Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

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Kandjar
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Kandjar »

184201739 a écrit : dim. juin 06, 2021 1:16 pm
Kandjar a écrit : dim. juin 06, 2021 11:45 am J'ai fait un bout de nettoyage et ramené tout ce qui a trait à la partie "test" dans ce fil de test, et tout ce qui a trait au cas particulier de la lance historique dans le fil inspi.[/modo]
Tout s'explique. Mais je crois qu'en l'espèce il était plus pertinent de laisser tel quel, le début de post devant poser protocole. Pas grave.

Tu as toujours la possibilité d'éditer ton premier message pour l'ajouter.
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fafnir
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par fafnir »

Excellente idée, c'est vraiment le meilleur moyen de se faire une idée précise de ce que peut donner le système de combat de tel ou tel jeu.

Je réserve cet emplacement pour poster ma demo et j'en profite pour une suggestion : il serait intéressant de donner en fin de compte rendu le nombre de lancers réalisés.

Test avec Brigandyne (vanilla)Le système de résolution du combat un contre un prévoit-il :
 
A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Non
 
B) Affaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Non
 
C) Affaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Non
 
D) Affaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Non
 
E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non, pas d'initiative à Brigandyne
 
F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Oui marginalement, l'armure est beaucoup plus importante que l'arme.
 
G) Bris d'armes ?
Non
 
H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Oui marginalement (certaines armures par temps chaud)
 
I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Non, toujours pas d'initiative à Brigandyne
 
J) Endommagement des armures ?
Oui Rare (effet de certaines armes)
 
K) Endommagement des boucliers ?
Non
 
L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Oui modérément (bonus lié à l'allonge comparée en début d'engagement)
 
M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Oui usage Fréquent
 
N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Oui Rare (coup critique avec dé explosif)
 
O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Oui modérément, un PJ avec le max d'expérience allouée aux caractéristiques influant les PV en aura environ 50% de plus qu'à ses débuts.
 
P) Système de localisation des coups reçus
Non

A suivre exemple de combat :Voici le duel
Deux PJ débutants (qui ne sont pas des clones parfaits), j’ai laissé de côté les éventuelles spécialités. Je ne cite que les stats liées au combat
 
A ma gauche : Gron : lance courte et rondache
Combat 40, Endurance 40, Force 40, Volonté 35 coup spécial fauchage
+ dégâts : +4 Force -1 lance courte = +3
PV 19, protection 1
 
A ma droite : Ourubi : épée bâtarde 2M, pourpoint de cuir coup spécial immobilisation
Combat 45, Endurance 40, Force 35, Volonté 35
+dégâts : +3 Force, +1 épée bâtarde 2M = +4
PV 18, protection 1
 
1er round
Jet en opposition de Ourubi /1d100 : 16 sur 50 (pénalité d’allonge au 1er round), réussite
Dégâts infligés : 6 (score des unités) + 4 -1(protection) = 9 pv en moins pour Gron
 
2e round
Jet en opposition de Ourubi /1d100 : 76 sur 55, échec
Dégâts infligés : 6 +3 -1 = 8 pv en moins pour Ourubi
 
3e round
Jet en opposition de Ourubi /1d100 : 03 sur 55, réussite
 coup spécial déclenché (réussite de 50) Gron se retrouve immobilisé, lame sous la gorge, et rend les armes.
 
 
Durée : 3 minutes, nb de lancers de dés 3.

J'ai triché, au premier round Ourubi a fait un magnifique 100 ! Il serait probablement mort au 1er ou 2e round.

Conclusion : en l’absence de points d’héroïsme, le combat fait très mal très vite.
Le système de d100 en opposition qui détermine à la fois les touches et les dégâts et la lecture quasi directe des bonus et mitigation aux dégâts fait gagner un temps fou.
Le système de Brigandyne étant épuré, l’absence d’utilisation des tactiques le rend aride, dans un vrai duel entre PJ, l’utilisation combinée des points d’héroïsme et des tactiques aurait rendu le combat plus marrant (et plus longues).
Enfin, à Brigandyne, après le score en combat et la chance au dé, c’est vraiment l’armure qui fait toute la différence.
Dernière modification par fafnir le mar. juin 08, 2021 4:13 pm, modifié 6 fois.
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Mugen
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Mugen »

Mythras 
A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Non
 
B) Affaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Oui, via la règle de fatigue
 
C) Affaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Oui
 
D) Affaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Souvent
 
E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non
 
F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Oui
 
G) Bris d'armes ?
Oui
 
H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Non
 
I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Oui
 
J) Endommagement des armures ?
Certaines armes peuvent le faire, sur un "effet spécial"
 
K) Endommagement des boucliers ?
Oui, un bouclier est traité comme une arme.
 
L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Une arme longue sera difficile à manier si l'adversaire est passé sous la garde du personnage.
 
M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Oui, points de chance
 
N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Oui
 
O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Oui, par le biais de l'augmentation de la compétence Résistance.
Le nombre de points de vie ne change pratiquement pas.

P) Système de localisation des coups reçus
Oui
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

Je proposerai ce soir, si je peux, une Démo Imperator (antique et médiéval, ça passe encore si on garde les mêmes équipements).
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Kandjar
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Kandjar »

dKandjar

Questionnaire Doji Satori :

Système avec résolution de tour / passe d'arme ou en temps continu ? tour/passe d'armes
Système avec ou sans initiative ? sans
Nombre de phases de résolutions ? 3
Liens entre les différents phases de résolutions ? évidemment (c'est possible que non ?)
Choix tactiques des joueurs ? oui
Différence entre un combat avec et sans armure ? réduction des dégâts
Prise en compte de l'allonge des armes ? possible mais pas systématique



Questionnaire 184201739 :

Le système de résolution du combat un contre un prévoit-il :
A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Oui substantiellement (par l'intermédiaire de la dépense de dK)
B) Affaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Oui marginalement
C) Affaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Oui substantiellement
D) Affaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Oui
E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non
F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Non
G) Bris d'armes ?
Non
H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Oui marginalement
I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Non
J) Endommagement des armures ?
Non
K) Endommagement des boucliers ?
Non
L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Oui modérément
M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Oui usage Fréquent
N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Oui Rare
O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Oui modérément
P) Système de localisation des coups reçus
Non


La simulation de combat en 1 contre 1 avec juste un changement d'équipement n'a aucun intérêt dans ce système basé sur :
1. l'aléatoire et la prise de risque : à chaque tour il s'agit notamment de choisir si on cherche à blesser l'adversaire ou pousser l'avantage (ce qui n'a pas d'effet direct mais augmente les chances d'infliger une blessure ultérieure)
2. la dépense de ressources (primes de combat et dK)
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Doji Satori »

L5A-DS
C'est une variation personnelle de L5A 1ère édition

Le système jette un nombre de dés 10 de Compétence + Trait garde Compétence dés
Lancer 6 dés et en garder 3 (meilleurs) est noté 6g3
Pour toucher un adversaire, il faut faire un jet supérieur ou égal à son niveau de difficulté pour être touché (dépendant de ses Réflexes à la base) noté ND
Les 10 obtenus sont relancés et ajoutés (un 10 relancé 6 fait 16)

Mettons un "guerrier de niveau 1 à l'épée longue/à 2 mains/pourpoint de cuir", contre un "guerrier de niveau 1 à lance courte et bouclier rond/petit". --> pas de bouclier dans cet univers japonisant,

Yokai guerrier débutant équipé d'une lance et d'une armure légère
Traits : Agilité 3 - Réflexes 3 - Force 3
Compétences : Lance 3 - katana 2 - Combat 2 - Iaïjutsu 2
Lance : Initiative 6g3 - touché 6g3 - dommages 4g2 - ND 15
Katana : initiative 5g2 - touché 5g2 - dommages 3g2 - ND 15

contre Kuro guerrier débutant au sabre (katana) sans armure.
Traits : Agilité 4 - Réflexes 4 - Force 2
Compétences : Katana 3 - Combat 3
Katana : Initiative 7g3 - touché 7g3 (style chambara) ou 6g3 (style frappe) - dommages 3g2 - ND 20

J'ai lancé véritablement les dés car les résultats moyens n'ont pas de sens par rapport aux choix tactiques (notamment efforts défensifs) réalisés en inconnus de ceux de l'adversaire.

----

Système avec résolution de tour / passe d'arme

Système avec initiative

3 phases de résolutions

Liens entre les différents phases de résolutions ? Oui substantiellement

Choix tactiques des joueurs ? Oui substantiellement

Différence entre un combat avec et sans armure ? Oui modérément

Prise en compte de l'allonge des armes

Le système de résolution du combat un contre un prévoit-il :
A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

B) Afaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
La fatigue occasionne des malus mais comme les malus des adversaires se compensent, il n'y a lieu de la prendre en compte spécifiquement au combat (dans la mesure où l'endurance est similaire)

C) Afaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

D) Afaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Non - Oui

E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non - Oui

F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

G) Bris d'armes ?
Non - Oui Fréquent - Oui Rare

H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
Le port d'une armure inflige un (armure légère) ou deux (armure lourde) désavantages

I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
Les désavantages subis impactent les dés jetés.

J) Endommagement des armures ?
Non - Oui Fréquent - Oui Rare

K) Endommagement des boucliers ?
Non - Oui Fréquent - Oui Rare

L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
Certaines armes peuvent être utilisés avec Agilité - la moyenne Agilité Force ou avec Force
Les armes utilisant uniquement Agilité voient la protection de l'armure de l'adversaire majorée de 5

M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Non - Oui usage Fréquent - Oui usage rare

N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Non - Oui Fréquent - Oui Rare
Dés ouverts de dommages

O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Non - Oui très substantiellement - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
En montant des Traits de Constitution et de Volonté (choix de développement et non progression automatique) les personnes peuvent augmenter sensiblement leurs PV mais cela augmente leur capacité d'encaisse moins que l'armure.

P) Système de localisation des coups reçus
Non - Oui systématiquement - Oui, non systématiquement (ie selon puissance du coup)


Détermination de désavantage :
Yokai inflige deux désavantages à Kuro car il dispose d'une arme plus longue et le combat débute à sa distance
Yokai subit un désavantage car il porte une armure légère
Les désavantages subis par les adversaires se compensent jusqu'à ce plus qu'un seul belligérant en subisse
--> Kuro subit 1 désavantage (2 - 1)

1 désavantage fait subir un 1 dé jeté en moins à l'initiative et 1 dé jeté en moins au touché (notés -1g0)

Tour 1
Phase d'initiative
Kuro note qu'il subit un désavantage et que ses capacités au sabre sont de 6g3 à l'initiative et 5g3 au touché (face à un adversaire en armure, il préfère utiliser un style "frappe").

Choix des efforts défensifs
Un effort défensif est la prudence que choisit un combattant. Le nombre d'efforts défensifs maximum est limité à sa compétence Combat
1 effort défensif fait subir un 1 dé jeté en moins à l'initiative et 1 dé jeté en moins au touché (notés -1g0, les mêmes malus qu'un désavantage mais sans gain) pour un gain de son ND de 5

Les choix des efforts défensifs (équivalents aux postures de nombreux systèmes) se font tacitement (ils n'ont pas à être annoncés à la tablée) en inconnu de ceux de l'adversaire en prenant sa poignée de dés et en se les retirant. --> gain de temps et fluidité

Ne connaissant pas son adversaire, Kuro décide d'être prudent en faisant 2 efforts défensifs soit 4g3 à l'initiative et gagne +10 à son ND.
Il fait 20

Yokai en confiance grâce à l'allonge de son arme et à la protection de son armure choisit de ne pas faire d'effort défensif et lance 6g3 à l'initiative.
Il fait 33

Yokei a l'initiative

Phase de touché
Choix des augmentations de dommages
1 augmentation fait subir 1 dé jeté en moins au touché et 1 dé jeté en plus aux dommages (notés 1g0).
De la même façon que pour les efforts défensifs, les augmentations se font tacitement en prenant sa poignée de dés et en se les retirant. --> gain de temps et de fluidité

Kuro annonce un ND de 30 (20 + 10 d'effort défensif)

Yokei prend ses 6 dés en main et voyant que la difficulté est déjà élevée décide de ne pas faire d'augmentations de dommages, il lance 6g3
Il fait 19 et rate

C'est au tour de Kuro de frapper, Yokei annonce un ND de 15.
En ayant fait deux efforts défensifs, il n'est plus qu'à 3g3 et décide de ne pas faire d'augmentation de dommages car il n'aurait plus que 2g2
Il fait 34 et touche

Phase de dommages Kuro
le katana fait 3g2 de dommages
Kuro fait 11 de dommages
- 5 de protection d'armure légère
--> 6 de dommages qui fait subit 1 désavantage de blessure à Yokei

Qui plus est, Kuro a passé la garde de Yokei et c'est désormais lui qui se trouve à distance idéale, Yokei subit 2 désavantages d'allonges.
Qui s'ajoutent au désavantage d'armure porté
Soit un cumul de 4 désavantages pour Yokei !

Tour 2
Voyant ses capacités fondre comme neige au soleil, Yokei décide de lâcher sa lance pour dégainer - frapper (compétence Iaïjutsu)
Il se retrouvera ainsi à la même allonge que Kuro et ne subit plus "que" 2 désavantages (1 d'armure et 1 de blessure)

Initiative
Yokai prend 3 dés dans sa mains (5g2 - 2 désavantages) et décide de faire un effort défensif pour lancer 2g2
il fait 7

Kuro prend 7 dés en main et décide de ne pas trop poursuivre son avantage en voyant Yokai dégainer son sabre et fait 1 effort défensif pour lancer 6g3
il fait 29

Touché Kuro
Yokei annonce un ND de 20

Kuro décide de faire une augmentation de dommages et lance 3g3
il fait 21 et touche

Ayant fait une augmentation, Kuro lance 4g2 de dommages
il fait 17
- 5 armure
12 de dommages

Soit un total de 18 dommages subis pour Yokei qui subit 4 désavantage de santé.

Il n'a pas la possibilité de répliquer ce tour ci car il ne jette plus de dés (2g2 moins trois dés jetés en moins) ...

avec le désavantage d'armure porté Yokei subit 5 désavantages et est au bord de l'épuisement en étant désormais à 1g1 en initiative et au touché pour le tour 3.
Soit il se rend soit Kuro l'achève ...
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
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Geoffrey S
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Geoffrey S »

Je me lance dans l'exercice avec un de mes systèmes préférés, RISUS, ici en mode Vanilla.
 
QUESTIONNAIRES
Système avec résolution de tour / passe d'arme ou en temps continu ?
Tour
 
Système avec ou sans initiative ? Pas d'initiative, actions simultanées
 
Nombre de phases de résolutions ? Une par tour et par combat
 
Liens entre les différents phases de résolutions ? N/A
 
Choix tactiques des joueurs ? Narratifs
 
Différence entre un combat avec et sans armure ? Narratifs
 
Prise en compte de l'allonge des armes ? Narrative
 
Le système de résolution du combat un contre un prévoit-il :
 
A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Non - sauf prise en compte dans les Clichés
 
B) Affaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Non - mais le combat dure de toute façon assez peu
 
C) Affaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Oui substantiellement
 
D) Affaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Oui
E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non
 
F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Non
 
G) Bris d'armes ?
Non - sauf prise en compte narrative et application des règles sur l'équipement
 
H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Non - sauf prise en compte narrative
 
I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
N/A
 
J) Endommagement des armures ?
Non - sauf prise en compte narrative et application des règles sur l'équipement
 
K) Endommagement des boucliers ?
Non - sauf prise en compte narrative et application des règles sur l'équipement
 
L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Non
 
M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Oui usage Fréquent - Coup de Bol
 
N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Non
 
O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Oui très substantiellement
 
P) Système de localisation des coups reçus
Non
 
LE COMBAT :
PJ FitzChevalerie Loinvoyant, Assassin (4), Bâtard d'une Famille Royale (4), Coups de bol (3), accompagné par son Loup Télépathe (3). Equipement : Arc&flèches, épée, bottes solides, longue cape bleue, armure de cuir
vs
PNJ Brigand Courageux Mais Inconscient (3).  Equipement : Arc&flèches, épée, bottes solides, armure de cuir
 
(pré combat) : le Brigand tente de piéger notre héros, le MJ décide que c'est un jet en opposition Brigand (3) contre Assassin (4) : 10 contre 16, perdu, Fitz détecte son assaillant, et attrape son arc de derrière son dos.
 
Tour 1 : le combat se joue à distance. FitzChevalerie demande à son loup de rester à l'écart, ne se sentant pas manifestement en danger. Il utilise son Cliché d'Assassin Royal pour tirer à l'arc. 12 contre 16. Le Brigand tombe à (2).
 
Tour 2 : le PNJ tente de charger son assaillant. Fitz le laisse approcher pour essayer de le raisonner ou l'impressionner "Imbécile, penses-tu vraiment pouvoir vaincre un noble à l'épée ?" (là il s'agit d'un choix tactique du PJ ; le MJ peut considérer un jet de dé et faire perdre des dés de Cliché selon la tonalité de son univers). Ici le MJ choisit de procéder à un test : Bâtard d'une Famille Royale (4) contre Brigand Courageux mais Inconscient (2). 13 contre 9. Le Brigand flanche et tombe à 1D, démoralisé.
 
Tour 3 & Fin du combat : 3 contre 14, Fitzchevalerie assomme son assaillant, et le ligote, pas trop fortement, pour qu'il puisse se libérer avant la nuit. Le Loup Télépathe approuve, car il n'aime pas les morts gratuites.
 
Conclusion :
Temps de résolution : <10 min
Lancer de dés : 8 lancers.
Avantages : simplicité / vitesse. "Réalisme" : les blessures reçues impactent fortement les capacités des personnages, idem pour l'équipement (si équipement cassé / perdu, on lance la moitié de ses dés...)
Désavantages : pas d'initiative, pas de possibilité de double blessure, spirale de la mort (le perdant risque de perdre encore plus vite).
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Inigin
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Inigin »

t les dés car les résultats moyens n'ont pas de sens par rapport aux choix tactiques (notamment efforts défensifs) réalisés en inconnus de ceux de l'adversaire.
cest en effet très compliqué.
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

IMPERATOR

Questionnaire Doji Satori :
Système avec résolution des combats par rounds.
Système avec ou sans initiative
Nombre de phases de résolutions : 2 (attaque/défense)
Liens entre les différents phases de résolutions : le meilleur résultat l'emporte
Choix tactiques des joueurs : oui, 3 types d'attaques (normale, feinte, "en puissance") et 3 types de défense (esquive, parade avec arme, parade avec bouclier)
Différence entre un combat avec et sans armure : seulement pour les armures les plus lourdes
Prise en compte de l'allonge des armes : non

Questionnaire 18 :
Le système de résolution du combat un contre un prévoit-il :
A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Non
B) Afaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Non
C) Afaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Oui substantiellement
D) Afaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Non
E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non
F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Non, mais le bonus de dégâts de l'arme influe considérablement sur la possibilité d'infliger un coup unique mortel
G) Bris d'armes ?
Non
H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Oui, si les protections sont très lourdes
I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Non
J) Endommagement des armures ?
Oui Rare (comme résultante d'une Attaque en Puissance réussie)
K) Endommagement des boucliers ?
Non
L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Non
M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Oui usage rare (points de Gloire)
N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Oui Rare
O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Oui marginalement (Augmentation de la caractéristique Corpus)
P) Système de localisation des coups reçus
Oui systématiquement (Table de localisation, possibilité de "viser" un endroit du Corps via l'attaque "Feinte")

Les lignes statistiques :

Guerrier porteur d'une épée celte et revêtu d'une Lorica en cuir bouilli (qui protège torse, abdomen et dos) :
Statistiques propres : Corpus 3 / Sensus 2 / Armes Tranchantes niveau Disciple (2) / Esquive niveau Disciple (2) / Points de Vie 11
Statistiques tenant à l'équipement : Points d'encombrement 6 (3+3) / Points d'Armure Poitrine et Abdomen 2 / dégâts 5
Combattant porteur d'un épieu et d'une Parma (petit bouclier en bois avec umbo métallique au centre) :
Statistiques propres : Corpus 3 / Sensus 2 / Armes Perforantes niveau Disciple (2) / Bouclier niveau Disciple (2) / Points de Vie 11
Statistiques tenant à l'équipement : Points d'encombrement 5 (2+3) / Points d'Armure bras et avant-bras gauche 4 / dégâts 4
Avec 11 points de vie, nos deux adversaires disposent de 3 points sur la ligne "Indemne" de leur feuille de personnage, et de 2 sur chacune des quatre autres lignes

Un mot à présent sur la résolution des actions dans Imperator : résoudre une action complexe, c'est lancer une poignée de dés à 10 faces égale à la somme : compétence sollicitée + caractéristique associée. Le niveau de compétence croisé avec le niveau de difficulté de l'action détermine la valeur minimale (= seuil de réussite) pour que le score obtenu pour chaque dé soit comptabilisé comme une réussite. La résolution de l'action peut donc aboutir à "plusieurs" réussites. Les 10 comptent pour 2 réussites. Les 1 annulent 1 réussite.
En combat, toutes les actions sont résolues sur la base d'une difficulté "normale".
Comme nos deux combattants sont "Disciples" dans les compétences qui seront testées, les seuils de réussite de notre exemple seront tous à 6.

Il faut noter que la table de localisation des coups (lancer d'un D12) " fera toucher" aussi fréquemment Poitrine et Abdomen que bras et avant bras gauche. Le système de résolution ne prévoit pas d'effets différenciés selon l'endroit touché. Possibilité néanmoins de "tuer" un ennemi par coup mortel unique (en réalisant une "Feinte" et en obtenant pour l'attaque au moins 5 réussites de plus que celle obtenues par la défense - ce qui est extrêmement difficiles entre deux individus bénéficiant d'une formation martiale).

... Combat résolu en 6 minutes IRL, 3 rounds de combat, et 15 lancers de dés.

Le porteur de l'épieu obtient l'initiative (0 réussite à 0 au jet d'initiative/sensus - mais meilleure valeur obtenue au dé - un 5).
Round 1 ) Il annonce une attaque normale, que l'homme à l'épée va tenter de parer. L'attaque obtient 0 succès (5,1,3,1,10). La parade obtient elle 3 succès (9,3,8,2,6). L'attaquant est donc blessé, sur la base de 2 succès + 5 dégâts de base pour l'épée celte. Localisation des dégâts : 1D12 (9) - avant bras gauche, qui est protégé par le bouclier a hauteur de 4 points. Le joueur coche les 3 cases de la ligne "Indemne" et le porteur d'épieu est "sonné" (pas de conséquence sur sa capacité à combattre). Sans le bouclier, il aurait subi une "Blessure légère" et un malus de 1D. L'épéiste attaque à son tour, ce que l'autre tente de contrer avec son bouclier. L'attaquant obtient un seul succès ... et reçoit un puissant coup de bouclier (4 succès) qui ampute de 3 dés la prochaine poignée qu'il lancera ...
Round 2 ) Souhaitant profiter du handicap subi par son adversaire pour porter un coup dévastateur, le combattant à l'épieu annonce une Feinte. Il lance donc 1 dé de moins. L'autre agite mollement son épée pour tenter de parer le coup ... Les 4 dés aboutissent sur un score de 0 succès ... (2,1,9,4) Les 2 dés de la parade également. L'épée est à nouveau brandie à pleine vigueur, le bouclier est interposé à l'attaque. 5 succès contre 3 : l'épée celte mord à nouveau la chair du porteur d'épieu ! Le coup atteint sa cuisse gauche. Il subit 7 points de dégâts et passe de "sonné" à "Blessure Grave" (si il survit au combat, il en gardera des séquelles). Toutes ses actions ultérieures sont pénalisés par un malus de 3 D ...
Round 3) Très mal en point, il tente un baroud d'honneur avec une attaque en puissance. Pour laquelle il ne lancera que 2 dés. L'épéiste tente à nouveau de la parer. Il obtient un succès. Mais son attaque est parée avec trois succès et les 7 points de dégâts qu'il subi à nouveau dans la cuisse le plongent dans un profond coma ...

Bilan : Le porteur d'épieu a été touché par 3 fois, dont deux fois en contre-attaque, avant d'être mis hors de combat. Néanmoins le combat était perdu pour lui dès le deuxième coup reçu. Mars s'est détourné de lui : les attaques à l'épieu ont été maladroitement portées, y compris lorsque le futur vainqueur était désemparé par le coup de bouclier reçu.

Ce que ne montre pas l'exemple :
La possibilité très héroïque (et bien vue pour accélérer le jeu) d'employer la règle optionnelle dite de "piétaille", par laquelle les ennemis "lembda" tombent dès que touchés - voire même plusieurs à la fois.
La fragilité des personnages typés "non combattants" (peu de dés lancés et seuils de succès à sept ou huit).
On peut parer toute arme avec toute autre arme.
L'inutilité de l'Esquive quand on sait faire autre chose (parer avec arme ou bouclier).

Ce que montre l'exemple :
La localisation des dégâts n'est pas lié à l'arme ayant porté le coup (pas évident les coups de poignard aux tibias) - remarque qui me semble valoir pour énormément de systèmes à localisation des coups.
L'importance des protections : pas de système de "coup critique" et les scores de protection sont consistants eu égard aux scores de dégâts.
La létalité du système de résolution : et on peut même être très affaibli en ayant porté une attaque maladroite et bien parée
Un usage du bouclier original en JdR : protection de bras + "étourdisseur" d'attaquant - bonne idée mais pour autant est-il assez valorisé quand on voit que la parade est non seulement une défense mais aussi une attaque ?
Reprenons l'exemple : si au Round 1 le porteur d'épieu avait paré avec son épieu au lieu d'employer son bouclier, il aurait touché (1 au dé de localisation) la tête découverte de l'épéiste et aurait infligé 7 points de dégâts, soit une Blessure Moyenne à celui-ci (et malus de 2D à ses dés ultérieurs). Probablement aurait-il gagné par la suite le combat !
Dernière modification par 184201739 le sam. juin 19, 2021 6:27 pm, modifié 11 fois.
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par oneyed jack »

Intéressant ce sujet !

J'aimerais bien voir la même chose un jour avec ce qui se passe réellement en partie, c'est-à-dire des combats entre 4-5 PJ contre 7-8 bandits.
A ce petit exercice, quasiment tous les jeux aux combats "tactiques" (comprendre : test d'initiative à chaque tour, actions à dépenser pour chaque perso, ou des résolutions jet d'attaque/jet de défense/jet de dégâts/jet de localisation ou d'armure...) sont vite une tannée à gérer, si bien que c'est souvent le MJ qui doit trancher par un "les bandits fuient..." pour ne pas que ça dure 1 heure.
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Doji Satori »

Bien sûr que les bandits detalent si 4 d'entre d'entre-eux ont été mis au tapis sans avoir infligé de perte en face.

Ce n'est pas une question de combat trop long mais que ceux-ci ne se terminent pas par l'extermination de tous les protagonistes d'un camp

Et c'est encore plus vite réglé si les 4-5 PJs sont bien armés, les 7-8 bandits n'attaquent pas ;)
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Kandjar »

Ah ben si tu y rajoutes de la psychologie et de l'intelligence en plus ..
Dieu des mecs un peu trop naïfs
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Doji Satori »

Trop de combats tue le combat ;)
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Dany40 »

oneyed jack a écrit : sam. juin 19, 2021 3:35 pm Intéressant ce sujet !

J'aimerais bien voir la même chose un jour avec ce qui se passe réellement en partie, c'est-à-dire des combats entre 4-5 PJ contre 7-8 bandits.
A ce petit exercice, quasiment tous les jeux aux combats "tactiques" (comprendre : test d'initiative à chaque tour, actions à dépenser pour chaque perso, ou des résolutions jet d'attaque/jet de défense/jet de dégâts/jet de localisation ou d'armure...) sont vite une tannée à gérer, si bien que c'est souvent le MJ qui doit trancher par un "les bandits fuient..." pour ne pas que ça dure 1 heure.
tu as aussi des jeux qui encouragent, et mécanisent même dans leurs règles, la fuite d'adversaires en combat   ;)
 
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par oneyed jack »

Doji Satori a écrit : sam. juin 19, 2021 11:35 pm Bien sûr que les bandits detalent si 4 d'entre d'entre-eux ont été mis au tapis sans avoir infligé de perte en face.

Ce n'est pas une question de combat trop long mais que ceux-ci ne se terminent pas par l'extermination de tous les protagonistes d'un camp

Et c'est encore plus vite réglé si les 4-5 PJs sont bien armés, les 7-8 bandits n'attaquent pas ;)

C'était juste un exemple.
On peut faire la même chose avec 7 zombies et le combat va durer des plombes vu qu'ils ne fuient pas.

Des tas de jeux pensent leurs règles de combat comme des duels très codifiés, au tour par tour, et leurs exemples ne mettent souvent en scène qu'un seul combattant contre son ennemi. Ce qui n'arrive quasiment jamais en partie.
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