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Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : ven. avr. 02, 2021 1:30 am
par Renz
cern a écrit : jeu. avr. 01, 2021 7:59 am merci, c'est donc une erreur de traduction de BBE.
Concernant Arcane Shot, dans l'édition papier en VO, j'ai été surpris d'y lire ceci : "Once per turn when you fire a magic arrow from a shortbow or longbow as part of the Attack action, you can apply one of your Arcane Shot options to that arrow."

Mais il y a eu un errata dans lequel le mot magic est ôté, ce n'est pas une erreur de traduction de BBE : l'errata n'a pas été intégré.

 

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : jeu. avr. 08, 2021 2:44 pm
par Islayre d'Argolh
Tiens un petit défi rigolo pour illustrer le potentiel de customisation de la 5e : les 7 classes de BD&D re-crées...
Uniquement avec des Guerriers ! :mrgreen:

Les builds sont pensés jusqu'au niveau 11, utilisent la règle optionnelle des dons ainsi que les options du Xanatar's et du Tasha's.
Ce n’est pas optimisé du tout par contre : c’est pour le style plus que pour l’efficacité.

Le Chevalier errant
Peuple : Humain
Historique : Chevalier (variante du Noble)
Archetype : Champion
Caractéristique principale : Force
Style de combat : Duel au niveau 1, remplacé par Arme lourde au niveau 8 + Technique avancée (Feinte) au niveau 10
Dons : Chanceux au niveau 1 + Maîtrise des armes lourdes au niveau 8

Spoiler:
C'est un build de combattant de mêlée tout a fait classique. A bas niveau il n'y a pas d’intérêt réel a combattre a l'arme lourde car le style de combat "duel" est beaucoup plus efficace. Donc arme à une main + bouclier. Au niveau 8 le perso peut récupérer son don de "faucheur" donc c'est le moment de faire le switch vers le style de combat qui va avec. Archetype du champion parce que tant qu'a avoir une attaque gratos quand on crit', autant criter plus souvent ^^. Le Deuxième style de combat est pensé en synergie car il va permettre de récupérer l'avantage sur une base régulière, ce qui est bien quand on a 10% de chance de crit" de base et qu'on tape a -5 pour +10 de dégâts. Chanceux va encore augmenter cette synergie en permettant de faire des relances.

Le Chasseur de primes
Peuple : Humain
Historique : Criminel
Archetype : Maître de guerre
Caractéristique principale : Dextérité
Style de combat : Tir
Manoeuvres : Embuscade, Désarmement, Frappe précise, Mouvement défensif, Distraction, Esprit tactique, Dérobade
Dons : Prodige au niveau 1 + Tireur d'élite au niveau 8

Spoiler:
les manœuvres d'embuscade et d'esprit tactique tirées du Tasha's, couplées avec le don de Prodige vont donner au perso une belle base de compétence, ce qu'on attend du "voleur". Pour le reste c'est un build de maitre de bataille combattant a distance classique. Le style de tir et la manoeuvre de frappe précise vont se révéler précieux pour compenser le -5/+10 du don de tireur d'élite.

Le Templier
Peuple : Humain
Historique : Hermite
Archetype : Maître de guerre
Caractéristique principale : Force
Style de combat : Rempart
Manoeuvres : Frappe précise, Ralliement, Distraction, Présence imposante, Changement de position, Provocation, Assaut dirigé
Dons : Guérisseur au niveau 1 + Meneur Charismatique au niveau 8

Spoiler:
L'archetype d'hermite permet au perso de maitriser le kit d'herboriste et donc de fabriquer des potions de soins tandis que le style de combat, les dons et la manoeuvre de ralliement permettent soit de rendre des points de vie, soit de fournir des PV temporaires soit d'intercepter des dégâts. Le perso est une véritable batterie de PV pour tout le groupe. Les autres manœuvres sont soit des techniques de protection soit des manœuvres qui vont augmenter l'efficacité des attaques des véritables cogneurs. Le perso a largement intérêt a avoir un bon charisme (pour optimiser ralliement et meneur charismatique) donc on ajoute la manœuvre de présence imposante pour en faire le diplomate de l'équipe

Le Mage de batailles
Peuple : Humain
Historique : Sage
Archetype : Chevalier d’Arcanes
Caractéristique principale : Force
Style de combat : Duel
Sorts : (j’ai la flemme ^^)
Dons : Connaissance des rituels (Magicien) au niveau 1 + Elu des Fées au niveau 8

Spoiler:
Classique : les dons permettent d'augmenter la versatilité magique du perso de façon très sensible. Bon ceci dit, le niveau 11 de chevalier d'arcanes n'est pas suffisant pour débloquer les sorts de niveau 3... Pas de Fireball, c'est triste. :cry:

Le Mercenaire nain
Peuple : Nain des montagnes (échange de la maitrise traditionnelle des armures intermédiaires contre un outil supplémentaire au choix)
Historique : Soldat
Archetype : Samouraï
Caractéristique principale : Force
Style de combat : Duel
Dons : Dur à cuir au niveau 8

Spoiler:
Là le projet était simple : un guerrier increvable ^^ Le samouraï récupère des PV temporaires pendant sa frénésie de combat et dispose d'une save supplémentaire par rapport aux autres archétypes. Style de combat hache & bouclier pour la meilleure CA possible. Et le don qui rajoute un joli paquet de PV supplémentaires. Avec l'outil supplémentaire on peut aller chercher les outils de voleur pour retrouver un peu l'esprit du nain en BD&D qui avait de meilleures chances de désamorcer les pièges basiques.

Le Danseur de guerre elfe
Peuple : Haut-elfe (échange de la maitrise traditionnelle des armes elfiques contre un outil supplémentaire au choix)
Historique : Ménestrel
Archetype : Combattant psionique
Caractéristique principale : Dextérité
Style de combat : Duel
Dons : Téléportation elfique au niveau 8

Spoiler:
Un guerrier mage différent du Chevalier d'arcanes pour varier les plaisirs ! On avait pas encore de combattant a la rapière, c'est chose faite. Le don est largement discutable mais j'aimais bien l'idée de la téléportation pour aller de paire avec le coté "danse martiale". Avec l'outil supplémentaire on peut aller chercher le kit d'herborisme par exemple...

Le Pisteur halfelin
Peuple : Halfelin des la lignée des Pieds-légers (le +1 en charisme est transféré vers l’intelligence)
Historique : Sauvageon
Archetype : Archer arcanique
Caractéristique principale : Dextérité
Style de combat : Tir
Flèches d’arcanes : Entravantes, Explosives, Percantes et de Bannissement
Dons : Chance partagée au niveau 8

Spoiler:
L'Archer arcanique n'est pas terrible mais je ne voulais pas refaire un Maître de guerre et certains concepts collaient bien, comme le fait d'aller chercher un cantrip druidique au niveau 3. Chance partagée ne type pas particulièrement le perso mais ça lui donne un coté "support" et c'est quand même assez balaise même si peu spectaculaire.

EDIT : je donne quelques explications sur le pourquoi du comment, ça aura peut-être un peu plus d’intérêt pour les lecteurs.

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : mer. juil. 14, 2021 9:42 am
par TristeSir
Un bon build pour un combattant au bâton ça donnerait quoi? "Gourdin magique" serait un must have ou pas?

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : mer. juil. 14, 2021 11:36 am
par BenjaminP
TristeSir a écrit : mer. juil. 14, 2021 9:42 am Un bon build pour un combattant au bâton ça donnerait quoi? "Gourdin magique" serait un must have ou pas?

Un Rôdeur "combattant druidique" avec Shillelag est une bonne option, mais n'importe quelle classe de combattant fonctionnera en prenant Humain (variante) et Polearm master (spécialiste des armes d'hast) au niveau 1. 

Pour le coup, le Rôdeur fonctionnera plutôt pas mal dans cette config, parce que la marque du chasseur fonctionne pour toutes tes attaques, pas seulement la première. Premier tour : une attaque 1d8 + marque du chasseur, et voilà que tu taperas ensuite à 1d8+1d6+mod ET 1d4+1d6+mod à tous les tours sans avoir besoin de choisir le style "combat à deux armes" pour autant, ce qui te permet, soit de prendre le style "Duel" pour encore ajouter 2 à tous ces dégâts (ça "dégrade" le bâton à 1d6 puisque ça t'oblige à le prendre à une main, mais tu peux prendre un bouclier pour la peine, soit CA+2), soit de prendre "Combattant druidique" histoire que ton bâton soit magique (c'est tout ce que ça ajoute puisque, prenant ton bâton à deux mains, il fait déjà 1d8 de dégâts, mais ça fait jamais de mal), soit de prendre le CA+1 du style "Défense".

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : mer. juil. 14, 2021 12:57 pm
par TristeSir
BenjaminP a écrit : mer. juil. 14, 2021 11:36 am
TristeSir a écrit : mer. juil. 14, 2021 9:42 am Un bon build pour un combattant au bâton ça donnerait quoi? "Gourdin magique" serait un must have ou pas?

Un Rôdeur "combattant druidique" avec Shillelag est une bonne option, mais n'importe quelle classe de combattant fonctionnera en prenant Humain (variante) et Polearm master (spécialiste des armes d'hast) au niveau 1. 

Pour le coup, le Rôdeur fonctionnera plutôt pas mal dans cette config, parce que la marque du chasseur fonctionne pour toutes tes attaques, pas seulement la première. Premier tour : une attaque 1d8 + marque du chasseur, et voilà que tu taperas ensuite à 1d8+1d6+mod ET 1d4+1d6+mod à tous les tours sans avoir besoin de choisir le style "combat à deux armes" pour autant, ce qui te permet, soit de prendre le style "Duel" pour encore ajouter 2 à tous ces dégâts (ça "dégrade" le bâton à 1d6 puisque ça t'oblige à le prendre à une main, mais tu peux prendre un bouclier pour la peine, soit CA+2), soit de prendre "Combattant druidique" histoire que ton bâton soit magique (c'est tout ce que ça ajoute puisque, prenant ton bâton à deux mains, il fait déjà 1d8 de dégâts, mais ça fait jamais de mal), soit de prendre le CA+1 du style "Défense".
Un bâton + un bouclier ça me choque un peu... c'est vrai que rien ne l'interdit.

O.K. dans cette optique on part sur un perso maxé sur la sagesse, avec une cuirasse et un +2 en dex pour avoir une CA pas trop pourrie. Pierre magique en deuxième cantrip pour la distance.
Comme il est basé sagesse on peut imaginer en faire un "bon" soigneur. Quel archétype pour compléter le tout?

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : mer. juil. 14, 2021 3:34 pm
par BenjaminP
TristeSir a écrit : mer. juil. 14, 2021 12:57 pm Comme il est basé sagesse on peut imaginer en faire un "bon" soigneur. Quel archétype pour compléter le tout?

Je vois plusieurs possibilités (mais pas trop de soins dans le tas) :
— Un Chirrut Îmwe
Humain (variante : For 16/Con 15/Dex 14/Wis 13/Cha 11/Int 9), arme d'hast
Historique acolyte (perspicacité/religion)
Rôdeur
  • Perception/discrétion/survie
  • Combat aveugle
  • Ennemi de prédilection
  • Explorateur doué (discrétion expert)
Au niv. 3 : Gloomstalker
  • Dread ambusher : +1 à l'init, 1 attaque au premier tour, +1d8 pour cette attaque
  • Umbral sight : vision nocturne et invisible dans les ténèbres (et on pousse le magicien/sorcier du groupe à apprendre Ténèbres)
Au niv. 4 : For 18.
Arrivé là, le premier round se passe comme ça : embuscade quasi auto, une attaque avec avantage à 2d8+1d4+4, une attaque avec avantage à 1d8+4, une attaque en action bonus avec avantage à 1d4+4. (Total 3d8+2d4+9, ~ 30,5 dégâts de moyenne).
On déclenche ensuite la marque du chasseur (action bonus) pour taper à 1d8+1d6+4 (moyenne 12).
Au troisième, on envoie une attaque à 1d8+1d6+4, puis une autre à 1d4+1d6+4 (moyenne 22) et on peut continuer comme ça ensuite, pour les monstres de plus de 65 PV.

Au niv. 8 : Con 16 et Wis 14. On a attrapé une deuxième attaque et Mobile au niv. 6, voilà qu'on nage et qu'on escalade tout même dans le noir absolu.

Au niv. 12 : For 20. On en est à :
  1. round : Une attaque à 2d8+1d6+5, deux attaques à 1d8+5, une attaque bonus à 1d4+5 (moyenne 44)
  2. : deux attaques à 1d8+1d6+5 (moyenne 26)
  3. : deux attaques à 1d8+1d6+5 et une attaque à 1d4+1d6+5 (moyenne 37).
Bilan moyen : 107 PV en trois tours sans forcer.

— Un demi-druide antimob
Humain variante, arme d'hast : For 9/Con 14/Dex 15/Wis 16/Cha 11/Int 13
Agent d'une faction (Perspicacité/Dressage)
Rôdeur
  • Perception/Nature/Survie
  • Combattant druidique : on peut utiliser un bouclier sans réduire nos dégâts !
  • Ennemi de prédilection
  • Explorateur doué (discrétion expert)
Au niv. 3 : Chasseur/Horde breaker
Au niv. 4 : Wis 18.
  1. round : on se jette dans la mêlée, Shillelagh, une attaque à 1d8+1d4+4, une deuxième attaque à 1d8+4 contre un autre adversaire (moyenne 19,5)
  2.  : marque du chasseur, deux attaques à 1d8+1d6+4 (moyenne 24)
  3.  : deux attaques à 1d8+1d6+4 et une attaque à 1d4+1d6+4 (moyenne 34).
Bilan moyen : 77,5 PV en trois tours, mais répartis sur deux adversaires.
Au niv. 8 : Wis 20.
Au niv. 12 : Fey-touched ?
  1. round : Shillelagh, une attaque à 1d8+1d6+5, une deuxième à 1d8+5, une troisième à 1d8+5 contre un autre adversaire (moyenne 32)
  2.  : marque du chasseur, trois attaques à 1d8+1d6+5 (moyenne 39)
  3. : trois attaques à 1d8+1d6+5 et une attaque à 1d4+1d6+5 (moyenne 50).
Bilan moyen : 121 PV en trois tours, toujours répartis sur deux adversaires.


 

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : jeu. avr. 07, 2022 4:46 pm
par Morningkill
Mon guerrier Maitre d'Arme Rapiere arrive au niveau 8. Il a déjà 20 en Dex, et le Don Chanceux.

Qu'est ce que je fais maintenant, dans une pure idée de bourrinage ?

J'avais dans le radar le don Vigilance ( +5 init)

Y a aussi Mobile Your speed increase by 10 ft, you can Dash on difficult terrain without malus, and don't provoke opportunity attacks in melee qui me parait sympa pour s'assurer l'avantage.

et Fey Touched - +1 in Int., Wis., or Cha., and you learn misty step and one 1st-level spell from divination or enchantment school. qui doit pouvoir s'enchainer sur LE bon sort, mais que je vois pas la (par contre, dans le RP, ca irait pas mal)

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : jeu. avr. 07, 2022 4:57 pm
par Taranto
Maléfice  pour bourriner (si une attaque touche, inflige 1d6 dégâts nécrotiques extra. Désavantage à un jet de carac choisi (durée/niv)) ?

Ou Héroïsme (la cible est immunisée contre l'état effrayé et gagne Mod.Carac.Inc pv temporaires/round (+1 créatures/niv)) qui me parait plus dans l'esprit ?

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : jeu. avr. 07, 2022 5:15 pm
par Silenttimo
@Morningkill :

- empaleur (piercer) du Tasha : tu peux retirer un dé de dgts lorsque tu réussis ton attaque, tu ajoutes un dé de dgts aux critiques, et +1 dex ou force ;
- adepte martial : 2 manoeuvres connues en plus, et 1 dé de manoeuvre en plus ;
- combattant à 2 armes : utilise deux rapières ! (et gagne +1 en CA) ;
- initié au combat du Tasha : apprends un style de combat en plus ;
- sentinelle (si ton rôle est de retenir / contenir l'ennemi plutôt que la mobilité) ;
- résilient en sagesse : réussir davantage de saves contre la peur ou les charmes.

Sinon, pour le don "fey touched" que tu cites, il y a aussi le sort "bénédiction" très utile pour réussir plus d'attaques et de sauvegarde, pour toi et deux compagnons : c'est court (10 rds), mais c'est puissant pour un combat difficile.

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : jeu. avr. 07, 2022 5:25 pm
par Morningkill
Malefice est vraiment bourrin, mais j'ai aucune justification RP pour avoir des dmg nécrotiques. (alors que fey touched.. disons que je me suis rapproché de dryades recemment)
Heroisme est sympa, mais on a déjà une source de HP temp, et de mémoire c'est pas cumulable, si ?

Empaleur me tente
Adepte Martial, je pense que j'en ai pas besoin (quoiqu'avec les manoeuvres sur les skils...)
Deux Armes, ca ira pas mon style defense au bouclier, je suis pas sur que je suis gagnant ( et on a déjà un combattant a deux armes)
Sentinelle, oui, ca irait pas mal

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : jeu. avr. 07, 2022 5:33 pm
par Vorghyrn
Je double la proposition de @Silenttimo sur adepte martial qui renforcera encore un de tes points forts, en deuxième resilient en sagesse, puis adepte martial, empaleur ou combattant à deux armes (même si je ne trouve pas esthétique l'usage de deux rapières)

j'ajouterai à la liste des second choix "eldrich adept" qui permet d'apprendre une invocation de warlock. On pense évidement à devil sight avec un lanceur de sort dans le groupe qui aurait le sort Darkness. éventuellement armor of shadow pour ne plus dépendre d'une armure physique. Il y a aussi pleins de trucs pas orienté combat mais sympa ;)

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : jeu. avr. 07, 2022 5:51 pm
par Silenttimo
Vorghyrn a écrit : jeu. avr. 07, 2022 5:33 pm Je double la proposition de @Silenttimo sur adepte martial qui renforcera encore un de tes points forts, en deuxième resilient en sagesse, puis adepte martial, empaleur ou combattant à deux armes (même si je ne trouve pas esthétique l'usage de deux rapières)

j'ajouterai à la liste des second choix "eldrich adept" qui permet d'apprendre une invocation de warlock. On pense évidement à devil sight avec un lanceur de sort dans le groupe qui aurait le sort Darkness. éventuellement armor of shadow pour ne plus dépendre d'une armure physique. Il y a aussi pleins de trucs pas orienté combat mais sympa ;)
Je viens de tester le combo darkness + devil sight avec mon paladin 6 / sorcier céleste 3 (et le don sentinelle) : c'est amusant !
 

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : jeu. avr. 07, 2022 5:56 pm
par nerghull
Je dirai que ça dépend de ta race (qui va déterminer pas mal d'options que tu peux prendre ou non mine de rien) et de ce que tu cherches à faire.

Si ton perso commence à trainer avec des driades, Ritual Caster (druid) est toujours très sympa, tu as accès à la communication avec les animaux, à la détection de la magie, aux augures, tu peux servir en milieu naturel comme un rodeur pour trouver de la bouffe et des coins sympas à des petits camarades. Si vous avez prévu de monter haut niveau (plus de 10), il vaut mieux prendre la version wizard, le druid cessant d'avoir des rituels assez vite.
Sinon, Alert (Vigilance dans certaines trad) est toujours solide avec une bonne dex. Mobile... meh, tu cherches à être au contact, pas à t'en enfuir sans provoquer d'AO. Fey Touched est toujours très bien, mais je pense que si tu veux élargir ta gamme, tu gagnes bien plus avec ritual caster, en gardant le même flavor.

(Devil Sight + Shadow sur le papier c'est sympathique mais beaucoup de monstre, notamment les démons, ont les moyens de voir dans les ténèbres magiques/de la perception aveugle/de l'odorat, du coup c'est surtout relou pour tes petits copains. Je dis pas qu'il faut pas le faire, mais autant faire ça quand on peut 1) le faire tout seul, donc générer ses propres ténèbres, 2)le faire toute la journée pour que ce soit vraiment une tactique solide, donc on pense plutôt à un Shadow Monk qu'à un Battlemaster)

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : jeu. avr. 07, 2022 6:10 pm
par Vorghyrn
nerghull a écrit : jeu. avr. 07, 2022 5:56 pm Devil Sight + Shadow sur le papier c'est sympathique mais beaucoup de monstre, notamment les démons, ont les moyens de voir dans les ténèbres magiques/de la perception aveugle/de l'odorat, du coup c'est surtout relou pour tes petits copains. Je dis pas qu'il faut pas le faire, mais autant faire ça quand on peut 1) le faire tout seul, donc générer ses propres ténèbres, 2)le faire toute la journée pour que ce soit vraiment une tactique solide, donc on pense plutôt à un Shadow Monk qu'à un Battlemaster)

c'est clair que ce n'est pas l'alpha et l'oméga mais ça reste quand même solide, même quand ce n'est pas toi qui lance Darkness, parce que 1/ ça n'empêche pas les autres de taper sur autre chose (y a pas que les combat de boss dans la vie ;) )
2/ parce que la vision dans les ténèbres magiques est dans tout les cas un gros plus seul.

Re: [D&D 5] PJ - Concepts & builds

Publié : jeu. avr. 07, 2022 7:19 pm
par Morningkill
Vorghyrn a écrit : jeu. avr. 07, 2022 5:33 pm Je double la proposition de @Silenttimo sur adepte martial qui renforcera encore un de tes points forts, en deuxième resilient en sagesse, puis adepte martial, empaleur ou combattant à deux armes (même si je ne trouve pas esthétique l'usage de deux rapières)
Tu as dit deux fois adept martial. Bon, je vais creuser les manoeuvres qui me manquent ( et c'est vrai que je gagne un usage : est ce que le dé d'adepte martial est augmenté par ma "subclass" ?)

Oui, je suis pas fan des deux rapières.

Mon perso traine un peu avec des dryades, mais c'est pas du tout dans un but druidique (sauf si c'est un culte style dyonisos..), et c'est par essence un citadin exilé a la campagne.

Je me disais qu'avec Mobile et le fait qu'on utilise la régle du flanking, c'était histoire de s'assurer des avantages à volonté...

Je pense qu'on va dépasser le niv 10 (on fait les gazettes RoleNPlay en fait).

Mon perso est un humain.