est juste un aspect du jeu, un détail, qui ne fonctionne vraiment que dans une philosophie/proposition  de jeu plus globale.

Je mets en pièce jointe un article de l'excellent arnold K. (il faut lire son blog, nom de nom!) sur le sujet qui complète bien  le traité de Finch (la partie Adventure Level est la plus éclairante en regard de la problématique "Player's skill")

https://www.mediafire.com/file/sqn3bit2 ... ..pdf/file
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par sherinford »

Belphégor a écrit : mer. juin 02, 2021 12:04 pm - Dans le traité de Matt Finch on nous rabâche sans cesse qu'il faut jeter les dés le moins possible, mais du coup en dehors des combats à quel moment faut il jeter les dès concrètement ?

Coureurs d'orage a une logique à base de "ressources" (les dés d'héroïsmes) qui permettent d'activer les aspects du personnage.

Si tu demandes peu ou pas de jets, à mon sens, tu "casses" la mécanique centrale du jeu.

Du coup, j'ai tendance à en demander dès que l'issue de l'action est incertaine, pour pousser les joueurs à utiliser leurs DH...
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Le Grümph »

Depuis quelques temps, je nourris l'idée que le player's skill c'est avant tout du DM's skill. Les joueuses peuvent avoir toutes les idées du monde, si la MJ ne sais pas quoi en faire, rien ne sera possible. C'est donc avant tout la MJ qu'il faut éduquer et entraîner à répondre positivement aux idées à la con et aux solutions du bout des doigts. Sinon, les joueuses jouent en vain.
A titre perso, les jets servent surtout pour décider à ma place quand je n'ai pas envie/besoin de choisir. Quand toutes les résolutions se valent, on lance les dés et on voit. Les joueuses, elles, peuvent manipuler les probas en testant leurs bonnes caracs ou leurs capacités spéciales, en allant chercher les avantages, etc. C'est normal qu'elles mettent toutes leurs chances de leur côté.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Nobboc theHalfGreat a écrit : jeu. juin 03, 2021 10:49 am Je mets en pièce jointe un article de l'excellent arnold K. (il faut lire son blog, nom de nom!) sur le sujet qui complète bien  le traité de Finch (la partie Adventure Level est la plus éclairante en regard de la problématique "Player's skill")

Je ne sais pas de quel magazine OSR, actuellement en foulancement pour son #2, est tiré cet article mais ça a l'air vachement bien fait :mrgreen:
On sent que les mecs vont chercher les pointures :charmeur

sherinford a écrit : jeu. juin 03, 2021 12:05 pm Du coup, j'ai tendance à en demander dès que l'issue de l'action est incertaine, pour pousser les joueurs à utiliser leurs DH...

Yep :yes:

Perso je fonctionne comme suit :

- le joueur m'a emballé avec sa proposition et ça va emmener l'histoire dans une direction enthousiasmante : OUI automatique, pas de tirage.
- la proposition du joueur est carrément cool mais ne justifie tout de même pas de faire sauter complètement le risque d'échec : tirage avec avantage
- le joueur est a minima, le nez trop enfoncé dans le bol de chips pour dire autre chose "je tente !" en postillonnant sur mon écran : tirage
- le joueur fait une mauvaise estimation de la situation, s'adresse de la mauvaise façon au mauvais PNJ, etc : tirage avec désavantage.
- tâche impossible dans ce contexte précis : NON automatique, pas de tirage.

J'utilise peu l'avant-dernière option pour être honnête, le désavantage me sers plus a statuer sur les tâches "très difficiles" dans le monde du récit et je ne suis pas toujours très a l'aise avec l'idée de sanctionner le joueur. Mais ça arrive quand même de temps en temps. Et parfois les joueurs réussissent quand même :lol:

Le Grümph a écrit : jeu. juin 03, 2021 12:25 pm Depuis quelques temps, je nourris l'idée que le player's skill c'est avant tout du DM's skill. Les joueuses peuvent avoir toutes les idées du monde, si la MJ ne sais pas quoi en faire, rien ne sera possible. C'est donc avant tout la MJ qu'il faut éduquer et entraîner à répondre positivement aux idées à la con et aux solutions du bout des doigts. Sinon, les joueuses jouent en vain.

Agreed.
Mais ça implique aussi une certaine capacité de prise de distance par rapport aux règles et la pratique du jdr en règle générale. Pour en revenir au texte de Finch c'est d'ailleurs un de ses points forts : faire comprendre que l’expérience de jeu doit toujours être centrée sur la table, même le jeu en lui même (et la volonté de ses auteurs) est secondaire par rapport aux X joueurs et joueuses.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Nobboc theHalfGreat »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. juin 03, 2021 1:15 pm

- le joueur fait une mauvaise estimation de la situation, s'adresse de la mauvaise façon au mauvais PNJ, etc : tirage avec désavantage.
(...)

J'utilise peu l'avant-dernière option pour être honnête, le désavantage me sers plus a statuer sur les tâches "très difficiles" dans le monde du récit et je ne suis pas toujours très a l'aise avec l'idée de sanctionner le joueur.
Là dessus je suis assez différent. Pour moi dans "jeu de roles", il y a vraiment "jeu", et donc il s'agit de "bien jouer", de relever les challenges du jeu (et pas seulement de raconter une chouette histoire tous ensemble). Donc, si tu prends une mauvaise décision, ne fais pas l'effort de "jouer bien", tu manges (il faut évidemment qu'il y ait eu au préalable une bonne description de la situation est des enjeux).

L'exception c'est quand le joueur fait une connerie sciemment parce que c'est fun et que ça va pouvoir apporter un truc à l'histoire, montrer les travers d'un personnage etc .. là on s'adapte.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Nobboc theHalfGreat a écrit : jeu. juin 03, 2021 1:49 pm Là dessus je suis assez différent. Pour moi dans "jeu de roles", il y a vraiment "jeu", et donc il s'agit de "bien jouer", de relever les challenges du jeu (et pas seulement de raconter une chouette histoire tous ensemble). Donc, si tu prends une mauvaise décision, ne fais pas l'effort de "jouer bien", tu manges (il faut évidemment qu'il y ait eu au préalable une bonne description de la situation est des enjeux).

Je suis d'accord avec ça mais justement les stats de base de CdO sont assez punitives : le jet standard au niveau 1 (1d20+1 vs 16) c'est 30% de chance de réussite, si tu n'as pas réussi a chopper l'avantage tu pars largement perdant. Autrement dit jouer juste "passif", sans même parler de prendre une mauvaise décision, c'est déjà se handicaper sévèrement, au moins sur les premiers niveaux.
C'est pour ça que je n'ai pas trop besoin de rajouter le désavantage là dessus. Ou en tout cas pas trop souvent.

Et puis bon tout le monde a le droit d'être crevé après une journée de boulot ou les mauvaises nuits de la petite dernière de temps en temps...
(on sent le vécu, hein ?)
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Nobboc theHalfGreat »

Islayre d'Argolh a écrit : jeu. juin 03, 2021 3:48 pm
Et puis bon tout le monde a le droit d'être crevé après une journée de boulot ou les mauvaises nuits de la petite dernière de temps en temps...

De quoa?

Image
 
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Arma
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Arma »

Nobboc theHalfGreat a écrit : jeu. juin 03, 2021 1:49 pm
Là dessus je suis assez différent. Pour moi dans "jeu de roles", il y a vraiment "jeu", et donc il s'agit de "bien jouer", de relever les challenges du jeu (et pas seulement de raconter une chouette histoire tous ensemble). Donc, si tu prends une mauvaise décision, ne fais pas l'effort de "jouer bien", tu manges (il faut évidemment qu'il y ait eu au préalable une bonne description de la situation est des enjeux).

L'objectif du jeu à la base, c'est surtout de s'amuser ! Quand des enfants jouent au playmobile, il ne relève aucun challenge, et pourtant, c'est du jeu. Je ne critique absolument pas tes attentes concernant une partie de jeu de rôle (qui sont aussi valable que les autres), mais le mot "jeu" n'est absolument pas la justification de celle-ci ! D'ailleurs, raconter une chouette histoire, c'est aussi une forme de challenge 8)
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Nobboc theHalfGreat
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Message par Nobboc theHalfGreat »

 
Arma a écrit : jeu. juin 03, 2021 4:20 pm L'objectif du jeu à la base, c'est surtout de s'amuser !
On est bien d'accord et chacun voit midi à sa porte ;)
Arma a écrit : jeu. juin 03, 2021 4:20 pm  Quand des enfants jouent au playmobile, il ne relève aucun challenge, et pourtant, c'est du jeu.
Je ne suis pas bien sûr de cette affirmation. je dirais même qu'elle est fausse et que les enjeux et la nécessité de "bien jouer" qu'ils s'imposent sont importants.
Mais admettons (c'est un sujet un peu compliqué pour en parler vite fait sur un forum) qu'elle soit vraie.... :
N'étant plus un enfant, je ne joue plus à des jeux d'enfants. Je veux dire: je suis à peu près sûr que je ne m'amuserais pas aujourd'hui autant qu'à l'époque, si je ressortais mes petits indiens et mes petits cowboys en plastique en faisant "pan pan! hooka hey! " sur le tapis du salon. Et toi? Un jeu d'enfants et un jeu de "pas enfants", c'est pas exactement pareil.
Je joue autant pour m'amuser qu'à l'époque, mais je ne s'amuse pas forcément des mêmes choses.
 
Arma a écrit : jeu. juin 03, 2021 4:20 pm  D'ailleurs, raconter une chouette histoire, c'est aussi une forme de challenge 8)
Tout à fait.
Mais je pense quand meme que pour y arriver, il faut, en général,  "bien jouer". Si tu joues à James Bond par exemple, mais que tu joues comme un débile, ça va plus ressembler à Johnny English qu'à James Bond (ca peut etre marrant de temps en temps, mais c'est pas le contrat de départ).

EDIT: d'ailleurs, c'est pour moi un des attraits et des mérites de l'OSR, qui m'a fait revenir au jdr, que d'avoir ramené à une place plus ou moins centrale dans le jeu la nécessité de "bien jouer" (mais je suis conscient que c'est un avis completement discutable)

EDIT EDIT: désolé Yslaire, tout ça est un peu hors sujet par rapport à CDO... :oops:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Le Grümph »

Beh, en fait, c'est la différence entre l'adversité interne et l'adversité externe. Les gens choisissent des choses différentes. Toi comme moi, j'ai l'impression, on aime bien être face à des problèmes ou des obstacles et se creuser le ciboulot pour trouver des soluces, pour construire des plans, pour se mettre des objectifs. On joue pour réussir quelque chose. Les gens qui jouent à Apocalyspe World ou à Fiasco, pas forcément du tout. Ils avancent en rebondissant sur les évènements, sans trop chercher à contrôler quoi que ce soit tant que ça avance (alors que ça me dérange pas de rester bloqué trois heures sur un truc si je dois trouver une soluce qui convienne). 
Ici, "Bien jouer", c'est surtout vouloir réussir ses objectifs et pas se planter, c'est avoir du contrôle sur les choses, sur les évènements, sur le destin de son perso. Et pas le laisser à la merci des jets de dés foireux et du pile ou face...
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Belphégor »

Une idée au pif que j'avais eu pour contrebalancer le côté super haride des premiers niveau. En gros j'échelonnerai la progression de la manière suivante : du niveau 1 jusqu'au niveau 3, la progression se fait de manière automatique à chaque fin de séance avec la règle de 1 amélioration par séance. Ensuite à partir du niveau 3 chaque montée de niveau doit se justifier par un exploit qui accroit leur réputation ou augmente leur statu pour les PJs.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par sherinford »

Belphégor a écrit : ven. juin 04, 2021 12:56 am Une idée au pif que j'avais eu pour contrebalancer le côté super haride des premiers niveau. En gros j'échelonnerai la progression de la manière suivante : du niveau 1 jusqu'au niveau 3, la progression se fait de manière automatique à chaque fin de séance avec la règle de 1 amélioration par séance. Ensuite à partir du niveau 3 chaque montée de niveau doit se justifier par un exploit qui accroit leur réputation ou augmente leur statu pour les PJs.

J'ai adopté une autre optique: ils sont créés au niveau adéquat pour l'aventure proposée, et ils ne progressent pas... :mrgreen:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Nobboc theHalfGreat a écrit : jeu. juin 03, 2021 4:44 pm  désolé Yslaire, tout ça est un peu hors sujet par rapport à CDO... :oops:

Ba non c'est un vrai sujet même si on se limite a CdO (par rapport a l'OSR dans son ensemble).
Quand j'ai commencé a réfléchir aux bidouilles que j'allais faire subir a Searchers of the Unknown, la question de la mortalité des persos au niveau 1 et des pourcentages de chance de réussite sur les jets a tout de suite été au centre du boulot de design.

Pourquoi les coureurs d'orages de niveau 1 ont-ils 1d8+5 PV ? Parce que ça fait une moyenne de 9.5 PV, soit l'équivalent de ce avec quoi un Guerrier BD&D ayant 15 en constit' débute si on applique la règle des PV-max-au-niveau-1 (8+1 = 9).
Rien que sur ça je fais un choix, celui de proposer de base l'équivalent d'un BD&D "easy mode".

Ma philosophie c'est qu'un trop peu de PV crée une situation binaire (tu es vivant, si un seul coup passe tu es mort) alors quelques PV en plus permettent d'avoir trois possibilités (pleine forme/diminué/mort) qui donnent au joueur une occasion d'arbitrage / de prise de décision.

J'ai essayé de faire tout le reste a l'avenant en centrant le jeu sur la gestion de ressource (c'est aussi la raison pour laquelle les Aspects ne fournissent pas de bonus fixes, comme la majorité des variantes de SotU).
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