Le problème, souvent, c'est que les joueurs ne savent pas se poser les questions qui pourraient les faire avancer. D'où une antisèche, à mettre au centre de la table, pour apprécier de jouer un enquêteur, sans perdre la saveur ds énigmes.
Antisèches pour les enquêtes
SUSPECTS
- À qui profite le crime ?
- Qui est mouillé dans l'affaire et qui est prisonnier des circonstances ?
- Quelles sont les relations des suspects entre eux et avec l'extérieur ? Qui est l'ennemi de qui ?
- Outre le(s) mobile(s) du crime, quelles autres motivations ont-ils ? Quels indices révèlent qu'ils ne disent pas tout, qu'il mentent pour dissimuler un secret ?
- Qu'est-ce qui les destabilisent ?
- Quelles sont leurs manies, leurs tics, leur routine ? Qu'est-ce qui y a eu d'inhabituel, qu'est-ce qui ne va pas entre les témoignages et la logique (pourquoi se serait-il attardé dans un temps aussi froid et humide ? ) ?
Hercule Poirot, Le Crime de l'Orient Express
« Vous savez que, jusqu'à la dernière minute, je considère tout le monde comme suspect »
TRACES
- Le criminel laisse toujours des traces derrière lui, même infimes, mais ce ne sera jamais un parcours fléché (attention aux erreurs judiciaires)
- A qui appartient cet objet singulier ? Comment est-il arrivé là ?Quels sont ses utilisateurs possibles ?
- Une intuition reste une intuition tant qu'un faisceau d'indices ne la soutient pas.
- pour dissimuler une piste, il est efficace de détourner l'attention sur une autre personne, ou un autre objet, plus "spectaculaire". On peut camoufler en un objet ordinaire (tiens, cette lettre froissée posée négligeamment sur le bureau ), ou plus grossièrement lui trouver une cachette.
Rouletabille, Le mystère de la Chambre jaune
« un policier qui bâtirait [une accusation] sur [des indices] sans mettre une idée générale autour irait droit à l'erreur judiciaire [...] parce qu'ils vous font dire ce qu'ils veulent ! Il ne faut pas s'en servir pour raisonner, mais il faut raisonner d'abord !Et voir ensuite si elles peuvent confiremer votre raisonnement. »
ÉVÉNEMENTS & TÉMOIGNAGES
- Qui ment ? Qui dit la vérité ? Qu'est ce que les témoins omettent involontairement ou dissimulent ?
- Plus un témoignage est recoupé par d'autres, plus il est crédible. Qu'est qui nous dit qu'il n'y a qu'un témoin et qu'il est totalement sincère ?
- Quel est la chronologie des événements ? Se mettre à la place des témoins et des coupables (mobiles, ce qu'ils peuvent voir effectivement -recouper leur témoignages -, ...)
- Etablir et rétablir une logique entre le mobile, le tempérament, et les traces des suspects et les témoignages.
- Remettre en question, éprouver son hypothèse, qu'est-ce qui ne colle pas ?
- (Tendre un piège au coupable.)
Sherlock Holmes Une étude en rouge
« Quand on a éliminé tout ce qui est impossible, ce qui reste, même improbable, est la vérité »
Voilà, c'est relativement simple, mais j'ai remarqué que les joueurs ne se posaient pas forcément ces questions quand il investiguaient autour d'un mystère.
Qu'en pensez-vous ? Devrait-on retirer / rajouter des questions ? Si vous l'utilisez, est-ce que cela vous a permis de faciliter une scéance, d'améliorer l'expérience de jeu des joueurs ?
Je trouve que cela permet peut-être de faciliter un scénario d'enquête, sans passer par une mécanique artificielle qui sert d'ambulance (cf l'article de Steve Darlington sur L'ambulance ou la barrière). Pensez-vous que le principe d'antisèche permetterait de procurer une meilleure ambiance, un meilleur jeu pour les débutants, sur d'autre thème que l'enquête ?