Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

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Qui Revient de Loin
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Qui Revient de Loin »

Kandjar a écrit : ven. juin 04, 2021 6:14 pm
184201739 a écrit : jeu. juin 03, 2021 8:01 pm Proposition de Protocole : 1) tous les jets de dés feront un résultat "moyen" (équivalence si possible dans les systèmes dépourvus de dés), ça veux dire alternance une fois 4 et une fois 3, si on résout avec un dé 6 ;

Ce point particulier me semble douteux.
Imaginons un test en opposition à 1d20+carac, PJ 1 a une carac de 3, PJ 2 a une carac de 2.
Avec ce protocole, PJ 1 bat PJ 2 sans transpirer, comme s'il avait un avantage considérable.
Il y a aussi un problème entre 2 systèmes qui utilise 1d20 pour l'un (moyenne=11, mais courbe de résultat équiprobable) et 3d6 pour l'autre (moyenne=10,5, mais courbe de résultats "en cloche"), ce qui change beaucoup de chose pour les combats (entre le "n'importe quoi peut arriver" et le "je fais à peu près toujours le même score").
 
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

Qui Revient de Loin a écrit : ven. juin 04, 2021 7:08 pm Il y a aussi un problème entre 2 systèmes qui utilise 1d20 pour l'un (moyenne=11, mais courbe de résultat équiprobable) et 3d6 pour l'autre (moyenne=10,5, mais courbe de résultats "en cloche"), ce qui change beaucoup de chose pour les combats (entre le "n'importe quoi peut arriver" et le "je fais à peu près toujours le même score").
 
Oui, bien sûr.
Ça fait bien sûr partie des choses qu'il sera pertinent de préciser avec chaque test.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Doji Satori »

184201739 a écrit : ven. juin 04, 2021 6:34 pm Je réfléchis sur le protocole.
En plus de la norme "résultats médian aux lancers de dés", je pense qu'on pourrait enrichir en apportant des précisions sur le Système de résolution.

Des idées pour d'autres items/modifications de libellés ?
Système avec résolution de tour / passe d'arme ou en temps continu

Système avec ou sans initiative

Nombre de phases de résolutions

Liens entre les différents phases de résolutions

Choix tactiques des joueurs

Différence entre un combat avec et sans armure

Prise en compte de l'allonge des armes
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

@Doji Satori / Ok merci : je lance un Fil et je m'inspire de ton protocole.
J'inaugure avec L'Anneau Unique V1 (c'est frais j'ai "garde les Légendes" hier soir).
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Systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

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Re: Démonstrations de systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Virgile »

Pour que l'intérêt de la lance apparaisse, il me semble nécessaire de commencer le combat avec les combattants à portée de lance, mais pas d'épée.
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Re: Démonstrations de systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

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Re: Démonstrations de systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

Pour ma part je vais proposer une démo L'Anneau Unique V1 (V2 à venir) et Wasteland/CYD system.
Il est inévitable que des erreurs soient commises par les uns et les autres dans l'implémentation. Le mot d'ordre dans ce cas : rectification bienveillante. Si une rectification est appropriée et qu'il en convient, je suggère que l'auteur du test modifie son post, et que le "signaleur" de l'erreur efface après cela son propre post.
Car il se pourrait bien que ce fil prenne de l'embonpoint - j'espère bien !
De même les uns ou les autres pourront porter des appréciations que d'autres pourraient trouver mal fondées, voire idiotes. C'est la vie tout le monde ne voit pas pareil.
Ce fil est donc dans mon esprit plutôt destiné à du "factuel".
Si vous voulez on pourra le doubler d'un fil "comparaison de systèmes" quand on aura de la matière. Disons au moins 8 "duels" réalisés.
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Re: Démonstrations de systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

Test Système de Résolution 1 : L'Anneau Unique V1


Questionnaire DS :
Système avec résolution de tour / passe d'arme
Système avec initiative, testée une seule fois par combat
Nombre de phases de résolutions ? Une phase d'initiative (unique par combat) - Une phase de choix de position au combat - Une phase de résolution de l'attaque de celui qui a l'initiative - une phase de résolution de l'attaque de son adversaire
Liens entre les différents phases de résolutions ? L'obtention de l'Initiative, en plus de permettre de frapper en premier, améliore les chances de disposer de bonus pendant le combat.
Choix tactiques des joueurs ? Oui, nombreux : 4 postures différentes au combat, chacune assortie de possibilités d'actions spéciales.
Différence entre un combat avec et sans armure ? Oui, dans la capacité à de supporter les coups les plus dévastateurs (+) et sur la rapidité pour être moins efficace dans ses attaques suite à accumulation de coups bénins (-). Non, sur l'Initiative et la capacité offensive du porteur d'armure "frais"
Prise en compte de l'allonge des armes ? Non.

Questionnaire 18 :
A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Non - (Exceptionnellement, certains ennemis "surnaturels/monstrueux, sollicitent la Vaillance des personnages - Capacité "Peur")
B) Afaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Non
C) Afaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Oui substantiellement - Quand le score d'Endurance passe sous le seuil de Fatigue, qui dépend notamment du poids des armes et protections portées - Mais pas quand une blessure critique est supportée
D) Afaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Non
E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non
F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Oui substantiellement
G) Bris d'armes ?
Non
H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Oui marginalement, par augmentation du seuil de Fatigue
I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Non
J) Endommagement des armures ?
Exceptionnellement (encaissement d'un coup précis par hache ou Bigot)
K) Endommagement des boucliers ?
Exceptionnellement (encaissement d'un coup précis par hache ou Bigot = destruction)
L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Oui marginalement (par le biais de son encombrement, qui augmente le seuil de fatigue.
M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Oui usage Fréquent (Points d'Espoir)
N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Non pour les Joueurs - Oui quasi systématique pour l'Ennemi
O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Non
P) Système de localisation des coups reçus
Non
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Re: Démonstrations de systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

Test Système de Résolution 1 : L'Anneau Unique V1 - Le combat

Les lignes statistiques :

Épéiste au pourpoint (corselet) de cuir :
Statistiques propres : Bonus au dégâts 5 / Parade 4 / Endurance 24 / Art de la Guerre 2 dés de Maîtrise / Épée longue 2 dM
Statistiques tenant à l'équipement : Fatigue 11 (encombrement arme et armure) / Protection 2dM / dégâts 7 (tenue à 2 mains) / Taille 10 / Blessure 16 (à 2 mains)
Lancier porteur de petit bouclier (rondache) :
Statistiques propres : Bonus au dégâts 5 / Parade 4 / Endurance 24 / Art de la Guerre 2 dés de Maîtrise / Lance 2 dM
Statistiques tenant à l'équipement : Fatigue 3 / Protection 0dM / dégâts 5 / Taille 9 / Blessure 14 / Parade portée à 5 par la rondache

Pour deux combattants disposant du même niveau de compétence martiale, le système nous donne un combattant plus "lourd", par la puissance de ses coups et sa capacité a priori à résister aux coups les plus violents (ceux dont le D12 lancé en attaque sera supérieur ou égal au score de Taille), mais qui sera plus rapidement affaibli par la succession des coups non létaux qui pourront le toucher (différentiel endurance - Fatigue de 13 contre 21)

Un mot sur la résolution des Tests à présent dans LAU : résoudre un test, c'est lancer un dé à 12 faces + un nombre de dés à 6 faces égal au degré de Maîtrise de la Compétence utilisée. Nos deux combattants attaquent donc à 1d12+2d6. La dispersion des résultats est donc très consistante. Score à comparer à un seuil de réussite = score dépendant de l'agressivité de la posture choisie (avancée 6, exposée 9, défensive 12) + score de Parade de la cible.

... Combat résolu en 9 minutes IRL et 7 rounds de combat

Le lancier gagne l'initiative et choisit une Position défensive. Les deux combattants ratent leur Test d'Art de la Guerre : aucun n'obtient d'Avantage de combat (= dé bonus ponctuel).
Round 1 ) Attaque Lancier Test 18 (12/2/3) SR 12 (position) +4 (parade) / L'attaque porte et inflige 5 points de dégâts, l'Endurance de l'épéiste baisse à 19. De plus, un 12 est obtenu au dé du destin. L’Épéiste est potentiellement blessé : il doit vérifier si le coup de lance "passe" son armure, en accomplissant un Test de Protection. Test (0/2/3) - le 11 vaut 0 (œil de Sauron ...) - 5 contre un SR de 14. La pointe de la lance pénètre l'armure de l'épéiste, qui est blessé. Si l'épéiste était un PNJ, le combat s'arrêterait là, il serait hors de combat (résolution 3 minutes). Mais on a dit qu'il s'agissait d'un combat entre personnages joueurs, on continue ...L'épéiste, blessé et endurance 19, attaque. Test raté contre un SR de 17
Round 2 ) Attaque Lancier Test 15 (9/2/4) SR 16 / Coup de lance dans le vide / Attaque épéiste également ratée Test 11
Round 3 ) Attaque Lancier Test 5 (11/2/3) SR 16 / Coup de lance dans le vide et du fait du 11 Sauron, je considère dans le cadre de cet exemple que le combat passe en Position exposée - les adversaires se toucheront plus facilement à présent/ Attaque épéiste ratée Test 9 contre SR 14 (9 position offensive + 5 parade)
Round 4 ) Les deux combattants ratent leur attaque.
Round 5 ) Attaque Lancier Test 6 (11/1/5) / Coup de lance dans le vide et du fait du 11 Sauron, je considère dans le cadre de cet exemple que le combat passe en Position avancée - les adversaires se toucheront encore plus facilement à présent/ Attaque épéiste Test 12 (2/6/4) contre SR 11 (6 position offensive + 5 parade)/ Le coup d'épée porte. Et particulièrement violemment, car du fait de l'obtention d'un 6 à l'un des dés de maîtrise, les dommages sont majorés du bonus au dégât de l'attaquant. Le lancier perd donc 7 + 5 points d'Endurance. Il tombe à 12 points d'Endurance, ce qui reste supérieur à son seuil de Fatigue. Il peut donc continuer à combattre avec toute son adresse.
Round 6 ) Attaque Lancier Test 18 (8/6/4) SR 10/ L'attaque porte et inflige 10 points de dégâts, l'Endurance de l'épéiste baisse à 09 et il est désormais "épuisé" : les 1,2 et 3 sur ses D6 compteront pour 0. Attaque épéiste Test 11 (6/5/2) - le 2 est compté pour 0 du fait de l'épuisement - contre SR 11 Le coup d'épée porte lui aussi et le lancier perd 7 points d'Endurance. Son score passe à 5. Cela reste supérieur à sa Fatigue (3), il continue à se battre à pleine capacité.
Round 7) Attaque Lancier Test 19 (9/5/5) L'attaque porte et inflige 5 points de dégâts, il reste 4 points d'Endurance à l'épéiste avant de tomber inconscient. De plus, un 9 est obtenu au dé du destin. Comme le score de Taille de la lance est de 9, l'Épéiste doit vérifier si le coup de lance "passe" son armure, en accomplissant un Test de Protection. Test (11/3/6) - résultat 6 contre un SR de 14. La pointe de la lance pénètre à nouveau le corselet de cuir de notre porteur d'épée, qui, blessé une seconde fois, s'effondre au sol.

Bilan : L'homme a l’Épée a été touché par 3 fois avant d'être mis hors de combat. Son adversaire a lui reçu 2 coups d'épée et n'est pas loin de sombrer dans l'inconscience (5 points d'Endurance complémentaires perdus et cela aurait été le cas). Si l'homme à l’Épée avait été un PNJ, il aurait été mis hors de combat dès le premier round, sur un coup perforant obtenu dès l'entame.

Ce que ne montre pas l'exemple :
le caractère "héroïque" du système de résolution, bien adapté à son propos. Les PNJ tombent dès leur première blessure (au sens de LAU, c'est-à-dire lorsque une attaque porte si fortement qu'il faut réaliser un Test de Protection), où dès qu'ils sont réduits à 0 points d'Endurance (sauf créatures exceptionnelles), alors que les PJ peuvent supporter une blessure + les points d'Espoir des PJ, qui permettent d'ajouter à la résolution d'un Test le score d'un Attribut. Ils n'en ont pas des tonnes, mais suffisamment pour en utiliser couramment 1 ou 2 en combat (nécessité fait loi, et cela marche même pour les Tests de Protection) ;
les options tactiques larges à disposition des combattants individuels, qui peuvent également se combiner en "chorégraphies" communautaires en combat de masse : par exemple mon Compagnon est Blessé et risque d'être achevé, je fais le choix d'une Position Défensive sans lancer mon Test d'attaque, et c'est moi qui reçoit l'attaque de l'adversaire à sa place. Il y a une gymnastique à acquérir, mais ça tourne.

Ce que montre l'exemple :
la prise en compte marquée de la différentiation entre armes et armures. La lance peut "blesser" sur une attaque réussie comportant un résultat de D12 à 9, 10 et 12, contre seulement 10 et 12 pour les épées. Les lances vont donc "tester" les armures adverses plus de deux fois plus souvent que les épées longues, avec certes un Seuil de Réussite du Test plus facile.
l'importance de l'encombrement dans le Système de Résolution : un porteur de cotte de Mailles (4dM) et d'une épée est à 22 points d'encombrement, il sera vite épuisé une fois touché, et la protection ne protège pas des "petits" coups (Pertes d'Endurance) qui par accumulation amènent à l'inconscience, et font également vite baisser en précision de ses propres attaques.
Dernière modification par 184201739 le sam. juin 05, 2021 5:16 pm, modifié 5 fois.
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Kandjar »

Si le but est de montrer que la lance est une arme plus efficace que l'épée lorsqu'elle est utilisée dans des conditions optimales, je ne suis pas sûr qu'il soit nécessaire de faire un test rigoureux. 😄
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Qui Revient de Loin »

Doji Satori a écrit : sam. juin 05, 2021 9:11 am
184201739 a écrit : ven. juin 04, 2021 6:34 pm Je réfléchis sur le protocole.
En plus de la norme "résultats médian aux lancers de dés", je pense qu'on pourrait enrichir en apportant des précisions sur le Système de résolution.

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Système avec ou sans initiative

Nombre de phases de résolutions

Liens entre les différents phases de résolutions

Choix tactiques des joueurs

Différence entre un combat avec et sans armure

Prise en compte de l'allonge des armes
C'est pratique, cette liste d'items : si j'en vois plus de 3 cochés dans un système de combat, je m'enfuis en courant :P

(plus sérieusement, j'aimerais bien que les armes d'hast soient plus souvent valorisées, même sans système cochant un grand nombre de ces items)
 
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Re: Démonstrations de systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

Test Système de Résolution 2 : WASTELAND/ChooseYourDice System

Questionnaire DS :
Système avec résolution de tour / passe d'arme
Système avec initiative, testée une seule fois par combat, en principe
Nombre de phases de résolutions ? Une phase d'initiative (unique par combat) - Une phase de résolution de l'attaque de celui qui a l'initiative - une phase de résolution de l'attaque de son adversaire
Liens entre les différents phases de résolutions ? L'obtention de l'Initiative, en plus de permettre de frapper en premier
Choix tactiques des joueurs ? Oui : 9 formes "d'attaque" en mêlée au combat.
Différence entre un combat avec et sans armure ? Oui, dans l'atténuation des combats subis. Non, sur l'Initiative (sauf marginalement) et la capacité offensive du porteur d'armure. Pris en compte plutôt minimaliste donc.
Prise en compte de l'allonge des armes ? Non.

Questionnaire 18 :
A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Oui marginalement / L'Attribut Trempe détermine le score de Défense des combattants.
B) Afaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Non
C) Afaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Oui substantiellement
D) Afaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Non
E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non
F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Non
G) Bris d'armes ?
Non
H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Oui - Modeste, au titre de l'encombrement (LdB page 284)
I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Oui - Modeste, au titre de l'encombrement (LdB page 284)
J) Endommagement des armures ?
Non
K) Endommagement des boucliers ?
Non
L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Oui substantiellement - Les armes présentent des bonus de maniement distinguant maniabilités offensive et défensive
M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Oui usage rare
N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Non
O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Oui marginalement (via augmentation - coûteuse - des Attributs Puissance ou Trempe)
P) Système de localisation des coups reçus
Non
Dernière modification par 184201739 le dim. juin 06, 2021 10:58 am, modifié 3 fois.
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Re: Démonstrations de systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

Test Système de Résolution 2 : WASTELAND/ChooseYourDice System -

Les données chiffrées :

Épéiste au pourpoint (corselet) de cuir :
Statistiques propres : Adresse 4 / Puissance 5 / Bonus au dégâts + 1 / Trempe 6 / Mêlée 2 / Santé 27
Statistiques tenant à l'équipement : Protection 2 / Épée en acier 1d8+2 / Bonus Offensif + 2 / Bonus Défensif + 1
Lancier porteur de petit bouclier (rondache) :
Statistiques propres : Adresse 4 /Puissance 5 / Bonus au dégâts + 1 / Trempe 6 / Mêlée 2 / Santé 27
Statistiques tenant à l'équipement : Protection 0 / Épée en acier 1d8 / Bonus Offensif + 2 / Bonus Défensif O + 1 (rondache)

Au total les Capacités offensives (8) et scores de Défense (14) sont rigoureusement identiques. Comme l'épée (ici la version en acier) occasionne notablement plus de dommages que la lance, le système de résolution avantage le porteur d'épée (en acier - il avantage légèrement seulement le porteur d'épée d'autre facture).

Le Choose Your Dice System propose aux joueurs (faculté qui n'est pas offerte aux ennemis) devant effectuer un Test de choisir entre lancer 1d10 (action mesurée) et lancer 1d20 (prise de risque maximale). Si le D20 est lancé, seul les résultats pairs sont pris en compte. Et les 1 et 11 génèrent un échec dramatique. En combat les Test réussis de 10 points et plus, qualifiés de réussites héroïques, génèrent des effets notablement plus puissants que les réussites "normales".

Combat résolu en 7 minutes IRL et 6 rounds de combat

Le lancier gagne l'initiative (coup de bol, c'était du 50/50).
Tour 1 ) Assaut du Lancier Test D10 (5) résultat 13 (CO 8+5) Seuil de Difficulté 14 / C'est un échec. L'épéiste riposte de même (l'Assaut est une des modalités possibles du combat de mêlée). Test D10 (5) résultat 13 (CO 8+5) Seuil de Difficulté 14 / C'est un échec.
Round 2 ) Assaut du Lancier Test D10 (4) résultat 12 SD 14 / C'est un nouvel échec. L'épéiste riposte de même et touche. Test D10 (10) résultat 18 SD 14 / C'est une réussite normale. Il inflige D8 (7) + 2 + 1 soit 10 points de dégâts au Lancier, dont la jauge de dégâts létaux passe à 17.
Round 3 ) Le lancier se sent acculé à prendre des risques pour s'en sortir. Il choisit dorénavant de lancer un D20. Bien lui en prend : Test D20 (18) résultat 26 SD 14 / C'est une réussite héroïque ! Il lance deux fois le dé de dégât et ajoute deux fois le bonus de dégâts. Il inflige 2D8 (7 et 1) + 2 dégâts à son adversaire, soit 10 réduits à 8 par la protection conférée par le pourpoint de cuir. La jauge de dégâts létaux de l’Épéiste passe à 19. Celui-ci riposte sans s'affoler. Et touche à nouveau. Test D10 (7) résultat 15 SD 14 / C'est une réussite normale. Il inflige D8 (3) + 2 + 1 soit 6 points de dégâts au Lancier, dont la jauge de dégâts létaux passe à 11. Les tests ultérieurs du lancier ne sont toujours pas pénalisés à ce stade.
Round 4 ) Le lancier persiste à prendre des risques pour s'en sortir. Test D20 (13) (chiffre impair, donc ramené à 0) résultat 8 SD 14 / Il rate sa cible. L'épéiste aussi. D10 (2)
Round 5 ) Assaut du Lancier Test D20 (7) Il rate à nouveau sa cible. L'épéiste touche avec un D10(6). Cette réussite normale inflige (5) 8 nouveaux points de dégâts au lancier. Avec une jauge de dégâts létaux à 3, il est désormais gravement blessé et souffre d'un Malus de 5 à tous ses tests. Imaginons qu'il soit dépourvu d'instinct de survie et omette de se rendre ... Fuir serait très difficile avec ce malus, à Wasteland il est plus pertinent de fuir avant que la jauge de dégâts létaux n'arrive à 9 (malus de - 2 si la jauge est entre 5 et 9 ...).
Round 6 ) Assaut du Lancier Test D20 (10) Il rate à nouveau sa cible, avec un résultat final à 13 contre un SD à 14.
L’Épéiste frappe encore et touche à nouveau D10(8). Cette réussite normale inflige (3) 6 nouveaux points de dégâts au lancier dont la jauge de dégâts létaux atteint 0. Lance, bouclier et lancier tombent au sol. Notre homme sera mort dans 6 minutes (sauf soin - score de trempe).

Bilan : Il a fallu que le lancier reçoive 4 coups d'épée en acier pour que le combat trouve son terme. Il n'a pas été handicapé dans ses actions avant le troisième coup reçu. Son adversaire a été touché par une réussite dite héroïque, mais reste en état de forme non handicapant, à 10 points sur sa jauge de dégâts d'un état qui le handicaperait.

Ce que montre l'exemple :
la faible importance de l'encombrement dans le Système de Résolution : la protection protège des petits coups comme des gros coups et l'encombrement ne handicape pas "finement" l'encombré. Page 284 : Un personnage est encombré (malus - 2 à ses tests et à son score de Défense) lorsqu'il porte une armure de plates.
un certain rendu "sac à PV" , en l'absence de système de coups critiques pouvant one shoter, qui rallonge les combats à proportion des protections portées par les uns et les autres (le combat aurait notablement plus long si le lancier avait lui aussi revêtu un pourpoint de cuir), ce qui est normal mais peut tourner en combat de groupe au très longuet ; effet toutefois moindre que dans certains jeux "vénérables" dont le sac grossit avec les niveaux des personnages.
la grande difficulté à obtenir des réussites marquantes dans les attaques.

Ce que ne montre pas l'exemple :
la diversité des types d'attaque possibles en mêlée ;
le côté "héroïque" apporté par les points d’Éclat et de Bonne Aventure (dont certains adversaires peuvent aussi disposer) / côté héroïque qui selon moi "jure" un peu avec la composante post apocalyptique de cet univers auquel je trouve beaucoup de charme.

Ce que nous savons : le système de résolution des combats associés au CYD est en cours de révision/peaufinage pour la sortie d'Hawkmoon. Cela me paraît pertinent. Il y a des modifications faciles à apporter. Je trouve pour ma part que les jauge de santé partent de trop haut, que les 10 points d'écart demandés pour obtenir une réussite héroïque sont excessifs, que les malus pour jauge de santé en zone basse pourraient aussi s'imputer à la Défense, que l'encombrement n'est pas assez pénalisant.
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