Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

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Ganelon
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Ganelon »

MacNamara a écrit : lun. févr. 08, 2021 6:05 pm
Ganelon a écrit : dim. févr. 07, 2021 4:17 pm Sinon, le système de Wasteland : 1D20 + comp vs la même chose en face. Celui qui fait le plus inflige le différentiel en dommages (avec souvent multiplication des dégâts par un facteur propre à l'arme).
Intérêt : on comprend ce qui se passe et ça charcle vite.
Problème : quadi pas de résultat de standoff et ... ça charcle vite.
C'est pas Wasteland ça... Wasteland c'est 1D10 ou 1D20 au choix (mais pour le D20, seuls les résultats pairs comptent) + compétence vs seuil de défense.
Un excellent système d'ailleurs, qui donne un vrai choix au joueur lors de son action, selon ses chances de réussite et son tempérament.

Pas du tout ! Enfin pour ce qui est de... WASTEWORLD ! Bref le jeu dont auquel je voulais parler de.
 
Comment on dit dark en anglais ?
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Arisker
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Arisker »

Mugen a écrit : lun. févr. 08, 2021 2:34 pm
Ganelon a écrit : dim. févr. 07, 2021 4:17 pm Sinon, le système de Wasteland : 1D20 + comp vs la même chose en face. Celui qui fait le plus inflige le différentiel en dommages (avec souvent multiplication des dégâts par un facteur propre à l'arme).
Intérêt : on comprend ce qui se passe et ça charcle vite.
Problème : quadi pas de résultat de standoff et ... ça charcle vite.

Sur la partie que j'ai mise en gras, est-ce parce qu'il s'agit d'un de ces systèmes où la seule issue envisageable à une opposition est une blessure, et où les "points de vie" ne représentent que des blessures ?

Parce que ça aussi, c'est dans ma liste de ce que doit faire un bon système de combat : que les points de vie représentent essentiellement des points de fatigue/moral, et les blessures soient des conséquences de coups plus marquant que la moyenne.
Bonjour, j'essaie de me bricoler mon petit système de combat (un truc violent car le combat c'est dangereux). Du coup je rejoins complètement ton point de vue Mugen

Pour le moment j'ai quelque chose à base de D6 (succès sur 5-6) où chaque PJ à une seule carac la résolution qui représente ses PVs, sa volonté d'avancer, son envie de vivre, etc...Au départ les PJs auront pas plus de 4-5 points de résolution donc autant de D6 à lancer + les D6 de leurs compétences (2-3 max au début).

Quand un PJ/PNJ prend des coups il perd des points de résolution. S'il tombe à 0, il est mort, inconscient, immobilisé, hors d'état de combattre ou il peut devenir fou à lier (en cas de dommages psychiques), ça va dépendre de l'intention de l'adversaire ou du truc qui l'aura fait tomber à 0.

En revanche pour éviter cette situation, si un PJ est à 2 points de résolution et prend 2 ou 3 dégâts pour le faire tomber à 0 et que cela à pour conséquence de le mettre hors-jeu, le PJ peut dire au MJ, je décide de rester à 2 points et je prends une "conséquence/séquelle" qui va l'handicaper mais il pourra éventuellement continuer à se battre ou aura la possibilité de fuir, etc...

Je suis de ceux qui aiment bien lancer les dés en tant que MJ et je trouve qu'effectivement dans les jeux où les PJs/PNjs sont des sacs de PVs lancer les dés en tant que MJ c'est une perte de temps. Mais dans les jeux où les PJs/PNJs ont très peu de PVs, je trouve ça moins dérangeant que le MJ et les PJs fassent les jets d'attaques et de défense bon avec (dégâts d'armes fixe + marge)-armure pour pas avoir trouzemille jets non plus. Ça donne la sensation que chaque coup (chaque jet) peut-être le dernier. Si PJs et PNJs lancent la défense en revanche c'est que les 2 auront possibilités d'avoir des petits tricks en défense comme un contre sur un critique, etc....sinon ça n'a pas d'intérêt.

Je sais pas trop si ça va marcher mais si certains ont des réflexions à partager là-dessus, je suis preneur.


 
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