Systeme de combat et jeux narrativistes

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Tabulazero II
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Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par Tabulazero II »

Bonjour,

Je suis a la recherche d'un mouton à cinq pattes. Parmi les jeux dans la tendance narrativiste, existe-t-il un qui a un système de combat amusant d'un point de vue ludique que vous recommanderiez?


Je recherche quelque chose qui serait un bon compromis entre deux extrême: les combats avec battlemap et les systèmes ou tu résous toute la confrontation avec un seul jet de dé. Bref, un peu de crunch mais juste ce qu'il faut.
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nerghull
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par nerghull »

Alors

C'est quoi ta définition de "narrativiste" ? T'as des exemples ? 
Moi je suis resté à "un jeu narrativiste c'est un jeu pas comme j'aime et pas comme le Bon Dieu l'a voulu", mais du coup j'aurai besoin de tes goûts pour pouvoir répondre correctement et pas juste namedroper mes systèmes préférés.
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Tabulazero II
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par Tabulazero II »

The Fate, the Sprawl ou Dungeonworld correspondent a ce que je considère comme un jeu narrativiste. D&D 4 est l'opposé du spectre.
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Mugen
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par Mugen »

Je dirais MouseGuard.
Le côté tactique est supporté par le fait que les joueurs doivent choisir entre 4 attitudes à chaque tour, et le côté narrativiste par le fait que l'intention de départ des joueurs va influer sur la résolution du conflit. Si tu veux tuer, attends-toi à des contreparties sérieuses.
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Kik
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par Kik »

HeroQuest 2, Fate et Fate accelerated, Néon city Overdrive, abstract dungeon, into the ODD. Bon jeu 🙂
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nerghull
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par nerghull »

Fate pour le coup est très très bon pour le combat tactique, les parties que j'en fais avec de la baston sont ironiquement assez proche de d&d4 niveau rendu "de l'extérieur", je m'explique :

Généralement j'ai un perso dans le groupe qui s'occupe de la baston, le reste pouvant se débrouiller mais ayant des talent divers (on va dire par exemple, un technicien, un social et un explorateur/infiltrateur). Du coup, ils pourraient tous taper chacun leur tour avec leur meilleur attaque comme dans n'importe quel jeu tradi, mais généralement, comme je leur met de l'opposition un peu costaude, quand ils font ça ils se font botter le cul.
La meilleure approche du combat c'est donc d'essayer de créer des Aspects en pagaille pour que le bourrin du groupe puisse mettre vraiment des énormes mandales et que celles-ci touchent la bonne cible. Du coup le social va essayer de démoraliser les adversaires/encourager ses potes, le techos va avoir bricolé le matos du bourrin à l'avance, puis pendant la baston va couper les lumières ou hacker des systèmes pour compliquer la vie aux adversaires et la faciliter à son bourrin, l'explorateur va jouer avec le décor, etc... (et tout ça passera par des aspects). Et finalement c'est bien le bourrin du groupe qui va mettre la claquasse finale, il aura donc eu le sentiment de briller dans le domaine où il s'est spécialisé, mais les autres ne sont pas restés sur le banc de touche mais les autres se seront amusés aussi et se seront creuser la tête pour trouver des solutions à la situation particulière dans laquelle ils étaient.
Et au final, comme je disais de l'extérieur ça ressemble à du d&d4, t'as un meneur qui booste ses potes, des controleurs qui affaiblissent les ennemis et les alignent bien et un striker qui met les dégâts.

Bon, bien entendu ça c'est quand ça se passe bien, que j'ai des joueurs qui sont prêts à bosser ensembles. Clairement on est dans le cas du jeu narrativiste au sens "il faut que les joueurs et joueuses bossent aussi un peu, se creusent la tête, comprennent comment le jeu marche, bref fassent du taf de MJ".

Ça c'est pour le cas où tu veux du défi un peu tactique mais qui mettent surtout en avance les capacités de problem solving de tes joueurs, bref une table "d'ingénieurs".

Si jamais ce que tu entends par "amusant d'un point de vue ludique", c'est plus du calcul et de l'optimisation de ressource, je vais vendre ma soupe mais tu peux te tourner vers Abstract. Pas de battlemap ici non plus, mais le fait d'avoir la quantité de dés disponible pour la partie disponible devant soit, de devoir géré ses consommables, de choisir quand on s'investi plus ou moins, de choisir comment comboter avec les copains bref, d'optimiser la dépense de ressource au poil de cul pour avoir le plus de chances possible de "gagner" à la fin. Pareil, ici il va falloir que les joueurs et joueuses bossent et se montrent imaginatifs, mais moins d'un point de vue "solution technique" que dans le délire de "raconter des trucs cools". A abstract, le ludique en combat peut venir de deux angles : on optimise des ressources (je te jure, y a des gens qui adorent) et on grimpe sur la chaise pour raconter les triples backflips arrière de son personnage avec une épée entre les doigts de pieds (ou le souffle rauque, la nuque raide et la texture rugueuse du poing de son détective en imper qui s'écrase dans le visage du videur de boite, alors que la pluie dégouline dans les cols et que les côtes fêlées font souffrir, selon l'esthétique de la partie).
Si tu as besoin de plus de crunch dans le système, @ChicEmir  avait fait une formidable proposition sur le sujet 

Bref, pour le cas où tu veux de la gestion de ressources (donc des joueurs "écureuils") ou bien de la description d'action flamboyante et imaginative (des joueurs "club de théatre").

Enfin, si ce que tu veux, c'est une battlemap mais sans les comptages de cases, zone d'effet, prise en tenaille etc... je conseille très fort le système de combat de Mecha (de Chris Perrin). Des trois, c'est le moins narratif du lot, cependant son système est vraiment dynamique et sort un peu de l'ordinaire. Déjà, pas besoin de sortir une map précise de chaque zone où ça bastonne, toutes les maps ressemblent à un bullseye. Tout ce qui nous intéresse c'est de savoir si on est à côté, loin, très loin ou dans une autre zone. Et derrière, le jeu va être un jeu de mouvement, avec des reculs, des déplacement, des armes qui surchauffent, des armes qui demandent d'être loin et surtout, un système d'objectif/position dominante à capturer/embarquer/casser/protéger, bref ça dépend de ce qu'on raconte dans l'histoire. C'est parfois assez abstrait mais pour le coup ça permet bien de raconter des bastons pleines de rebondissements, et qui ont surtout l'avantage d'être mobiles.
Le système s'importe assez correctement ailleurs, du moment qu'on est dans un jeu qui bastonne. Si tu as besoin de rajouter du drama (car on en a jamais assez), il y a un supplément qui s'appelle Mekayana, pour faire du Bollywood, autant dire que le drama, ça y va.

Pour le cas où tu as des joueurs pousseurs de figs donc.

Voilà voilà, je pourrais encore parler des Apocalypseries (mais pour moi ce n'est pas vraiment "tactique", l'optimisation se fait à la construction/progression du personnage, pas en partie), de Lady Blackbird, de Era epic storytelling, de Perseverant ou de Bliss Stage (mais ce sont tous des jeux dont le "système de combat" est fondu dans le reste du système), voir même de Miserable Secrets (mais c'est probablement trop proche de d&d4 pour toi), cependant on est déjà pas mal :)
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Cryoban
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par Cryoban »

Je vote aussi pour FATE, en terme de création d'évènements et de situations tactiques, j'ai pas trouvé tellement mieux que le système de créations d'Aspects et leur utilisation que ce jeu propose. Par contre, il faut être honnête, c'est difficile d'obtenir ce résultat, car la table (MJ + PJ) doit vraiment parvenir à s'approprier la logique FATE et arriver à générer sans cesse des Aspects originaux et trouver comment en tirer parti.
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par Fabfab »

Kik a écrit : ven. déc. 18, 2020 9:33 am HeroQuest 2, Fate et Fate accelerated, Néon city Overdrive, abstract dungeon, into the ODD. Bon jeu 🙂

HQ2 n'offre rien de particulièrement "amusant d'un point de vue ludique" pour les conflits (et j'aime beaucoup ce jeu). Tu peux certes augmenter ton Trait principal, de faire aider par tes alliés, tenter le tout pour le tout quand ça commence à ne pas sentir bon, mais rien d'ébourriffant : à la fin tu jettes 1d20.
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par zit »

Revolution d100. C'est du d100 mais qui permet de jouer de manière assez narrative (utilisation généralisée des traits et d'un système de conflit générique ou de jets en opposition) mais aussi, si on veut utiliser les règles de combat avancées, très détaillée pour le combat, reposant beaucoup sur les effets tactiques. C'est comme on veut, on peut adapter le niveau de crunch selon les envies ou les besoins du moment. Comme si HQ2 et Mythras avaient engendré une chimère.
https://d100.fr, du d100 en VF (Openquest, Revolution D100, Mythras)
http://windonthesteppes.blogspot.com/ : blog JdR sur les Nomades des steppes et le jeu du même nom
La campagne dans les steppes (en Français) : http://rpol.net/game.cgi?gi=67716&date=1473941647
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par ypikaye »

FATE : tout à fait d'accord avec les propos précédents. Beaucoup de narration durant les combats. Mais il faut pour cela un temps d'appropriation de la logique des mécaniques. Et parfois c'est un peu too much en aspects. Mais cela reste une sacrée valeur sûre.

Après j'ose GENESYS qui apporte avec des dés spéciaux un combat classique avec des possibilités d'ouverture narrative. Mais le système ne limite pas vraiment le jet de dés.

Enfin, même si ma première approche ne fût pas exaltante, je pense au CORTEX PRIME. La résolution d'un combat en un jet de dés est dans l'ADN du système avec de la narration couplée aux "plot points" pour composer sa main de dés. Le système propose pas mal d'options pour faire varier la mécanique et notamment gérer des combats de tout style. On peut même passer en mode "points de vie", gérer les groupes de MOBS en un seul jet de dés, différencier PNJS Majeur, Mineur, Sbires ou BOSS de fin de séance.

Last Minute : bon ce n'est pas narrativiste dans sa philosophie, mais SWADE a une petite règle toute simple pour gérer un combat un seul jet de dés. C'est pas foufou mais on l'a utilisé déjà quelques fois sans déplaisir ni grosses incongruités statistiques.
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par MacNamara »

Deux systèmes que je trouve "fun", qui conviennent très bien pour de l’action fluide dans un jeu qui privilégie la narration :

- CYD System (Wasteland, Mournblade) : à chaque test, le joueur choisit entre 1D10 ou 1D20, auquel il ajoute Attribut + Compétenceµ. mais attention , sur le D20, seul le résultat pair compte. Donc possibilité de faire des gros scores, mais une chance sur deux de faire 0. En plus, le 1 et le 11 sont des échecs critiques. Pourquoi c'est fun? Parce qu'à chaque test, le joueur est directement impliqué. Après tout, chaque fois que le MJ dis "fais un test de", il pourrait très bien le faire lui-même. Là non, le joueur a la possibilité de choisr entre une action prudente et mesurée ou une action flamboyante et risquée.

- le système de combat des Lames du Cardinal, à base de cartes de tarot. Je cite une critique du GROG : " Le système de combat est un grand cru qui se boit tout seul, et qui est encore plus rapide à gérer que moultes jets de dés. Et il y a moyen de faire des "combos" avec ses cartes pour faire des bottes et des feintes. Du pur plaisir et pleins de fous-rires." Je ne dirais pas mieux, là aussi le joueur est actif dans la résolution de ses actions. Cerise sur le gâteau, chaque coup est décrit, et permet au moins imaginatif de décrire son action sans se cantonner à un bête "je touche, donc 8 de dégâts pénétrant".
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Erwan G
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par Erwan G »

Mouseguard (avec ses trois tours prévus à l'avance et l'implication des autres joueurs) ou Fate répondent bien à a demande. Je me suis rarement autant amusé dans des combats qu'à Fate (à l'exception peut être de ce vieux jeu narrativiste dont j'ai oublié le nom, dans lequel toutes les actions étaient réussites du moment que tu les décrivais, seul restait à déterminer l'impact sur la résolution de la scène, déterminé par le jet d'un nombre de D6 dépendant des descriptions).
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par Uzz »

Erwan G a écrit : lun. déc. 28, 2020 5:23 pm ce vieux jeu narrativiste dont j'ai oublié le nom, dans lequel toutes les actions étaient réussites du moment que tu les décrivais, seul restait à déterminer l'impact sur la résolution de la scène, déterminé par le jet d'un nombre de D6 dépendant des descriptions.

WuShu :)
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Udo Femi
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par Udo Femi »

Sympa sur le principe d'ailleurs, mais qui tournait en rond rapidement...
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
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Erwan G
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Re: Systeme de combat et jeux narrativistes

Message par Erwan G »

Udo Femi a écrit : lun. déc. 28, 2020 8:45 pm Sympa sur le principe d'ailleurs, mais qui tournait en rond rapidement...

Merci Uzz !

Et oui, marrant oujebou deux sessions et puis pfuittt.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
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