Antisèches pour joueurs

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VHaP
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Antisèches pour joueurs

Message par VHaP »

     J'ai finis par comprendre, au bout de nombreux scénarios d'Appel de Cthulhu, que les joueurs ne sont pas toujours bon dans les démarches d'enquête, et comme c'est dommage de servir les indices sur des plateaux, tant pour le meneur que pour les joueurs, et comme tout le monde n'est pas fan de roman policier, et que buter sur une enquête peut être long...
    Le problème, souvent, c'est que les joueurs ne savent pas se poser les questions qui pourraient les faire avancer. D'où une antisèche, à mettre au centre de la table, pour apprécier de jouer un enquêteur, sans perdre la saveur ds énigmes.

Antisèches pour les enquêtes

SUSPECTS
  • À qui profite le crime ?
  • Qui est mouillé dans l'affaire et qui est prisonnier des circonstances ?
  • Quelles sont les relations  des suspects entre eux et avec l'extérieur ? Qui est l'ennemi de qui ?
  • Outre le(s) mobile(s) du crime, quelles autres motivations ont-ils ? Quels indices révèlent qu'ils ne disent pas tout, qu'il mentent pour dissimuler un secret ?
  • Qu'est-ce qui les destabilisent ?
  • Quelles sont leurs manies, leurs tics, leur routine ? Qu'est-ce qui y a eu d'inhabituel, qu'est-ce qui ne va pas entre les témoignages et la logique (pourquoi se serait-il attardé dans un temps aussi froid et humide ? ) ?
Hercule Poirot, Le Crime de l'Orient Express
« Vous savez que, jusqu'à la dernière minute
, je considère tout le monde comme suspect »

TRACES
  • Le criminel laisse toujours des traces derrière lui, même infimes, mais ce ne sera jamais un parcours fléché (attention aux erreurs judiciaires)
  • A qui appartient cet objet singulier ? Comment est-il arrivé là ?Quels sont ses utilisateurs possibles ?
  • Une intuition reste une intuition tant qu'un faisceau d'indices ne la soutient pas.
  • pour dissimuler une piste, il est efficace de détourner l'attention sur une autre personne, ou un autre objet, plus "spectaculaire". On peut camoufler en un objet ordinaire (tiens, cette lettre froissée posée négligeamment sur le bureau ), ou plus grossièrement lui trouver une cachette.
Rouletabille, Le mystère de la Chambre jaune
« un policier qui bâtirait [une accusation] sur [des indices] sans mettre une idée générale autour irait droit à l'erreur judiciaire [...] parce qu'ils vous font dire ce qu'ils veulent ! Il ne faut pas  s'en servir pour raisonner, mais il faut raisonner d'abord !Et voir ensuite si elles peuvent  confiremer votre raisonnement. »

ÉVÉNEMENTS & TÉMOIGNAGES
  • Qui ment ? Qui dit la vérité ? Qu'est ce que les témoins omettent involontairement ou dissimulent ?
  • Plus un témoignage est recoupé par d'autres, plus il est crédible. Qu'est qui nous dit qu'il n'y a qu'un témoin et qu'il est totalement sincère ?
  • Quel est la chronologie des événements ? Se mettre à la place des témoins et des coupables (mobiles, ce qu'ils peuvent voir effectivement -recouper leur témoignages -, ...)
  • Etablir et rétablir une logique entre le mobile, le tempérament, et les traces des suspects et les témoignages.
  • Remettre en question, éprouver son hypothèse, qu'est-ce qui ne colle pas ?
  • (Tendre un piège au coupable.)
Sherlock Holmes  Une étude en rouge
« Quand on a éliminé tout ce qui est impossible, ce qui reste, même improbable, est la vérité »


       Voilà, c'est relativement simple, mais j'ai remarqué que les joueurs ne se posaient pas forcément ces questions quand il investiguaient autour d'un mystère.
       Qu'en pensez-vous ? Devrait-on retirer / rajouter des questions ? Si vous l'utilisez, est-ce que cela vous a permis de faciliter une scéance, d'améliorer l'expérience de jeu des joueurs ?

      Je trouve que cela permet peut-être de faciliter un scénario d'enquête, sans passer par une mécanique artificielle qui sert d'ambulance (cf l'article de Steve Darlington sur L'ambulance ou la barrière). Pensez-vous que le principe d'antisèche permetterait de procurer une meilleure ambiance, un meilleur jeu pour les débutants, sur d'autre thème que l'enquête ?
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Snorri
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Re: Antisèches pour joueurs

Message par Snorri »

Ca semble un très bon point de départ. Avec un peu de mise en page pour que ça colle à l'ambiance du jeu, c'est parfait.
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En précommande : Sophie Pépin-Gomez, Le mouvement démocratique féminin 1962-1971
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Reynio
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Re: Antisèches pour joueurs

Message par Reynio »

Ha, c'est intéressant comme idée, d'autant plus que la plupart des scénarios ont, à un moment ou une autre, une part d'enquête 😎 .
J'ai le sentiment que ça compile l'essentiel en quelques lignes, donc tu perds pas 15 ans à relire. Efficace et simple. :yes:

Personnellement, je trouverais toutefois plus intéressant de s'en passer. Je m'explique ^^'

J'ai moi-même eu longtemps un problème avec les scénarios d'enquête. Quand j'étais joueur, je passais à côté de choses extrêmement importantes, je ne voyais pas où les choses allaient et je trouvais toujours un côté artificiel à l'enquête. Et du côté orga (ouaip, mon xp GN est plus récente que mon xp MeuJeu sur ce coup-là), certains membres de mon équipe trouvaient que les joueurs ne comprenaient rien 😖 ... De fait, c'est plus subtil que ça, surtout en JDR.
Pour résoudre l'enquête, les joueurs ont besoin d'informations. Et souvent, le joueur (qui ne connaît pas l'intrigue, rappelons-le) n'a pas les clefs pour identifier les éléments et informations cruciaux pour la résolution de l'enquête (alors qu'à nous, qui avons écrit tout ce bordel, ça nous semble évident). C'est un peu comme si le MJ sabotait tout seul son scénario d'un certain côté. "Niark niark !  👿 Cette preuve est trop bien planquée, ils la trouveront jamais." Certes, mais dans ce cas, l'histoire est finie. Et c'est pas l'objectif...
Et oui, je caricature, faites pas attention ^^

Déjà, comme tu le soulignes, on est pas tous des enquêteurs en vrai, donc difficile de savoir vers quoi s'orienter ou comment réfléchir sur certains points.
Ensuite et bééé.... C'est du jeu de rôle. En vrai, je suis pas sur une scène de crime ou devant un témoin, je suis même pas devant un épisode d'une série télé  🎥 durant lequel je peux essayer de repérer des petits "trucs" mis en avant par la mise en scène avant les personnages.
Je suis devant ma feuille 📝 ou mon écran, et ce que je "vois", c'est ce que me décrit le MJ.
Du coup, si le MJ ne mets pas en avant un élément dans sa description, je risque de passer à côté. Pour caricaturer : si j'entre dans une pièce, et que le MJ ne me dis pas qu'il y a une table avec des fleurs, alors c'est comme si ça n'existait pas, même si c'est là dans la tête du MJ. Évidemment, on ne peut pas dire à ses joueurs : "il y a un indice par terre". Faut mettre en avant cet indice d'une manière ou d'une autre, pour que les joueurs le trouvent "tout seul" 🔍 . Et ça, c'est difficile.

Exactement dans le même genre, pour un second exemple, si le MJ raconte ce que dit un témoin, alors le MJ doit décrire à ses joueurs les réactions et tic du personnage. S'il essaie d'incarner son personnage, alors il doit l'incarner vraiment. Si la personne ment, le MJ doit faire comprendre, dans son jeu, que le personnage ment. Dans les deux cas, si le MJ ne le fait pas, alors les joueurs n'ont aucun moyen d'obtenir cette info importante : on leur ment.

Dans le même ordre d'idée, il y a un contexte qui peut rendre le scénario plus difficile à appréhender. Si les sessions sont courtes, découpées, si elles ont lieu le vendredi soir  🌇 alors que tout le monde a une semaine de boulot dans les pattes... Difficile d'avoir les idées claires, d'autant plus quand on ajoute ce que j'essayais d'exprimer juste avant, et d'autres points que je suis sûrement en train d'oublier.


Et, que je sois joueur, MeuJeu ou orga, j'ai toujours eu le sentiment que le problème venait plus de la manière de raconter l'histoire, que de problèmes de compréhension ou lacune en compétence d'enquêteur.
Et du coup (sorry 🙏 ) j'ai le sentiment que ta proposition est plus proche de l'ambulance que de la barrière 😅 (mais bon, faut pas trop m'écouter non plus).

Et qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit : ça peut être très utile à certains, c'est évident ! Mais si les joueurs obtiennent toutes les infos dont ils ont besoin, est-ce que l'antisèche est vraiment utile ?

Je me souviens d'une règle (ça date), dictant de tripler les infos importantes. Je sais pas si c'est toujours d'actualité aujourd'hui, mais je comprends l'idée sous-jacente : les joueurs risquent de passer à côté de l'info, et ils en ont besoin. Donc, on fait en sorte qu'ils ne puissent pas la rater en la plaçant plusieurs fois.
Ca aussi c'est un peu une ambulance à mes yeux, parce que ça peut devenir un peu artificiel (même si on peut l'éviter facilement en "supprimant" l'info redondante une fois qu'elle est obtenue). Et c'est beaucoup moins artificiel si l'info est présenté à chaque fois de manière différente : une lettre ("rendez-vous au bistrot à telle heure tel jour"), un témoignage ("Oui, il est venu, il m'a commandé un café viennois, j'en sers presque jamais"), une preuve physique ("ho, elle filme l'entrée du bistrot cette caméra de surveillance, cool...").

J'ai aussi découvert il y a quelques années une technique d'écriture de scénario d'enquête. Bon, on accroche ou pas sur le fond (perso ça me parle mais c'est pas le sujet), ce qui est vraiment intéressant, c'est la manière dont la résolution est réfléchie.
L'idée est de lister les informations atomiques nécessaires à la compréhension du mystère sur lequel les joueurs vont enquêter. Une fois que ces informations sont listées, on imagine une manière cool d'obtenir chaque information de la liste.
J'aime beaucoup cette manière d'appréhender l'enquête. Dans la plupart des enquêtes que j'ai vu, il y avait une forte tendance à laisser plus de libertés aux joueurs, qu'ils puissent "enquêter librement". Cette méthode prends un peu le contrepied, parce que l'histoire s'arrête si les joueurs ne savent pas comment aller au bout de l'enquête.

Bref, je ne sais pas si j'ai été clair, je ne sais même pas si ce que je dis à un intérêt (oui, je commence à fatiguer 😅 )
Le plus important, ça reste que ça aide tes joueurs, c'est évident !

Bonne nuit

PS : Je me suis relu rapidement avant de poster, et j'ai l'impression d'être à deux doigts du hors-sujet, parce que tu indiques que c'est pour permettre aux joueurs de se poser les bonnes questions pour avancer... Et en fait, les difficultés que j'ai eu ou vu ont toujours concerné l'obtention des réponses à ces questions (ou, sur certains scénar trop tordus, la difficulté à tout remettre en ordre). Et donc, ma réponse est axée autour de ça.
Donc, j'espère que je ne suis pas hors-sujet, et que j'apporte de l'eau au moulin de la réflexion ^^
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Re: Antisèches pour joueurs

Message par gg2 »

je rajouterais à ta liste un truc (pas forcément adapté à Chtulhu, mais que j'ai rencontré à Chill en médiéval (ou pas) avec des joueurs pas habitués aux enquêtes) :

- qui pourrait avoir des informations contextuelles ? Dans le sens : des personnes pas concernées directement par l'affaire mais qui ont tendance à savoir des choses.
que ce soit des gens qui se trouvent à des lieux de passage (garde, police, agent de sécu, barman, doorman, employés de maison, etc.), qui ont des métiers qui permettent d'avoir une vision d'ensemble (notaire, médecin, police, cadastre, journalistes, personnel de ménage, etc.)

exemple : En l'occurrence, pour moi, sur une petite ville fortifiées, les pjs n'ont jamais pensé à aller voir les gardes des portes de la ville... savoir si des gens étranges étaient passé par là, ou si quelque chose d'inhabituel avait eu lieu.
J'ai aussi quasiment jeté une brave couturière dans leurs jambes : la meilleure de la ville. Qui par la force des choses, connaissait l'état général des finances de la plupart des habitants, les jalousies, les mauvaises habitudes... et comme la créature cherchait à se marier et qu'ils ne connaissaient pas la ville mais connaissaient les "manies" de la créature...

En gros, qui est capable de donner un contexte général à une enquête en particulier. Je trouve que ça permet souvent de donner des idées sur l'enquête elle-même et ça permet parfois soit de démarrer sans idée soit de clarifier quelques situations (à qui profite le crime, par exemple).

Je ne sais pas trop comment présenter l'idée mais en gros, que ce soit à Chtulhu ou à Chill, penser à ne pas se focaliser sur les "détails et témoins directs" permet aussi d'avoir une vue d'ensemble, une perspective plus large. A moins d'être dans un huit-clos, plein de gens croisent sans le savoir l'enquête... et comme ces "jeux" impliquent souvent des phénomènes étranges, des changements de comportements, d'habitudes, de nouvelles personnages, etc. tous les petits indices mis bout à bout...

Et je trouve que ça à un intérêt niveau roleplay puisqu'il faut sous-tirer des informations à des personnages qui ne sont pas au coeur de l'enquête... donc sans éveiller de soupçon ou s'arranger avec. Perso, j'ai eu, au cours des différentes parties de chill, des vols (dossiers médicaux notamment), des corruptions, du chantage, de la séduction, de l'alcoolémie, du simple papotage amical, etc. Et si on est à l'aise avec l'impro, les sources d'info de ce genre peuvent être infinies sur une partie.

ps : ne jamais oublier de faire les poubelles :) (réelles ou symboliques)
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Re: Antisèches pour joueurs

Message par neuralnoise »

Reynio a écrit : dim. déc. 20, 2020 12:51 am Je me souviens d'une règle (ça date), dictant de tripler les infos importantes. Je sais pas si c'est toujours d'actualité aujourd'hui, mais je comprends l'idée sous-jacente : les joueurs risquent de passer à côté de l'info, et ils en ont besoin. Donc, on fait en sorte qu'ils ne puissent pas la rater en la plaçant plusieurs fois.
Ca aussi c'est un peu une ambulance à mes yeux, parce que ça peut devenir un peu artificiel (même si on peut l'éviter facilement en "supprimant" l'info redondante une fois qu'elle est obtenue). Et c'est beaucoup moins artificiel si l'info est présenté à chaque fois de manière différente : une lettre ("rendez-vous au bistrot à telle heure tel jour"), un témoignage ("Oui, il est venu, il m'a commandé un café viennois, j'en sers presque jamais"), une preuve physique ("ho, elle filme l'entrée du bistrot cette caméra de surveillance, cool...").
J'allais proposer le même article. Pour compléter je rajouterai la série d'articles sur les scénarios en noeuds qui permettent de retomber sur les pattes.
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Re: Antisèches pour joueurs

Message par Le Chat »

Ce sont exactement les 2 articles dont je me sers depuis longtemps pour créer des scénarii d'enquête, et c'est très efficace :)

Vive PTGPTB
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Re: Antisèches pour joueurs

Message par Cryoban »

Sujet interessant! La fiche pense-bête peut surement aider certaines tables qui veulent être minutieuses. Et les articles de PTGPTB sont effectivement une bonne base de départ :yes:
La fiche recap permettrait probablement d'aider des joueuses et joueurs qui n'ont pas l'habitude de ce type de puzzle surtout si c'est un jeu où les détails de l'enquête et les procédures sont au coeur des enjeux. Une fiche qu'on donne à la table avant de commencer une campagne de jeu d'enquête pour l'aider à se mettre dans le bain. Il faut juste faire attention que ça ne devienne pas une sorte de check list qu'on cherche à cocher de façon mécanique et répétitive. Le risque est que ça tourne à ça et que les seules questions qui soit posées soient celle qui tentent de répondre une à une à chaque ligne.

Si on élargie la réflexion, et là je rejoins @Reynio , on peut s'interroger sur la nature d'une enquête en jdr et le rôle du MJ. Je me suis rendu compte par le passé que je pouvais avoir tendance à écrire un scénario d'enquête comme je le ferai pour un roman. Et je ne suis pas le seul je pense, je l'ai rencontré en tant que PJ avec des scénarios officiels aussi bien que des créations amateurs.
Mais le jdr n'est pas un roman et le MJ doit être bien au clair avec ce qu'il attend de l'enquête qu'il scénarise.
Personnellement j'ai arrêté de prévoir l'enquête dans mes scénarios, en fait je dirais même que je m'en moque au moment ou je l'écrit. Je me concentre uniquement sur le "crime" et là je m'attache à le connaitre en détail. Ainsi cela me permet de rebondir facilement sur les choix d'enquêtes et de questionnements des PJ et de donner les indices qui sont en cohérence avec d'une part le déroulement du crime, d'autre par les investigations des PJ.
C'est une façon de faire qu'on retrouve un peu dans Gumshoe d'ailleurs.

Autre point important: que se passe t-il si les Pj se trompent et ratent leur enquête? est-ce la fin du scénario/campagne ou pas? c'est aussi un élément auquel le MJ doit réfléchir. Perso, j'essaye toujours de faire en sorte que même si une enquête échoue, ca n'empêche pas de continuer. C'est un point marqué par le camp des "adversaires" (quelque soit ce qu'on met derrière ce mot). Bref les PJs ne sont pas condamnés à la réussite si je puis dire.
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Re: Antisèches pour joueurs

Message par VHaP »

Cryoban a écrit : dim. déc. 20, 2020 1:03 pm Autre point important: que se passe t-il si les Pj se trompent et ratent leur enquête? est-ce la fin du scénario/campagne ou pas? c'est aussi un élément auquel le MJ doit réfléchir. Perso, j'essaye toujours de faire en sorte que même si une enquête échoue, ca n'empêche pas de continuer. C'est un point marqué par le camp des "adversaires" (quelque soit ce qu'on met derrière ce mot). Bref les PJs ne sont pas condamnés à la réussite si je puis dire.
    +1
    Ce qui faudrait, je pense, c'est une ambulance du type tourner le scénar autour de ce qui les intéressent et mettre l'enquête en arrière-plan ... en partie. Les personnages pourront toujours être pris à parti, "rattrapés" par l'enquête qu'ils ont délaissés sans toutefois les forcer à revenir : accusation de complicité, PNJ ami qui se fait inquiéter, qui "en sait trop" et que l'on veut faire taire à jamais, difficulté à sortir du huis clos, aggresssion de personnes ("sales étrangers, tout est de votre faute !", ...
    Le tout est que si les joueurs n'en ont absolument rien à faire, l'enquête délaissé par eux ne sera qu'un gros boulet qui les freinera, sera pénible, sans les arrêter.
    Dans cette optique, il faudrait travailler l'ambiance et les PNJs pour éviter de tout improviser à la dernière minute.

    Je trouve que le problème/crime traité à la Café Noir de Doc Dandy fonctionne bien, pas trop travaillé pour que l'histoire soit souple, et éviter que le temps investi dans la création de l'enquête.
Reynio a écrit : dim. déc. 20, 2020 12:51 am j'ai le sentiment que ta proposition est plus proche de l'ambulance que de la barrière
    Mais du coup, quelle serait une mécanique "barrière" dans ce contexte selon toi ? Je connais bien les articles sur la règle des trois indices et des scénarios en noeuds, que j'ai utilisé dans mes scénarios d'enquête récents, mais le problème (et d'où la création de cette antisèche) vient moins de la découverte des indices (encore que, j'avoue que je les leur livrais presque tout cuit dans leurs becs) que de leur interprétation.
     C'est là où le bas peut blesser, je pense ; mes joueurs avaient beaucoup de mal à relier les choses entre eux (cette odeur de poisson, cette caisse au bois verdâtre, du tabac à chiquer, ...).
     Après, on peut toujours dire que je ne devrais pas faire de l'enquête avec ces joueurs-là puisqu'ils sont si peu doués dans ce domaine ; mais je trouve que cela fait un peu élitiste : mais que vaut cette réponse pour le domaine du combat, seul les pratiquants d'arts martiaux médiévals pourraient vraiment jouer les combats puisqu'eux connaissent, sont plutôt initié dans ce domaine ?

     Mais à votre avis, est-ce que ce genre d'outils pourraient être utiles/ intéressants pour d'autres jeux que l'enquête en jdr ?
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Re: Antisèches pour joueurs

Message par Reynio »

VHaP a écrit : mer. déc. 23, 2020 6:45 pm Mais du coup, quelle serait une mécanique "barrière" dans ce contexte selon toi ?
Ha, difficile à dire. Et ma remarque est vraiment un ressenti personnel : je m'imagine que si je dois rappeler comment résoudre une enquête, les éléments de cette enquête ne sont pas correctement intégrés. En fait, j'ai tendance à me dire que si les joueurs n'arrivent pas à comprendre mon scénario, c'est que je n'ai pas su l'écrire correctement (mais j'ai un côté auto-flagellation assez prononcé).
Donc pour moi, la barrière se trouverai dans le scénario et dans les éléments appartenant à cette enquête, dans la manière dont ils sont amenés.

Mais effectivement, je ne connais ni le scénario ni les joueurs concernés. Tellement de facteurs peuvent influencer le déroulement d'une partie.

VHaP a écrit : mer. déc. 23, 2020 6:45 pmMais le problème (et d'où la création de cette antisèche) vient moins de la découverte des indices (encore que, j'avoue que je les leur livrais presque tout cuit dans leurs becs) que de leur interprétation.
     C'est là où le bas peut blesser, je pense ; mes joueurs avaient beaucoup de mal à relier les choses entre eux (cette odeur de poisson, cette caisse au bois verdâtre, du tabac à chiquer, ...).
Avec ta dernière ligne, je pense direct au port. Mais là, j'ai les trois en un bloc, et suivant le contexte, ça peut ne pas être si évident que ça... Peut-être que des fois ces indications sont trop subtiles (j'en ai fait les frais, que ce soit en joueur, en orga ou en MJ).
Mais vu ce que tu explique, ce n'est pas une histoire d'intégration. Est-ce que les joueurs ont négligé les indices importants pour s'attacher à des détails sans importances, une difficulté à faire le tri ? Dans ce cas, pas sûr que le pense-bête suffise à les aider. Ou bien, est-ce que les joueurs sont dans une forme d'attentisme, auquel cas ils attendent que le scénario se passe et les emmène d'un côté à l'autre ? Dans ce cas, il est important de mettre les choses au point avec les joueurs, pour que tout le monde sache dans quelle optique est pensée la partie.

Ceci dit, ce pense-bête est à disposition. Il est là, libre à un joueur de le consulter quand il le souhaite, ou de le laisser. Ce n'est donc pas invasif, c'est rapide à consulter, ça ne coûte pas grand chose et, en effet, c'est assez complet.
A mon avis, faut l'essayer et voir ce que ça aide les joueurs à s'en sortir dans l'enquête. D'ailleurs, savoir si ça a fonctionné ce serait très intéressant.

VHaP a écrit : mer. déc. 23, 2020 6:45 pm      Après, on peut toujours dire que je ne devrais pas faire de l'enquête avec ces joueurs-là puisqu'ils sont si peu doués dans ce domaine ; mais je trouve que cela fait un peu élitiste : mais que vaut cette réponse pour le domaine du combat, seul les pratiquants d'arts martiaux médiévals pourraient vraiment jouer les combats puisqu'eux connaissent, sont plutôt initié dans ce domaine ?
Alors non, bien évidemment ^^
Moi je suis un quiche en dessin, ça m'empêche pas de temps en temps de griffonner des trucs moches, et sur le coup ça m'éclate, donc hors de question d'empêcher qui que ce soit de faire quoi ce soit (dans les limites légales, évidemment ;) )

VHaP a écrit : mer. déc. 23, 2020 6:45 pm      Mais à votre avis, est-ce que ce genre d'outils pourraient être utiles/ intéressants pour d'autres jeux que l'enquête en jdr ?
Par exemple un guide tactique dans un jeu de combat, ou une liste de manœuvre aérienne pour des pilotes dans du star wars ?
Ou alors j'ai pas compris la question ?
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Re: Antisèches pour joueurs

Message par VHaP »

Reynio a écrit : jeu. déc. 24, 2020 4:35 pm Ou bien, est-ce que les joueurs sont dans une forme d'attentisme, auquel cas ils attendent que le scénario se passe et les emmène d'un côté à l'autre ?
      Ca se rapproche un peu de cette réponse. En vrai, la recherche d'indice peut aller (il aime bien fouiller). Mais une fois qu'ils les ont, ils ne savent pas quoi en faire. C'est un peu comme s'ils avaient collectionné tout une série de pelles, de pioches, de barres à mine, mais qu'ils n'arrivent pas à s'en servir pour creuser un trou.
     C'est pas qu'ils se trompent de coupable (ce qui pourrait provoquer des rebondissement), c'est qu'ils attendent que quelqu'un leur dire ce qu'ils doivent faire, qui ils doivent attaquer, où ils doivent se rendre.
 
Reynio a écrit : jeu. déc. 24, 2020 4:35 pm Par exemple un guide tactique dans un jeu de combat, ou une liste de manœuvre aérienne pour des pilotes dans du star wars ?
      Dans ce genre là, oui. Après, les guides tactiques de combat sont assez courant dans les aides de jeu de toute sorte. Je pensais peut être à un guide pour des jeux d'intrigues, ou des aides pour jouer une bataille pour le MJ. Après tout, cette histoire d'antisèche ressemble à la liste de principes de MJ d'Apocalypse World...
      Pour l'enquête, c'est particulièrement utile pour les points évoqués plus haut afin de ne pas riquer un long moment où les personnages tournent en rond sans but trop rapidement.
      Après, j'y pense, on pourrait peut-être transformer cela en burlesque, mettre une concurrence qui les fasse enrager...
je ne sais pas...
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