Alastor 66

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GCM
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par GCM »

killerklown a écrit : mar. nov. 10, 2020 11:03 am Après, il y a peut-être une bonne raison pour qu'ils aient été envoyés dans ce trou perdu et pourri qu'est Alastor 66

Tout à fait. Une affectation sur A66 ce n'est JAMAIS une promotion. :twisted:
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par Uzz »

KamiSeiTo a écrit : mar. nov. 10, 2020 7:57 am ça veut dire prison avec plein de taulards qui ont très envie de casser du flic.

Une prison sur un astéroïde maudit, entouré de démons et de taulards qui veulent leur faire la peau. Mais ça fait un scenar d'enfer ça :bravo:

En fait, tu joues une campagne en deux parties, tu comptes juste sur le fait qu'à un moment te joueurs vont faire de la merdre, et comme c'est des rôlistes ça arrivera forcément tôt ou tard :P
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par GCM »

Uzz a écrit : mar. nov. 10, 2020 4:47 pm
KamiSeiTo a écrit : mar. nov. 10, 2020 7:57 am ça veut dire prison avec plein de taulards qui ont très envie de casser du flic.

Une prison sur un astéroïde maudit, entouré de démons et de taulards qui veulent leur faire la peau. Mais ça fait un scenar d'enfer ça :bravo:

En fait, tu joues une campagne en deux parties, tu comptes juste sur le fait qu'à un moment te joueurs vont faire de la merdre, et comme c'est des rôlistes ça arrivera forcément tôt ou tard :P

C'est pas faux...
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par Sailor »

GCM a écrit : mar. nov. 10, 2020 11:06 am
killerklown a écrit : mar. nov. 10, 2020 11:03 am Après, il y a peut-être une bonne raison pour qu'ils aient été envoyés dans ce trou perdu et pourri qu'est Alastor 66

Tout à fait. Une affectation sur A66 ce n'est JAMAIS une promotion. :twisted:
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par Nolendur »

GCM a écrit : lun. nov. 09, 2020 10:16 pm
Dans Alastor 66, les PJ sont des flics de l'espace. Plus précisément ce sont des Marshals de l'Agence Coloniale, des policiers mandatés par la Fédération (cad la Terre et ses colonies) pour faire régner l'Ordre, la Loi et la Concorde sur la Lune démoniaque (Alastor 66 donc), à quelques 40000 années-lumière de la Terre.

Des flics donc.

Je playtester pour peaufiner la bête. Souci : sur le scénario en cours, les joueurs dérapent méchamment de leur rôle de flic. Suffisamment pour remettre en cause leur maintien dans le corps des Marshals à la fin du scénario...
D'où ma question : comment les JdR "policiers" (je pense à Berlin XVIII et à Cops en premier lieu, où encore Wastburg) gèrent ils les joueurs et joueuses pour que ceux•celles-ci ne prennent pas trop leurs aises avec le cadre légal que leurs PJ sont censés défendre ?

C'est une problématique que j'ai rencontrée plusieurs fois dans différents contextes et elle n'est pas facile à maîtriser.

Je pense que souvent le problème vient de l'aspect "jeu" du jeu de rôle. Les PJ sont avant tout les proxys des joueurs et les joueurs sont là pour "résoudre" le scénario. On se retrouve alors dans la situation où "la fin justifie les moyens". D'autant que parfois les enjeux sont grands et les joueurs n'ont aucun mal à rationaliser leurs dérives. Certes il y a des conséquences mais c'est le prix à payer et "on verra plus tard pour rattraper le coup".

Je vois 2 façons de tenter d'aborder le problème.

1)

La discussion franche. On fait un speech aux joueurs en début de séance. Il s'agit d'expliquer que le thème du jeu est de jouer des forces de l'ordre, avec les complications et les dilemmes que ça impose, et que les dérives sont certes possibles - ça fait partie des enjeux intéressants - mais que par défaut la plupart des PJ essaient vraiment de faire leur job correctement. Se permettre trop d'écarts va faire dériver la séance vers une partie de Fiasco et les joueurs risquent de passer à côté de l'expérience que tente de leur proposer ce jeu. Évidemment, ce genre de préambule marche mieux avec des joueurs adultes et matures ; si les joueurs sont juste là pour se défouler - ce qui n'est pas "sale" :) - peut-être que ce n'est pas le bon moment pour jouer une partie sérieuse d'Alastor.

2)

Mécaniser la problématique pour qu'elle soit sans arrêt remise devant le nez des joueurs, en mode "system maters". Par exemple, mettre en place deux jauges pour le groupe de policiers : une jauge de Bavure qui commence à 0 et une jauge de Soutien Hiérarchique qui commence à 10. La jauge de Bavure mesure la quantité et la gravité des conneries qui ont fuité : on empêche pas les joueurs de faire des conneries, mais charge à eux de les faire discrètement et de nettoyer correctement leur merde après pour ne pas que ça se sache. La deuxième mesure la capacité de leur hiérarchie à tolérer les conneries qu'ils ont faites, et souligne la possibilité d'être dégradé, renvoyé ou jeté en prison.

L'avantage des jauges, c'est que c'est des éléments concrets que les joueurs voient. Ils ont donc un feed-back pour les avertir qu'il sont sur la mauvaise pente mais qu'il est encore temps de redresser la barre.

Après, cette règle n'est qu'un exemple brut de décoffrage. Faut-il 2 jauges, ou est-ce la même qui mesure à la fois le niveau de bavure et le niveau de soutien ? Est-ce qu'elles fonctionnent comme des PV, commençant à une valeur maximum, perdant 1dX quand les joueurs font des conneries, et déclenchant des conséquences graves quand elles atteignent 0 ? Ou bien elles ne perdent que quelques points chaque fois, en fonction de la gravité de l'acte, mais indiquent en permanence les chances de conséquences fâcheuses ? Par exemple : si le soutien est à 65 %, cela veux dire qu'il y a 65 % de chances que la hiérarchie les couvre en cas de problème et si la Bavure est à 20 %, cela veux dire qu'il y a 20 % de chances que leur dernière connerie leur cause des problèmes.


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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par ZeroZeroStyx »

Nolendur a écrit : mer. nov. 11, 2020 9:46 am
GCM a écrit : lun. nov. 09, 2020 10:16 pm
Dans Alastor 66, les PJ sont des flics de l'espace. Plus précisément ce sont des Marshals de l'Agence Coloniale, des policiers mandatés par la Fédération (cad la Terre et ses colonies) pour faire régner l'Ordre, la Loi et la Concorde sur la Lune démoniaque (Alastor 66 donc), à quelques 40000 années-lumière de la Terre.

Des flics donc.

Je playtester pour peaufiner la bête. Souci : sur le scénario en cours, les joueurs dérapent méchamment de leur rôle de flic. Suffisamment pour remettre en cause leur maintien dans le corps des Marshals à la fin du scénario...
D'où ma question : comment les JdR "policiers" (je pense à Berlin XVIII et à Cops en premier lieu, où encore Wastburg) gèrent ils les joueurs et joueuses pour que ceux•celles-ci ne prennent pas trop leurs aises avec le cadre légal que leurs PJ sont censés défendre ?

C'est une problématique que j'ai rencontrée plusieurs fois dans différents contextes et elle n'est pas facile à maîtriser.

Je pense que souvent le problème vient de l'aspect "jeu" du jeu de rôle. Les PJ sont avant tout les proxys des joueurs et les joueurs sont là pour "résoudre" le scénario. On se retrouve alors dans la situation où "la fin justifie les moyens". D'autant que parfois les enjeux sont grands et les joueurs n'ont aucun mal à rationaliser leurs dérives. Certes il y a des conséquences mais c'est le prix à payer et "on verra plus tard pour rattraper le coup".

Je vois 2 façons de tenter d'aborder le problème.

1)

La discussion franche. On fait un speech aux joueurs en début de séance. Il s'agit d'expliquer que le thème du jeu est de jouer des forces de l'ordre, avec les complications et les dilemmes que ça impose, et que les dérives sont certes possibles - ça fait partie des enjeux intéressants - mais que par défaut la plupart des PJ essaient vraiment de faire leur job correctement. Se permettre trop d'écarts va faire dériver la séance vers une partie de Fiasco et les joueurs risquent de passer à côté de l'expérience que tente de leur proposer ce jeu. Évidemment, ce genre de préambule marche mieux avec des joueurs adultes et matures ; si les joueurs sont juste là pour se défouler - ce qui n'est pas "sale" :) - peut-être que ce n'est pas le bon moment pour jouer une partie sérieuse d'Alastor.

2)

Mécaniser la problématique pour qu'elle soit sans arrêt remise devant le nez des joueurs, en mode "system maters". Par exemple, mettre en place deux jauges pour le groupe de policiers : une jauge de Bavure qui commence à 0 et une jauge de Soutien Hiérarchique qui commence à 10. La jauge de Bavure mesure la quantité et la gravité des conneries qui ont fuité : on empêche pas les joueurs de faire des conneries, mais charge à eux de les faire discrètement et de nettoyer correctement leur merde après pour ne pas que ça se sache. La deuxième mesure la capacité de leur hiérarchie à tolérer les conneries qu'ils ont faites, et souligne la possibilité d'être dégradé, renvoyé ou jeté en prison.

L'avantage des jauges, c'est que c'est des éléments concrets que les joueurs voient. Ils ont donc un feed-back pour les avertir qu'il sont sur la mauvaise pente mais qu'il est encore temps de redresser la barre.

Après, cette règle n'est qu'un exemple brut de décoffrage. Faut-il 2 jauges, ou est-ce la même qui mesure à la fois le niveau de bavure et le niveau de soutien ? Est-ce qu'elles fonctionnent comme des PV, commençant à une valeur maximum, perdant 1dX quand les joueurs font des conneries, et déclenchant des conséquences graves quand elles atteignent 0 ? Ou bien elles ne perdent que quelques points chaque fois, en fonction de la gravité de l'acte, mais indiquent en permanence les chances de conséquences fâcheuses ? Par exemple : si le soutien est à 65 %, cela veux dire qu'il y a 65 % de chances que la hiérarchie les couvre en cas de problème et si la Bavure est à 20 %, cela veux dire qu'il y a 20 % de chances que leur dernière connerie leur cause des problèmes.


My 2 cents

Tout à fait d'accord avec ce qui a été écrit là.

J'ai jamais eu de soucis à mes tables de COPS, j'ai jamais fait mystère que le propos était de jouer des flics et ça a suffit, après j'ai joué avec des potes qui partent assez rarement en vrille et assez peu intégré de nouveaux, j'ai peut-être juste eu de la chance.

Il y a peut-être une mécanique à faire avec le dé d'usure ? A chaque connerie, tu lances le dé d'usage, quand le d4 échoue, retour de baton quelconque (la hiérarchie, les affaires internes, la presse, autre...). Tu peux commencer la campagne avec un d20 comme dé d'usure, puis au fil des conneries de tes joueurs, la surveillance augmente et le dé d'usage diminue s'ils ne corrigent pas le tir.
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par killerklown »

ZeroZeroStyx a écrit : mer. nov. 11, 2020 10:41 am Il y a peut-être une mécanique à faire avec le dé d'usure ? A chaque connerie, tu lances le dé d'usage, quand le d4 échoue, retour de baton quelconque (la hiérarchie, les affaires internes, la presse, autre...). Tu peux commencer la campagne avec un d20 comme dé d'usure, puis au fil des conneries de tes joueurs, la surveillance augmente et le dé d'usage diminue s'ils ne corrigent pas le tir.

C'est mon avis aussi !
Je mettrais in Nabla20 au perso débutant et je le mets définitivement en tôle une fois à zéro.
Et un retour de bâton à chaque baisse du dé...
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par Nolendur »

Oui, pas mal le dé d'usure ! J'y avais pas pensé.

Par contre je modulerais la "condition de baisse" en fonction de la gravité de la connerie. Sinon les PJ peuvent vraiment faire beaucoup de grosses conneries avant d'être inquiétés. Genre 1, 1-2 et 1-3 pour les petites, moyennes et grosses conneries et 1-8 pour les très grosses (pas moyen d'enterrer une très grosse connerie si on a déjà un lourd passif).
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par killerklown »

Ou tout simplement des baisses de dé automatiques pour les plus grosses conneries...
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par GCM »

Un Dé d'Usure, j'y pense depuis dimanche soir et cette partie, très sympathique au demeurant mais très déconnante pour des PJ flics.
Sauf que, dans Alastor 66, il y a déjà deux autres jauges à gérer (l'Âme et le Mental) et je ne voudrais pas trop charger la mule... À tester donc.
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par killerklown »

Franchement, c'est juste un jauge supplémentaire (probité?), pas une mécanique supplémentaire.
Je ne pense pas que ca compliquera trop le système ni ne posera de problèmes aux joueurs...
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par ZeroZeroStyx »

Surtout que ça peut rester une mécanique assez flou côté Joueur : le MJ demande "Rappelle moi, combien tu as en probité/Heat/Bavure ?", il jette un dé derrière l'écran et fait un sourire énigmatique au PJ inquiet, qu'il y ait ou non retour de bâton (pour l'instant...).

Sinon tu peux peut-être intégrer cette Jauge à une de tes jauges existantes (l'Âme peut-être ?). Si leurs jauges baissent parce que manifestement ils font de la merde, ils vont peut-être arrêter.
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par Uzz »

ZeroZeroStyx a écrit : mer. nov. 11, 2020 1:47 pm Sinon tu peux peut-être intégrer cette Jauge à une de tes jauges existantes (l'Âme peut-être ?). Si leurs jauges baissent parce que manifestement ils font de la merde, ils vont peut-être arrêter.
Je trouve l'idée intéressante. L'âme d'un personnage représente son intégrité. Il va pouvoir résister aux saloperies d'Alastor parce qu'il a un rôle, un but, une routine professionnelle à laquelle se rattacher sans quoi il se tirerait en courant.
S'il commence à transiger sur ses principes, il va affaiblir sa résistance face à la corruption psychique : il n'aura plus de rempart face au mal. Dans un univers policier classique, ça n'aurait aucun sens, mais dans un univers policier où on combat des démons, ça peut fonctionner.
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par GCM »

ZeroZeroStyx a écrit : mer. nov. 11, 2020 1:47 pm
Surtout que ça peut rester une mécanique assez flou côté Joueur : le MJ demande "Rappelle moi, combien tu as en probité/Heat/Bavure ?", il jette un dé derrière l'écran et fait un sourire énigmatique au PJ inquiet, qu'il y ait ou non retour de bâton (pour l'instant...).

Sinon tu peux peut-être intégrer cette Jauge à une de tes jauges existantes (l'Âme peut-être ?). Si leurs jauges baissent parce que manifestement ils font de la merde, ils vont peut-être arrêter.
Ma version d'Alastor 66 est motorisé avec The Black Hack (@killerklown fagote une version Microlite 5th de son côté). Le MJ ne lance jamais les dés, ou quasi. Donc pas de jets de dé derrière l'écran (et, même sur les autres systèmes, je suis partisan que le MJ lance les dés devant les joueurs et joueuses, pour ma pomme du moins).

Concernant la jauge d'Âme, elle n'a pas la même forme qu'une potentielle jauge de "Probité", dans mon idée :
Âme à zéro ► le PJ passe sous le contrôle des forces obscures d'A66 et le joueur ou la joueuse perd définitivement son perso.
"Probité" (Law Die ?) ► le PJ est viré/incarcéré/exécuté... et le joueur ou la joueuse perd définitivement son perso.
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Re: [WIP] ALASTOR 66 : Comment garder des PJ flics sur les rails du bon droit ?

Message par killerklown »

Aujourd'hui, un petit indigène se livrant à une coutume locale:
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