Système générique simple

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Mugen
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Re: Système générique simple

Message par Mugen »

KamiSeiTo a écrit : mer. déc. 16, 2020 8:11 pm Et cette discussion avec Mugen montre que ce qui est évident pour toi ne l'est pas pour tous et que donc cette explication au cœur de ton système mérite d'être écrit noir sur blanc au cœur de tes règles. n_n

Mais je persiste et signe : c'est un mauvais concept à la base.
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Uzz
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Re: Système générique simple

Message par Uzz »

Non, ce sont des concepts différents. C@nard propose des outils pour résoudre les actions des PJ là où tu voudrais des outils pour modéliser l'univers. Aucune des approches n'est mauvaise en soi.
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Nolendur
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Re: Système générique simple

Message par Nolendur »

Mugen, je sais bien que c'est ton cheval de bataille. :)
Je ne compte plus les fois où tu es intervenu sur un fil pour expliquer à quel point tu trouves maléfique ( :) ) d'avoir une variabilité des stats qui ne soit pas au moins sur un pied d'égalité avec la composante aléatoire.
Mais bon, "c'est un mauvais concept à la base" c'est ton opinion. Elle est peut-être pertinente, éclairante, à ne pas négliger, etc. Mais elle n'est pas un fait incontestable qui découle mécaniquement des lois mathématiques. Parce que ça dépend aussi de choix de design, des objectifs qu'on cherche à atteindre, de notre style de jeu autour de la table, etc. Que tu n'aimes pas le type de dynamique de jeu qui en découle, ou la façon dont ça simule (mal) la réalité, c'est parfaitement légitime, mais ça n'invalide pas la démarche de ceux qui n'ont pas les même goûts et les mêmes attentes que toi.
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Arisker
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Re: Système générique simple

Message par Arisker »

C@nard a écrit : jeu. déc. 17, 2020 8:28 am Je peux évidemment soumettre des listes d'Occupations avec le système pour différents univers, mais ça reviendrait à copier coller les listes proposées par d'autres jeux. Outre le fait qu'on pourrait me le reprocher, je préfère laisser chacun libre de le faire lui-même. On parle de "traits libres", pour ma part, je n'ai peut-être pas été assez clair, mais il me parait évident que ça ne se fait pas sans l'accord du MJ qui doit assurer la cohérence et l'équilibrage des personnages.


Ce que je reproche surtout aux autres jeux c'est quand ils proposent des listes c'est qu'ils ne les explicitent pas. Ce qui entraîne des débats plus ou moins long suivant le groupe sur ce que sait faire un marchand, un noble ou autre. Après de ce que je vois c'est vraiment un système que tu soumets pour jouer avec ton groupe/tes groupes donc oui c'est sûr on va pas se prendre la tête.

Je me permet quand même de te contredire mais le MJ à déjà assez de boulot avec bien souvent un setting à trouver et le fluff à s'enfiler (sauf si c'est de l'émergent et encore à ça nécessite d'être à l'aise avec l'impro). On rajoute plus bien souvent une campagne à écrire parce que les jeux sont pas foutus de le faire (pas tous heureusement) Alors si en plus le MJ doit s'assurer de l'équilibrage et de la cohérence des personnages et du groupe, il a plus de vie le pauvre.

Je pense justement que c'est au système d'assurer en grande partie la cohérence et l'équilibrage à la création des personnages et du groupe. D'une parce que si c'est bien playtesté avec des dizaines de partie, ça sera solide et  la campagne ne devrait pas trop partir en cacahuète. Après évidement le MJ doit avoir un regard mais qui sera plus léger. Ça évitera le crash sur des trucs sur lesquels le MJ dit "oui oui" sans voir la voir catastrophe venir par manque d'expérience et de jugement sur le dit système, mais que les playtests auront perçu.

J'avoue que c'est un peu un truc qui me tient à cœur le fait de pouvoir jouer rapidement à un JDR sans trop de boulot de la part du MJ et de pouvoir quand même faire une bonne campagne de 10 à 20+ scénarios. Le mec doit quand même se farder déjà la lecture du système/univers + la préparation de la campagne sans qu'on lui ajoute encore une tonne de choses, sinon le pauvre n'a plus le temps d'acheter d'autres jeux de rôle ;)  
 
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Mugen
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Re: Système générique simple

Message par Mugen »

@Nolendur @Uzz Et donc tout se vaut, rien n'est bien, rien n'est mauvais, rien n'est à retravailler, la moindre idée qui traverse un esprit est donc bonne à utiliser telle quelle sans qu'on puisse l'évaluer, la retravailler, etc.

Sur ce, je vous laisse...
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Re: Système générique simple

Message par Robotmanie »

Sans vouloir parler pour C@nard, il souhaite d'abord améliorer son système. La question n'est donc pas de savoir si l'état d'esprit de ce dernier est mauvais, mais comment le peaufiner en respectant la direction qu'il souhaite lui donner.

L'objectif est donc de fournir des idées dans lesquelles il pourra piocher s'il en a envie, pas de lancer un débat pour décider "ce qui est le mieux".

EDIT: je précise que je ne vise personne en particulier, juste la direction que prend les échanges.
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C@nard
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Re: Système générique simple

Message par C@nard »

Je n'ai pas eu le temps d'entrer dans le détail ce matin, j'étais pressé. Je vais essayer de d'être plus précis à présent :

A ce stade, mon but est effectivement de développer ce système pour ma campagne. J'en connais déjà le setting, mes intentions ludiques et narratives, mes joueurs, le profil de leurs PJ, etc.

Il s'agit plus précisément d'une campagne bac à sable de Pavillon Noir dans un cadre plutôt réaliste, cru, mature et abordant des thématiques parfois sinistres. L'univers ne sera pas tendre avec les PJ, la mécanique peut alors bien être injuste si c'est ce qu'on lui reproche.

En tant que MJ, j'insiste de toute façon d'avantage sur la dimension narrative, l'ambiance, l'interprétation, le RP et l'intrigue. La mécanique vient en dernier et n'est pas au cœur du jeu. En effet, je ne m'en remet aux jets de dés que quand c'est nécessaire et qu'un échec peut, aussi bien qu'une réussite, relancer la narration.
Le système est donc volontairement minimaliste afin de réduire le plus possible les parenthèses mécaniques en jeu, résoudre rapidement les actions et relancer l'intrigue.

Maintenant, il faut bien noter qu'il s'agit d'un système générique simple. Il n'a pas vocation à tout simuler parfaitement, avec précision, cohérence et réalisme. Si c'est que l'on recherche je pense que le plus simple est de garder, le plus souvent, le système proposé par le jeu auquel on souhaite jouer (qui a certainement été d'avantage réfléchi à cet usage) qu'un système générique. Qui plus est un système générique qui se veut avant tout "simple".

Ainsi, comme tout système générique, il a ses limites, qui peuvent et doivent (?) être compensées autrement. Pour ma part, je compte sur la narration et le bon sens du MJ.

S'il s'avère que d'autres veulent utiliser ce système, j'en suis ravi. Les retours seront d'autant plus bien venus. Cependant, je pense en effet qu'il faudra que chacun se l'approprie et peut-être l'adapte selon ses envies, ses besoins, l'univers joué, les intentions ludiques et narratives, etc.

Je ne serais certainement pas capable d'entrer dans le détail pour dire précisément à chacun comment faire.

Si je devais donner un conseil, et ce serait le même pour tout système générique quel qu'il soit, c'est de se demander pourquoi opter pour un tel système plutôt que celui qui accompagne bien souvent l'univers auquel on veut jouer. Il peut exister différentes motivations et toutes n'ont pas nécessairement les mêmes besoins.

Dans tous les cas, je garderais aussi un œil sur ce que les règles initiales du jeu auquel on veut jouer proposent, notamment en terme de classes/archétypes/professions/etc. qui serviront certainement à définir des Occupations adaptées et équilibrées.

Ce n'était peut-être pas clair dans mon propos initial, mais c'est ce que je sous-entendais, de manière un peu expéditive, quand je disais : "Le joueur ou la joueuse choisi une Occupation pour son personnage en accord avec l'univers joué." dont le MJ reste pour moi le garant.
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C@nard
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Re: Système générique simple

Message par C@nard »

Nolendur a écrit : jeu. déc. 17, 2020 10:17 am Je ne compte plus les fois où tu es intervenu sur un fil pour expliquer à quel point tu trouves maléfique ( :) ) d'avoir une variabilité des stats qui ne soit pas au moins sur un pied d'égalité avec la composante aléatoire.
Si je comprends bien l'idée, ça veut dire que sur un Test au seul D10, il faudrait qu'un modificateur d'Occupation entraîne nécessairement un +5 de bonus afin d'équilibrer le Test à 50% d'aléatoire et 50% de stat au minimum, c'est bien ça ?

Dans le cas de mon système, on tombe très vite à 100% de taux de Réussite dont 50% de Réussite critique. Ça ne me semble pas être la solution idéale.

Un +2 à l'Occupation et +1 à l'Équipement ? On monte à 90% de taux de réussite, dont 30% de Réussite critique. Là encore, c'est tout cuit ou presque.

A moins de descendre les Seuils de Difficultés, mais ça risque d'être handicapant pour toute Action qui ne justifie pas un bonus d'Occupation ou d'Équipement.

Disons :
- 1 est un Échec critique.
- De 2 à 4, c'est un Échec.
- De 5 à 7, c'est une Réussite partielle.
- De 8 à 11, c'est une Réussite.
- De 12 à 13, c'est une Réussite critique.

Dans ce cas voilà les stats :
- Malus de -1 : 20% d'Échec critique, 30% d'Échec, 30% de Réussite partielle, 20% de Réussite, 0% de Réussite critique.
- Aucun bonus : 10% d'Échec critique, 30% d'Échec, 30% de Réussite partielle, 30% de Réussite, 0% de Réussite critique.
- Bonus de +1 : 0% d'Échec critique, 30% d'Échec, 30% de Réussite partielle, 40% de Réussite, 0% de Réussite critique.
- Bonus de +2 : 0% d'Échec critique, 20% d'Échec, 30% de Réussite partielle, 40% de Réussite, 10% de Réussite critique.
- Bonus de +3 : 0% d'Échec critique, 10% d'Échec, 30% de Réussite partielle, 40% de Réussite, 20% de Réussite critique.

Dans ce cas de figure, les Stats ont déjà plus d'influences, mais le système est plus punitif quand elles n'entrent pas en jeu.

Par ailleurs, j'envisage de fusionner le pool de Points d'Énergie de la table. Ainsi, ils ont d'avantage la pression d'utiliser les ressources du groupe et non simplement les leurs.
Dernière modification par C@nard le ven. déc. 18, 2020 11:11 am, modifié 1 fois.
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Re: Système générique simple

Message par Nolendur »

C@nard a écrit : ven. déc. 18, 2020 9:17 am Si je comprends bien l'idée, ça veut dire que sur un Test au seul D10, il faudrait qu'un modificateur d'Occupation entraîne nécessairement un +5 de bonus afin d'équilibrer le Test à 50% d'aléatoire et 50% de stat au minimum, c'est bien ça ?

Je ne veux pas parler à la place de Mugen, je risque de dire des conneries. C'est à lui qu'il faudrait demander.

Mais en gros, je pense que sa position c'est que la compétence, l'expertise doit avoir plus qu'un effet marginal sur les chances de succès.
Si tu utilises un d10 et que la différence entre le maximum de compétence et le minimum de compétence n'est que de +1, cela veut dire qu'entre un expert et une truffe il n'y a que 10% de différence dans les résultats possibles. Le reste est dû au hasard. Ça décrit un monde dans lequel les actions dépendent plus du hasard que des compétences des gens. Ce n'est donc probablement pas réaliste. Et il a raison, dans le cadre de ce paradigme.

Pour ma part je suis d'accord avec lui si on demande à un système de jeu qu'il serve à simuler la réalité. Ce que je demande effectivement à certains systèmes de jeu. Mais pas à tous. Si on met en place un système de jeu dans lequel les jets ne servent pas à simuler la réalité (simuler dans le sens de "moteur physique") alors il est tout à fait possible de négliger cet équilibrage hasard/compétence.

Un exemple extrême pour illustrer. Je pourrais utiliser un système dans lequel tous les jets auraient 50% de chances de réussite. Chaque fois qu'on demande un jet, on tirerait 1d20 et un résultat de 11+ serait un succès. Mais peut-être que dans ce jeu toute la subtilité viendrait de quand on demande un jet. Par exemple, ce jeu pourrait considérer qu'un expert (élément de description du personnage, présent sur la feuille mais non chiffré) réussit automatiquement quand il n'y a pas de gros problème et qu'un non expert rate automatiquement quand il y a un gros problème. Du coup, on ne lancerait le dé que quand un non expert tente une action normale ou quand un expert tente de résoudre un gros problème.

Je ne sais pas si un tel système marcherait. Il faudrait sans doute ajouter quelques autres subtilités pour le rendre intéressant. Mais je réfute l'idée qu'il serait pété a priori, par définition, simplement parce que les jets n'ont pas le bon équilibre entre compétence et hasard. Tous dépend de l'objectif recherché, du paradigme de jeu, et notamment d'un truc qui a à voir avec un de mes dadas actuels mais qui est un peu hors sujet ici : les jets de dés de ce jeu sont-ils du type "simulation" ou du type "décision".

Bref...
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Re: Système générique simple

Message par C@nard »

Merci pour ces précisions.
 
Nolendur a écrit : ven. déc. 18, 2020 10:00 am Tous dépend de l'objectif recherché, du paradigme de jeu, et notamment d'un truc qui a à voir avec un de mes dadas actuels mais qui est un peu hors sujet ici : les jets de dés de ce jeu sont-ils du type "simulation" ou du type "décision".
Un sujet est il ouvert sur ces réflexions ? La nuance entre "simulation" et "décision" m'intéresse.
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Re: Système générique simple

Message par Mugen »

Nolendur a écrit : ven. déc. 18, 2020 10:00 am Pour ma part je suis d'accord avec lui si on demande à un système de jeu qu'il serve à simuler la réalité. Ce que je demande effectivement à certains systèmes de jeu. Mais pas à tous. Si on met en place un système de jeu dans lequel les jets ne servent pas à simuler la réalité (simuler dans le sens de "moteur physique") alors il est tout à fait possible de négliger cet équilibrage hasard/compétence.

C'est bien une question Simulationiste, mais au sens LNS, et pas au sens de "simulation de la réalité vraie et prouvée". Je ne demanderais pas à ce que Superman désintègre Batman s'il le touche dans un jeu DC Comics.

L'idée est vraiment que si tu donnes des éléments pour caractériser ton personnage, il faut qu'ils aient un impact sur le système de jeu lorsqu'ils sont sollicités, surtout s'ils ne sont pas nombreux.

Un exemple extrême pour illustrer. Je pourrais utiliser un système dans lequel tous les jets auraient 50% de chances de réussite. Chaque fois qu'on demande un jet, on tirerait 1d20 et un résultat de 11+ serait un succès. Mais peut-être que dans ce jeu toute la subtilité viendrait de quand on demande un jet. Par exemple, ce jeu pourrait considérer qu'un expert (élément de description du personnage, présent sur la feuille mais non chiffré) réussit automatiquement quand il n'y a pas de gros problème et qu'un non expert rate automatiquement quand il y a un gros problème. Du coup, on ne lancerait le dé que quand un non expert tente une action normale ou quand un expert tente de résoudre un gros problème.

Je crois que c'est le postulat d'un jeu OSR, je ne sais plus lequel, où soit tu réussis ou rates automatiquement, soit tu dois faire 7+ avec 2d6.
@Erwan G y a joué, je crois.

Moi, devant un tel postulat, j'ai tendance à penser que l'on gagne beaucoup plus en ayant un système roll-over classique, où l'Expert a un bonus suffisamment grand pour réussir avec beaucoup plus de régularité.
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Re: Système générique simple

Message par Nolendur »

C@nard a écrit : ven. déc. 18, 2020 10:07 am Un sujet est il ouvert sur ces réflexions ? La nuance entre "simulation" et "décision" m'intéresse.
Non, c'est juste une réflexion perso, et je n'ai pas écrit d'essai dessus :mrgreen: .

Je crois que c'est suite à un post de quelqu'un d'autre sur un autre sujet, qui m'a fait réfléchir à pourquoi je n'aimais pas certaines situations en JdR, et de fil en aiguille m'a fait me poser des questions sur ce qui motivait les jets de dés et ce que ça disait sur le style de jeu. Je pourrais ouvrir un sujet, mais je ne suis pas sûr d'avoir assez de choses à dire pour l'alimenter et de toutes façons il y a déjà tellement de réflexions théoriques qui ont été menées sur le JdR que ce que j'ai à dire a sans doute déjà été dit en mieux quelque part. :)

Mais en gros, pour l'instant je distingue 4 motivations "meta" pour faire des jets de dé. Elles peuvent de recouper et se chevaucher, et une même situation de jeu peut aboutir à l'une ou à l'autre en fonction de l'état d'esprit du MJ et des spécificités du système de jeu.
• Jets de "simulation" : un PJ ou un PNJ veut faire une action (ou un événement a lieu), qu'est-ce que le monde et le système de jeu me disent sur l'issue de la situation.
• Jets de "décision" : une situation peut avoir une issue incertaine, le scénario ne précise pas quelle direction prendre, et le MJ ne veut pas ou ne peut pas prendre la décision ; on demande alors aux dés de trancher, éventuellement en prenant en compte diverses circonstances et compétences en jeu.
• Jets de "tension" : les PJ sont confrontés à une épreuve, le MJ veut que les joueurs éprouvent de l’excitation et/ou de l’appréhension, ou réalisent bien à quel point leurs personnages en chient ; on fait un jet pour créer de l'attente et de l'incertitude quand à la survenue de l'issue favorable.
• Jets de "pari": les PJ veulent obtenir quelque chose en plus, qui n'est pas indispensable à l'histoire mais qui leur simplifierait la vie (argent, informations, objets) ; le MJ décide de leur faire "acheter" ce gain par un jet : en cas d'échec il y a une conséquence à assumer. Cela peut permettre d'acheter un raccourci dans l'histoire, mais rajoute des péripéties en cas d'échec.

Mais bon, ce ne sont que des réflexions en cours, incomplètes, imparfaites, et sans les conclusions qui ne concernent que mes goûts et ma façon de jouer.
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Re: Système générique simple

Message par C@nard »

Mugen a écrit : ven. déc. 18, 2020 10:29 am Moi, devant un tel postulat, j'ai tendance à penser que l'on gagne beaucoup plus en ayant un système roll-over classique, où l'Expert a un bonus suffisamment grand pour réussir avec beaucoup plus de régularité.
Avec le système proposant +1 à l'Occupation, la réussite (partielle, normale et critique) est de base estimée à 60% sans bonus, à 70% avec un +1 et 80% avec un +2.
Avec le système proposant +2 à l'Occupation on passe à 60% sans bonus, 70% avec un +1, 80% avec un +2 et 90% avec un +3. A ce stade, je pense qu'on peut parler de régularité des réussites.

Mais j'ai conscience que le taux de réussite est d'avantage dû au système lui-même qu'aux modificateurs.
Mugen a écrit : ven. déc. 18, 2020 10:29 am L'idée est vraiment que si tu donnes des éléments pour caractériser ton personnage, il faut qu'ils aient un impact sur le système de jeu lorsqu'ils sont sollicités, surtout s'ils ne sont pas nombreux.
Certes. Il faut que je trouve un moyen de mettre l'Occupation en valeur. Cependant, j'aimerai éviter d'avoir à multiplier les dés pour y parvenir. Une solution ?
Nolendur a écrit : ven. déc. 18, 2020 10:41 am Mais bon, ce ne sont que des réflexions en cours, incomplètes, imparfaites, et sans les conclusions qui ne concernent que mes goûts et ma façon de jouer.
Tes réflexions à ce sujet sont très pertinentes et m'aident aussi à y voir plus clair. Je pense que ça mériterait clairement que tu ouvres un sujet pour creuser. D'autres t'aideront certainement à y voir plus clair et je suis curieux de voir le sujet approfondi. Fonce !
Dernière modification par C@nard le ven. déc. 18, 2020 11:13 am, modifié 1 fois.
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Re: Système générique simple

Message par Erwan G »

Mugen a écrit : ven. déc. 18, 2020 10:29 am Je crois que c'est le postulat d'un jeu OSR, je ne sais plus lequel, où soit tu réussis ou rates automatiquement, soit tu dois faire 7+ avec 2d6.
@Erwan G y a joué, je crois.

Moi, devant un tel postulat, j'ai tendance à penser que l'on gagne beaucoup plus en ayant un système roll-over classique, où l'Expert a un bonus suffisamment grand pour réussir avec beaucoup plus de régularité.

Pas que d'un seul, mais de jeux de @Kobayashi et de Pits & Perils, de Au Seuil d'abysses très anciennes...

Ce qui me surprend toujours, en 2020, c'est que l'on en soit à parler de jets de dés qui visent à simuler la réalité, alors que les jets de dés visent à permettre une narration plus ou moins réaliste.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: Système générique simple

Message par Mugen »

C@nard a écrit : ven. déc. 18, 2020 10:49 am
Mugen a écrit : ven. déc. 18, 2020 10:29 am Moi, devant un tel postulat, j'ai tendance à penser que l'on gagne beaucoup plus en ayant un système roll-over classique, où l'Expert a un bonus suffisamment grand pour réussir avec beaucoup plus de régularité.
Dans la première version du système, la réussite (partielle, normale et critique) est de base estimée à 60% sans bonus, à 70% avec un +1 et 80% avec un +2. A ce stade, je pense qu'on peut parler de régularité des réussites.

Mais j'ai conscience que le taux de réussite est d'avantage dû au système lui-même qu'aux modificateurs.

Le truc, c'est que 80%, ce n'est pas en réalité pas si bon que ça, et que dans tes 80% tu mets aussi un équipement favorable.
Un expert "tout nu" n'aura que 70% de chances de réussite.
Sans compter l'équipement, l'on passe d'un peu plus d'une chance sur 3 de rater à... un peu moins d'une chance sur 3 de rater.

Mugen a écrit : ven. déc. 18, 2020 10:29 am L'idée est vraiment que si tu donnes des éléments pour caractériser ton personnage, il faut qu'ils aient un impact sur le système de jeu lorsqu'ils sont sollicités, surtout s'ils ne sont pas nombreux.
Certes. Il faut que je trouve un moyen de mettre l'Occupation en valeur. Cependant, j'aimerai éviter d'avoir à multiplier les dés pour y parvenir. Une solution ?

Si j'avais la solution, j'aurais fini et sorti mon système à base de d10+compétence contre difficulté que j'ai en tête depuis quelques temps maintenant. :D
Malgré toute l'assurance que je peux sembler avoir, je ne sais pas quelles sont les "bonnes" valeurs.

Un système qui y arrive assez bien est HeroWars/HeroQuest/QuestWorld, avec ses "maîtrises".
Un expert y est quelqu'un qui a plus de 20/20 dans sa compétence.
Il fait donc son jet sous (l'équivalent de) sa compétence -20, et augmente d'un cran sa qualité de réussite.
Le système marche aussi pour des super-experts, mais toi tu t'en fous...

EDIT : toi tu pourrais arriver au même résultat en donnant un plus grand bonus et en mettant un plus haut seuil pour une réussite critique.
Dernière modification par Mugen le ven. déc. 18, 2020 11:22 am, modifié 1 fois.
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