Salut,
Je viens poster un petit compte-rendu, en espérant qu'il serve à ceux qui, comme moi, ont un peu peur de la rencontre avec Mr N à Dashur. Elle s'est déroulée vendredi dernier à ma table, et je suis toujours un peu sous le coup de l'émotion de cette session qui restera gravée dans ma mémoire à jamais, et je l'espère dans celle de mes joueurs.
Il faut que je fasse remarquer que le message de
@Humphrey B sur la façon d'aborder la campagne m'a beaucoup aidé. Je suis entièrement d'accord avec ce qu'il dit, et toutes les questions et les adaptations que je pouvais lire à droite à gauche me mettaient une sorte de pression invisible que j'ai évacué d'un coup. Merci beaucoup pour ça.
Après un chapitre New-Yorkais où tout le monde prenait ses marques, un chapitre londonien somme toute assez classique et pas forcément intéressant pour l'intrigue, l'histoire de mon groupe de joueur a pris un gros tournant au Caire.
Rapidement, mon groupe est constitué d'une détective privée londonienne, Miss Doyle, de son confrère et ami Mr Dubois, un docteur français très porté sur l'occulte, et de Martin Poole, l'inspecteur New-Yorkais. Il faut savoir qu'à Londres, dans les cellule de Misr, ce cher Gavigan a réussi à retourner le Dr Dubois (mon joueur a fait le choix d'accepter d'aider Gavigan en échange de plus de Connaissances). Gavigan a même réussi à fuir vivant grâce au PJ (que je contrôlais pendant que mes joueurs jouaient les forces de l'ordre investissant Misr).
Bref, ils arrivent au Caire. Ils rencontrent Nigel Wassif, le Dr Kafur, Auguste Loret, puis Faraz Najir.
Le Dr Dubois a choisi d'achever le pauvre Auguste Loret, et d'en profiter pour étudier les effets de la drogue plutonienne de Shipley (scénario secondaire londonien). Il le renvoie sans le vouloir en tant que sacrifice d'une cérémonie sous le sphinx, et assiste à sa mort dans l'arrière boutique, tué par des sangsues d'une autre époque (il obtient des indices sur la présence de tunnels sous le sphinx, mais se retrouve maudit par une marque de sangsue sur le bras en contrepartie)
Le groupe s'organise, demande à une étudiante egyptienne du musée de les guider à travers les sites de Meidum et Dashur, pour aller rencontrer Nyiti, puis de voir les pyramides dont Kafur leur a parlé.
Ils rencontrent Nyiti, et obtiennent le fragment de dalle (que j'avais fabriqué en vrai, et qu'ils ont dû trouver dans mon appart'). Ils n'étaient pas à l'aise avec elle et son fils. Les séquelles qu'ils ont et le désespoir leur ont vraiment plombé le moral.
Ils partent pour la pyramide inclinée, négocient avec les gardes une visite guidée de l'entrée nord, puis de l'entrée ouest.
D'ailleurs, vraiment c'est le bordel je trouve pour tout situer au bon endroit, on a perdu du temps à tout repréciser, le nom des pyramide, leurs localisation, et leur contenu. Si vous n'y êtes pas encore, faites vous un gros schéma ultra clair dédié à ça.
Les gardes leur retire les planches de la porte ouest et les laissent entrer/visiter. Leur guide entre avec eux.
Je trouvais ça dommage d'avoir une "devinette du sphinx" et de n'avoir aucune vraie énigme à aucun moment dans ce scénario, donc j'en ai créé une, à partir d'une énigme entendue dans Game of Rôles quelques jours auparavant. Elle a bien fonctionné à ma table, ils ont cherché 10-15 min et ont trouvé par eux même, donc je vous la met, si ça peut servir à quelqu'un... J'avais cette énigme prête pour ce passage secret là, ou pour l'entrée D des tunnels, selon où mes joueurs allaient.
Dans la pièce vide, sur un des piliers, ils voient 5 emplacements presque identiques, vides, et au sol, dans les gravats, ils trouvent 5 dalles avec des hiéroglyphes, que la guide leur a traduit direct.
-Nous fermons la porte au Chaos. (1)
-Que tombe le Dieu sombre. (2)
-Et alors la langue de sang parle. (3)
-Ainsi sa tombe restera secrète. (4)
-Il s'ouvre alors aux ténèbres. (5)
Ils ont vite compris qu'il fallait
pour que le passage secret déjà présent s'ouvre (le coup du bouton planqué... ça va j'en ai ma claque haha)
Suite à ça, ils laissent leur guide sur place et montent dans la pyramide. Ils découvrent la pièce.
Musique pour ce moment, que j'ai joué comme quelque chose de chouette pour eux, ils voyagent dans les étoiles via la carte du ciel, et ça leur a plu de comprendre qu'il y avait une date à trouver.
Ils voient les cartes, je leur laisse le temps de recopier.
Le brasero (il n'en ont allumé qu'un, heureusement) s'éteint.
J'ai éteint toutes les lumières de mon appartement, sauf une petite lampe de lecture qui était derrière mon écran de MJ
Musique pour l'apparition de N
A partir de là il n'y a plus de jet de dés de leur part, tout se fera en roleplay.
Les 6 braseros s'allument, N est sur son trône.
Lumières toujours éteintes, je me suis levé derrière mon écran, chose que je ne fais jamais, éclairé par la petite LED par en bas
J'ai fait sa description jusqu'à arriver à peu près à 2 min de la piste audio, j'ai attendu 5 sec, et je l'ai fait descendre les marches du trône en synchronisation avec la musique à partir de 2"11'. Je vous jure qu'ils ont vraiment, vraiment eu peur.
Ils commence à les ridiculiser, et leur montre l'expédition Carlyle (peu d'effet).
Le Dr Dubois s'agenouille, pendant que Martin Poole hésite un peu à lui foncer dessus, arme au poing. Miss Doyle est paniquée et essaie de fuir, en vain, la porte a disparu.
Pendant que N parle, Poole l'attaque. Il se fait repousser violemment. Les autres ne réagissent pas, par peur. N propose a Dubois la Connaissance, à Doyle et à Martin, un retour dans le passé. Martin réattaque vu qu'il a vu qu'il pouvait le blesser, N le laisse faire, et finit par le prendre par la gorge et le soulever. Il se débat. Doyle sort finalement son flingue pour tirer une balle. N est blessé, une horreur chasseresse se rend visible et tient Doyle en respect. La gorge de Poole commence à se flétrir, pendant que N rit. Martin demande de l'aide aux autres. Doyle ne peut plus réagir, mais Dubois se relève et prend l'arme des mains de Poole (qui voit un espoir là dedans). Dubois le regarde dans les yeux, et recule, respectueusement. Il demande tout de même à N de laisser son ami. "trop tard" Martin Poole, les yeux pleins de terreur et de désespoir, se décompose en fumée, en tentant de reprendre son poignard des mains du doc.
Miss Doyle hurle, les larmes aux yeux, en voyant son meilleur ami trahir le groupe. N propose à ce dernier de franchir le portail vers l'Egypte avec lui, ce qu'il accepte. La femme se redresse alors et lui tire dessus (c'est le seul moment où j'ai lancé les dés pour eux, et j'ai fait 04). La rotule du docteur explose avant qu'il ne puisse franchir le portail. N se délecte de tout ça, et ferme le portail en partant.
Miss Doyle ressort donc seule de la pyramide, rejoins la guide et part, on ne sait pas encore où.
Tout ceci m'a énormément marqué car je n'avais encore jamais tué de PJ à aucune table de JDR. Ici le joueur a agit en connaissance de cause. Toute la table a vraiment écrit ce moment avec moi, et c'est la première fois je pense que tout le monde participe autant à créer une situation aussi dramatique. Je ne pouvais pas rêver mieux pour mon dépucelage du kill haha Cette mort a vraiment eu du sens pour nous.
Bon, ça me créé une situation un peu délicate, la joueuse va certainement partir d'Egypte, normal, elle est seule maintenant, et vient de perdre 2 êtres chers. Le joueur traître ne jouera plus ce PJ, mais celui-ci continuera d'intervenir dans le reste de la campagne (en bien et en mal, j'imagine). Si elle fait ça, Nitocris sera réssucité, mais au final, ça importe assez peu je trouve dans l'histoire.
Les livres du scénar parlent souvent de tuer machin s'il fait ci, rendre fou untel s'il regarde ça.. En vrai, je ne vois pas DU TOUT l'intérêt ni le fun à faire ça. J'avais lu que quelqu'un avait tué 19 PJ dans toute la campagne, et bah j'aurai pas voulu jouer à cette table ^^' S'il y a un mort, il faut vraiment que ça ait du sens, c'est très important.