Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

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Krapo
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Krapo »

Le Chat a écrit : mar. févr. 02, 2021 10:53 pm
les résolutions en 1 seul jet, avec défense fixe pour pas que les pnj aient à lancer de dés, avec lecture directe des dégâts dans le jet.
Intéressant. Tu as des exemples?
 
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Der Schwarz Doktor
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Der Schwarz Doktor »

@Krapo 
Il me semble que Numenera marche comme ça. Jet d'Attaque ou de Défense pour le PJ, dégâts et Armure fixes.

C'est presque plus simple de décrire ce qu'un système de combat ne doit pas être. Multiplicité des tables et des jets (toucher, dégâts, armure, localisation, critique, ...), existence de sous-système pour gérer des cas particuliers, plus le combat est long, moins il est dynamique... Les capacités d'Esquive et Parade ralentissent aussi inutilement le jeu (toujours).

Je proposerai simplicité, peu de jets de dés (si pas du côté de MJ, c'est mieux: Cypher, Symbaroum), rapidité. Et si possible, des choix tactiques, des dons, des talents pour varier les plaisirs (et perdre en rapidité). Pas de sacs à PV ou autre ralentisseur de combat. Et une adaptation des règles à la proposition ludique (on ne résoudra pas pareil un combat final contre un dragon rouge avec une battlemap qu'un combat dans un univers occulte contemporain).

Et pourtant, je me suis marré, étant plus jeune, avec des usines à gaz type WoD (même si je trouve a posteriori le système affreusement long et complexe) et DD3.5.

 
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Malone »

hello
Krapo a écrit : dim. févr. 07, 2021 9:52 am
Le Chat a écrit : mar. févr. 02, 2021 10:53 pm
les résolutions en 1 seul jet, avec défense fixe pour pas que les pnj aient à lancer de dés, avec lecture directe des dégâts dans le jet.
Intéressant. Tu as des exemples?

Tenra Bansho Zero (que j'ai cité au début)
fait la même chose avec un jet en opposition par contre, le jet peut être modifié par pas mal de petit paramètres en jeu qui collent au côté héroïque et cinématographique de TBZ et du côté PJ presque exclusivement 
celui qui a le plus de succès touche l'autre (c'est un échange de coup pas un "j'attend patiemment que tu me touches puis c'est à moi")
la différence + un modif fixe de dommages (l'arme) donne les dégâts pris

bonne journée
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Moi, Circa 10h30 ce matin

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Le Chat
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Le Chat »

Krapo a écrit : dim. févr. 07, 2021 9:52 am
Le Chat a écrit : mar. févr. 02, 2021 10:53 pm
les résolutions en 1 seul jet, avec défense fixe pour pas que les pnj aient à lancer de dés, avec lecture directe des dégâts dans le jet.
Intéressant. Tu as des exemples?
 

Il y a pleins de jeux qui font ca.

Là de tête tout de suite comme ca, ceux qui me viennent à l'esprit sont Hitos (sauf pour la gestion des dégâts, car le système des PV est mon grand favori. Simple et efficace, à 0 pv tu meurs, point)

Dans le Dk2 tu as des options à la fin qui permettent ca (en utilisant 3D6, et défense fixe). Même logique que Hitos.

On peut pousser en parlant du système de combat d'INS/MV Génération Perdue, et en poussant encore plus (bien qu'il existe beaucoup plus direct), le système INS du D666 qui permet en un seul jet, la lecture pour le toucher et pour les dégâts (mais il y a un deuxième jet à faire pour l'adversaire, donc bon... ya mieux quoi)

Ya aussi, en s'éloignant un poil du cahier des charges du "tout en un seul jet", The Black Hack qui ne fait lancer les dès qu'aux PJ.

Attaque quand ils attaquent, et défense quand le PNJ attaque.

Ca va dans la même logique.

Bref, je sais que j'en ai croisé quelques un, et pour mes jeux persos, j'utilise principalement ce genre de mécanique, car j'aime que les combats soient rapides et dynamiques.

J'ai horreur des tables/sessions/mj/jeux où tu passes 2-3 heures sur un combat, avec des calculs dans tous les sens, des ci, des là, des descriptions (quand yen a) soporifiques ou pire, qui se limitent à "16 ? Tu touches... 13 points de dégâts. Il te reste une action bonus, une semi action, une broutille, une... seconde attend ! Je regarde dans le LdB..."

Ce genre de trucs m'insupporte, et je me fais clairement chier.


La gestion de l'Initiative rentre aussi en compte.

Ca fait bien longtemps que j'utilise le genre d'initiative qu'Olivier Fanton a proposé dans INS/MV 4 ou Apéro, et qu'on retrouve dans quelques autres jeux.

A savoir un tour de table des pj, puis des pnj.
Le jet de chaque pj (les pnj agiront quoi qu'il arrive au premier tour, s'ils ne sont pas surpris ou prit en embuscade) permettant uniquement de savoir s'ils agissent au premier tour (qui est le seul facteur déterminant en vérité, dans un combat).

Ou mieux, comme dans certains OSR, une init de groupe, avec 1 seul jet par faction ou groupe (les pj, les pnj).

Voilà ;)
One more thing: don't spend too much time merely reading. The best part of this work is the play, so play and enjoy!

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oneyed jack
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par oneyed jack »

Comme beaucoup, je demande juste que le système de combat corresponde à ce que m'a vendu le jeu.

Si j'achète sciemment un jeu simulationniste, parce que mon groupe aime ça, j'en veux pour mon argent : différences entre les armes, armures détaillées qui ne protègent pas de la même façon les armes tranchantes ou contondantes, gestion du bouclier offensif et défensif, système de localisation, blessures légères ou graves, voire gestion des déplacements et des portées sur map si on joue avec des figurines etc. C'est un vrai plaisir à part entière quand on joue avec des passionnés.

Mais si j'achète un jeu qui indique des "combats rapides et efficaces" et qu'on me sort un système aussi lourd que les sms de Darmanin, je suis forcément déçu.
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Ganelon
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Ganelon »

Sinon, le système de Wasteland : 1D20 + comp vs la même chose en face. Celui qui fait le plus inflige le différentiel en dommages (avec souvent multiplication des dégâts par un facteur propre à l'arme).
Intérêt : on comprend ce qui se passe et ça charcle vite.
Problème : quadi pas de résultat de standoff et ... ça charcle vite.
Comment on dit dark en anglais ?
Kik
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Kik »

Krapo a écrit : dim. févr. 07, 2021 9:52 am
Le Chat a écrit : mar. févr. 02, 2021 10:53 pm
les résolutions en 1 seul jet, avec défense fixe pour pas que les pnj aient à lancer de dés, avec lecture directe des dégâts dans le jet.
Intéressant. Tu as des exemples?
 

Unknown armies. Du D100, tu fais ton test d'attaque, si c'est inférieur ou égal à ta compétence tu touches. Si tu attaquais à l'arme blanche tu aditionnes les dés du d100, plus un bonus selon l'arme, à l'arme à feu, les dégâts sont le résultat du d100, avec un maximum selon l'arme.

Tout le système dunknown armies est génial, on ne fait pas assez d'éloges sur ce jeu :) (je parle de la vf chez 7e cercle, je connais pas la vo)
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Doji Satori »

Comme beaucoup d'avis déjà exprimés, un bon système de combat doit en premier lieu coller à la proposition de jeu (et par conséquent adapté aux envies de jeu de la tablée).

Ensuite, concernant mes préférences personnelles (ce qui fait que dans certains jdr je me dis "super une baston" et dans d'autre "oh non encore un combat"), il doit être dans l'ordre décroissant :
- réaliste, outre le sentiment de faire un combat conforme à la proposition de jeu (sale, héroïque, rapide et brutal, détaillé etc ...) avoir notamment une résolution séquentielle, visualiser la scène, entrainer une suspension consentie de l'incrédulité forte, être immersif.
- offrir des choix de jeu, avoir des choix au niveau du personnage qui comptent, qui permettent d'avoir une influence réelle sur le déroulement du combat
- simple, c'est à dire ne pas multiplier les sous systèmes ou de mode de résolutions différents
- intelligible, c'est à dire que l'on comprenne les différents mécanismes, les échelles utilisées, que les choix soient apparents (ça peut se confondre avec simplicité)
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par fafnir »

Pour du med fan :

1. Propose des options tactiques et ludiques aux joueurs

2. Tient compte (au moins un peu) des avantages et inconvénients des armes et armures, (que ce soit en combat ou en termes d'encombrement) pour à la fois donner un peu de réalisme, générer une différence tangible selon le matériel utilisé et eviter l'uniformisation.

3. Gère l'espace temps et donc le mouvement dans ses limites et contraintes afin d'éviter le :
- "à chaque pj son adversaire" en autant de duels statiques façon guignol vs gendarme.
- "tous les monstres sur le tank pendant que le reste du groupe arrose".
- les pj font du matrix en full plate façon yamakasi sous amphètes parce qu'ils le valent bien.

Une gestion fine des blessures (localisation, séquelles etc.) ou de la fatigue arrivent ensuite dans ma liste, mais je les sacrifie volontiers sur l'autel de la simplification.
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Cryoban »

fafnir a écrit : lun. févr. 08, 2021 1:20 pm Pour du med fan :

Son système de combat rêvé


Ca ressemble pas mal à ce que propose Brigandyne ça ;)
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
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fafnir
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par fafnir »

Bien vu Cryoban, je suis un joueur de Brigandyne comblé :).

J'ai créé quelques règles pour arriver à ce que je veux. Pour répondre au point 2 : calcul d'un seuil d'encombrement au delà duquel on subit des pénalités,
pour répondre au point 3 : durée et séquence du tour de combat, différentes vitesses de déplacement en combat et règle d'engagement pour définir comment et à quelles conditions on peut se déplacer.

Brigandyne a ceci de beau qu'avec sa mécanique simple et facile à ajuster on couvre 90 % des besoins, du coup on peut greffer des petites déclinaisons / précisions sans créer de sous système ni compliquer trop les choses.
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Mugen
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Mugen »

Ganelon a écrit : dim. févr. 07, 2021 4:17 pm Sinon, le système de Wasteland : 1D20 + comp vs la même chose en face. Celui qui fait le plus inflige le différentiel en dommages (avec souvent multiplication des dégâts par un facteur propre à l'arme).
Intérêt : on comprend ce qui se passe et ça charcle vite.
Problème : quadi pas de résultat de standoff et ... ça charcle vite.

Sur la partie que j'ai mise en gras, est-ce parce qu'il s'agit d'un de ces systèmes où la seule issue envisageable à une opposition est une blessure, et où les "points de vie" ne représentent que des blessures ?

Parce que ça aussi, c'est dans ma liste de ce que doit faire un bon système de combat : que les points de vie représentent essentiellement des points de fatigue/moral, et les blessures soient des conséquences de coups plus marquant que la moyenne.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Cryoban »

fafnir a écrit : lun. févr. 08, 2021 2:32 pm J'ai créé quelques règles pour arriver à ce que je veux. Pour répondre au point 2 : calcul d'un seuil d'encombrement au delà duquel on subit des pénalités,
pour répondre au point 3 : durée et séquence du tour de combat, différentes vitesses de déplacement en combat et règle d'engagement pour définir comment et à quelles conditions on peut se déplacer.

ah oui... là tu vas déjà sur un niveau de détail assez poussé (en tout cas plus que moi). Mais comme tu le souligne le corpus de Brigandyne étant simple et robuste, tu peux te permettre de l'accommoder.
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par Ganelon »

Mugen a écrit : lun. févr. 08, 2021 2:34 pm
Ganelon a écrit : dim. févr. 07, 2021 4:17 pm Sinon, le système de Wasteland : 1D20 + comp vs la même chose en face. Celui qui fait le plus inflige le différentiel en dommages (avec souvent multiplication des dégâts par un facteur propre à l'arme).
Intérêt : on comprend ce qui se passe et ça charcle vite.
Problème : quadi pas de résultat de standoff et ... ça charcle vite.

Sur la partie que j'ai mise en gras, est-ce parce qu'il s'agit d'un de ces systèmes où la seule issue envisageable à une opposition est une blessure, et où les "points de vie" ne représentent que des blessures ?

Parce que ça aussi, c'est dans ma liste de ce que doit faire un bon système de combat : que les points de vie représentent essentiellement des points de fatigue/moral, et les blessures soient des conséquences de coups plus marquant que la moyenne.
Ce ne sont dans mon souvenir pas des points de souffle mais de bêtes HP. Il faudrait que je regarde à nouveau mais je crois bien que sur ce point c'est assez standard.

C'est d'ailleurs un peu ce qui manque et que j'ai rajouté à la louche dans Sharp Swords & Sinister Spells : les hps sont de points de souffle/stamina qu'on regagne vite et bien. Mais à zéro et moins, on a "baissé la garde" et il faut alors lancer sous son PHYsique diminué temporairement des points de dégâts négatifs, sous peine d'être en état "slow" (move/2, 1 action au lieu de 2). Un deuxième coup porté entraîne le même processus pour un résultat "slow" en cas de réussite, HS au sol en cas de raté.
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Re: Qu'est-ce qui fait un bon système de combat ?

Message par MacNamara »

Ganelon a écrit : dim. févr. 07, 2021 4:17 pm Sinon, le système de Wasteland : 1D20 + comp vs la même chose en face. Celui qui fait le plus inflige le différentiel en dommages (avec souvent multiplication des dégâts par un facteur propre à l'arme).
Intérêt : on comprend ce qui se passe et ça charcle vite.
Problème : quadi pas de résultat de standoff et ... ça charcle vite.
C'est pas Wasteland ça... Wasteland c'est 1D10 ou 1D20 au choix (mais pour le D20, seuls les résultats pairs comptent) + compétence vs seuil de défense.
Un excellent système d'ailleurs, qui donne un vrai choix au joueur lors de son action, selon ses chances de réussite et son tempérament.
 
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