Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

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184201739
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

@Dany40
Tu soulignes des vertus du système de Prophecy (que je ne connais pas). En effet ça a l'air pas mal.
Mais est-ce que les combats sont "longs". Pas en "temps de jeu" (quoi que), mais en "nombre de passes d'armes".
Comme indiqué par un de nos amis : les un contre un sont très vite réglés, le plus souvent.

Pour autant, Kandjar a bien "lu" mon intention : "ce qui indique que 184201739 cherche quand même quelque chose d'un peu détaillé."
Voilà c'est ça : un peu détaillé mais pas long, pour produire un effet de réalité/rendre "climatiques" les combats.

Et comme Inigin le suggère à juste titre : sans évacuer évacuant la question de la douleur, de la peur et des conséquences de la perte de sang.
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C@nard
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par C@nard »

Le système KAOS (dans ma signature) permet une résolution simple des combats. Je te laisse y jeter un oeil, les règles tiennent en une page. :)
L’anatidaephobie : Peur d'être observé de façon malsaine par un canard.
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fafnir
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par fafnir »

184201739 a écrit : jeu. juin 03, 2021 7:33 pm @Dany40
Tu soulignes des vertus du système de Prophecy (que je ne connais pas). En effet ça a l'air pas mal.
Mais est-ce que les combats sont "longs". Pas en "temps de jeu" (quoi que), mais en "nombre de passes d'armes".

Même question à Dany40, ce système a l'air très intéressant et je me demande aussi si la montée en échelle (en nombre de belligérants) impacte beaucoup ou pas la longueur
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Dany40
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Dany40 »

fafnir a écrit : sam. juin 05, 2021 12:35 pm
184201739 a écrit : jeu. juin 03, 2021 7:33 pm @Dany40
Tu soulignes des vertus du système de Prophecy (que je ne connais pas). En effet ça a l'air pas mal.
Mais est-ce que les combats sont "longs". Pas en "temps de jeu" (quoi que), mais en "nombre de passes d'armes".

Même question à Dany40, ce système a l'air très intéressant et je me demande aussi si la montée en échelle (en nombre de belligérants) impacte beaucoup ou pas la longueur
Alors .... là je suis entre deux maisons mes bouquins sont dans des cartons dans un garde meuble  :P

Ce que je peux dire, c'est que comme tous les JDRs basés sur un nombre d'actions et pas un score d'initiative l'augmentation du nombre de belligérants va plus fortement augmenter le temps de résolution du combat.
Par exemple, si mon PJ joue un combattant plutôt rapide (initiative 4D) et fait face à trois brigands de bas étage (initiative 3D) ... et bien nous avons donc sur le terrain 4 belligérants qui vont totaliser 13 actions au total à gérer.
MAIS .... le grand point majeur à se rappeler c'est que TOUTE action coûte 1D. Chaque mouvement, chaque parade, chaque attaque. Les actions sont donc dépensées assez vite.
La seule difficulté est pour le meneur, car comme tout système "tactique" il se doit d'être plutôt intelligent dans les actions de PNJs si c'est derniers sont censés entres compétents (c'est du player skill en somme).
Par contre les PNJs utilisent des jauges de blessure simplifiées .... leur case "mort" est plus facile à atteindre ce qui allège quelque peu leur gestion.

Mais il faut être clair, pour moi le combat est un moment privilégié à Prophecy. C'est une occasion d'héroïsme et de violence que l'univers met clairement en exerge. Les personnages des joueurs ne sont pas des personnes du commun, ils sont au dessus du lot et les combats sont faits pour faire briller les joueurs combattants en leur donnant la satisfaction de finir couverts de blessures mais victorieux.

Autre élément important : le surnombre est extrêmement impactant à Prophecy. Donc par nature même des règles et de l'univers plus les belligérants sont nombreux plus la fin du combat risque d'être rapide et implacable.
Si je reprend l'exemple de mon combattant face à trois brigands ... si tout le monde est au contact notre héros pourrait virtuellement donc prendre 9 attaques sur un seul round ... avec ses 4D il n'a droit de se défendre que contre 4 de ces 9 coups. Donc au joueur de réfléchir comment utiliser le terrain, les mouvements, ses capacités d'attaque gratuite ... pour réduire les menaces sur lui ou pousser ses adversaires à dépenser leurs actions plutôt en mouvement et en défenses qu'en attaque sur lui.


 
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