Wasteland : après l'Hier

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Loludian
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par Loludian »

184201739 a écrit : ven. août 27, 2021 9:23 pm Combien de sessions/heures de jeu pour boucler votre campagne Loludian stp ? Et combien de PJ ?

C'était avec un PJ et un MJ. Du coup ça va assez vite, c'était environ cent heures de jeu (une trentaine de séances de 3 heures).
184201739
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par 184201739 »

@Loludian 
D'accord merci.
1 seul PJ ! Il devait être bien costaud !
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Loludian
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par Loludian »

184201739 a écrit : sam. août 28, 2021 8:04 am @Loludian 
D'accord merci.
1 seul PJ ! Il devait être bien costaud !

Le joueur avait surtout beaucoup de chance aux dés !
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Kukult
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par Kukult »

L'annonce a été faite ce matin sur les réseaux : Trois Fois Paris est parti à l'impression, les précommandes vont suivre.



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Asmodeus_Mogart
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par Asmodeus_Mogart »

Merci. Je suis très impatient.
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par Agent Sylvain »

Voilà, la campagne de précommande de "Trois fois Paris" commence ce soir à 20 heures, et jusqu'au 10 octobre, sur notre site.
Le pdf est offert pendant cette période et la livraison des exemplaires physiques débutera dès le 10 octobre (finalement, on sera livrés plus tôt que ce qu'on pensait).
On vous aura beaucoup fait patienter pour ce supplément, on espère que vous l'apprécierez !
Si ce n'est pas le cas, bien entendu, une Sombre Purge égayera notre fin d'année.
Bien sombrement,

Agent Sylvain
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MacNamara
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par MacNamara »

Lancer la campagne un vendredi soir à 20h00,au moment même où mon groupe d'Haïsranders débutera sa quête du Marteau d'Ulv, c'est petit. Pour la peine, ils risquent de tomber dans un puit de mer, ça me laissera le temps de me connecter.
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Kukult
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par Kukult »

La page de précommande


Ce nouveau supplément, 116 pages, de la gamme Wasteland, les terres gâchées vous propose de découvrir la mythique Ville Lumière, chimère pour certains, Éden inaccessible pour d’autres. Dans ce livre, la révélation de son identité prend la forme de trois propositions alternatives, développées par trois auteurs différents. Lisez, choisissez, ou bien mélangez; faites comme vous l’entendez.

 • Dans «Deus, Ecce Deus!», Florent Martin vous convie à Olympia, la création d’un banni du Malroyaume, qui a établi sur les ruines de Paris une cité idéale – du moins pour lui. De l’autre côté du Périférip, découvrez l’atmosphère raffinée de cette ville d’inspiration gréco-romaine, mais ne vous fiez pas à la paix apparente qui semble y régner.

 • Avec Nicolas Bernard, aventurez-vous jusqu’aux «Sables de Paris», où des explorateurs de ruines s’agglutinent à l’ombre d’une étrange cité volante. Peut-être ferez-vous partie des élus qui visiteront ce gigantesque disque aérien, réplique d’un Paris du XIXe qu’habite un peuple mystérieux, les Sélénites.

 • Sous la plume de Benoît Hemberg, dans «Demain les machines», arpentez une ville bien ordonnée, qu’administre une Reine merveilleuse et de toute beauté. Savourez les splendeurs du siècle de Louis XIV… détournez les yeux… ne regardez ni les drones de surveillance ni les corps de métal qui veillent sur ces Parisiens souriants… et tout ira bien.

 Cette extension comporte deux scénarios. Elle nécessite le livre de base Wasteland, les terres gâchées, vendu séparément.
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MacNamara
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par MacNamara »

Agent Sylvain a écrit : ven. sept. 10, 2021 4:57 pm Le pdf est offert pendant cette période et la livraison des exemplaires physiques débutera dès le 10 octobre (finalement, on sera livrés plus tôt que ce qu'on pensait).
Le PDF sera dispo le 10 octobre? Ou peut-il être transmis lors de la commande? (je l'ai faite aujourd'hui et je n'ai rien vu en ce sens). Ayant une campagne en cours, chaque jour compte si je veux réussir à insérer Paris dans les aventures de mes Haïsranders...
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Kukult
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par Kukult »

Edit : dès l'achat, cf. post suivant  :D
Dernière modification par Kukult le dim. sept. 12, 2021 10:57 am, modifié 1 fois.
Agent Sylvain
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par Agent Sylvain »

On vous l'envoie normalement dès réception du paiement. On voulait vérifier le fichier une dernière fois, et c'est maintenant chose faite : vous devriez le recevoir aujourd'hui ou demain.
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par MacNamara »

C'est bien reçu, et c'est encore une fois du beau boulot  :yes:
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par MacNamara »

Petit debrief perso sur la première partie : les sables de Paris. Spoil inside pour commencer.

Spoiler:
Tout d'abord je trouve le concept de Paris ensablé, bien que pas nouveau (cf. le film Peut-être de Cédric Klapisch par exemple), à la fois bien amené et très différent de ce qu'on pu croiser les voyageurs jusqu'ici. C'est dépaysant par rapport au Malroyaume et beaucoup de possibilités sont ouvertes par ces sables qui révèlent de nouveaux lieux (dangereux) à explorer au gré des vents.
La ville suspendue, les sélénites sont à mon avis également de bonnes idées, facile à se représenter, et avec des enjeux nouveaux pour les Voyageurs.

Les abords de Paris
Le désert, les fiermens, les dinjis, les pyramides noires : tout ça fonctionne bien, l'ambiance est posée. Il manque à mon avis un début d'explication sur le fait qu'aucune expédition ne soit revenue vers le Malroyaume.

Les faubourgs et leur population
Les écailleux, les mines, les trois ports, les cousins : encore une fois ça fonctionne, on imagine facilement les possibilités. La carte est un peu cheap, elle aurait mérité d'être tournée en mode paysage pour avoir plus de détails. Les personnages sont intéressants (mention spéciale au Zobèses et à la magnifique illustration). Idem pour les Cousins kobolds, même si un peu plus de détails sur les moyens qu'ils utilisent (tours, charmes) pour garder la main sur la ville n'auraient pas été superflus.

Le Vieux Paris
C'est la partie la plus déroutante, et celle sur laquelle j'ai le plus d’appréhension en terme de jeu. On part du moyen-âge / renaissance pour tomber en pleine Belle-Époque, il y a de quoi être dérouté. Avantage, je vais pouvoir utiliser les cartes issus du jeu "les Héritiers". Rien à redire sur les Sélénites, que je trouve intéressants et complexes.
Un visuel de la Tour Eiffel et du lanceur n'aurait pas été de trop.

La campagne "décrocher la Lune"
La trame de la campagne est intéressante. Les pistes pour agrémenter l'histoire sont parfois un peu légères (au lieu de suggérer l'attaque d'un Mega dans les Monts d'Est, j'aurais préféré avoir une explication sur le côté voyage sans retour comme écrit plus haut). On ne sait pas grand chose sur les émissaires, ni comment ils ont rejoint le Malroyaume.
La partie dans les faubourg est un véritable bac à sable (expression fort à propos) et c'est une bonne idée pour utiliser au mieux les descriptions faites plus haut.
L'épisode ingénieur M817 me laisse dubitatif. Le fait de perdre un point de présence me semble très punitif (je préfère jouer sur la séduction, plus difficile).
Le dilemme de fin est très bon, un petit encart sur ce que les PJs peuvent découvrir en arrivant sur la Lune aurait été bienvenu.
Globalement, j'ai un bon feeling avec cette campagne, même si elle est un peu dirigiste à certains moments. De petits encarts "et si?" comme dans le Chemin des Cendres, envisageant d'autres réactions de la part de PJs, auraient été un plus.

Sans spoiler, très bon ressenti global sur cette première partie. On est dans la continuité de qualité d'écriture de la production Wasteland. J'ai très envie de faire jouer cette petite campagne (reste à la raccrocher à ma campagne Les Loups du Nord en cours).

Edit : p.52, le titre de l'encart est erroné
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par MacNamara »

Mon debrief sur la deuxième partie - Demain les Machines - sera beaucoup plus court.

Je ne suis pas du tout rentré dans le concept, pour trois raisons :
- je ne pouvais pas m’empêcher de comparer avec la première partie, ce qui signifie que si j'avais commencé par les Machines, mon ressenti aurait peut-être été différent ;
- j'ai trouvé le texte plutôt lourd, pas assez aéré, avec beaucoup de détails historiques peu utiles en jeu (genre le description du système monétaire ou du système éducatif) ;
- a contrario, je n'y trouve pas assez de matière pour faire évoluer un groupe de PJ, des lieux surprenants, des personnages hauts en couleurs, des factions rivales aux motivations complexes... Certains non-dits sont particulièrement agaçant "Mais un événement tragique, gardé confidentiel pour le moment, [...] (p.61)" MAIS C'EST QUOI CET ÉVÈNEMENT BORDEL?

En fait je n'ai pas vraiment retrouvé l'esprit Wasteland, le petit côté décalé humoristique qui donne sa patte à la gamme (d'ailleurs Les Loups du Nord est également assez sérieux dans sa description, moins dans sa campagne). On sent que c'est construit pour des intrigues de cour, mais je ne détecte pas d'enjeu pour des Voyageurs extérieurs.

De ci de là je note quand même quelques idées à adapter.
Spoiler:
L'encart "ennemis désignés" me fait penser à la stratégie de Palpatine pour acquérir le pouvoir, c'est à dire créer une menace pour demander les moyens de la juguler, et en jouant sur les deux tableaux monter en puissance. Tout à fait adaptable dans le Malroyaume, voire même dans le Paris des Sables.

Au final, pas convaincu par Demain les Machines, mais des personnages
Spoiler:
dont les robots
et quelques idées à récupérer.

 
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Re: Wasteland : après l'Hier

Message par MacNamara »

Debrief rapide également pour la troisième partie - Deus, ecce Deus! - avec spoils.

Spoiler:
Tout est ici centré sur un seul personnage, Zed, puissant psyker qui se prend pour un dieu antique. Quatre pages consacrées à son histoire, c'est trop pour moi : les évènements décrits ne sont pas jouables, ils peuvent seulement être évoqués en jeu.
La description de Paris se fait surtout lors de la "campagne", elle est plutôt agréable à lire mais peu dépaysante. Le côté inondé de la cité est plutôt intéressant, surtout la menace des Noyés, mais finalement assez peu exploité. On pourrait imaginer des "faubourgs sur pilotis" ou autre cachettes dissimulées sur la Malseine.
La description de la police et de la justice n'apporte pas assez d’éléments novateurs ; je regrette également le parti-pris de la mode vestimentaire du XIXème siècle, le côté antique mêlé de futurisme aurait pu avoir sa place.

Concernant la campagne, elle a l’honnêteté de se décrire comme un bac à sable qui "permet de faire le tour de la ville, en évitant une description trop académique." Et ce n'est rien de plus en effet, l'intrigue est famélique et sa résolution profondément insatisfaisante. Cependant elle constitue en effet un moyen détourné agréable pour visiter le ville, et les encarts Echos d'Eco sont très pertinent pour donner un fil rouge à cette promenade.
Le final, centré autour de la personne de Zed (comme tout le chapitre Deus ecce Deus), vient comme un cheveu sur la soupe et semble difficilement justifiable et même jouable.

Ce chapitre ne m'a donc pas satisfait, mais j'y trouve des éléments pour inventer une ville autre que Paris (la mystérieuse Venetiae, en Itlye?)

Un mot sur Trois fois Paris.
Le livre tient ses promesses : trois descriptions de Paris, à nous de choisir celle qui nous parle le plus, et la possibilité d'intégrer des éléments des autres choix. Le tout avec une édition très agréable, malgré certains passages plus lourds que d'autres.
J'ai hâte que le volume physique rejoigne ma collection.
Sans hésiter, mon coup de coeur va aux Sables de Paris, et j'aurais aimé un volume entier consacré à cette idée. Peut-être de nouvelles pistes seront-elles glissées dans JDR Mag?....
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