Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

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184201739
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Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

Ouverture de ce sujet suite à la discussion sur ce fil : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=39191
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Démonstrations postées par les contributeurs !
Abstract Dungeons
Chosse Your Dice System (Wasteland, Elric)
GURPS
L'Anneau Unique V1
Savage Worlds
Risus (vanilla) - hors protocole, combat initié à distance
L5A - Doji Satori (version personnelle)
Brigandyne (vanilla)
Imperator

A venir :
Mythras
(et beaucoup d'autres j'espère - Appel aux contributeurs, notamment pour de Grands Anciens !)

Sans l'exemple (Questionnaire seul) :
dKandjar

Je propose à qui le veut bien de nous présenter le déroulé d'un combat d'un personnage contre un autre dans un JdR dont il pense maîtriser convenablement le système de résolution.
Mettons un "guerrier de niveau 1 à l'épée longue/à 2 mains/pourpoint de cuir", contre un "guerrier de niveau 1 à lance courte et bouclier rond/petit".

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Démarrage au corps à corps, la lance n'est pas "lancée".
Pour les jeux pour lesquels il y a des "niveaux" s'entend, pour les autres on parlera juste de personnages débutants.
Proposition de Protocole :
1) veiller (au besoin en "trichant") au relatif équilibre des résultats aléatoires entre les deux combattants (si le système prévoit possibilité de mort subite sur coup critique très rarement obtenu, un test "sortant" ce type d'occurrence dans les premiers moments du combat est faiblement pertinent ;
2) pas d'utilisation de points d'héroïsme ou autre trucs spécifiques ;
3) souligner les limites à ce test spécifique au jeu joué ;
4) donner le temps de résolution du combat IRL (pas le temps de rédaction/préparation des personnages pour le test) et en nombre de rounds/tours/passes d'armes, ainsi que le nombre lancés de dés réalisés ;
5) si possible indiquer les caractéristiques techniques de ces deux combattants ;
6) que le combat aille jusqu'à l'élimination "mis à terre/inconscient/hors d'état de combattre" d'un des combattants (ie pas par fuite) ; 7) noter dans le bilan combien de fois chacun des combattants a été touché avant que le combat ne prenne fin, et si ils se sont retrouvés affaiblis en capacités (offensive, défensive ...) avant la fin ;
8) porter tous les commentaires que vous souhaitez (of course)

Si vous voulez vous pouvez en accompagnement de votre présentation satisfaire au questionnaire Doji Satori :

Système avec résolution de tour / passe d'arme ou en temps continu ?
Système avec ou sans initiative ?
Nombre de phases de résolutions ?
Liens entre les différents phases de résolutions ?
Choix tactiques des joueurs ?
Différence entre un combat avec et sans armure ?
Prise en compte de l'allonge des armes ?

Et/ou au mien :
Le système de résolution du combat un contre un prévoit-il :
A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
B) Afaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
C) Afaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
D) Afaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Non - Oui
E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non - Oui
F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
G) Bris d'armes ?
Non - Oui Fréquent - Oui Rare
H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
J) Endommagement des armures ?
Non - Oui Fréquent - Oui Rare
K) Endommagement des boucliers ?
Non - Oui Fréquent - Oui Rare
L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Non - Oui usage Fréquent - Oui usage rare
N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Non - Oui Fréquent - Oui Rare
O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Non - Oui très substantiellement - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement
P) Système de localisation des coups reçus
Non - Oui systématiquement - Oui, non systématiquement (ie selon puissance du coup)
Dernière modification par 184201739 le sam. juin 19, 2021 6:30 pm, modifié 20 fois.
Ramentu
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Ramentu »

Partant !

2/3 détails à confirmer :

Est-ce qu'on reproduit la vidéo ?
-distance de départ de +- 5 mètres entre les combattants ? plus ? moins ? Un départ à portée d'épée changerait la donne !
-pas d'obstacles au mouvement / à la retraite ? (le classique "2 guerriers sphériques sur un plan infini") - ce qui favorise grandement la lance !
-attaque à outrance ou lenteur et prudence ?
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XO de Vorcen
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par XO de Vorcen »

Je vais me prêter au jeu avec Savage Worlds mais sans coller forcément au protocole qui est trop restrictif à mon sens.
Combat à un contre un, départ à 10 m l'un de l'autre.

Red, une bretteuse assez vindicative, décide de monter à l'assaut d'un garde du cardinal.

1. Initiative
On distribue une carte chacun, soit 2♣ pour Red et Roi pour le garde.
Pas de chance, tout le monde est géré de base à la même enseigne, le garde agira avant Red.

Il existe des avantages, appelés Atouts, permettant de tirer plusieurs cartes pour n'en garder qu'une, ou de retirer quand on a une carte trop basse. De même il existe un désavantage, appelé Handicap, qui oblige à garder la moins bonne de deux cartes. Les Traits (l'équivalent des caractéristiques et des compétences) n'entrent pas en compte pour l'initiative.
Enfin, Red pourrait dépenser un jeton (une sorte de point de destin) pour retirer une carte.


2. Tour du garde
Le garde s'approche avec circonspection pour engager le fer.
Il existe une paire d'Atouts permettant de placer une attaque fulgurante contre un adversaire arrivant à portée de son arme. Si Red en disposait, elle placerait une attaque au moment où le garde arrive au contact, en interruption du tour de ce dernier. Cela vient en plus de ce qu'elle pourra faire lors de son propre tour.

Et le garde attaque : il prend son dé de Combat (d8), le lance et obtient 6. Red ayant une parade de 7, elle écarte la lame adverse.
La parade est un seuil fixe calculé pour correspondre à la valeur moyenne d'un jet de Combat avec d'éventuel bonus. Le but est de simuler une opposition sans que le défenseur ne fasse de jet afin d'accélérer. Ici Red a également d8, sa parade de base est de 6 (2+d8/2). Elle aurait dû être touchée mais comme les deux adversaires se battent à la rapière, ils bénéficient tous les deux de son bonus de +1 en parade, soit 7 pour chacun d'eux.
Et bien sûr, outre l'équipement, il existe des Atouts permettant d'augmenter sa parade.

Il existe une paire d'Atouts permettant de placer une contre-attaque contre un adversaire venant d'échouer son attaque contre soi. Si Red en disposait, elle enchaînerait aussitôt une attaque après avoir écarter le fer adverse, en interruption du tour de ce dernier. Cela vient en plus de ce qu'elle pourra faire lors de son propre tour.


3. Tour de Red
Le garde n'ayant rien de plus à faire, on passe à Red. Comme elle est vindicative et que son adversaire est entraîné mais isolé, elle décide de tenter une attaque totale, une posture offensive lui donnant plus de chance de bousculer la défense adverse et augmentant les dommages mais qui en contrepartie la rendra vulnérable jusqu'à son prochain tour, conférant un bonus à toutes les actions à son encontre.

Elle prend son dé de Combat (d8) et le dé Joker (d6) car c'est un premier rôle et elle bénéficie systématiquement de ce d6 lancé en parallèle qui peut remplacer son dé de compétence. Elle fait 3 à son d8 & 9 à son d6 (les dés sont explosifs, le d6 a donc fait son maximum 6, a été relancé pour faire 3 et on cumule le tout). Red conserve le 9 auquel elle ajoute le +2 d'attaque totale. Avec un 11 au final, non seulement elle atteint la parade adverse et donc touche, mais avec prouesse (marge de 4 ou +), ce qui va lui conférer un avantage supplémentaire aux dégâts.

Red va jeter ses dés de dégâts, également explosifs, en les additionnant : d8 (Force) + d4 (rapière) + d6 (bonus grâce à la prouesse) + 2 (attaque totale), soit 13. Le garde a une résistance de 6 (calculé à partir d'un jet moyen de Vigueur, ici 5 pour d6 explosif, et la protection de l'armure, ici +1 pour un pourpoint de cuir). La Résistance est atteinte ? Il est Secoué (un état essentiellement moral qui le fait hésiter à continuer à en découdre). Par tranche de 4 points de dépassement, il prend également une Blessure, donc une à 10+, deux à 14+, etc. Il prend donc une Blessure au final. C'est un figurant, la première Blessure le couche (il s'enfuit, se rend, tourne de l'œil, ou tout autre chose mais mécaniquement est hors combat).

Le garde aurait été un personnage important, un Joker comme tous les PJ, il serait encore vaillant jusqu'à 3 Blessures mais avec un malus de -1 par Blessure, c'est la 4ème Blessure qui l'aurait couché. Il aurait quelques jetons personnels lui autorisant à faire un jet d'Encaissement pour annuler une Blessure au moment où il l'a reçoit.

Conclusion
Là je pense avoir présenté le système en montrant que si les scores sont restreints (du d4 au d12), ce qui va vraiment typer un personnage, ce sont ses handicaps et atouts, lui permettant de faire mieux ce que tout le monde peut faire ou lui permettant de faire des trucs en plus. Le combat peut être assez expéditif et même Red avec ses 3 Blessures potentielles n'est pas à l'abri d'un jet de dégâts adverse qui explose et lui inflige 4 Blessures d'un coup. Avec quelques jetons, elle peut espérer faire face à un coup du sort mais quand ceux-ci viennent à manquer, c'est sans filet.

À noter qu'à de très rares exceptions, tous les figurants dégagent à la première Blessure et les premiers rôles (PJ et certains PNJ) à la 4ème. Pas de points de vie mais des seuils variants d'un individus à l'autre.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par pseudo »

184201739 a écrit : jeu. juin 03, 2021 8:01 pm Bon, pour illustrer tout ça, nous n'avons plus qu'à, chacun pour les jeux pour qui il veut bien le faire, présenter ici le combat d'un personnage contre un autre. (...)



C'est une super  bonne idée de faire un ban d'essai comparatif des systèmes de combat. Cependant le protocole me semble avoir un biais de sélection.

En effet, le test proposé ne prend en compte le combat que sous l'angle du duel. Certains systèmes ont été crées dans cette optique (Oeil noir maitre d'armes, Street Fighter RPG, etc...) alors que d'autres privilégient une résolution à l'échelle de l'escarmouche (Tunnels and Trolls, Epée et Sorcellerie, etc...).
Il me semble que dans la pratique des scénarios de type MedFan, les situations qui se présentent le plus souvent, c'est lorsque le groupe de PJs est confronté à une horde plus nombreuse d'adversaires faibles (x2 ou x3 le nombre de PJs lit-on généralement), ou au contraire lorsqu'ils affrontent en groupe un seul adversaire puissant de type Boss. Il faudrait donc tenir compte aussi de ces 2 cas de figure.
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Blondin
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Blondin »

pseudo a écrit : ven. juin 04, 2021 10:27 am En effet, le test proposé ne prend en compte le combat que sous l'angle du duel. Certains systèmes ont été crées dans cette optique (Oeil noir maitre d'armes, Street Fighter RPG, etc...) alors que d'autres privilégient une résolution à l'échelle de l'escarmouche (Tunnels and Trolls, Epée et Sorcellerie, etc...).
Il me semble que dans la pratique des scénarios de type MedFan, les situations qui se présentent le plus souvent, c'est lorsque le groupe de PJs est confronté à une horde plus nombreuse d'adversaires faibles (x2 ou x3 le nombre de PJs lit-on généralement), ou au contraire lorsqu'ils affrontent en groupe un seul adversaire puissant de type Boss. Il faudrait donc tenir compte aussi de ces 2 cas de figure.
Bonne idée, oui. Le duel est loin d'être représentatif dans la majorité des jeux et, de plus, ce type de conflit est souvent géré par des règles spécifiques (cf. L5R, Deadlands).
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

@pseudo
Certes, mais pour la faisabilité pratique partons sur un Duel et voyons déjà ce que cela donne.

@ XO de Vorcen
Tu pars trop tôt !
On fera ça dans un fil spécifique.

@Ramentu
Je vous ai embrouillé en citant la vidéo !
On fait démarrer le combat à distance d'attaque immédiate sans nécessité de mouvement d'approche.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Ramentu »

pseudo a écrit : ven. juin 04, 2021 10:27 am
184201739 a écrit : jeu. juin 03, 2021 8:01 pm Bon, pour illustrer tout ça, nous n'avons plus qu'à, chacun pour les jeux pour qui il veut bien le faire, présenter ici le combat d'un personnage contre un autre. (...)

C'est une super  bonne idée de faire un ban d'essai comparatif des systèmes de combat. Cependant le protocole me semble avoir un biais de sélection.



De même, le test favorise grandement l'utilisateur de la lance (pas d'obstacle au recul, départ à distance, pas d'impératif de temps).
Et les jets moyen automatiques peuvent vouer à l'échec des tactiques autrement viables (genre de multiples tentatives à 9- sur 3d6, avec un seul succès nécessaire... succès impossible dans le cadre du test, probable autrement).

Mais il faut bien partir de quelque part et fixer un cadre simple :)
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

Ramentu a écrit : ven. juin 04, 2021 11:21 am De même, le test favorise grandement l'utilisateur de la lance (pas d'obstacle au recul, départ à distance, pas d'impératif de temps).
Et les jets moyen automatiques peuvent vouer à l'échec des tactiques autrement viables (genre de multiples tentatives à 9- sur 3d6, avec un seul succès nécessaire... succès impossible dans le cadre du test, probable autrement).
Mais il faut bien partir de quelque part et fixer un cadre simple :)
Oui c'est bien ce dernier point qui l'emporte à ce stade.
Ceci dit : sur le favoritisme en faveur du porteur de la lance : à ma connaissance peu de systèmes "paramètrent" les avantages que tu cites en faveur du lancier.
La contrainte sur les "jets moyens" est bien sûr forte, et a un impact différencié selon les systèmes de résolution SR, notamment en fonction des degrés de dispersion des résultats, bien plus éclatés par exemple sur un d20 que sur 3d6, et en fonction de la part d'aléatoire versus compétences martiales du personnage dans le SR considéré. Bien sûr, c'est un pis aller. Les "fournisseurs" de tests seront invités à bien mettre en avant l'impact des contraintes du protocole relativement au SR en question.
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Kandjar
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Kandjar »

184201739 a écrit : jeu. juin 03, 2021 8:01 pm Proposition de Protocole : 1) tous les jets de dés feront un résultat "moyen" (équivalence si possible dans les systèmes dépourvus de dés), ça veux dire alternance une fois 4 et une fois 3, si on résout avec un dé 6 ;

Ce point particulier me semble douteux.
Imaginons un test en opposition à 1d20+carac, PJ 1 a une carac de 3, PJ 2 a une carac de 2.
Avec ce protocole, PJ 1 bat PJ 2 sans transpirer, comme s'il avait un avantage considérable.
Dieu des mecs un peu trop naïfs
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

Je réfléchis sur le protocole.
En plus de la norme "résultats médian aux lancers de dés", je pense qu'on pourrait enrichir en apportant des précisions sur le Système de résolution.

Le système de résolution du combat un contre un prévoit-il :

A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

B) Afaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

C) Afaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

D) Afaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Non - Oui

E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non - Oui

F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

G) Bris d'armes ?
Non - Oui Fréquent - Oui Rare

H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

J) Endommagement des armures ?
Non - Oui Fréquent - Oui Rare

K) Endommagement des boucliers ?
Non - Oui Fréquent - Oui Rare

L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Non - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Non - Oui usage Fréquent - Oui usage rare

N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Non - Oui Fréquent - Oui Rare

O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Non - Oui très substantiellement - Oui substantiellement - Oui modérément - Oui marginalement

P) Système de localisation des coups reçus
Non - Oui systématiquement - Oui non systématiquement (ie selon puissance du coup)
Des idées pour d'autres items/modifications de libellés ?
Dernière modification par 184201739 le dim. juin 06, 2021 10:56 am, modifié 1 fois.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Uzz »

Si tu es sur de la fantasy : comment la magie s'intègre à tout ça ?
En combien de coups portes peut on tuer un dragon de 10m de long ?
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Inigin
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Inigin »

J'étais en train de réfléchir à simuler ce combat et j'ai vu le questionnaire, je passe mon tour. Si quelqu'un veut s'amuser à simuler Sombre Zéro, qu'il se fasse plaisir.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

Kandjar a écrit : ven. juin 04, 2021 6:14 pm
184201739 a écrit : jeu. juin 03, 2021 8:01 pm Proposition de Protocole : 1) tous les jets de dés feront un résultat "moyen" (équivalence si possible dans les systèmes dépourvus de dés), ça veux dire alternance une fois 4 et une fois 3, si on résout avec un dé 6 ;

Ce point particulier me semble douteux.
Imaginons un test en opposition à 1d20+carac, PJ 1 a une carac de 3, PJ 2 a une carac de 2.
Avec ce protocole, PJ 1 bat PJ 2 sans transpirer, comme s'il avait un avantage considérable.

Oui tu as raison. Mais on ne teste pas ici des SR qui se résolvent par un test en opposition simple.
Néanmoins même dans ce cas il peut y avoir des enseignements : si le combat dure 12 Passe d'armes, peu de chances qu'il soit séduisant !
Et ma proposition de test porte sur des personnages ayant des capacités identiques. Donc sans avantages quelconques au départ dans les statlines, hormis ceux pouvant résulter de la prise en compte par le SR des différences apportées par les combinaisons épée - pourpoint versus lance-bouclier.
On va dire "Épée longue" pour les tests.
Je pense que ce protocole se heurtera surtout souvent à un écueil : le test des systèmes où les scores/capacités de défense sont élevées - on risque de ne jamais toucher avec "mes dés médians". A ce moment là on pourra faire un test à lancer de dés effectif.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

Inigin a écrit : ven. juin 04, 2021 6:42 pm J'étais en train de réfléchir à simuler ce combat et j'ai vu le questionnaire, je passe mon tour. Si quelqu'un veut s'amuser à simuler Sombre Zéro, qu'il se fasse plaisir.

Je n'ai pas compris la référence, ne pratiquant pas Z0. Que veux-tu dire ?
Tout ce que j'écris est une proposition.
Si tu veux simuler le combat hors questionnaire, ça reste intéressant en partage et je lirai volontiers.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

Uzz a écrit : ven. juin 04, 2021 6:41 pm Si tu es sur de la fantasy : comment la magie s'intègre à tout ça ?
En combien de coups portes peut on tuer un dragon de 10m de long ?

Là je propose de rester sur une configuration d'affrontement "de base" !
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