sk8bcn a écrit : ↑mar. mars 30, 2021 9:47 pm
Je (re)lis en ce moment Traveller vf. Cette fois avec pour but de faire jouer Pirates of Drinax.
Comme ça, voilà le feeling que m'a donné la lecture des règles :
> Le jeu ne semble pas être fait pour émuler des dog fights. Pas de pts de "destin", des chasseurs à l'encaissement famélique, réaliser une manœuvre d'esquive donne un -2 au tireur. Ai-je raison de penser qu'un chasseur est plus de la "piétaille" et qu'on émule plutôt du Star Trek avec Traveller?
D'ailleurs le système ne me semble pas assez dynamique pour être bon dans les dogfights.
>Autoriser les psions en PJ c'est ouvrir un paquets d'emmerdes sur le long terme avec l'absence de résistance de la plupart des PNJ. Voilà le feeling que ça me donne : peu d'utilisations de pouvoirs psy, une plus grosse limitation dans les carrières accessibles mais, potentiellement, un pouvoir mental qui potentiellement casse la structure d'un scénario sur un jet de dés.
Donc: faut-il refuser les psions comme PJ et inciter les PJ à manœuvrer leur gros vaisseau uniquement?
Effectivement, les dogfights ne sont pas vraiment privilégiés. Après, tu peux bricoler ton propre système pour leur donner plus de tension (opposition des marges de réussite, avec des modificateurs liés aux caractéristiques de l'engin piloté - par exemple)
Les psis peuvent effectivement apporter un déséquilibre au jeu, en fonction aussi de la puissance des pouvoirs des PJ et PNJ. Néanmoins, ils sont formellement interdits dans l'Imperium, avec peine de mort systématique (souvent commuée en intégration dans des troupes télépathiquement remodelées pour être dévouées à l'Empereur).
Il faut aussi équilibrer le jeu : si tes PJ ont des tonnes de psis, les PNJ peuvent avoir des casques anti psis ; les roulettes de casino être purement électroniques ; certaines planètes abriter des variantes non sensibles...