Meuh a écrit : ↑ven. avr. 23, 2021 11:15 am
Remarque générale : les livrets de base de DW ont tous des manœuvres de départ qui leur fournit des avantages au combat, et au moins la moitié de leurs manœuvres avancées viennent leur donner d'autres avantages. Ce qui est logique parce que suivant le modèle de D&D, le combat constitue un des piliers centraux de DW. Ici on a un livret franchement faiblard en combat, mais qui à côté est un super enquêteur... sauf que l'enquête n'est pas l'un des piliers de DW. Résultat en tant que MC tu vas être obligé de rajouter une surdose d'enquête pour lui donner du spotlight, tandis que les autres joueurs s'efforceront d'extirper la narration sur d'autres problématiques où ils peuvent briller. Ou bien c'est toi même qui t'en tiendra aux fondamentaux de l'heroic fantasy D&Desque et les pouvoirs de ce livret auront bien du mal à briller à la hauteur de la place qu'ils occupent sur sa fiche.
Tout d'abord merci pour tes retours !
Ensuite encore une fois je suis pris en défaut de n'avoir pas donné de précisions sur l'intention et la façon de jouer.
Tout d'abord c'est un livret pour une campagne et pour un joueur avant toute chose. Et quand j'ai proposé le pitch du vrai voyant il a dit être intéressé par le côté "enquêteur / sentinelle". Donc l'accent sur le super enquêteur est voulu.
D'autre part je sais que DW comme D&D sont portés sur le combat mais moi beaucoup moins. J'aime ce système pour faire de l'exploration et de l'aventure et du coup il y a un gros accent sur l'exploration, les mystères et l'action plus que sur les combats. D'ailleurs les autres PJs vont jouer un barde et un porte-flamme (livret à concevoir sur un mélange de l'immolateur et du porte lumière d'invers world). Du coup on aura un groupe plus porté sur les solutions alternatives, l'évitement et la fuite que sur rentrer dans le tas donc il y a là une certaine cohérence.
Cela dit je n'avais jamais remarqué (et pourtant c'est assez évident une fois que tu l'as dit) à quel point tout les livrets avaient de move pour le combat. A la base j'avais sélectionné plus de move de combat et je me suis dit que ça faisait trop pour un enquêteur. Visiblement je suis allé trop loin dans l'autre sens. Je vais donc faire quelque changement dans ce sens tout de même. Par contre je sais pas trop quoi mettre comme move de base pour ça. J'ai encore quelques semaines avant le début de la campagne pour y réfléchir.
edit : il y a quand même 4 move possibles (l'oeil qui tire, le ventre de smaug, l'oeil pour les faiblesses puis oeil impitoyable) + les deux multiclass si le joueurs veux aller dans cette direction.
- Aspect, la nature de l'oeil : c'est curieux de trouver là ce qui constitue clairement des manœuvres, mais hors des manœuvres.
Oui c'est assez maladroit il va falloir que j'y revienne.
- Artefact : "Choisis-en une dans la liste de la manœuvre « Troisième Oeil » " il n'y a pas de liste dans cette manœuvre. J'imagine que c'est "toutes les lumières du monde".
Exactement !
- Troisième oeil : je compte trois bénéfices distincts pour une seule manœuvre, c'est trop. D'autant que tout ça est redondant : si le personnage est automatiquement conscient des illusions, à quoi ça sert qu'il discerne la réalité ? Et pourquoi lui donner +1 alors que discerner la réalité le fait déjà ?
Je note le nombre d'avantage distinct, manque de concision, tout ça.
Il est conscient des illusions, mais il y a d'autre choses que les illusions qui peuvent constituer une réponse à "qu'est-ce qui ici n'est pas ce qu'il semble être? " Du coup je voulais que ce soit plus vaste que les illusions mais avec un accent sur les illusions. Mais c'est vrai que cette question le fait déjà de fait.
Du coup en reformulé ça donnerait :
" Ton troisième œil voit au-delà des apparences et des illusions. Quand tu discernes la réalité tu peux toujours poser la question « qu’est-ce qui ici n’est pas ce qu’il semble être ? », en plus, même sur un 6- et le MJ te préviens toujours quand tu es face à une illusion."
(sans quoi le joueur pourrait ne pas déclencher le move parce qu'il n'a pas compris qu'il y a une illusion. Ce qui permet de décrire la même chose pour tout les joueurs et de rajouter "mais il y a une illusion" pour le Vrai Voyant. )
- Toutes les lumières du monde : cette manœuvre est problématique à plusieurs titres. D'une part, elle ne projette pas l'histoire en avant, puisqu'elle ne fait que procurer un effet passif. D'autre part, un personnage qui veut percevoir des choses qui ne sont pas évidentes en utilisant les moyens à sa disposition possède déjà d'une manœuvre pour cela, qui s'appelle "discerner la réalité".
Là je ne te suis pas. Ce n'est pas plus passif que l'arme du guerrier ou les voeux du paladin. Et ça fait avancer l'histoire dans le sens où ça donne plus d'info aux personnages. Ensuite tout le monde peut "discerner la réalité" mais ça part toujours de la fiction. Or la plupart des personnages ne peuvent discerner la magie, voir dans le noir, voir la couleur des émotions, etc. Donc ça lui donne plus d'occasions de discerner la réalité. Et ça me donne plus d'option pour répondre aux questions puisque je peux y répondre avec d'autres sens que les 5 classiques.
- Contemplation de l'âme : pourquoi pas, mais encore une fois ça s'approche beaucoup de "discerner la réalité" (qui peut aussi être utilisé sur les gens). Et du coup l'utilisation de l'intelligence est curieuse.
Là encore c'est toujours plus d'info (et je veux bien entendre que je suis allé trop loin dans cette direction). Cela dit ce sont des questions assez différentes que celles de "discerner la réalité" et surtout ça donne à voir quelque chose qui échappe aux sens et à la possible déduction des personnages qui n'ont pas ce move. J'ai du mal à voir comment un autre personnage pourrait avoir des réponses à ces questions juste en regardant quelqu'un dans les yeux. C'est un peu comme le move de base du barde.
D'autre part c'est une version à peine retravaillée du move "ver cérébral" du télépathe dans "class warfare", d'où le +INT dont je ne suis pas sûr. Mais je voulais avoir quelques move qui poussent à utiliser d'autres carac que +SAG.