Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

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arnvald
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

les questions XP de forbidden lands :

Avez-vous traversé au moins un hexagone
sur la carte du jeu que vous n'aviez pas visité
auparavant ?

Avez-vous découvert un nouveau site d'aventure ?

Avez-vous vaincu un ou plusieurs monstres ?

Avez-vous trouvé un trésor (1 or ou plus) ?

Avez-vous construit une fonction dans votre forteresse ?

Avez-vous activé votre Fierté ?

Avez-vous souffert de votre Sombre secret ?

As-tu risqué ta vie pour un autre PC ?

As-tu accompli une action extraordinaire de
sorte ?

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

https://docs.google.com/document/d/1Y5T ... le80ypt5vl

Saisons

Printemps - Vert

Clair et chaud
Entre le froid mordant de l'hiver et la chaleur oppressante de l'été, il y a ces journées claires de printemps où le temps est parfaitement tempéré. Ces journées sont idéales pour voyager et la fête pourra se dérouler à un bon rythme. Comme pour tout temps ensoleillé, il est fréquent de voir apparaître des Fées du Soleil ces jours-là, s'ébattant dans les rayons du soleil et étendant leurs nageoires pour s'imprégner de sa chaleur.

Neige de printemps
Ces rappels tardifs de l'hiver peuvent être facilement supportés par ceux qui ont un toit solide au-dessus de leur tête, mais pour les voyageurs, ils peuvent représenter un danger inattendu, notamment en raison des chemins et routes boueux qu'ils laissent dans leur sillage. En ces jours froids, il n'est pas rare de voir la présence calme des Fées des neiges flottant parmi les flocons de neige qui tombent, auxquels leurs ailes ressemblent.

Pluie de printemps
La pluie de printemps a tendance à être froide mais brève. Une fête surprise par une tempête de pluie en soirée peut néanmoins passer une nuit inconfortable.

Tempêtes de printemps
Les tempêtes de pluie et de vent du printemps peuvent être d'un froid glacial, mais elles risquent également de provoquer des crues soudaines. Surtout si elles provoquent une soudaine fonte des neiges. Ces inondations peuvent endommager les villages, entraînant la fermeture d'auberges, de marchés et d'autres services pour les voyageurs. Elles peuvent également endommager ou rendre impraticables les routes et les ponts en raison de l'apparition soudaine de ruisseaux déchaînés qui croisent le chemin des voyageurs.

Froid hors saison
Avec le froid hors saison, le temps de l'hiver persiste au printemps. Cela rend la recherche de nourriture et les plantations particulièrement difficiles, mais peut aussi modifier la faune qui apparaît à cette période de l'année.

Chaleur hors saison
Les effets de ce temps ne sont pas sans rappeler ceux des tempêtes printanières soudaines. L'eau coule partout et rend les déplacements dangereux et gênants.

Été - Rouge

Chaud et humide
Bien que le temps chaud de l'été puisse être agréable si l'on dispose des bonnes provisions et du bon rythme de voyage, le surmenage et le manque de provisions peuvent rendre ce temps dangereux et épuisant. Les voyageurs peuvent souffrir de la soif, de la faim ou de l'épuisement dans de telles conditions. Ces jours-là, il est fréquent de voir des Fées des nuages endormis qui dérivent lentement dans le ciel en troupeaux. Les voyageurs sont connus pour les appeler et demander la pluie, mais ils sont généralement à moitié endormis et ne prennent pas la peine de répondre.

Pluie d'été
Les averses légères de l'été n'inquiètent pas vraiment les voyageurs. Elles peuvent même les aider à se rafraîchir ou leur fournir l'eau potable dont ils ont tant besoin. Seuls les voyageurs les plus pointilleux se plaindront d'une telle situation. Ces jours-là, il est fréquent de voir apparaître de petits Fées de la pluie, portant les meilleurs champignons qu'ils ont pu trouver. Ironiquement, les Fées de la Pluie utilisent ces champignons comme parapluie, mais aussi comme camouflage, s'abritant sous eux à l'approche de toute créature.

Mousson
Certaines régions du monde connaissent d'énormes tempêtes de pluie en été, qui rendent les voyages quasiment impossibles. La pluie tombe en trombes d'eau, et même la communication devient difficile dans le vacarme. Sans abri, les voyageurs peuvent facilement se perdre ou même se noyer dans les ruisseaux et les mares qui se forment lorsque l'eau de pluie s'accumule.

Les orages
Dans des conditions humides et mouillées, ces orages ne sont pas susceptibles de présenter un grand danger, aussi impressionnants soient-ils, mais dans des conditions sèches, les éclairs peuvent déclencher des feux de broussailles et de forêt qui peuvent être extrêmement dangereux. Même si les voyageurs n'entrent pas en contact direct avec les flammes produites par ces tempêtes, ils peuvent être épuisés par les vastes nuages de fumée étouffante qu'elles crachent dans l'air. Au milieu de tout ce chaos, il est courant de voir des Fées du tonnerre excités qui sautent partout et plongent tête baissée dans la terre avec les cornes hautement chargées qui ornent leur tête. Les Fées du tonnerre sont mal vus en raison des destructions qu'ils peuvent causer, mais on pense qu'ils sont plus stupides et imprudents que malveillants.

Vagues de chaleur
Ces longues et intenses périodes de chaleur estivale rendent les voyages extrêmement éprouvants. Les voyageurs doivent consommer beaucoup plus d'eau que d'habitude pour continuer à fonctionner, et le risque de coup de chaleur est élevé. Les vagues de chaleur particulièrement longues peuvent entraîner les dangers de la sécheresse, qui peut épuiser même les voyageurs dans la force de l'âge.

Automne - Jaune

Tempêtes d'automne
Ces tempêtes ressemblent beaucoup à celles du printemps, mais elles ne comportent pas le risque d'une soudaine fonte des neiges. Si elles sont de courte durée, les voyageurs n'auront qu'à trouver un abri temporaire pour les affronter. Les Fées du vent sont souvent vus volant au milieu des feuilles d'automne lors de ces tempêtes, leur corps bleu clair contrastant avec les folioles dorées et rouges.

Pluie froide
Les tempêtes de fin d'automne peuvent glacer jusqu'aux os et épuiser rapidement les voyageurs, entraînant avec elles les dangers de la maladie. Survivre à ces pluies peut nécessiter la construction d'un feu, qui, s'il est fait avec du bois humide, produira de grandes quantités de fumée pouvant attirer l'attention sur le groupe.

Le brouillard
Le refroidissement caractéristique des soirées et des nuits d'automne peut produire d'épais nuages de brouillard qui rendent la navigation difficile. Par ce temps, les Fées des brumes, d'un blanc pâle, apparaissent souvent, volant dans un silence complet et troublant à travers les brumes d'un blanc trouble.

Chaleur anormale pour la saison
Cette prolongation du temps estival ne pose pas de problème la plupart du temps, mais si la sécheresse ou les feux de forêt font rage, elle peut s'avérer très dangereuse.

Froid anormal pour la saison
Le début de l'hiver peut être dévastateur, car il peut anéantir de grandes parties des cultures avant qu'elles ne puissent être récoltées. Les voyageurs auront alors plus de mal à se procurer de la nourriture, à court et à long terme, jusqu'à la prochaine saison de récolte. Il peut également prendre par surprise les voyageurs insuffisamment approvisionnés ou affaiblis et leur causer de grandes difficultés.

Hiver - Noir

Clair et froid
Avec des vêtements appropriés, ces journées ne présentent pas de problème particulier pour les voyageurs. Avec suffisamment de provisions et un abri, ils peuvent être une excellente occasion de composer un bon poème sur la nature ou de faire une bataille de boules de neige.

Blizzard
Tout comme la mousson, le blizzard rend les déplacements quasiment impossibles. Si les inondations ne posent pas de problème, les routes deviennent impraticables et même le repérage le plus élémentaire peut rapidement devenir extrêmement difficile. Se déplacer dans de grandes quantités de neige est également extrêmement éprouvant physiquement, et même les groupes bien approvisionnés se retrouvent rapidement épuisés et en danger de mort par exposition. Les blizzards sont redoutés à juste titre par les voyageurs et seuls les fous ou les désespérés les braveraient s'ils avaient le choix.

Coup de froid
Ces rafales de vent froid n'empêchent peut-être pas la visibilité, mais le risque de mort par exposition qu'elles entraînent est encore plus immédiat que celui que le blizzard fait courir aux voyageurs. L'abri est essentiel à la survie dans ces conditions, et même les bâtiments bien construits ne parviennent pas toujours à protéger du froid.

Brouillard
Dans le froid de l'hiver, la poussière de diamant se condense parfois davantage en un brouillard glacial, formant du givre sur les terres exposées. Ce phénomène est fréquent au sommet des montagnes, mais on peut l'observer dans de nombreuses régions soumises à des hivers rigoureux. Au milieu du brouillard, les Fées des neiges et des brumes sont connus pour se mêler dans d'étranges congrès. Le type de communication qu'ils échangent entre eux reste un mystère.

Chaleur anormale pour la saison
Les courtes périodes de chaleur pendant ou à la fin de l'hiver sont souvent un répit bienvenu, mais elles rendent les déplacements difficiles à cause de la pluie et de l'eau de fonte qu'elles peuvent apporter, qui se transforme rapidement en boue. Lorsque le temps froid revient, ces zones humides sont souvent recouvertes de glace, ce qui entraîne ses propres dangers.

Heure Bleue - Bleu

Temps Sacré - Violet
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Message par arnvald »

Terrains

Terre herbeuse

Plaines ondulées de terre herbeuse relativement paisible, avec des arbustes et peut-être des arbres petits ou rabougris. Il y a généralement peu de dangers dans la prairie, mais il peut être facile de se perdre en raison du manque de repères.

Points de vue courants
Fourrés herbeux, arbres épars, champs de fleurs, terriers/abris, petites rivières.

Golems des prairies : Ils courent debout sur deux pattes, et leurs longues antennes répandent des graines d'arbres sur le terrain qui le transforme progressivement de prairie en steppe, puis en forêt. On les voit le plus souvent marcher au milieu des cendres d'un récent feu d'herbe.

Friches

Décharges rocheuses, lits de lacs asséchés ou zones rocheuses entre les montagnes où la vie n'a pas encore pris racine ou a déjà disparu. Le danger est rare, mais les animaux et les ressources le sont aussi.

Visites communes
Des restes d'animaux, des os, des arbres flétris, de l'herbe flétrie, des rochers, du sable, des blocs rocheux, une cabane abandonnée, des arbres tombés, des falaises, de l'écume et des bulles.

Golem des friches : Ces Golems terrestres géants à six pattes ont un extérieur blindé qui ressemble à des falaises rocheuses, et qui leur permet de se fondre dans leur environnement. Ils se déplacent généralement lentement, à l'image de l'environnement inerte dans lequel ils vivent, mais peuvent être provoqués pour attaquer férocement.

Bois

Zones forestières douces d'arbres ou de bambous, pleines de vie végétale et animale.

Visées communes
Des fourrés, un bosquet d'arbres, des graines/des glands, des feuilles mortes, des arbres tombés, la lumière du soleil filtrant à travers les arbres, des fleurs, des pistes d'animaux.

Golem des bois : Ces Golems à quatre pattes se déplacent lentement dans les bois et sont couverts de divers épiphytes arboricoles tels que des mousses, des champignons et de petites plantes. Ils ont une longue antenne tombante qui part de leur front et qui supporte des poches lumineuses qui ressemblent à des fleurs en forme de cloche. L'intensité de la lumière émise par ces poches indique l'humeur du Golem et, vues de loin, elles contribuent à l'atmosphère mystérieuse de la forêt la nuit.

Hautes terres

Collines en pente et plateaux élevés, généralement couverts de pâturages et riches en végétation.
Vues communes

Collines, fourrés herbeux, champs de fleurs, pâturages, clôtures, arbres, étables pour vaches ou moutons, déjections d'animaux.

Golem des Highlands : Ces Golems se fondent dans les verts profonds des Highlands grâce à la vague d'herbe douce qui recouvre son corps et aux crêtes semblables à des pierres calcaires qui courent le long de son dos, de sa queue et de sa poitrine. Il a une attitude insouciante et tolérante, et une présence intemporelle et apaisante qui semble presque inviter à se blottir contre lui pour une sieste.

Terrain rocheux

Zones accidentées, plus difficiles à traverser que les terrains vagues, mais pas tout à fait montagneuses. Ces zones rocheuses ont tendance à être des pentes raides et rocailleuses, avec peu de vie végétale et animale, ou bien plates et très sèches, à la limite du désert.

Sites communs
Corniches, chemins rocheux, chutes de pierres, rochers, roches, falaises, bancs de gravier, rapides de rivière, gouffres.

Golem de pierre : Ces Golems sont couverts de roches, de cristaux et d'amas de quartz, ce qui en fait un véritable spectacle. Dans les moments de grand danger, ils peuvent se mettre en boule et rouler sur leurs attaquants, les écrasant sous les protubérances qui recouvrent leur corps éblouissant.

Forêt profonde
Pensez à la forêt noire des contes de Grimm : Des forêts anciennes, sombres et puissantes qui semblent avaler la lumière du soleil. Aucune familiarité ne vous permettra de vous sentir vraiment à l'aise ici, et il peut être facile pour les voyageurs imprudents de se perdre.

Points de vue courants
Roches couvertes de mousse, arbres denses, graines et cornes, fourrés, arbres tombés, feuilles tombées, champignons, brume, pistes d'animaux.

Golem Sombre : Ces Golems terrifiants ont élu domicile dans les forêts profondes et mystérieuses qui rejettent les incursions humaines. Ils ont une tête d'oiseau, des ailes de chauve-souris et un corps inférieur reptilien, avec des vrilles épineuses qui partent de leurs épaules. Leur attribut le plus distinctif est la paire d'yeux féroces en forme de hibou qui se trouve sur leur clavicule.

Marais
Zones humides ou tourbières boisées, les marais ont tendance à être des écologies riches avec une grande variété de plantes, d'animaux et d'insectes. Cependant, il est difficile de traverser les marécages rapidement, et il n'est que trop facile de perdre ou d'abîmer son équipement au cours du processus.

Points de vue courants
Des tourbières, de la boue, des trous, des marécages, des fourrés, du bois flotté, des pétales de lotus, des grenouilles, des serpents, de l'eau bouillonnante, des petits chemins, un pont...

Golem de la boue : Ces Golems ont de longues langues semblables à celles des grenouilles qu'ils utilisent pour attraper les créatures des marais, et de grands sacs membraneux qui pendent de leur gorge et qu'ils utilisent pour émettre des cris d'accouplement étrangement enchanteurs. Les Golems des marais sont couverts d'une fine couche de bave et risquent de mourir s'ils se dessèchent.

Montagnes

D'énormes protubérances rocheuses qui atteignent les nuages et peuvent s'étendre sur des kilomètres. Les montagnes et les chaînes de montagnes abritent une flore et une faune spécialisées qui se sont adaptées aux pentes abruptes et aux températures glaciales. Elles peuvent être très dangereuses à traverser sans une bonne préparation.

Points de vue courants

Vallées, collines, pentes raides, ponts suspendus, sentiers pour animaux, panneaux indicateurs, bosquets d'arbres, geysers, sources chaudes, gaz toxiques, cascades, abris d'urgence.

Golem des falaises : Ces Golems ont d'énormes carapaces recouvertes de petits bassins d'eau et de diverses plantes, formant ainsi leur propre écosystème miniature. Leurs grandes et robustes pattes les aident à naviguer dans les hauts et les bas de leurs maisons de montagne.

Désert

Terre stérile et sablonneuse avec peu de vie végétale ou animale. Extrêmement dangereux à traverser sans préparation.

Attraits courants
Sable, sables mouvants, dunes de sable, rochers, pierres, ossements, cactus, tempêtes de sable, mirages, brume de chaleur, sources d'oasis, ruines à moitié enterrées dans le sable, pyramide, ruines anciennes.

Golem des sables : Ces Golems ne sont que rarement aperçus comme des ombres inquiétantes au cœur des tempêtes de sable féroces du désert. Bien que leur forme exacte ne soit pas bien connue, les aventuriers parlent d'un souffle brûlant qui peut faire apparaître des mirages dans les sables du désert et d'ailes géantes de la largeur de nombreux bras humains.

Jungle

Un biome riche en dangers évidents et cachés. Les jungles ont une grande biodiversité, surprenant toujours les voyageurs avec de nouvelles vues, odeurs et expériences, mais il faut faire très attention aux plantes et aux animaux qu'on y trouve.

Attractions courantes
Lianes enroulées, canopées, fleurs aux couleurs vives, plantes géantes, brume, boue, arbres tombés, cris d'animaux, os blanchis, champignons, pistes d'animaux, insectes géants, ruines anciennes, objets mystérieux d'une autre civilisation.

Golem liane : Ces Golems sont difficiles à discerner dans la jungle où ils vivent, mais ils peuvent donner aux voyageurs un bon départ une fois qu'ils sont vus. Le Golem liane a de longs membres effilés couverts d'épiphytes, et certains spécialistes pensent qu'il tire toute sa subsistance de ces symbiotes. Les Golems des vignes se déplacent très lentement, et on les trouve souvent recroquevillés en boule ou enroulés autour des arbres dans les canopées, mais étendus sur toute leur hauteur, ils ont une stature étonnamment grande.

Hautes Montagnes

Les régions alpines, les plus hautes et les plus froides des plus hautes montagnes, sont presque entièrement dépourvues de vie. Les voyageurs n'y viennent que s'il n'y a pas d'autre chemin, et ne peuvent rien faire d'autre que de poursuivre leur route en toute hâte. Extrêmement dangereux sans équipement et entraînement appropriés. Ce terrain peut également représenter les sommets de montagnes volcaniques actives, qui présentent leurs propres défis.

Vues communes
Neige, glace, plantes alpines, rochers, congères, falaises abruptes, chutes de pierres, éboulis, caldeira volcanique, vapeur, geysers, corniches, abris d'urgence.

Golems des Alpes : Ces Golems sont nés des veines chaudes des montagnes elles-mêmes, et portent en eux leur jeune sang. Ils sont couverts d'excroissances dorsales hérissées et sont capables de cracher un souffle de magma et de cendres volcaniques. Il est facile de repérer un Golem des Alpes de loin, car la neige des montagnes fond partout où il passe, laissant derrière lui des nuages de vapeur.
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

memo sanbox guildes :

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=35929 procédure :

Je tire au hasard le nombre de Puissances impliquées dans l'Ecrin : 1D12 : 1-2 une, 3-6 deux, 7-9 trois 10-11 quatre 12 cinq.
Je détermine les Puissances 1 Vert, 2 Rouge 3 Jaune 4 Noir 5 Violet 6 Bleu ou Guilde
Je jette ensuite 1D6 pour chacune pour mesurer leur influence actuelle.
Je tire au hasard (ou je choisis je ne sais plus) 1 à 4 paysages dans l'Art Guildien pour établir la géographie de l'Ecrin.
Je détermine les peuples en me basant sur les Puissances présentes (mais je m'autorise des variations, ex Lore avec Noir).
J'utilise les tables de Guildes Origine pour concevoir chaque peuple.
Et je regarde tout ça pour voir comment ça s'organise, en particulier en terme de conflit des Puissances, pour avoir une dynamique de la région. Je fais une carte pour moi.
Là, je peux utiliser le principe "fractal" pour étoffer : par exemple, je divise l'Ecrin en trois régions, pour chacune je détermine 3 sites, et pour chaque site je détermine 3 points d'intérêts, et pour chacun 3 rumeurs. Je fais des listes de ce qu'on peut décrire, en me basant sur les 5 sens.
En m'inspirant de En Terres Sauvages, supplément pour DW, je peux élaborer des Découvertes (des détails intéressants, positifs, par exemple du Loom) et des Dangers.

générateur de démon sur le pouce
https://summon.totalpartykill.ca/

Ecrin I : Les Vallées Shouroushis : https://docs.google.com/document/d/1e5j ... JoS94/edit
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

Image

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f= ... 0&start=75

Des idées de faune, flore, peuples et phénomènes mystérieux dans ce setting "Exode - Sũro-Borũ" qui présentent certaines similitudes avec le continent de Guildes et la mécanique cyclique des saisons - des biomes très différents coexistants - la modification du continent sauvage du setting décrit (pour mémo)
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

toujours d'autres inspirations à conserver

les vocations d'Oltrée utilisées en pbta DW pour en faire de motivations avec des objectifs précis générants de l'XP.
https://kanka.io/fr/campaign/51030/notes/74855

les rumeurs https://kanka.io/fr/campaign/51030/notes/74375
le générateur de pérépétie d'Oltrée mécanisé https://kanka.io/fr/campaign/51030/notes/73234
La carte Miro de ce sandbox Oltrée - DW https://miro.com/app/board/o9J_lXJgAb4=/
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

http://advanceddw.weebly.com/advanced-d ... world.html

inspi mémo : les points de fortune (destin, Sheï ?) qui permettent dans la partie les 3 options ci-dessous et qui deviennent des XP en fin de partie si non utilisés
1) relancer un dé
2) lancer 3d6 au lieu de 2 et de garder le meilleur
3) obtenir un avantage narratif
Dernière modification par arnvald le lun. sept. 20, 2021 12:59 pm, modifié 1 fois.
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

Voici le squelette à retravailler des deux moves liés au Loom

Sentir le Loom (vision – intuition) Lance 2D6+Loom

6- : (au choix de MC) Le contact Loomique est trop intense et vous perdez connaissance. Vous tombez dans un semi-coma délirant pendant plusieurs jours (mais choix d’une option 7+). Vous êtes possédé temporairement par une entité Loomique (mais choix d’une option 10+)

7+ : Choisis une option

- Où puis je trouver du Loom à récolter dans les environs ?
- Comment récolter le Loom de façon sécurisée de ce végétal – animal – minéral ?
- Quelles sont les différentes influences Loomiques locales ?
- Quelles sont les forces & faiblesses de cette Couleur Loomique localement ?
- Où se trouve l’indice suivant d’un secret continental lié déjà entrevu ?

Option supplémentaire 10+ :
- Où se trouve l’indice indirect le plus proche d’un secret continental ? (les quêtes des origines, les secrets du continents, lien entre les locus, rôle des transcients, morceau de Phylum, …)

Récolter le Loom : Lance 2D6+Loom et choisis 1 option.

Options de base (Loom Brut)
Guilder : 3_Couleur (Magie spontanée & Sort)
2 pincées de Sel Loomique (Enchantement)
1 cristal Loomique (Invocation & Rituel)

Options supplémentaires 10+ (Loom Raffiné)
3 Tours Loomique (1° cercle)
2 Sorts Loomique (2° cercle)
1 Rituel Loomique (3° cercle)
Eveil Loomique (coût 9_Couleur) : 1 voie Loomique (Magie spontanée)
Choisir une option de base doublée

6- : Le MC choisit un soucis
7-9 : le Joueur doit choisir un soucis

Soucis :
L’attention d’une entité Loomique est attirée. Le MC enclenche une Horloge.
Le Guilder a été abîmé dans l'opération et doit être vu par un spécialiste
Vous êtes fortement habité par les émotions issus de la couleur du Loom, agissez en conséquences
L'opération vous a exténué, vous avez besoin de faire une grande pause et de dormir un peu
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

J'ai bouclé la première page de ma FDP. Cela avance :)

https://www.fichier-doc.fr/2021/10/04/fdpguildespbta/

Nom :

Maisons :
Choisir une des six Maison, peuple d’origine des natifs des Rivages:
Gehemdals (Celtes, Vikings, empire, féodalité, Art Métallique), + 1 Rouge, + 1 Guerre.
Ulmeqs (Aztéques, Incas, Egyptiens, antiquité, Art Onirique), +1 Vert, +1 Politique.
Kheyzas (Tziganes, amérindiens, nomades, Art Sémantique), +1 Violet, + 1 Route.
Felsins (Asiatiques, Moyen-Orientaux, art martial, Art Mystique), + 1 Bleu, + 1 Loom.
Venn’Dys (Vénitiens, renaissance, cités-états, Art Elémentaire), +1 Jaune, +1 Sapience.
Ashragors (Russie, Melnibonéens, théocratie, Art Sorcier), + 1 Noir, +1 Scabarre.

Grand Métier :
Choisir un grand métier : Artisan (+1 Sapience), Aventurier (+1 Route), Bateleur (+1 Politique),
Explorateur (+1 Route), Guerrier (+1 Guerre), Lettré (+1 Sapience), Magicien (+1 Loom),
Malandrin (+1 Scabarre), Marchand (+1 Politique), Marin (+1 Route), Soigneur (+1 Sapience).

Chapitres Guildiens : (Max +2, Min -2, répartir -1 et +1, reste 0, deux bonus : +1 selon Maison, +1 selon Métier)
Guerre : ___ Politique : ___ Route : ___
Loom : ___ Sapience : ___ Scabarre : ___

Affinités Loomiques : (Max +2, Min -2, répartir -1, -1, -1, 0, 0 et 0, un bonus : +1 selon Maison)
Rouge (Eté): ___ Vert (Printemps) : ___ Violet (Temps Sacré): ___
Bleu (Heure Bleue) : ___ Jaune (Automne): ___ Noir (Hiver) : ___

Talents : Choisir deux talents liés à son grand métier et un autre talent au choix.
Artisan : Charpenterie, Forge, Joaillerie, Maçonnerie, Poterie, Pyrotechniques, Serrureries, Tannerie, Tissage, Verrerie + Malle à outils avec apprenti loyal

Aventurier : Bricolage, Courir, Cuisine, Grimper, Lancer, Empathie, Sagesse populaire + Malle de voyageur

Bateleur : Acrobaties, Arts Picturaux, Chant, Comédie, Contes, Danse, Jongleries, Musique + Malle d’artiste

Explorateur : Attelages, Chercher, Chevaucher, Civilisations Continentales,
Dressage, Langues Continentales & des Rivages, Orientation, Pister,
Routes & Ecrins, Survie + Malle de caravanier + Animal de monte ou Chariot

Guerrier : Art martial (felsin), Armes de contact, Arme à distance, Bagarre, Bouclier, Commandement, Esquive, Scruter, Vigilance + Malle de soldat

Lettré : Alphabets Continentaux & des Rivages, Architectures, Biologie,
Cartographie, Histoire & légendes, Ingénierie, Intendance, Lois, + Malle de docte

Magicien : choisir les deux talents dans la voie de sa maison + Malle étrange
Métalliste (Loom Rouge – Gehemdal - Drak) : Ertilm voyageur bleuté, Rallgar guerrier flamboyant, Silien blanche protectrice, Yielix bateleur doré, Dieux forgeurs, Armor sinistre maléfique.
Onirologue (Loom Vert – Ulmeq - Arké) : Arpentage, Appel, Modelage, Passage, Algemmie
Nommeur (Loom Violet – Kheyza - Wish) : Création Gen, Destruction Tot, Enchantement, Révélation Lum, Transformation Mut.
Mystique (Loom Bleu – Felsin - Danjin) : Astramancie, Ecaille, Fourrure, Griffe, Plume.
Elémentaliste (Loom Jaune – Venn’dys - Urbis) : Air, Eau, Ether, Feu, Terre.
Sorcier (Loom Noir – Ashragor - Lore) : Démonologie, Nécromancie, Malfaisance.

Malandrin : Camouflage, Déguisement, Discrétion, Falsification, Filature, Passe-Passe, Pickpocket, Poisons+ Malle de fripouille

Marchand : Contacts Continentaux & des Rivages, Diplomatie, Discours, Négoce , Prix+ Malle de négociant

Marin : Astronomie, Canotage, Equilibre, Météo, Nage, Navigation, Nœuds
+ Malle d’officier de marine + Voilier avec mousse dévoué

Soigneur : Chirurgie, Premiers soins, Herboristerie, Médecine, Pharmacie
+ Malle d’apothicaire

Motivation : choisir une motivation, chaque accomplissement lié donne 1 XP.
Archéologue J'accorde mon respect aux anciens et plus encore, je les écoute.
Bâtisseur Je construis un nouveau continent par mes actes et mes paroles. J’apporte la civilisation.
Chasseur de trésor Je ne suis ni avare ni dispendieux, mais je risque ma vie pour ce qui brille.
Chroniqueur Je suis l'éternel apprenti de la vie, mon cœur reste ouvert sur ses merveilles.
Conquérant Je pacifie les écrins du Continent au nom de ma Guilde. Je suis un homme d’honneur.
Maraudeur Je mène la caravane avec la confiance de tous. Je suis un jouisseur sans attache.
Maître Loom Je ne tiens pas l'ignorance pour une vertu ni la vérité pour un acquis.
Tueur de monstre Je reste debout quand tous tombent, je suis devant quand tous reculent.

Matériel : Un animal de bât local qui porte ma malle personnalisée avec l’emblème de la guilde, un guilder constellé signe d’appartenance guildien,
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

http://nainborne.chez.com/guildes.htm
mémo :

Petite présentation du Loom pour tout nouveau pratiquant des arts étranges (résumé destiné aux joueurs).
Les natifs et le Loom, les différents Looms (résumé destiné aux joueurs).
Les objets Loomiques, leurs natures (résumé destiné aux joueurs).
Rapport entre les astres et le Loom (résumé destiné aux joueurs).
Des créatures Loomiques (résumé destiné aux joueurs).
De l'art du Négoce (résumé destiné aux joueurs).
L'histoire des Guildes (résumé destiné aux joueurs).
Les institutions Guildiennes (résumé destiné aux joueurs).
De la structure des Guildes (résumé destiné aux joueurs).
Présentation de quelques Guildes qui comptent (résumé destiné aux joueurs)
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

mémo pour divers trucs à récupérer pour la phase proche "rédactionnelle"

description des maisons synthétiques : https://fr.wikipedia.org/wiki/Guildes#D ... r_un_natif

description de topo guilde de façon synthétique et vivante :

https://www.lgdj.org/forum/13-jeux-de-r ... de-guildes
mais aussi

http://difundrum.chez-alice.fr/jdr/guildes.htm
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

cartes, les peuples du continent, ...

http://soloncelesoleil.free.fr/JdR/GUIL ... Depart.pdf

le voyage, gestion d'un comptoir, herbe, ...

http://soloncelesoleil.free.fr/JdR/FICHE_Pense-bete.pdf
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

mémo worldbuilding

https://www.youtube.com/watch?v=gGenspGR4co
1. How does magic work?
2. What technology level?
3. What of gods & religion?
4. What races exist?
5. Who is in power?
6. What are the threats?

Le jeu est fourni avec un petit pdf intitulé Le Livre des Vérités et qui propose aux joueurs de choisir diverses informations sur 11 sujets différents du mondes : le Vieux Monde, le Fer, les Héritages, les Communautés, les Leaders, la Défense, le Mysticisme, la Religion, les Premiers-nés (Elfes, Nains, …), les Bêtes et les Horreurs
viewtopic.php?t=32773&start=30

25 questions
https://www.michellereneemiller.com/wor ... questions/
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

viewtopic.php?t=35929

Mon projet continue. Je compte émuler les secrets du continent avec soit des vérités à la Ironsworn (les joueurs tranchent entre diverses options) ou à la Escape From Dinos Island (les mystères ont plusieurs options - explications pour guider les choix du MJ).

Le système sera probablement la version lite d'Ironsorwm (le pbta boosté par des oracles), WINSOME, mico-hack en 2 pages. Les oracles par défaut seraient les cartes de Muses & oracles.

Je compte aussi customiser le loom avec les couleurs de la Mana du célèbre jeu pour avoir un système de magie souple et compréhensible tenant en quelques lignes (avec trois cercles de puissance).

A creuser pour finaliser :)
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