[Dungeon World]Le Vrai-Voyant, un livret qui voit loin

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JoKeR
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[Dungeon World]Le Vrai-Voyant, un livret qui voit loin

Message par JoKeR »

Bonjour à toutes et à tous. Je suis en train, lentement mais sûrement, de mettre en place une campagne de Dungeon World. On a déjà posé les bases de l'univers et j'ai proposé à mes joueurs.ses de choisir leur livret dans la liste de base agrémentée de certains livrets trouvés sur le net ou que je développe une ou deux idées qui me sont venues pendant les premières concertations sur la campagne. L'un d'entre eux à dit "ok" pour le Vrai Voyant.

On utilisera Perilious Wild et je prend en compte pas mal de partis pris de Inverse World, notamment l'abandon des alignements (remplacés par la motivation) et des races (remplacées par l'aspect). Je me suis longuement penché sur le Class Warfaire mais sans trouver chaussure à mon pied exigeant. Du coup je créé le truc en grande partie.

Du coup je veux bien l'avis de personnes ayant l’expérience de ce jeu formidable (j'ai aussi quelques parties à mon actif), en particulier si vous avez joué à triturer les divers livrets.

Voici le premier jet du livret au départ (il n'y a pas encore les liens ni les mouvements avancés) :

Spoiler:
Le Vrai Voyant
 Autour de toi s’étend le royaume des aveugles. Du plus humble des paysans au plus sage des magiciens en passant par le plus grand des aventuriers, tout le monde croit voir le monde, saisir la réalité. Ils se trompent. Ils ne voient pas et tombent dans tout les pièges.
 Tu marches à leur côté tes trois yeux grands ouverts, toujours étonné de ce qu’ils ignorent. Ta voie est celle de la vérité et de l’illumination. Toi seul peut voir le monde tel qu’il est. Qu’en feras-tu ?
 Car tu ne peux te contenter d’être un témoin silencieux, une sentinelle immobile. La vérité appelle l’action.
  
 Noms :
  
 Apparence :
 - troisième œil toujours en mouvement, troisième œil lumineux ou trois yeux sans pupilles
 - crâne tatoué, coiffure sophistiquée, coupe stricte
 - habits de voyage usés, habits amples et clairs, cape et capuche
 - visage indéchiffrable, sourire serein, visage sévère
  
 Stats
 PV = 6+constitution
 Dé de dommages : d6
 Charge 7+ force
  
 Motivation :
 - Guide : aide quelqu’un à retrouver son chemin, au sens propre comme au figuré
 - Enquêteur : trouve un indice que personne n’avait vu ou compris
 - Sentinelle : empêche quelqu’un de tomber dans un piège
  
 Aspect : la nature de l’Oeil
 - Illumination : tu a ouverts ton Oeil à force d’étude et de méditation. As-tu appris tout seul ou au sein d’un ordre mystique ? Ta perception transcende même les limites du temps. Quand tu discerne la réalité, en plus du résultat des jets, tu peux toujours poser la question : « qu’est-ce qui vient de se passer ici ? » ou « qu’est-ce qui est sur le point de se passer ? » Le MJ est encouragé à y répondre sous la forme de visions brèves.
 - Artefact : cet Oeil a été créé. Par toi ? Par magie ? Par les dieux ? C’est un objet que tu as apposé à ton front et qui ne le quitteras plus. Il est particulièrement adapté à une vision surnaturelle. Choisis-en une dans la liste de la manœuvre « Troisième Oeil » : tu l’as en permanence, en plus des autres, sans jamais faire de jet. Du moins tant que ton Oeil est opérationnel.
 - L’Oeil vivant : ton Oeil est un symbiote ou un esprit étrange. Avez-vous conclu un accord ou s’est-il installé en toi sans que tu le veuille ? Il est relativement autonome et ne dort jamais. Tu as un bonus de +1 pour « rester affuté » et ton groupe à un +1 pour les tours de garde pendant que vous montez le camp.
  
  
 Manœuvre de départ :
  
 Le Troisième Œil : tu as un troisième œil qui te permet de voir des choses que le commun des mortels ne peut imaginer. Même toi tu ne peux être conscient de tout ce qu’il voit. Quand tu as le temps de méditer, de prier, de danser ou tout autre rituel approprié à la nature de ton troisième œil, lance +sagesse.
 10+ : choisis trois visions parmi la liste suivante.
 7-9 : choisis une seule vision ou deux mais prends aussi -1 à suivre en sagesse car tu n’arrives pas à canaliser ta vision.
 6- : choisis une seule vision et prends aussi -1 à suivre en sagesse car tu n’arrives pas à canaliser ta vision.
  
 - vision dans la noir, y compris les ténèbres les plus absolues ou magiques ;
 - vision de la magie et des énergie magiques
 - vision des auras émotionnelles
 - vision de la main des dieux
 - œil de faucon
 - rayons X
 - vision de la chaleur
 - vision des esprits et de leur monde
 - ...
  
 Vision de la vérité : ton Troisième Oeil voit toute la réalité. Même si ton esprit n’est pas assez vaste pour recevoir toute cette vision, cela te permet de percer les illusions et les mystifications.
 Quand tu discernes la réalité tu peux toujours pauser la question « qu’est-ce qui ici n’est pas ce qu’il semble être » en plus de tout autre résultat. De plus tu es toujours conscient de la présence d’illusion et tu as un +1 pour défier le danger si une illusion en est la cause.
  
 Contemplation de l’âme : Quand tu regardes quelqu’un dans les yeux tu peux avoir un aperçu de son âme et lui de la tienne. Si vous êtes tout les deux consentants vous pouvez chacun poser une question à l’autre et devez y répondre sincèrement.
 Si la personne n’est pas consentante ou si tu ne veux pas qu’elle puisse lire ton âme, lance +sagesse
 10+ : tu peux poser ta question sans contrepartie. Si la personne n’est pas consentante elle subit 1d6 points de dégât ou une blessure mentale, ton choix.
 7-9 : tu peux poser ta question et choisir entre lui infliger 1d6 points de dégâts ou une blessure mentale ou accepter de répondre à une de ses questions.
 6- : tu n’obtiens pas de réponse. Choisis de recevoir une blessure mentale ou de répondre à une question.
 
 Qu'en pensez-vous ? J'ai du mal à sentir si c'est trop ou pas assez "puissant".

Pour la suite (manœuvres avancées) j'hésite entre :
- un truc touche à tout avec des options assez variées et pas mal de multiclassage dans le sens où ce 3eme oeil aide à tout les aspects de la vie et de l'aventure.
- un truc plus spécialisé mystique / enquête
  
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
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Re: [Dungeon World]Le Vrai-Voyant, un livret qui voit loin

Message par Virgile »

Je trouve le concept intéressant. Rien à dire sur tout le début, c'est top, ça donne envie de jouer le perso.
Sur les Manoeuvres de départ je suis moins convaincu.
Sur Troisième Oeil, peut être proposer des questions  plutôt qu'une liste de visions pas forcément faciles à interpréter ou clarifier certaines (mains des dieux, "rayon X" : dommage dans un contexte med fan). Je ne suis pas fan des -1 qui souvent n'apportent pas grand chose à l'histoire. Dommage de préciser le 6-, il y a déjà de quoi faire avec les manoeuvres normales de MJ (genre révéler une vérité indésirable). Là ça restreint le champ d'action du MJ
Sur Vision de la Vérité : pas grand chose  à redire, si ce n'est que la précision du +1 n'est pas nécessaire : il peut déjà l'obtenir avec Discerner la réalité.
Sur Contemplation de l'âme, je pense que ça peut faire un doublé avec Troisième Oeil. Mon avis, c'est qu'il vaut mieux retravailler cette première manoeuvre pour en faire un truc plus net.
Tout ça, ça reste mes impressions à moi que j'ai ;-), bon courage pour le développement !
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JoKeR
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Re: [Dungeon World]Le Vrai-Voyant, un livret qui voit loin

Message par JoKeR »

Merci pour ces retours pertinents :-)
Je suis retourné vers le class warfare et j ai trouvé le move de base du telepathe pour remplacer contemplation de l âme. Ou du moins pour partir de ce move qui a l air plus solide.
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Re: [Dungeon World]Le Vrai-Voyant, un livret qui voit loin

Message par JoKeR »

Bon voilà un première version complète. J'ai retouché "contemplation de l'âme" mais pas "toutes les couleurs du monde".

Je vais essayez de préciser ce à quoi je penses, pourquoi tel ou tel choix, ce week-end.

Le Vrai Voyant

Autour de toi s’étend le royaume des aveugles. Du plus humble des paysans au plus sage des magiciens en passant par le plus grand des aventuriers, tout le monde croit voir le monde, saisir la réalité. Ils se trompent. Ils ne voient pas et tombent dans tout les pièges.
Tu marches à leur côté tes trois yeux grands ouverts, toujours étonné de ce qu’ils ignorent. Ta voie est celle de la vérité et de l’illumination. Toi seul peut voir le monde tel qu’il est. Qu’en feras-tu ?
Car tu ne peux te contenter d’être un témoin silencieux, une sentinelle immobile. La vérité appelle l’action.
 
Noms :
 
Apparence :
- troisième œil toujours en mouvement, troisième œil lumineux ou yeux sans pupilles
- crâne tatoué, coiffure sophistiquée, coupe stricte
- habits de voyage usés, habits amples et clairs, cape et capuche
- poker face, sourire serein, visage sévère
 
Stats
PV = 6+constitution
Dé de dommages : d6
Charge 7+ force
 
Motivation :
- Guide : aide quelqu’un à retrouver son chemin, au sens propre comme au figuré
- Enquêteur : trouve un indice que personne n’avait vu ou compris
- Sentinelle : empêche quelqu’un de tomber dans un piège
 
 
 Aspect : la nature de l’œil

 - Illumination : tu a ouverts ton Œil à force d’étude et de méditation. As-tu appris tout seul ou au sein d’un ordre mystique ? Ta perception transcende même les limites du temps. Quand tu discerne la réalité, en plus du résultat des jets, tu peux toujours poser la question : « qu’est-ce qui vient de se passer ici ? » ou « qu’est-ce qui est sur le point de se passer ? » Le MJ est encouragé à y répondre sous la forme de visions brèves.
 - Artefact : cet Oeil a été créé. Par toi ? Par magie ? Par les dieux ? C’est un objet que tu as apposé à ton front et qui ne le quitteras plus. Il est particulièrement adapté à une vision surnaturelle. Choisis-en une dans la liste de la manœuvre « Troisième Oeil » : tu l’as en permanence, en plus des autres, sans jamais faire de jet. Du moins tant que ton Oeil est opérationnel.
 - L’Oeil vivant : ton Oeil est un symbiote ou un esprit étrange. Avez-vous conclu un accord ou s’est-il installé en toi sans que tu le veuille ? Il est relativement autonome et ne dort jamais. Tu as un bonus de +1 pour « rester affûté » et ton groupe à un +1 pour les tours de garde pendant que vous montez le camp.
 
 
Manœuvre de départ :
 
Le Troisième Oeil :
Ton troisième œil voit au-delà des apparences et des illusions. Quand tu discernes la réalité tu peux toujours poser la question « qu’est-ce qui ici n’est pas ce qu’il semble être ? », en plus, même sur un 6-
De plus tu es toujours conscient de la présence d’illusion et tu as un +1 pour défier le danger si une illusion en est la cause.
 
 
Toutes les lumières du monde :
Tton œil perçoit toutes les lumières émises en ce monde, bien plus que le cerveau humain ne peut en appréhender. Tu as appris à n’en percevoir que certaines.
Quand tu peux consacrer un temps à la méditation et à la préparation mentale, lance +SAG
10+ : choisis deux aspects
7-9 : choisis une seule vision ou deux mais le MJ mélangera des information vrais ou fausses ou déformées quand il décrira ce que tu vois car tu n’arrives pas à canaliser tes visions.
 6- : choisis une seule vision et le MJ mélangera des information vrais ou fausses ou déformées quand il décrira ce que tu vois car tu n’arrives pas à canaliser tes visions, en plus de tout ce qu’il annoncera comme conséquence.
 
- vision dans la noir, y compris les ténèbres les plus absolues ou magiques ;
- vision de la magie et des énergie magiques
- vision des auras émotionnelles
- vision de la main des dieux et de la magie divine
- œil de faucon (permet de discerner la réalité à distance mais ça peut prendre du temps ou absorber complètement)
- vision de la chaleur
- vision des esprits et de leur monde
- vision minutieuse (permet de voir des détails minuscules)
– vision périphérique (peut voir dans toutes les directions donc mauvaises surprises plus difficiles)
- vision des morts
 
Contemplation de l’âme :
En regardant quelqu’un dans les yeux tu peux avoir un aperçu de son âme. Quand tu le fais, lance +INT. Sur un 10+, posez trois questions au joueur dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en deux. Sur un échec, posez-en une malgré tout, mais il peut également vous en posez deux, en plus de tout ce que le MJ annoncera :
- Qu’essaie-tu de cacher ?
- Que désires-tu le plus ?
- Que crains-tu le plus ?
- Qu’est-ce que tu as oublié de plus important ?
- Quel est ton plus grand mensonge ?
 
Manoeuvres de niveau 2+
 
Hypnose
Quand vous croisez le regard de quelqu’un et que vous exercez votre volonté sur lui, lancez +INT. Sur un succès, il est paralysé et ne peut bouger, mais sur un 7-9, l’effet est rompu si vous bougez. Si vous rompez le contact visuel, il peut bouger à nouveau.
 
Toujours vigilant
Quand vous discernez la réalité, posez une question supplémentaire, même sur un échec.
 
Consulter le sage
Quand un autre PJ vous demande conseil à propos de quelque chose d’important et que vous lui indiquez sincèrement ce qui vous semble la meilleure marche à suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la prochaine action en suivant votre conseil. À la fin de la session, si le PJ a bénéficié d’avoir suivi vos conseils, vous marquez 1 PX.
 
Rayon de lumière
Ajoutez « rayon de lumière » à la liste des aspects de Toutes les lumières du monde. Votre Troisième Oeil peut désormais renvoyer les lumières qu’il capte en un rayon meurtrier. Quand vous utilisez ce rayon pour blesser quelqu’un utilisez la manœuvre « volley » en lançant +SAG à la place de +DEX. Vous ne pouvez pas choisir l’option « dépenser une munition ». A la place vous pouvez choisir de subir 1d4 de dégats. Ce regard a comme tag reach, near et stun.
 
Partager la vision
Une fois que vous avez contemplé l’âme de quelqu’un vous pouvez partager votre vision avec lui. Si vous lui décrivez ce que vous avez vu, il bénéficie aussi du +1 s’il agit en fonction des informations que vous avez obtenu en discernant la réalité.
 
Œil voyageur
Quand vous entrez en transe pour projeter votre Troisième Oeil hors de votre corps, choisissez deux options pour décrire la forme de votre esprit (il est toujours intangible) :
- Il est invisible.
- Il se déplace rapidement.
- Il bénéficie des aspects de toutes les lumières du monde.
 
Votre oeil peut se mouvoir dans le monde physique aussi longtemps que vous le souhaitez. Pendant qu’il le fait, votre corps repose dans une sorte de coma et vous n’avez pas accès à ses sensations. Si vous subissez des dégâts, votre concentration est brisée.
 
S’ouvrir à la lumière
Choisissez un aspect de plus quand vous utilisez toutes les lumières du monde, quel que soit le résultat des dés.
 
Un œil pour les faiblesses
Quand vous utilisez une arme avec le tag précis pour hack & slash, vous faites 1d8 de dégâts.
 
Ou
 
Une fois que vous avez discerné la réalité lors d’un combat, vous faites 1d8 de dégâts contre les combattants que vous avez observé.
 
Sincérité profonde
Quand vous utilisez « parley » avec un personnage vous pouvez lancer +SAG à la place de +CHA tant que vous ne dites que la vérité (y compris au sujet de vos promesses).
 
Multiclasse
Vous pouvez choisir une manœuvre d’une autre classe. Considérez vous un niveau inférieur à votre niveau actuel pour cette manœuvre.
 
Manoeuvre de niveau 6+
 
Toujours réfléchi
Requiert : Toujours vigilant
Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux de vos questions peuvent être libres, sans être limitées à une liste.
 
Le ventre de Smaug
Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos armes de jet sont +2 perforantes.
 
Inquisiteur
Requiert : contemplation de l’âme
Quand vous observez l’âme de quelqu’un, sur un 12+, posez n’importe quelle question, de la liste ou non.
 
Lien éthéré
Lorsque vous passez du temps avec un sujet volontaire ou sans défense, vous pouvez créer un lien éthéré avec lui. Vous pouvez voir ce qu’il voit, quelle que soit la distance. Quelqu’un lié de son plein gré peut bénéficier de votre manœuvre le Troisième Oeil.
 
Don de la vision
Requiert : partager la vision
Quand vous percevez Toutes les lumières du monde vous pouvez choisir d’attribuer un aspect à quelqu’un dont vous avez contemplé l’âme.
 
L’œil impitoyable
remplace : un œil pour les faiblesses
Quand vous utilisez une arme avec le tag précis pour hack & slash, vous faites 1d10 de dégâts.
 
Ou
 
Une fois que vous avez discerné la réalité lors d’un combat, vous faites 1d10 de dégâts contre les combattants que vous avez observé.
 
Accueillir la lumière
nécessite : s’ouvrir à la lumière
Choisissez un aspect de Toute les lumières du monde. Vous en bénéficiez dorénavant en permanence.
 
Toucher la lumière
Vous pouvez désormais interagir avec tout ce que vous percevez, y compris ce qui est intangible (énergie magique, divine, esprits, …). Bien sûr cela demandera de défier le danger dans la plupart des cas.
 
Le sens au-delà des mots
Quand vous lisez un texte dans un alphabet ou une langue inconnue, ou un message crypté, lancez +INT.
10+ : vous comprenez l’essentiel de ce dont il s’agit.
7-9 : Vous ne comprenez qu’une partie du message ou bien tout mais avec des informations fausses ou déformées en plus, votre choix.
6- : vous avez tout compris ! Le MJ mélangera du vrai et surtout du faux.
 
Multiclasse
Vous pouvez choisir une manœuvre d’une autre classe. Considérez vous un niveau inférieur à votre niveau actuel pour cette manœuvre.
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Re: [Dungeon World]Le Vrai-Voyant, un livret qui voit loin

Message par Meuh »

Remarque générale : les livrets de base de DW ont tous des manœuvres de départ qui leur fournit des avantages au combat, et au moins la moitié de leurs manœuvres avancées viennent leur donner d'autres avantages. Ce qui est logique parce que suivant le modèle de D&D, le combat constitue un des piliers centraux de DW. Ici on a un livret franchement faiblard en combat, mais qui à côté est un super enquêteur... sauf que l'enquête n'est pas l'un des piliers de DW. Résultat en tant que MC tu vas être obligé de rajouter une surdose d'enquête pour lui donner du spotlight, tandis que les autres joueurs s'efforceront d'extirper la narration sur d'autres problématiques où ils peuvent briller. Ou bien c'est toi même qui t'en tiendra aux fondamentaux de l'heroic fantasy D&Desque et les pouvoirs de ce livret auront bien du mal à briller à la hauteur de la place qu'ils occupent sur sa fiche.

Quelques autres commentaires en vrac :
- Aspect, la nature de l'oeil : c'est curieux de trouver là ce qui constitue clairement des manœuvres, mais hors des manœuvres.
- Artefact : "Choisis-en une dans la liste de la manœuvre « Troisième Oeil » " il n'y a pas de liste dans cette manœuvre. J'imagine que c'est "toutes les lumières du monde".
- Troisième oeil : je compte trois bénéfices distincts pour une seule manœuvre, c'est trop. D'autant que tout ça est redondant : si le personnage est automatiquement conscient des illusions, à quoi ça sert qu'il discerne la réalité ? Et pourquoi lui donner +1 alors que discerner la réalité le fait déjà ?
- Toutes les lumières du monde : cette manœuvre est problématique à plusieurs titres. D'une part, elle ne projette pas l'histoire en avant, puisqu'elle ne fait que procurer un effet passif. D'autre part, un personnage qui veut percevoir des choses qui ne sont pas évidentes en utilisant les moyens à sa disposition possède déjà d'une manœuvre pour cela, qui s'appelle "discerner la réalité".
- Contemplation de l'âme : pourquoi pas, mais encore une fois ça s'approche beaucoup de "discerner la réalité" (qui peut aussi être utilisé sur les gens). Et du coup l'utilisation de l'intelligence est curieuse.
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Re: [Dungeon World]Le Vrai-Voyant, un livret qui voit loin

Message par JoKeR »

Meuh a écrit : ven. avr. 23, 2021 11:15 am Remarque générale : les livrets de base de DW ont tous des manœuvres de départ qui leur fournit des avantages au combat, et au moins la moitié de leurs manœuvres avancées viennent leur donner d'autres avantages. Ce qui est logique parce que suivant le modèle de D&D, le combat constitue un des piliers centraux de DW. Ici on a un livret franchement faiblard en combat, mais qui à côté est un super enquêteur... sauf que l'enquête n'est pas l'un des piliers de DW. Résultat en tant que MC tu vas être obligé de rajouter une surdose d'enquête pour lui donner du spotlight, tandis que les autres joueurs s'efforceront d'extirper la narration sur d'autres problématiques où ils peuvent briller. Ou bien c'est toi même qui t'en tiendra aux fondamentaux de l'heroic fantasy D&Desque et les pouvoirs de ce livret auront bien du mal à briller à la hauteur de la place qu'ils occupent sur sa fiche.
Tout d'abord merci pour tes retours !
Ensuite encore une fois je suis pris en défaut de n'avoir pas donné de précisions sur l'intention et la façon de jouer.
Tout d'abord c'est un livret pour une campagne et pour un joueur avant toute chose. Et quand j'ai proposé le pitch du vrai voyant il a dit être intéressé par le côté "enquêteur / sentinelle". Donc l'accent sur le super enquêteur est voulu.
D'autre part je sais que DW comme D&D sont portés sur le combat mais moi beaucoup moins. J'aime ce système pour faire de l'exploration et de l'aventure et du coup il y a un gros accent sur l'exploration, les mystères et l'action plus que sur les combats. D'ailleurs les autres PJs vont jouer un barde et un porte-flamme (livret à concevoir sur un mélange de l'immolateur et du porte lumière d'invers world). Du coup on aura un groupe plus porté sur les solutions alternatives, l'évitement et la fuite que sur rentrer dans le tas donc il y a là une certaine cohérence.

Cela dit je n'avais jamais remarqué (et pourtant c'est assez évident une fois que tu l'as dit) à quel point tout les livrets avaient de move pour le combat. A la base j'avais sélectionné plus de move de combat et je me suis dit que ça faisait trop pour un enquêteur. Visiblement je suis allé trop loin dans l'autre sens. Je vais donc faire quelque changement dans ce sens tout de même. Par contre je sais pas trop quoi mettre comme move de base pour ça. J'ai encore quelques semaines avant le début de la campagne pour y réfléchir.

edit : il y a quand même 4 move possibles (l'oeil qui tire, le ventre de smaug, l'oeil pour les faiblesses puis oeil impitoyable) + les deux multiclass si le joueurs veux aller dans cette direction.
 
- Aspect, la nature de l'oeil : c'est curieux de trouver là ce qui constitue clairement des manœuvres, mais hors des manœuvres.
Oui c'est assez maladroit il va falloir que j'y revienne.
- Artefact : "Choisis-en une dans la liste de la manœuvre « Troisième Oeil » " il n'y a pas de liste dans cette manœuvre. J'imagine que c'est "toutes les lumières du monde".
Exactement !
- Troisième oeil : je compte trois bénéfices distincts pour une seule manœuvre, c'est trop. D'autant que tout ça est redondant : si le personnage est automatiquement conscient des illusions, à quoi ça sert qu'il discerne la réalité ? Et pourquoi lui donner +1 alors que discerner la réalité le fait déjà ?
Je note le nombre d'avantage distinct, manque de concision, tout ça.
Il est conscient des illusions, mais il y a d'autre choses que les illusions qui peuvent constituer une réponse à "qu'est-ce qui ici n'est pas ce qu'il semble être? " Du coup je voulais que ce soit plus vaste que les illusions mais avec un accent sur les illusions.  Mais c'est vrai que cette question le fait déjà de fait.

Du coup en reformulé ça donnerait :
" Ton troisième œil voit au-delà des apparences et des illusions. Quand tu discernes la réalité tu peux toujours poser la question « qu’est-ce qui ici n’est pas ce qu’il semble être ? », en plus, même sur un 6- et le MJ te préviens toujours quand tu es face à une illusion."
(sans quoi le joueur pourrait ne pas déclencher le move parce qu'il n'a pas compris qu'il y a une illusion. Ce qui permet de décrire la même chose pour tout les joueurs et de rajouter "mais il y a une illusion" pour le Vrai Voyant. )

 
- Toutes les lumières du monde : cette manœuvre est problématique à plusieurs titres. D'une part, elle ne projette pas l'histoire en avant, puisqu'elle ne fait que procurer un effet passif. D'autre part, un personnage qui veut percevoir des choses qui ne sont pas évidentes en utilisant les moyens à sa disposition possède déjà d'une manœuvre pour cela, qui s'appelle "discerner la réalité".
Là je ne te suis pas. Ce n'est pas plus passif que l'arme du guerrier ou les voeux du paladin. Et ça fait avancer l'histoire dans le sens où ça donne plus d'info aux personnages. Ensuite tout le monde peut "discerner la réalité" mais ça part toujours de la fiction. Or la plupart des personnages ne peuvent discerner la magie, voir dans le noir, voir la couleur des émotions, etc. Donc ça lui donne plus d'occasions de discerner la réalité. Et ça me donne plus d'option pour répondre aux questions puisque je peux y répondre avec d'autres sens que les 5 classiques.
 
- Contemplation de l'âme : pourquoi pas, mais encore une fois ça s'approche beaucoup de "discerner la réalité" (qui peut aussi être utilisé sur les gens). Et du coup l'utilisation de l'intelligence est curieuse.
Là encore c'est toujours plus d'info (et je veux bien entendre que je suis allé trop loin dans cette direction). Cela dit ce sont des questions assez différentes que celles de "discerner la réalité" et surtout ça donne à voir quelque chose qui échappe aux sens et à la possible déduction des personnages qui n'ont pas ce move. J'ai du mal à voir comment un autre personnage pourrait avoir des réponses à ces questions juste en regardant quelqu'un dans les yeux. C'est un peu comme le move de base du barde.
D'autre part c'est une version à peine retravaillée du move "ver cérébral" du télépathe dans "class warfare", d'où le +INT dont je ne suis pas sûr. Mais je voulais avoir quelques move qui poussent à utiliser d'autres carac que +SAG.
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Re: [Dungeon World]Le Vrai-Voyant, un livret qui voit loin

Message par Meuh »

JoKeR a écrit : ven. avr. 23, 2021 4:55 pm Ensuite tout le monde peut "discerner la réalité" mais ça part toujours de la fiction. Or la plupart des personnages ne peuvent discerner la magie, voir dans le noir, voir la couleur des émotions, etc.
Justement, ça part toujours de la fiction. Un PJ dont on a établi dans la fiction qu'il possédait un troisième oeil magique, s'il me dit "j'utilise mon oeil pour voir si cet objet est magique", j'entends totalement "j'essaie de discerner la réalité et j'ai fourni une méthode fictionnelle pour le faire".
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Re: [Dungeon World]Le Vrai-Voyant, un livret qui voit loin

Message par Virgile »

Pour formaliser ça, une piste est peut être de gérer ça par un système d'étiquettes comme les étiquettes cybernétiques de The Sprawl.
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Re: [Dungeon World]Le Vrai-Voyant, un livret qui voit loin

Message par JoKeR »

Meuh a écrit : ven. avr. 23, 2021 11:46 pm
JoKeR a écrit : ven. avr. 23, 2021 4:55 pm
Spoiler:
Ensuite tout le monde peut "discerner la réalité" mais ça part toujours de la fiction. Or la plupart des personnages ne peuvent discerner la magie, voir dans le noir, voir la couleur des émotions, etc.
Justement, ça part toujours de la fiction. Un PJ dont on a établi dans la fiction qu'il possédait un troisième oeil magique, s'il me dit "j'utilise mon oeil pour voir si cet objet est magique", j'entends totalement "j'essaie de discerner la réalité et j'ai fourni une méthode fictionnelle pour le faire".
Oui et du coup la manoeuvre "toutes les couleurs du monde" est là pour encadrer cette partie de la fiction, pour préciser ce que peut faire cet oeil, pour pousser le personnage à faire des choix, pour avoir quelques 6- pour relancer les choses etc.

J'aime bien la suggestion de @Virgile et de m'inspirer des tags de l'oeil cybernétique de The Sprawl. Et ça illustre assez bien mon propos : dans The Sprawl tu peux avoir des yeux cyber mais on décrit par de tags ce qu'ils permettent. C'est pas juste une porte ouverte pour dire qu'ils font ce qu'on a besoin qu'ils fassent à chaque situation nouvelle.

J'ai hésité entre un choix définitif à la création ou un jet à faire pour choisir telle ou telle vision. J'ai choisir cette deuxième option pour plus de souplesse et de variété et parce que j'aime bien l'idée des couleurs indescriptibles au commun des mortels.
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
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