Simple Mortel - demande conseil pour développer [JDRA]

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VHaP
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Simple Mortel - demande conseil pour développer [JDRA]

Message par VHaP »

Bonjour,

     Voilà plusieurs années que je travaille et retravaille un jeu de rôle que je nomme "Simple Mortel" car il se veut, bien qu'un peu tactique, centré sur les personnages et leur parcours dans leur histoire commuune qu'est une scéance de JDR.

    J'en suis arrivé sur un résultat qui englobe plusieurs de mes intentions (une gestion plus simplifié pour les antagonistes, une gestion différente de l' "équipement", la maîtrise du hasard par une gestion de l'investissement qui peut se réveler à double tranchant pour les personnages, etc). Cependant, il est loin d'être abouti, et je suis dans une situation ou actuellement, j'ai peu de moins et de temps pour le mettre à l'épreuve d'une critique extérieure ou d'une table de jeu.

    J'espère toutefois que les idées, notamment celle des Traits ou Aspect sous forme de cartes qui se retournent et donc qui sont disponibles pour la résolution des actions de manière différée, pourront vous intéresser.
    Comme vous pouvez le voir, tout n'est pas encore bien définis, quels serait vos conseils et vos critiques ? Est-ce que le jeu vous intéresse en tant que MJ ou en tant que joueur ?

    Je vous remercie d'avance.
  
Dernière modification par VHaP le ven. juin 04, 2021 7:41 pm, modifié 1 fois.
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Re: Simple Mortel - conseil pour développer [JDRA]

Message par VHaP »

   Voici donc joints les principes. Je souhaite toutefois vous résumer la partie qui occupera le plus les joueurs (qui est à la fin sur mes documents joints) : la résolution des actions.
     Elle se fait par le lancer d'un nombre choisi par le joueur de D6, en activant des Aspects (qui contiennent les "réserves" de D6) comme par exemple "Cupide" ou "Frileux". Suivant certaines actions, de l'équipement ou un niveau de Métier est nécessaire pour tenter de réaliser l'action.
      Si on obtient au moins 6, on a pour la plupart du temps réussi (certaines actions peuvent nécessiter 2 ou 3 "6" pour réussir). Rien de révolutionnaire là dedans. On défausse alors tous les dés (qui ne retrourneront pas alors sur les cartes Aspects mobilisées). Auparavant, tous les 1 obtenus au dés font grimper une réserve de pts de Malheurs (ou Menace), qui peuvent être utilisés contre les joueurs par le MJ (dans le cadre du jeu des antagonistes ou des malheurs, difficultés rencontrés), et tous les 6 obtenus au dé font grimper une réserve de pts de Bonne Fortune (qui peut être utilisé par le MJ et par les joueurs pour faire jouer en leur faveur contre l'antagonisme, comme par exemple, recevoir de l'aide d'un vieil homme mystérieux).

     A quoi servirait aux joueurs de solliciter des pts de Menace, me direz-vous ? Eh bien à rajouter du drama, des défis qu'ils souhaitent entreprendre, même si ce n'est pas prévu par le MJ, ou à l'utiliser contre les autres personnages lors de conflits. Car, en effet, les blessures, et autres influences passent par la dépense de pts de Menace.
    La mécanique de résolution des actions est donc ainsi : plus ils souhaitent réussir une action incertaine, plus il s'y investissent physiquement, mentalement, et socialement, ce qui les rend plus vulnérables à subir des revers imprévus, mais aussi augmenter leur chance d'atteindre leurs objectifs à long terme (la Bonne Fortune).

   Il y a également, dans le principe du Métier, des mécaniques qui permettent de jouer l'expérience, et non comme de simple bonus +1 ou +2.

   Enfin, comme la partie sur le Matos est pas très lisible, je vous la retranscris :chaque joueurs ne peut transporter que 3 "objets", avec un élargissement jusqu'à 10 suivant les "bagages". Mais les "objets" ne sont pas forcément tout ce que transporte le personnage (qui n'est pas comptabilisé dans le jeu), mais les choses qui peuvent avoir une influence significative sur l'histoire.
     Cela peut par exemple etre un secret d'Etat matérialisé par un cassette de vidéosurveillance, cela peut regrouper l'ensemble des clés que tu as trouvé dans les souterrains, Dans l'idée d'un passe, d'un accès plus ou moins élargie aux domaines sensibles de ce lieu, etc. Ca peut être une arme psychologique, un totem qui te serve d' "armure" mentale contre les tentatives de corruption (il n'est pas magique et ne servirait à personne d'autre que ton personnage).
   Bref, c'est éloigné du concept classique d'inventaire du nombre de pièces d'or ou de statuettes que tu peux transporter pour les revendre.
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Re: Simple Mortel - conseil pour développer [JDRA]

Message par VHaP »

Voici le lien vers les règles. Elles sont sous forme manuscrite.
https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing
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Re: Simple Mortel - demande conseil pour développer [JDRA]

Message par VHaP »

       Ce jeu se destine à être modulaire. A l'exception du coeur du jeu qui repose sur les Aspects (vous pouvez les appeler Traits si cela vous convient mieux), le Métier, et les Caractéristiques, tout un tas de modules peuvent se greffer pour orienter d'avantage le jeu vers le thème souhaité : politique, exploration, horreur, etc. L'un des buts de ces modules tient que l'on peut conserver le même personnage pour l'entraîner dans un thème totalement différent de lors de sa création. C'est pour cela que les caractéristique changent selon le type de jeu appliqué.

Les caratéristiques

     Les caractéristiques sont les sources de vulnérabilités auquels vont être confronté les joueurs au cours du jeu. Cela diffère donc suivant l'intérêt auquel se voue le jeu, le reste se jouant avec le système 0.
Quelques exemples :
jeu politique : Finances, Bonnes relations, Réputation, Physique
Jeu d'exploration : Orientation, Santé/Moral, Savoir, Perception
Jeu d'affrontement : Brutalité, Rapidité/Souplesse, Moral, Coeur
Jeu d'horreur : Ignorance, Assurance, Logique, Ethique

     Libre à chacun, suivant le jeu qu'il souhaite générer, d'en inventer (et d'en partager) d'autres pour les besoins de la partie ou de l'univers. Comme dans le bon exemple ici qui m'a inspiré  d'Antoine de St Epondyle sur Cosmo Orbus :
       « Lorsque je joue ce scénario, je renomme la jauge d’Esprit en Alcoolémie pour teinter ma partie de vapeurs éthyliques. D’un point de vue mécanique (et roleplay) on ne perd pas de l’Esprit comme de l’Alcoolémie, bien entendu, mais les effets sont exactement les mêmes techniquement. Ne reste plus qu’à imaginer des événements dommageables sur l’Alcoolémie de mes PJ pour typer ma partie et lui donner un sens bien différent de la version initiale du jeu… et ce rien qu’en renommant l’un de ses aspects technique ! »

     Ces caractéristiques, pour l'instant, c'est pour moi, le garde-fou pour éviter les Blessures (et aussi là où elles vont se porter), avec des jets de sauvegarde. Mais, Peut-être qu'elles pourraient augmenter le nombre de dés à lancer (un minimum qui se rajoute si on s'investit dans une situation) ?
     Critiques bienvenues,
Dernière modification par VHaP le sam. juin 05, 2021 1:35 pm, modifié 1 fois.
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Re: Simple Mortel - demande conseil pour développer [JDRA]

Message par VHaP »

P.S. : des idées de modules pour des jeux d'explorations et d'intrigues politiques, ou pour jouer des sentiments, et des principes et valeurs sont en cours d'élaboration.
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Re: Simple Mortel - demande conseil pour développer [JDRA]

Message par 184201739 »

Moi je veux bien regarder et te faire un retour. Mais pas sur la base des notes manuscrites en l'état (j'ai ouvert la première page), et pas avant 10 jours je pense.
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Re: Simple Mortel - demande conseil pour développer [JDRA]

Message par Erestor »

Amusant, je pensais développer un truc modulaire du genre. Pas forcément de cette manière mais aussi pour typer des moments de parties. Bon juste à l'état débauche de début d'idées de projet. Donc ça m'intéresse de voir la direction que tu vas prendre.
Par contre effectivement, en manuscrit... euh... Ouch.
Bon courage en tous les cas.
As the long departed Commissioner Three-horn famously said on many occasions: "This is Blood Bowl, buddy, anything could happen!".

Jes mi ridas, kiam mi aŭdas : "mi konas ; sed mi petas". :oops:
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Re: Simple Mortel - demande conseil pour développer [JDRA]

Message par VHaP »

       Le lien a été actualisé. Normalement, vous devriez trouver un pdf qui retranscrit une partie de mon manuscrit.
       Vous trouverez sans doutes qu'il existe certains points d'ombre, comme par exemple comment l'antagonisme utilise sa puissance contre les PJs ? Pour cet exemple, c'est que je souhaite limiter les lancés de dés, et que les hypothèses précédentes, le MJ utilisait des dés comme un autre joueur.
      J'hésite à trouver cela est vraiment pertinent.
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