[CdO] Coureurs d'Orages - IV

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Alban
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Alban »

Islayre d'Argolh a écrit : sam. juin 05, 2021 11:47 am On va bientôt faire repartir la machine avec le module de LG et ensuite l'édition révisée du jeu : ça va le faire grave :rock

Cool! Hâte de commander ça ! J’adore les modules :)
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Islayre d'Argolh
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Belphégor a écrit : dim. juin 06, 2021 12:21 am Y aurai t'il moyen d'avoir les cartes et la fiche de personnage du module "Sous l'ombre du mont yimsha" dans une plus haute résolution s'il vous plait @Islayre d'Argolh et @Mildendo ? A les cartes de Kabour et de Peshawar sont en tous petit ce qui est pas idéal et la fiche de personnage aliase beaucoup dès qu'on zoome un peu trop ce qui rend pas très bien à l'impression.

Il faut plutôt voir ça avec @Le Grümph !

Belphégor a écrit : dim. juin 06, 2021 12:21 amAh et également j'étais en train d'adapter les sorts Dark Fantasy de Kobayashi pour ma campagne Yimsha et je voulais te demander @Islayre d'Argolh quel étaient les critères pour décider si un sort appartiens au cercle 1, au cercle 2 ou même au cercle 3 ?

En règle générale j'essaie d'utiliser des sorts déjà existants dans la sphère D&D-like/OSR, j'invente très peu... Et quand j'invente j'utilise la bonne vieille méthode statistique Aublair (tm).

Une bonne façon de noyer le poisson est la suivante :
- limite les sortilèges de ton invention aux parchemins, ne laisse pas un joueur les apprendre de façon définitive via un don (tu ne peux pas péter le jeu avec un objet a usage unique, aussi puissant soit-il)
- quand le joueur utilise le sortilège fait semblant de lancer un ou plusieurs dés derrière l'écran avec une mine de conspirateur, comme ça le joueur pourra penser que la puissance exacte du sort est liée a des variables semi-alétoires : si le sort est complètement fumé, il ne soupçonnera pas que c'est de ta faute, il pensera que tu as fait un gros tirage :mrgreen:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par nerghull »

Et la bonne vieille méthode des conséquences pénibles quand tu lances un Très Gros Sorts (que ce soit parce que tu as libéré des puissances de destruction qu'un mortel ne saurait contrôlé ou parce que maintenant les bourgmestres vont toutes venir te voir en quète de l'aide du Grand Sorcier que tu es), ça permet de faire en sorte que ça se passe quand même bien et que l'histoire rebondisse même si un joueur ou une joueuse utilise un sort casse-scènar. Avec des situations rigolotes si effectivement c'était lié à un parchemin à usage unique.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Le Grümph »

Islayre d'Argolh a écrit : dim. juin 06, 2021 10:52 am
 
Il faut plutôt voir ça avec @Le Grümph !

Faut que je regarde à faire un pack. ASAP.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Nolendur »

Belphégor a écrit : dim. juin 06, 2021 12:21 am Ah et également j'étais en train d'adapter les sorts Dark Fantasy de Kobayashi pour ma campagne Yimsha et je voulais te demander @Islayre d'Argolh quel étaient les critèrespour décider si un sort appartiens au cercle 1, au cercle 2 ou même au cercle 3 ?
Voilà la méthode à la louche que j'ai utilisée quand j'ai voulu ajouter des sorts à CdO. C'était plutôt pour des sorciers PNJ, mais comme c'était des parchemins j'essayais quand même de prendre en compte l'éventualité que ça tombe entre les mains des PJ.

D'abord je décide si le sort est dans la catégorie "disrupteur de scénario" ou pas (gros dégâts de zone, mouvement illimité, divination).

1) Cas disrupteur.
Si je peux me passer du sort, alors j'abandonne l'idée de l'ajouter à CdO. Si je veux absolument l'inclure, alors il est de niveau 3.

2) Cas non disrupteur.
Si le sort a un effet qui pourrait être obtenu facilement par un aventurier avec la bonne compétence (poser un collet, monter la garde, entraver quelqu'un, bloquer une porte...) alors le sort est de niveau 1.
Si le sort a un effet surnaturel sans équivalent naturel, ou avec un équivalent naturel trop extrême pour être crédible (invisibilité, transformation, manifestations illusoires...) alors le sort est de niveau 2.

Réserves : ça ne permet pas de trancher fiablement dans absolument tous les cas, et si on applique la méthode aux sortilèges fourni dans CdO, on peut parfois arriver à un résultat différent de ce qui est proposé dans les règles, mais globalement je trouve les résultats assez satisfaisants.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Blondin »

Islayre d'Argolh a écrit : sam. juin 05, 2021 3:08 pm
Blondin a écrit : sam. juin 05, 2021 2:53 pm Cela ne devrait être plutôt Pax Dirārum, alors ? :mrgreen:

J'ai demandé l'aide d'un pote prof de latin pour le titre, je ne suis pas allé chercher beaucoup plus loin je l'avoue :mrgreen:
Comme l'annonçait le petit :mrgreen: , ma question tenait davantage du gentil troll. Après, ce qui me perturbait, c'était le fait que le titre mélangeait latin et grec. La (mauvaise) blague tenait du fait que le titre devait être alors corrigé et être entièrement en latin. 
Islayre d'Argolh a écrit : sam. juin 05, 2021 5:27 pm
Trojan Points a écrit : sam. juin 05, 2021 5:13 pm
Wikipedia a écrit : The Roman writer Maurus Servius Honoratus wrote (ca. 600 AD) that they are called "Eumenides" in hell, "Furiae" on earth, and "Dirae" in heaven.

Certes, mais l'auteur américain John D. Andy a lui estimé que Erinyes c'était très bien.

De toute façon, dans le cadre de ce module, ce sont des créatures originales imaginées par LG :P

Et vous me rappellerez de ne plus vous filer les pitchs à l'avenir :arc

En effet, D&D retient le nom grec pour ce type de fiélon. Je ne sais pas comment les a cuisinées Le Grümph, mais c'est très certainement à sa manière, ce qui est toujours intéressant :yes: .
Trojan Points a écrit : sam. juin 05, 2021 5:13 pm
Wikipedia a écrit : The Roman writer Maurus Servius Honoratus wrote (ca. 600 AD) that they are called "Eumenides" in hell, "Furiae" on earth, and "Dirae" in heaven.
Mon dictionnaire est un peu ancien, puisqu'il s'agit d'une première édition du Gaffiot. Néanmoins, en dépit de certaines critiques qu'on peut lui faire et sur certaines approximations, je pense que cela reste une référence. Pour ne pas bouffer trop de place sur le topic, je place le tout en spoiler.

Spoiler:

On va procéder avec le terme Dīræ, pour commencer :
1. Dīræ, ārum, f. (dirus), les Furies [déesses] ; VIRG. En. 12, 845.
2. dīræ, ārum (dirus), f., ¶ 1 mauvais présages : CIC. Div. 1, 29. ¶ 2 exécrations, imprécations : diras imprecari TAC. An. 6, 24, charger qqn d'imprécations.

En remontant à dīrus, voici ce que j'y trouve :
dīrus, a, um ¶ 1 sinistre, de mauvais augure, effrayant, terrible, funeste : quae augur injusta, nefasta, vitiosa, dira defixerit, irrita infectaque sunto CIC. Leg. 2, 21, toute entreprise que l'augure déclarera irrégulière, néfaste, vicieuse, sinistre, devra rester nulle et non avenue ; dirae exsecrationes LIV. 40, 56, 9 affreuses apprécations ; nihil dirius CIC. Div. 2, 36, rien de plus funeste.
Les termes qui suivent sont dīra et dīræ, qui reprennent les sens cités ci-dessus, je ne vais donc pas les recopier.

Je passe ensuite à Fŭrĭæ. Il n'y a aucune surprise ici, mais c'est clair que j'aurais pu, pour ma mauvaise blague, préféré ce mot à Dīræ.

Fŭrĭæ, ārum, f., les Furies [Alecto, Mégère, Tisiphone] : Cic. Nat. 3, 46 ; Leg. 1, 40 || symbole de la vengeance, furies : furiæ sororis LIV. 1, 48, 7, les furies vengeresses de sa soeur.
Eumĕnĭdes est présent dans le Gaffiot, mais il s'agit clairement d'un terme directement repris du grec, et c'est un euphémisme, puisqu'il s'agit des "Bienveillantes" (le terme parlera aux fans de Sandman ;) ).
Eumĕnĭdes, um, f. ( Εὐμενίδες), Euménides, Furies : CIC. Nat. 3, 46 || -nis, f., sing., une furie : STAT. Th. 12, 423.
Vérifiant au cas où, je tombe en effet sur Erinnȳs/Erinȳs. Voici ce que ça donne :
Erinnȳs (Erinȳs) ( Ἐριννύς), Erinnys [une des furies] : VIRG. En. 7, 447 || [fig.] civilis LUC. 4, 187, la fureur des guerres civiles || furie, fléau : VIRG. En. 2, 573 || pl., Erinyes, les Furies : PROP. 2, 20, 29.
@Trojan Points, je ne connais pas les écrits de Maurus Servius Honoratus, mais je vois qu'il s'agit d'un grammarien païen de la fin du IVe siècle et/ou du début du Ve, et qu'il est principalement l'auteur d'un commentaire sur Virgile. Une partie de l'oeuvre qui lui est attribuée est, semble-t-il, le fait de pseudos-Servius, notamment en ce qui concerne les scholies et les gloses. Je peux entendre que cet auteur te serve d'argument d'autorité pour contester mes "conseils de mauvais augure" (:mrgreen:), mais il va falloir développer un peu pourquoi tu peux te fier à cet auteur-là plutôt qu'à un autre.
Désolé d'avoir fait dériver le fil en eaux troubles :neutral: . De toute façon, le titre de ce futur module ne regarde que Le Grümph et Islayre. De toute façon, c'est pas sur son titre qu'on jugera de sa qualité (mais sur les illustrations qui l'accompagneront, c'est bien connu :mrgreen: ). Par contre, je crois que tous les fans de CdO sont impatients et que les Furies risquent effectivement de sortir si vous traînez trop :twisted:.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Blondin a écrit : dim. juin 06, 2021 4:32 pmPar contre, je crois que tous les fans de CdO sont impatients et que les Furies risquent effectivement de sortir si vous traînez trop :twisted:

Je ne souhaite pas attirer l'attention des Bienveillantes : j'ai déjà un peu trop tendance a les inviter dans mon travail, sous un aspect ou un autre :pri

Pour le moment la balle est dans mon camp, c'est à moi de faire avancer le texte... Il faut juste que je me secoue :help
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Belphégor
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Belphégor »

Alors voilà le traitement que j'ai réservé à la magie pour ma campagne de Yimsha, vous me direz ce que vous en pensez.
Je n'ai pas interdit les atouts magique mais en revanche si les PJs prennent ces atouts ils ne pourront pas choisir les sorts, ils seront tirés au sort par un jet de dés, il pourront relancer un et un seul dés. D'ailleurs c'est la même à chaque fois qu'ils tomberont sur un parchemins je tirerai l'effet du sort au dé.
J'ai à chaque fois prévu huit sort pour chaque cercle de magie, j'ai pris des sorts plutôt typé "low fantasy" que j'ai honteusement plagié ) Kobayashi parce que voilà je préfère comme çà.

Donc la liste est la suivante :
 
Sorts de Niveau 1
Compréhension des langues : Après avoir dévoré la langue crue d’une créature, le lanceur du sort comprend la langue de cette créature sans pour autant la parler, qu’elle soit humaine ou non.
Empathie avec les animaux : le personnage est capable de communiquer avec les bêtes pour faire passer certains messages basiques (apaisement, intimidation, appel au secours, etc.).
Saut de l’ange : la créature ciblée tombe lentement sans risquer de se faire mal, quelle que soit la hauteur.
Marque du Sorcier : Le lanceur appose une marque invisible sur une cible qu’il touche (objet ou un être vivant). Tant que la marque n’est pas désactivée par le lanceur ou un autre sorcier, et tant que la cible n’est pas détruite, le lanceur sait exactement où se trouve la cible. Ce sort subsiste même après un repos long.
Message : permet de communiquer en chuchotant avec une personne distante sans risque d’être entendu par les indésirables.
Œil des arcanes : Votre vision est augmentée, vous pouvez voir les traces de magie et de vie, même dans le noir.
Souffle du démon : toutes les sources de lumière dans la même pièce que le sorcier s’éteignent immédiatement.
Sphère de brouillard : le sortilège crée une petite zone de brouillard particulièrement dense (visibilité nulle). Cette zone persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent de force modérée la dissipe.


Sorts de Niveau 2
Invisibilité : le lanceur est invisible pendant 1d6 minutes ou jusqu’à ce qu’il attaque un adversaire.
Masque morbide : après avoir rituellement découpé puis enfilé le visage d’un cadavre de fraîche date, le lanceur de sort peut se métamorphoser pour prendre l’apparence du défunt. Ce sortilège ne permet pas d’adopter une forme autre qu’humaine.
Zone de vérité : les créatures présentes dans la zone ne peuvent pas mentir pendant 1D6 minutes.
Manipulation à distance : permet de manipuler jusqu’à 2 kg de matière par télékinésie. S’annule si la concentration est perdue.
Regard effroyable : le lanceur jette un regard terrifiant à sa cible qui ne peut s’approcher de lui pendant 1D6 minutes (ou 1D4 Tours en combat).
Silence : le lanceur de sort crée une bulle de silence absolu dans une zone à portée qu’il aura désignée, pour une durée de 1D6 minutes (ou 1D4 Tours de combats). Nul bruit n’entre ou ne sort de la zone : il n’est pas possible d’y converser, d’y lancer un sortilège ou d’y proférer une malédiction. Impossible aussi d’y appeler à l’aide.
Toile d’araignée : le lanceur de sort désigne quelques points d’ancrage solides puis fait apparaître de nombreux fils, épais et gluants, reliant ces points. Les personnages ou créatures pris dans cette toile (ou bloqués par elle) devront consacrer 1d4 tours à la réduire en charpie avant de pouvoir poursuivre leur chemin.
Soins légers : permet au personnage soigné de récupérer l’équivalent d’un de ses DV + (niveau du lanceur du sort) PV. Ce sort ne peut pas être lancé sur un personnage qui n’a pas encaissé de dégâts depuis son dernier repos long (et qui n’est donc pas blessé).
 
Sorts de Niveau 3
Clair audience/clairvoyance : permet d’entendre ou de voir à distance pendant 1d6 minutes.
Communication avec les morts : un cadavre répondra à trois questions posées précisément.
Fantôme d’acier : rend une arme complètement invisible jusqu’à ce qu’elle ait blessée quelqu’un.
Inquisition : votre cible doit être immobilisée. Le sort la soumet alors à une douleur intense et l’oblige à répondre à 1D3 questions. Le maitre de jeu lance le dé et cache le résultat au joueur du sorcier. Si ce dernier pose plus de questions que ne le permet le résultat du dé, la personne meurt.
Main avide : un des objets que votre cible tient dans ses mains vole jusqu’à vous.
Nourrir les flammes : créez une explosion à partir d’un feu déjà existant en le nourrissant avec votre colère. Vous infligez 1D12 points de dégâts à toutes les personnes se trouvant près du feu.
Vol : permet de voler comme un oiseau pendant 1d6 minutes.
Voleur de vie : si vous parvenez à toucher votre cible, vous lui « volez » 1D12 PV qui reviennent regonfler votre propre stock (sans lui faire dépasser son maximum).
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Blondin »

Belphégor a écrit : mer. juin 09, 2021 10:11 am Alors voilà le traitement que j'ai réservé à la magie pour ma campagne de Yimsha, vous me direz ce que vous en pensez.
Je n'ai pas interdit les atouts magique mais en revanche si les PJs prennent ces atouts ils ne pourront pas choisir les sorts, ils seront tirés au sort par un jet de dés, il pourront relancer un et un seul dés. D'ailleurs c'est la même à chaque fois qu'ils tomberont sur un parchemins je tirerai l'effet du sort au dé.
J'ai à chaque fois prévu huit sort pour chaque cercle de magie, j'ai pris des sorts plutôt typé "low fantasy" que j'ai honteusement plagié ) Kobayashi parce que voilà je préfère comme çà.

Spoiler:
Donc la liste est la suivante :
 
Sorts de Niveau 1
Compréhension des langues : Après avoir dévoré la langue crue d’une créature, le lanceur du sort comprend la langue de cette créature sans pour autant la parler, qu’elle soit humaine ou non.
Empathie avec les animaux : le personnage est capable de communiquer avec les bêtes pour faire passer certains messages basiques (apaisement, intimidation, appel au secours, etc.).
Saut de l’ange : la créature ciblée tombe lentement sans risquer de se faire mal, quelle que soit la hauteur.
Marque du Sorcier : Le lanceur appose une marque invisible sur une cible qu’il touche (objet ou un être vivant). Tant que la marque n’est pas désactivée par le lanceur ou un autre sorcier, et tant que la cible n’est pas détruite, le lanceur sait exactement où se trouve la cible. Ce sort subsiste même après un repos long.
Message : permet de communiquer en chuchotant avec une personne distante sans risque d’être entendu par les indésirables.
Œil des arcanes : Votre vision est augmentée, vous pouvez voir les traces de magie et de vie, même dans le noir.
Souffle du démon : toutes les sources de lumière dans la même pièce que le sorcier s’éteignent immédiatement.
Sphère de brouillard : le sortilège crée une petite zone de brouillard particulièrement dense (visibilité nulle). Cette zone persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent de force modérée la dissipe.


Sorts de Niveau 2
Invisibilité : le lanceur est invisible pendant 1d6 minutes ou jusqu’à ce qu’il attaque un adversaire.
Masque morbide : après avoir rituellement découpé puis enfilé le visage d’un cadavre de fraîche date, le lanceur de sort peut se métamorphoser pour prendre l’apparence du défunt. Ce sortilège ne permet pas d’adopter une forme autre qu’humaine.
Zone de vérité : les créatures présentes dans la zone ne peuvent pas mentir pendant 1D6 minutes.
Manipulation à distance : permet de manipuler jusqu’à 2 kg de matière par télékinésie. S’annule si la concentration est perdue.
Regard effroyable : le lanceur jette un regard terrifiant à sa cible qui ne peut s’approcher de lui pendant 1D6 minutes (ou 1D4 Tours en combat).
Silence : le lanceur de sort crée une bulle de silence absolu dans une zone à portée qu’il aura désignée, pour une durée de 1D6 minutes (ou 1D4 Tours de combats). Nul bruit n’entre ou ne sort de la zone : il n’est pas possible d’y converser, d’y lancer un sortilège ou d’y proférer une malédiction. Impossible aussi d’y appeler à l’aide.
Toile d’araignée : le lanceur de sort désigne quelques points d’ancrage solides puis fait apparaître de nombreux fils, épais et gluants, reliant ces points. Les personnages ou créatures pris dans cette toile (ou bloqués par elle) devront consacrer 1d4 tours à la réduire en charpie avant de pouvoir poursuivre leur chemin.
Soins légers : permet au personnage soigné de récupérer l’équivalent d’un de ses DV + (niveau du lanceur du sort) PV. Ce sort ne peut pas être lancé sur un personnage qui n’a pas encaissé de dégâts depuis son dernier repos long (et qui n’est donc pas blessé).
 
Sorts de Niveau 3
Clair audience/clairvoyance : permet d’entendre ou de voir à distance pendant 1d6 minutes.
Communication avec les morts : un cadavre répondra à trois questions posées précisément.
Fantôme d’acier : rend une arme complètement invisible jusqu’à ce qu’elle ait blessée quelqu’un.
Inquisition : votre cible doit être immobilisée. Le sort la soumet alors à une douleur intense et l’oblige à répondre à 1D3 questions. Le maitre de jeu lance le dé et cache le résultat au joueur du sorcier. Si ce dernier pose plus de questions que ne le permet le résultat du dé, la personne meurt.
Main avide : un des objets que votre cible tient dans ses mains vole jusqu’à vous.
Nourrir les flammes : créez une explosion à partir d’un feu déjà existant en le nourrissant avec votre colère. Vous infligez 1D12 points de dégâts à toutes les personnes se trouvant près du feu.
Vol : permet de voler comme un oiseau pendant 1d6 minutes.
Voleur de vie : si vous parvenez à toucher votre cible, vous lui « volez » 1D12 PV qui reviennent regonfler votre propre stock (sans lui faire dépasser son maximum).
Bon boulot ! :yes: :yes: Je t'emprunte les sorts qui manquent à ma liste. Très bonne idée d'avoir repiqué les sorts de Kobayashi, ils sont bien dans l'ambiance pour Yimsha :bravo: .
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par nerghull »

Petite astuce de mon côté : j'ai regroupé ténèbres/enchevêtrement/ronces/nuage nauséabond/pyrotechnie/tempête de neige/toil d'araignée, bref tous les sorts qui créent une zone d'environnement "difficile" qui bloque la vision et la progression dans Jardin cauchemardesque pour mes "minidonjs". Y a un petit côté féérique aussi bien qu'arcaniste dans sa tour ou pacte démoniaque et, surtout, les joueurs et joueuse qui préfèrent faire pousser des plantes pour immobiliser leurs ennemis que les bloqueur avec des miasmes sulfuriques peuvent quand même prendre le sort.

On peut vouloir sortir les ténébres/brouillards/mur de fumée qui bloquent la vue du sort. Persos ils peuvent aussi rentrer dans un sort de Flou, qui est "le sort de dissimulation de plus bas niveau que la bonne vieille invisibilité".
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Belphégor »

@Islayre d'Argolh Faut vraiment que tu m'explique par contre c'est quoi la formule pour calculer les PV des monstres en fonction de leur DV dans le bouquin parce que j'ai beau chercher j'y comprend que dalle.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Erestor »

@Belphégor Ben c'est la moyenne obtenue par le lancer de tous les DV, nope (de mémoire) ?
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Islayre d'Argolh »

Belphégor a écrit : jeu. juin 10, 2021 12:14 pm @Islayre d'Argolh Faut vraiment que tu m'explique par contre c'est quoi la formule pour calculer les PV des monstres en fonction de leur DV dans le bouquin parce que j'ai beau chercher j'y comprend que dalle.

Tu lances tous les DV et tu additionnes :mrgreen:
Si ça te saoules, tu prends le résultat entre parenthèse qui est le résultat moyen.

Erestor a écrit : jeu. juin 10, 2021 1:33 pm Ben c'est la moyenne obtenue par le lancer de tous les DV, nope (de mémoire) ?

Voila :yes:
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Blondin »

nerghull a écrit : mer. juin 09, 2021 10:33 am Petite astuce de mon côté : j'ai regroupé ténèbres/enchevêtrement/ronces/nuage nauséabond/pyrotechnie/tempête de neige/toil d'araignée, bref tous les sorts qui créent une zone d'environnement "difficile" qui bloque la vision et la progression dans Jardin cauchemardesque pour mes "minidonjs". Y a un petit côté féérique aussi bien qu'arcaniste dans sa tour ou pacte démoniaque et, surtout, les joueurs et joueuse qui préfèrent faire pousser des plantes pour immobiliser leurs ennemis que les bloqueur avec des miasmes sulfuriques peuvent quand même prendre le sort.

On peut vouloir sortir les ténébres/brouillards/mur de fumée qui bloquent la vue du sort. Persos ils peuvent aussi rentrer dans un sort de Flou, qui est "le sort de dissimulation de plus bas niveau que la bonne vieille invisibilité".
Bonne idée ! Je prends aussi, au moins l'idée. Et j'aime bien Jardin cauchemardesque, ça claque !

Ta manière de procéder me fait dire qu'avant de designer de nouveaux sorts à CdO, il est important de regarder ce qui existe déjà et reskinner autant que faire se peut, en essayant que ceux-ci correspondent à la campagne que l'on prépare.

Pour donner un exemple, qui concerne Yimsha

Spoiler:
Châtiment solaire et Châtiment lunaire sont deux sortilèges qu'il est facile de transformer en Rune des Très Anciens, en décidant que les dégâts supplémentaires ne s'appliquent que contre des créatures du Mythe. Et au choix du meneur, on peut décider de laisser tomber l'effet de halo lumineux.
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Blondin
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - IV

Message par Blondin »

Inspiré par les travaux de @Belphégor, j'ai ressorti ce que j'avais dans mes cartons et j'ai un peu retravaillé tout ça hier. Attention, je ne garantis absolument pas l'équilibre des sorts décrits ci-dessous. Je me suis un peu inspiré des conseils techniques donnés par @Islayre d'Argolh dans Coureurs d'Orages, et grappillés ceux disséminés à droite et à gauche sur le forum (merci @Nolendur :bierre: ).

Pas mal de sorts ont été conçus de manière à pouvoir être joué avec Yimsha et jouent donc à fond sur certains clichés, tandis que d'autres sont plus horrifiques, et une grande majorité d'entre eux sont tirés de l'ancêtre et reskinnés.

Sorts de niveau 1
  • Acier noir : ce sort permet au lanceur de sort d’altérer pendant 1d6 heures les propriétés d’une arme. Celle-ci arbore une couleur noire, ne fait aucun bruit lorsqu’elle frappe ennemis et objets, et ne renvoie pas la lumière. De plus, tout sang versé par celle-ci y adhère, ne gouttant pas et ne tombant pas au sol tant que le sort est actif.
  • Compas des vents : ce sort permet au lanceur de sort de se déplacer, sans erreur possible, dans la direction de son choix. Il ne pourra cependant pas le guider sur un trajet complexe, ni l’aider à trouver des repères dans le paysage, le sort ne faisant que révéler le cap indiqué par le lanceur (par exemple, « nord-ouest »).
  • Corde enchantée : lorsque le lanceur de sort utilise ce sortilège sur une corde, l’une des extrémités de celle-ci se dresse en direction du ciel, comme si elle était accrochée à un objet en hauteur. La corde reste dressée de cette manière pendant 1d6 minutes avant de retomber, lâche et inerte, au sol.
  • Loquet occulte : le lanceur de sort cadenasse magiquement une porte, un portail, une fenêtre ou un volet quelconque. Il empêche d’ouvrir l’objet protégé exactement comme si ce dernier était fermé par un cadenas normal.
  • Présage : ce sortilège permet au lanceur de sort d’avoir un très bref aperçu du futur. La netteté de sa vision dépend du résultat obtenu sur 1d6 : sur un résultat de 3-, l’augure est cryptique ou métaphorique ; sur un résultat de 4+, la vision décrit de manière précise un futur probable.
  • Protection contre la vermine : le lanceur de sort crée une barrière magique invisible qui repousse pendant 1d6 heures tous les insectes, rongeurs, serpents, araignées, vers et autres vermines similaires. Ce sortilège ne refoule que la vermine ordinaire, et ne permet pas de refouler leurs congénères de taille gigantesque ou disposant de pouvoirs surnaturels.
  • Suggestion hypnotique : les gestes du lanceur de sort et le bourdonnement de son incantation rendent la cible de ce sortilège réceptive à une suggestion pendant 1d6 minutes. Cette requête doit être brève et apparemment raisonnable, ne présentant selon toute apparence aucun danger pour la cible.
  • Ventriloquie : le lanceur de sort est capable de projeter sa voix – ou celle de quelqu’un d’autre – ou un son similaire de façon à ce que celui-ci semble provenir d’un autre endroit, qu’il s’agisse d’une statue, de derrière une porte ou de la bouche d’un badaud qui passait par là.
Sorts de niveau 2
  • Griffe rampante : le lanceur de sort, après avoir fait « main basse » sur la matière première nécessaire à son sortilège, crée une griffe rampante qui peut être dirigée par télépathie. La griffe peut attraper et saisir des objets légers qu’elle rapportera à son créateur. Elle peut également essayer d’étrangler une cible désignée par le lanceur, cette dernière devant immédiatement effectuer un jet de défense. Griffe rampante : 1DV (d6) Att. 13 Déf. 12 | 4 PV, 1 attaque (d4 de dégâts) | 💀 Paralysie (il s'agit en fait des stats du gobelin, mais j'ai échangé sa capacité spéciale Horde contre Paralysie).
  • Leurre illusoire : le sortilège crée l’illusion de n’importe quel objet pouvant tenir dans une petite zone d’effet. Cette illusion est maintenue pendant 1d6 minutes et est principalement visuelle. Elle peut également comprendre des sons mineurs, mais aucune parole compréhensible.
  • Marchand de sable : la cible du sort plonge immédiatement dans un sommeil magique pendant 1d6 tours. Ce sort ne peut affecté que les êtres vivants, et n’est donc d’aucune utilité contre les morts-vivants et les créatures artificielles.
  • Serment des nagi : ce sortilège permet d’influencer le comportement des serpents et autres ophidiens en les rendant temporairement indifférents au lanceur de sort et à son groupe. Ce sort affecte un nombre de serpents égal au niveau du lanceur de sort, et ce, pendant 1d6 minutes.
Sorts de niveau 3
  • Homoncule grotesque : le lanceur de sort dissout les os et les chairs de cadavres situés à portée de vue et les amalgame de manière à créer une masse pulsante, dont l'apparence générale évoque vaguement celle d'une créature humanoïde. L'homoncule grotesque est dénué d'intelligence et n'obéit, en théorie, qu'aux ordres vocaux que lui adresse le lanceur de sort. Lancez 1d6 : sur un résultat de 3-, le lanceur de sort perd le contrôle sur l'homoncule grotesque et ce dernier attaque toute créature présente dans la zone ; sur un résultat de 4+, il en conserve le contrôle. Homoncule grotesque : voir les données techniques du Golem de chair, page 28 de Sous l'Ombre du Mont Yimsha.
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