Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

@ XO de Vorcen
Si tu trouves le temps de présenter un exemple SAVAGE World dans le fil dédié, c'est cool.
Pour maximiser l'intérêt de la chose il faudrait que les deux protagonistes soient "jumeaux" en capacités - ie leurs différences ne doivent provenir que de leur système d'armes/armure/bouclier.
Si tu arrives à t'astreindre à la combo épée longue/justeaucorps de cuir versus lance à 1 main (et non lancée) contre rondache, tu mettras dans le mille !
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par 184201739 »

@Dany40
Go pour l'illustration Prophecy sur le fil dédié, si et quand tu te sens/sentiras !
Dernière modification par 184201739 le dim. juin 06, 2021 10:30 am, modifié 1 fois.
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XO de Vorcen
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par XO de Vorcen »

184201739 a écrit : sam. juin 05, 2021 5:12 pm @ XO de Vorcen
Si tu trouves le temps de présenter un exemple SAVAGE World dans le fil dédié, c'est cool.
Pour maximiser l'intérêt de la chose il faudrait que les deux protagonistes soient "jumeaux" en capacités - ie leurs différences ne doivent provenir que de leur système d'armes/armure/bouclier.
Si tu arrives à t'astreindre à la combo épée longue/justeaucorps de cuir versus lance à 1 main (et non lancée) contre rondache, tu mettras dans le mille !
Tu peux copier/coller mon exemple là-bas si tu le souhaites. Mais je trouve vos directives bien trop restrictives et fades à vouloir faire rentrer des jeux très variés dans des cases au forceps. Ce qui m'intéresse personnellement dans présentation d'un système, c'est justement ce qui est saillant. Il vaut mieux à mon humble avis laisser mettre en scène par un connaisseur qui puisse faire ressortir les particularités du jeu qu'il présente. Dans ma présentation, j'ai tâché d'être très didactique : de base il se passe ça, avec tel ou tel avantage il se serait passé cela, avec telle stratégie ça donne ça.
Bref, pas motivé pour me livrer à l'exercice entre deux clones fadasses expurgés de toutes aspérités. 
:bierre:
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Inigin
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Re: Systèmes de résolution des combats sans effet Sac à PV ?

Message par Inigin »

C'est juste que c'est des questions conçues pour récuser tout ce qui est sorti après Runequest OGL.
Par jeu (ou obsession) j'ai commencé à remplir pour les six jeux que j'ai proposé. L5A 4 et 5, relativement classiques, rentrent dans les questions. Quand on commence à parler Aspects à Fate ou kharma à Ambre... pfffff.
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Ramentu
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Re: Systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par Ramentu »

Je suis en train d’écrire le Gurps, mais en attendant, mon autre système favori  :mrgreen:
 
Test Système de Résolution 1 : Abstract Dungeon

Questionnaire DS :
Système avec résolution de tour / passe d'arme

Pas d’initiative
Le(s) joueur(s) agissent, puis le MJ
En JcJ (optionnel), phases d’enchères, le combat s’arrête quand un joueur décide de ne plus surenchérir.
Nombre de phases de résolutions ?
Une

Liens entre les différents phases de résolutions ?
N/A

Choix tactiques des joueurs ?
Oui

Différence entre un combat avec et sans armure ?
Non

Prise en compte de l'allonge des armes ?
Non

Questionnaire 18 :

A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Oui, narrativement
B) Afaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Oui substantiellement
C) Afaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Oui substantiellement
D) Afaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Oui
E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
N/A
F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Non
G) Bris d'armes ?
Non
H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Non
I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Non
J) Endommagement des armures ?
Non
K) Endommagement des boucliers ?
Non
L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Non
M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Oui
N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Non
O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
Oui modérément

----------------------------------------------------------
Résolution JcJ (suivant règle optionnelle)
Epéiste
Robustesse 4,6, 4, 5
Agilité 5,3,3
Intellect 6
Esprit 3, 3
Bonus 3
Quête de l’immortalité 5 / Epée large 1 / Pourpoint cuir 5
Vs
Lancier
Robustesse 6,3,3,5
Agilité 1,6,3
Intellect 5
Esprit 1,6
Bonus 4
S’indigne facilement 1 / Lance courte 1 / Rondache 2

Note : oui, je sais que l’équipement normal n’est normalement pas un trésor. Mais j’ai la flemme de choisir 2 traits en plus 😊

Epéiste
J’ordonne avec autorité à l’épéiste : ‘Halte ! On ne passe pas’.
Et je mise un «3 » d’esprit.
Lancier
Offensé par l’impertinence du garde, je tente de lui refaire le portrait d’un revers de bouclier.
Je mise le « 1 » de Easily offended et un « 3 » de Robustesse
Epéiste
J’esquive avec élégance.
Mise d’un « 3 » d’agilité
Lancier
… Je refuse de perdre mon temps, je m’éloigne et cherche un autre chemin.
Le lancier récupère ses dés, les dés misés par l’épéiste sont dépensés pour la journée.
----------------------------------------------------------
Variante : Epéiste contre PNJ Lancier
Human Bandit
1 Dice Monster :
Attack: Spear, 1 damage (Toughness or Agility) to one enemy.
Resist : Toughness (shield)

MJ :
Un bandit solitaire se dresse devant toi. Il te menace de sa lance tenue haut au-dessus de sa tête, un bouclier chétif à la peinture abimée couvrant mal un corps mal nourri vêtu d’un pagne crasseux.
« Voyageuse ! Une pièce d’or pour nourrir ma famille ! »
Lance le dé du bandit : 5

Joueur :
Dame Epéiste n’a que faire des bandits ! Je le pourfends de mon épée d’un assaut violent, pulvérisant son bouclier et ses os sous la force de mon assaut.
Dépense le « 6 » en Robustesse

MJ :
Mortellement blessé, le bandit s’effondre dans un râle d’agonie. Dame Epéiste la sans-pitié peut poursuivre sa route.

------------------------
Explication :
Le système d'AD est simple et élégant.
Les personnages ont des traits (8 au début : 
Robustesse, Agilité, Intellect, Esprit, bonus et un max de 3 variables - traits ou ressources) dans lesquels ils répartissent un certain nombre de d6. (4,3,2,1 réparti au choix dans les 4 attributs, 1 en bonus et 3 répartis dans les traits et ressources)

Tous les dés des joueurs sont lancés en début de partie.
Un obstacle, un challenge, un ennemi sont représenté par des dés lancés par le MJ.
plus le MJ aligne de dés, plus l'obstacle/l'ennemi sera difficile à surmonter.

Afin de surmonter les obstacles, les joueurs dépensent des dés, en accord avec la description de leur action.
Par exemple, une porte fermée représentée par un seul dé (d'une valeur de 3) pourrait être vaincu par la force (en dépensant un ou plusieurs dés de robustesse d'un total minimum de 3), ou crochetée (en dépensant de l'agilité), par magie (esprit ou intellect), par persuasion (en convaincant le propriétaire de l'ouvrir ? )... l'imagination des joueurs et les contraintes de l'univers de jeu fixent les limites.
De même, un ennemi pourra être combattu, intimidé, séduit, ...
En cas d'affrontement, les joueurs ne peuvent dépenser qu'un nombre limité de dés par tour. Si ce n'est pas suffisant pour vaincre l'ennemi en un tour, le MJ assigne des dommages, puis on passe au tour suivant.
Les dommages en cas de combat sont représentés par des réduction de valeur sur des dés. Par exemple, un joueur prenant 3 points de dommage en robustesse devrait réduire ses dés de 3 points (au choix, un dé de -3, ou 3 de -1 ou ...)
Les joueurs peuvent bien sur coopérer pour vaincre un obstacle, du genre un dragon à 12 dés ...

Le "challenge" est de savoir gérer le stock de dés qui s’amenuise, en acceptant parfois des défaites plutôt que de dépenser des dés, même s'il est possible de rafraichir les dés utilisés, dans certaines conditions.

Il y a normalement une asymétrie totale entre la gestion des PJ et des PNJ.
L'affrontement entre joueurs n'est donc pas prévu, si ce n'est avec une règle optionnelle d'enchère dans la version anglaise.
Simuler un combat "à mort" entre 2 joueurs n'est pas possible dans le système, à moins qu'un des joueurs ne coopère et ne réduisent volontairement une réserve de dés à zéro !


Les 2 personnages test sont donc ici identiques  (même répartition des dés).

Edit :
Question
Pour Abstract Dungeon : c'est le système qui donne (dans une liste par exemple), les valeurs numériques des armes et armures/protections. Ou donne-t-il une nombre de faces du dé à lancer pour la pièce d'équipement. Ton exemple met parfaitement en lumière l'abstraction du système en tous cas, merci.
note : AD n'utilise que des D6.
Il n'y a pas de gestion de l'équipement, juste des ressources (ou des objet magiques, ...)
Il n'y a pas de "valeur numérique", juste un nombre de dé assigné par le joueur.
Si le joueur décrit son personnage avec une épée, et que c'est raisonnable, il a une épée. Pas besoin de l'indiquer sur la fiche. Idem pour toute pièce d'équipement "mundane".
Mais si il a une ressources "épée", il peut utiliser les dés correspondants quand le narratif le permet.
Normalement, en combat, on ne peut dépenser à chaque tour qu'un seul dé d'attribut + 1 dé de trait + 1 dé de trésor/ressources. Donc, c'est intéressant pour finir plus vite une rencontre.

Un exemple, dans une partie récente, un joueur avait assigné 2 dé en "combinaison spatiale EVA". Tous les joueurs avaient une combinaison, et savaient s'en servir, mais lui pouvait à 2 reprises ajouter un dé s'il fallait résoudre une rencontre et qu'il était en combinaison.

Dans les persos ci-dessus, j'ai par exemple décidé qu'une des ressources était le pourpoint de cuir, et je lui ai assigné 1D
Dans le courant du jeu, si je peux justifier que le pourpoint influence le récit, je peux dépenser ce dé (ou lui assigner des dommages).
Si le dé est utilisé, cela ne veut pas dire que je n'ai plus  l'objet, juste que je ne peux plus l'utiliser comme bonus.

J'espère que cela répond à ta question ?

 
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Re: Systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

@ XO de Vorcen
Mais je trouve vos directives bien trop restrictives et fades à vouloir faire rentrer des jeux très variés dans des cases au forceps. Ce qui m'intéresse personnellement dans présentation d'un système, c'est justement ce qui est saillant.
L'intention n'est pas de "castrer" les systèmes présentés : c'est juste d'essayer de trouver un cadre de comparaison, puisque l'idée d'origine est de voir comment les systèmes prennent en compte tel ou tel point.
Ce qui ne signifie pas qu'on pourrait estimer qu'un système qui n'en prendrait aucun en compte n'aurait pas d'intérêt !
Pas de forceps, donc.
Tu peux voir sur le fil que je me suis attaché dans les deux exemples postés à dire un bref mot du système de résolution (pour ne pas perdre le lecteur), et à relever des points du système que le test n'a pas montré (du fait des limites posées afin de pouvoir comparer, ou du fait du déroulement de combat dans le test).
Par contre, si on peut se passer de remplir les questionnaires, il faut quand même partir du point de départ commun :
porteur d'épée longue/justeaucorps de cuir versus lancier/petit bouclier (rondache)
Sinon autant parler de chaque système dans un fil dédié, ce qui est extrêmement pertinent, mais pas mon objet en l'occurrence.
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Re: Systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

@Ramentu
Merci pour cette participation.
Je dois te dire que je ne comprends pas, par non connaissance du système de résolution d'Abstract Dungeon le déroulement de l'action. Ce n'est pas grave en soi !
Par contre j'arrive à discerner que tu n'as pas pris en compte deux paramètres de base que j'avais posés :
Capacités des deux combattants identiques en tous points (donc, par exemple, pas d'affrontement PJ versus PNJ si ils ne fonctionnent pas de la même façon) ; seulement leur équipement diffère (épéiste cuir versus lancier rondache)
Et ce que je n'ai pas écrit par imprévoyance comme prérequis, c'est qu'il faudrait que le combat aille jusqu'à l'élimination "mis à terre/inconscient/hors d'état de combattre" d'un des combattants (ie pas par fuite). Permettant ainsi de mesure la durée du combat IRL et en nombre de rounds/tours/passes d'armes, ce que je trouve pertinent dans le cadre de ce comparatif.
Dernière modification par 184201739 le dim. juin 06, 2021 11:33 am, modifié 1 fois.
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

Ajout au questionnaire "18" de la précision quant à l'existence ou non d'un système de localisation des blessures.
Dans le bilan des démonstrations individuelles, il me paraît pertinent de noter combien de fois chacun des combattants a été touché avant que le combat ne prenne fin, et si ils se sont retrouvés affaiblis en capacités (offensive, défensive ...) avant la fin.
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Kandjar »

184201739 a écrit : dim. juin 06, 2021 10:47 am [Souci technique : je ne "reconnais" plus le Fil de Discussion - on dirait que des messages postés sur le fil ayant engendré la création de celui-ci (y compris par d'autres que moi) ont migré ici ; du coup pour la lisibilité ... On a par exemple l'exemple non normé de XO de Vorcen qui s'est intercalé page 1 du fil, avant que le protocole ne soit proposé ! ]

Parce que le fil original "combats sans sacs de PV" a donné deux discussions filles : celle-ci et celle sur le combat médiéval en section Inspis. Pas de problème jusque là, sauf que les discussions ont continué en parallèle dans le fil d'origine. J'ai fait un bout de nettoyage et ramené tout ce qui a trait à la partie "test" dans ce fil de test, et tout ce qui a trait au cas particulier de la lance historique dans le fil inspi.
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Re: Systèmes de résolution des combats médiévaux 1 contre 1

Message par Ramentu »

184201739 a écrit : dim. juin 06, 2021 10:23 am @Ramentu
Merci pour cette participation.
Je dois te dire que je ne comprends pas, par non connaissance du système de résolution d'Abstract Dungeon le déroulement de l'action. Ce n'est pas grave en soi !
Par contre j'arrive à discerner que tu n'as pas pris en compte deux paramètres de base que j'avais posés :
Capacités des deux combattants identiques en tous points (donc, par exemple, pas d'affrontement PJ versus PNJ si ils ne fonctionnent pas de la même façon) ; seulement leur équipement diffère (épéiste cuir versus lancier rondache)
Et ce que je n'ai pas écrit par imprévoyance comme prérequis, c'est qu'il faudrait que le combat aille jusqu'à l'élimination "mis à terre/inconscient/hors d'état de combattre" d'un des combattants (ie pas par fuite). Permettant ainsi de mesure la durée du combat IRL et en nombre de rounds/tours/passes d'armes, ce que je trouve pertinent dans le cadre de ce comparatif.
J'ai rajouté une explication du système.
Mais comme je l'explique, il n'est pas conçu pour ce genre d’exercice :)
J'adore AD, et je l'utilise beaucoup, mais ce n'est pas le système pour débattre de l’impact tactique d'une lance courte vs une épée large :)


 
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Ramentu »

Test Système de Résolution : Gurps

Questionnaire DS :
Système avec résolution de tour / passe d'arme

Système par tour, chaque pj/pnj effectuant une manœuvre en ordre décroissant de rapidité.
Echelle : +- 1 seconde entre 2 manœuvres successives par le même pj/pnj
Pas d’initiative
Nombre de phases de résolutions ?
Variable
Une manœuvre d’attaque = (mouvement)-attaque-(défense)-(dommage)-(blessure)-(mouvement)
Liens entre les différents phases de résolutions ?
L’attaquant effectue un test de compétence approprié
Si succès, test de défense par l’adversaire (si une défense est autorisée)
Si échec de la défense, jet de dommage, soustraction de l’armure
Si les dégâts passent l’armure : blessure (soustraction de pv) et effets annexes de la blessure.

Choix tactiques des joueurs ?
Oui, nombreux. (Très nombreux avec diverses règles optionnelles.)
Différence entre un combat avec et sans armure ?
L’armure réduit voir annule les dégâts subis.
L’armure peut ralentir le porteur (déplacement et esquive réduite au-delà d’un certain poids.)
L’armure peut fatiguer le porteur (pas d’influence durant le combat, uniquement après.)

Prise en compte de l'allonge des armes ?
Oui

Questionnaire 18 :

A) Prise en compte du courage, de la combativité, de l'agressivité, etc ... des combattants ?
Oui modérément
 via choix tactiques ou capacités

B) Afaiblissement des capacités des combattants avec l'allongement du combat ?
Oui marginalement
(si utilisation de capacités spéciales)

C) Afaiblissement des capacités des combattants touchés au cours du combat ?
Oui substantiellement
D) Afaiblissement des capacités des combattants dès le premier coup reçu ?
Oui si blessure
E) Un nombre d'attaques par passe d'armes différent selon l'initiative des combattants ?
Non.
Certaines manœuvres ou avantages permettent des attaques multiples, mais cela n’est pas lié à l’initiative.

F) Graduation des dégâts infligés distinguant selon l'arme employée "points de dommages" et blessure remarquable en elle-même (coup critique, capacité à infliger une blessure "grave", etc) ?
Oui substantiellement
G) Bris d'armes ?
Oui Rare - Règle optionnelle
H) Diminution des capacités offensives en fonction des protections portées ?
Non, sauf si armure mal ajustée ou superposition d’armures non conçues pour.
I) Diminution du "score d'initiative" en fonction des protections portées ?
Non
J) Endommagement des armures ?
Oui rare -  Règle très optionnelle

K) Endommagement des boucliers ?
Oui -  Règle optionnelle
L) Prise en compte de la maniabilité des armes ?
Oui substantiellement
M) Un système de points d'héroïsme ou assimilé ?
Règle optionnelle – fréquence très variable.
N) La possibilité de mourir/être conduit à l'agonie en étant touché une seule fois (par arme "humaine")
Oui, fréquence variable suivant circonstances

Règle optionnelle pour NPC « mook »
O) L'augmentation de la capacité des personnages joueurs à supporter des dommages avec l'élévation de leur niveau d'expérience
En fonction des choix du joueur, rien d’automatique.
Il n’y a pas de niveaux, juste un total de points d’achat.


P) Système de localisation des coups reçus
Règle optionnelle mais très courante.
Si le système est utilisé : localisation au choix du joueur : torse par défaut, aléatoire, ou ciblé avec une pénalité variable au jet d'attaque.

 
Quelques notes :
Gurps a une réputation de difficulté. Je ne suis pas entièrement d’accord. La mécanique est très simple.
Mais il y a énormément de choix possibles, avant la partie et pendant la partie.
Le MJ doit, avant une partie, déterminer quel « sous-ensemble » de règles il utilise, et quels traits sont disponibles pour la création des personnages.
I put all of those rules in there so that 1,000 different gaming groups could run 1,000 different, custom-fitted rules-light versions of GURPS.
I didn’t really imagine that there would be people who would want to turn on all of the
switches. I saw my work as setting out a really complete buffet. But I guess some people just have to have some of everything, even if 90% of it doesn’t taste good together and they only need 10% of the calories. Sean “KROMM” Punch, Gurps Line editor et auteur de la 4ème édition
Pour le combat notamment, il y a des dizaines de règles optionnelles offrant une gradation entre un combat résolu rapidement mais peu détaillé et un combat plus lent à résoudre mais très tactique/détaillé.

Et en jeu, les joueurs ont un vaste choix d'options tactiques en combat.
Et hors combat, d'ailleurs. J'ai joué des campagnes entières avec le système Gurps avec peut-être 1 ou 2 jet de combat sur 5 séances !

L’exemple ci-dessous est basé sur un choix médian (liste Balanced dans How to Be a GURPS GM p41mais sans la carte à hexagone) approprié pour du medfan classique orienté combat.

On pourrait beaucoup simplifier pour un jeu ou le combat n’est pas essentiel, ou à l’inverse proposer encore plus d’options. Notamment, à partir du moment ou l'on joue tactiquement et qu'il y a plus de 2 participants au combat, une carte à hexagone s'avère très utile pour visualiser positions et distances.
A noter qu’il existe de nombreux suppléments qui assistent le MJ dans ces choix pour des genres de jeu spécifique : How to Be a GURPS GM 1, Dungeon fantasy, Action, Monster Hunter, After the End, …
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Ramentu
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par Ramentu »

Les combattants.
Il n’y a pas de niveau dans GURPS. Les personnages sont construits sur base d’un total de point.
Ce total n’est pas représentatif des capacités martiales ou de survie d’un personnage !
Un personnage avec 50 points dans des stats de combat va aisément vaincre en combat singulier un demi-dieu avec 500 points investis dans des compétences sociales ou académiques.
J’ai choisi ici un profil type « Garde de caravane / guerrier sauvage ».
Légèrement plus fort/habile que le perso « zéro », mais peu compétent.
Je ne reprends que les caractéristiques et compétences nécessaires.
Coût : 60 character point (cp), ce qui est largement dans le budget d’un aventurier débutant (construit avec 100-150 cp)
Statistiques communes :
Attributes: ST 12[20]; DX 11 [20]; IQ 10 [0]; HT 11[10].
Secondary Characteristics: Damage 1d-1/1d+2; BL 29 lbs.; HP 12 [0]; Will 10 [0]; Per 10 [0]; FP 11 [0]; Basic Speed 5.5 [0]; Basic Move 5 [0].
Épéiste au pourpoint (corselet) de cuir et épée large :
Dodge - 8 / Parry(Broadsword) - 9 / Block : N/A
Broadsword - 13

Fast-Drawn(broadsword) - 12
Equipement:
Broadsword :  sw+1 cut ou thr+1 cr Reach 1, $500 3 lbs
Medium leather vest (torso, groin), DR 2 flexible, -1 vs imp ; $100 12 lbs
Lancier porteur de petit bouclier (rondache) et lance courte:
Dodge - 8 (+1 si attaque de face ou coté bouclier) / Parry(spear) - 9 (+1 si attaque de face ou coté bouclier) / Block(rondache): 9 (+1 si attaque de face ou coté bouclier)
Spear - 13;
Shield - 12.
Equipement:
Short Spear thr+1 imp, thr cut Reach 1; $30 2 lbs
Small Shield DB 1; $40 8 lbs; DR2/15 hp
Remarques :
  • Ces combattants ne sont absolument pas optimisés, ni dans le choix des armes ni surtout de l’armure !
    Mais je vais rester dans les contraintes de l’exercice 😊
  • Ces combattants ne sont pas encombrés – pas de pénalité de mouvement ou d’esquive.
  • Le lancier a dépensé 70$ en équipement, l’Épéiste 600$. Je n’ai pas compensé donc il ne sont pas strictement « identiques » mais c’est ainsi 😊
  • Les 2 combattants sont très similaires et de très bas niveau, cela va probablement se jouer à la chance.
  • Les armes ont la même portée
  • L’épée fait plus de dégâts de base (attaque de taille), la lance peut infliger des blessures plus graves si elle perfore.
    remarque: l’épée choisie n’est pas affutée pour une attaque d’estoc !

  • Le pourpoint de cuir est parmi ce qu’il y a de plus « léger » et ne protège que partiellement … mais c’est toujours mieux que rien ! remarque: à Gurps et en medfan, l’armure est très utile !
  • Le bouclier est petit (pourquoi ce choix ?) mais il renforce substantiellement la défense : un avantage notable !
 
Mécanique de jeu :
Pour les jets d’attribut, de compétence ou de défense: somme de 3d6, il faut faire égal ou moins que la cible (+- divers modificateurs).
A 2 exceptions près (les jets de dommage et les jets de réaction), tout les jets de dés dans Gurps sont basé sur ce principe : 3d6, <= à une valeur cible.

Pour les jets de dommage en mêlée :  la force détermine les dégâts de base :  thrust (estoc) / Swing (taille) modifiés par les armes ensuite.
Exemple : le Lancier fait 1d6-1 (thrust) +1 et perforant à cause de la lance courte.
Il peut aussi utiliser la pointe pour couper : dégâts d’estoc (1d-1) sans bonus, mais tranchant.
Il ferait 1d6+2 s’il frappait de taille (swing), mais dans ce cas, il utiliserait sa lance comme un vulgaire bâton ou une épée mal équilibrée, et il n’a pas la compétence : possible mais pas conseillé.
 
Le combat :
Les 2 combattants sont à portée d’arme (1 mètre) et sont en train de discuter.
Les 2 combattants ont leurs armes rangées (épée au fourreau, lance tenue négligemment dans la main coté bouclier)
Les 2 combattants ont la même vitesse et la même dextérité : Tirage aléatoire pour savoir qui commence (50/50) : le lancier.

Le Lancier, pris de colère, décide subitement d’attaquer l’Épéiste qui lui bloque le chemin.

Tour 1

Lancier (pv 12) :
Manoeuvre : Ready (il passe l’arme dans sa main droite et la brandit avec un cri sauvage)

Épéiste (pv 12) :
Jet sous l’IQ pour la surprise : 3D6, il faut faire 10 ou moins. IQ(10) Roll  12 : échec:
Manoeuvre: Do nothing

Tour 2

Lancier (pv 12) :
Manoeuvre : All Out Attack d’estoc (Thrust) avec la lance, Determined (+4 à la compétence), Targeted : face (-5 à la compétence)
Il faut faire Spear(13+4-5) Roll 14 : échec
Un choix très risqué !
En renonçant à toute défense jusqu’au prochain tour, il
 gagne un +4 à sa compétence. Il cible le visage (pénalité -5), espérant mettre fin au combat avec une blessure grave. Hélas, le sort n’est pas avec lui.


Épéiste (pv 12) :
Jet sous l’IQ(bonus de +1) : Roll 11 : réussi : il n’est plus surpris.
Jet de fast-drawn pour dégainer son épée instantanément : Fast-drawn(12) Roll 10, réussi
Manoeuvre : attack
Attaque de taille (swing)  à l’épée Targeted à la jambe la plus proche (-2).
Broadsword(11) Roll 7, réussi !

Lancier ne peut pas défendre (all out attack) !
Dégâts : 1d6+2(taille) +1 (épée large) : Roll  1 +2+1 : 4 .
Pas d’armure, tout passe.
Dégâts tranchants multiplié par 1.5 après l’armure : 6 points de blessures.

Lancier est à 12-6 : 6 pv (pv = point de vie)
Lancier sera à -4 à ses attaques au prochain tour (choc et douleur)
Heureusement pour Lancier, ce n’est pas une blessure grave (>50% des pv : 7 minimum)

Note : Epéiste a joué de malchance, avec un jet de dégât autre que minimum, l’histoire aurait été très différente. Un seul point de dommage en plus, et Lancier continuait le combat avec une jambe hors-service…  

Tour 3

Lancier (pv 6) :
Manoeuvre  All-Out Defense (double) + step
A -4 à son attaque, il choisit prudemment de privilégier la défense et recule d’un pas.

Épéiste (pv 12) :
En bon soldat, il poursuit sa routine :
Manoeuvre : attack +step.
Un pas en avant, puis attaque de taille (swing) à l’épée Targeted à la jambe la plus proche (-2).
Broadsword(11) Roll 11, réussi

Lancier essaie de bloquer du bouclier.
Block(10) Roll 10, réussi.


Note : Il a réussi grâce au +1 du bouclier. block(rondache): 9+1 .
Si on utilisait les règles de dégât au bouclier, son bouclier serait endommagé.  

Note 2 : S’il avait échoué, il aurait pu tenter une esquive ou une parade. (Grâce à la Manoeuvre  All-Out Defense (double) )

Tour 4

Lancier (pv 6) :
Blessé dans sa chair et son orgueil, Lancier se déchaine sur sa cible.
Manoeuvre : attack.

Il tente un rapid strike : 2 attaques à -6 avec 2 armes ready : un coup de bouclier et un coup de lance.
Il dépense un point de fatigue pour diviser la pénalité par 2 (-3 au lieu de -6) (flurry of blows)
Attaque à la lance : Spear(13-3) Roll 9 réussi (localisation au hasard, thrust)
Attaque au bouclier : Shield(12-3) Roll 6, réussi (localisation au hasard, shield bash)
Épéiste bat en retraite pour un +3 à l’esquive (retreat)
Épéiste essaie d’esquiver la lance, Dodge(8+3) Roll 15, échec
Épéiste essaie d’esquiver le bouclier, Dodge(8+3) Roll 11 succès
Localisation aléatoire : Roll 9 : poitrine
Dégâts : 1d6-1(estoc) +1 (short spear) : Roll 5 
Moins l’armure : 4. (le pourpoint de cuir souple a une efficacité réduite contre ce genre d’attaque)
Dégâts perforants multiplié par 2 après l’armure : 8 points de blessures.

Épéiste est à 12-8 : 4 pv
Épéiste sera à -4 à ses attaques au prochain tour (choc et douleur)
Épéiste A subi une blessure grave.
HT Roll immédiat : 13, échec. Il est stunned, s’effondre et lâche son épée.
Note : état étourdi (stunned) : manœuvre ‘do nothing’ obligatoire, -4 aux défenses.

Épéiste (pv 4) :
Couché au sol, étourdi.
Roll vs HT : 13, échec : toujours étourdi au prochain tour.

Note : Dans la plupart des parties, le MJ mettra fin au combat ici. Au sol, étourdi et désarmé, l’épéiste n’a plus guère d’espoir.
Je continue juste pour illustrer quelques mécaniques de jeu, mais c’est assez inutile.
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Tour 5

Lancier (pv 6) :
Ramasse l’épée tombée au sol avec la main de bouclier (Manoeuvre : Ready)

Épéiste (pv 4) :
Couché au sol, étourdi.
Roll vs HT : 11, succès : libre d’agir au prochain tour.

Tour 6

Lancier (pv 6) :
All out attack (determined +4, Targeted: vitals -3, +1 ennemi au sol) : Spear(13+4+1-3) Roll 7 : succès
L’Épéiste n’est plus  étourdi ! mais il est toujours couché : défense à -3. Il tente désespérément de rouler (retreat : +3) pour échapper à l’attaque.
Dodge (8-3+3)  Roll 10 : échec

Dégâts : 1d-1(estoc) +1 (short spear) : Roll 4 
Moins l’armure : 3. (le pourpoint de cuir souple a une efficacité réduite contre ce genre d’attaque)
Les dégâts perforant aux parties vitales sont triplés : 9 points de blessures.

Épéiste est à 4-9 : -5 pv
Épéiste est < 0 points de vie : HT Roll pour rester conscient. Roll 12 : échec.
(il est aussi, accessoirement, en état de choc, étourdi, et son mouvement/esquive sont divisés par 2)

L’Épéiste sombre dans l’inconscience, et son histoire se termine ici.

A Gurps, on ne meurt immédiatement que si on atteint -pv et que l’on échoue à un jet d’HT.
Si on réussit, il y a de nouveaux jets à -2*hp, -3*hp, -4*hp et la mort est automatique à -5*hp.
Il aurait donc fallu atteindre -12 pv pour une mort possible; -60 pv pour une mort certaine.
Par contre, à partir de 0 pv et en dessous, il y a un jet chaque seconde pour rester conscient (sauf si on réussit le premier jet et qu’on ne fait rien d’autre ensuite, à part éventuellement gémir).
L’inconscience est donc généralement plus fréquente que la mort dans un combats med-fan entre humains réalistes.
C’est bien sur différent avec des héros qui peuvent trancher un homme en deux d’un revers, ou avec des armes à feu, …
La mort est dans ce genre de cas causée par les hémorragies (règle optionnelle meurtrière en l’absence de magie de soin !)
Si on applique la règle optionnelle d’hémorragie, l’épéiste teste contre l’HT avec une pénalité du aux blessures (11-6 : jet de 5 pour réussir) toutes les 30 secondes et perd un pv à chaque échec. Il faut 3 réussites successives ou une réussite critique (4-) pour arrêter le saignement. (Ou un jet de chirurgie, ou bien sur de la magie, …)
J’ai lancé les dés pour voir, en l’absence de soin, il se noiera dans son sang après 21 minutes, sans avoir repris conscience.

Note 1 :

En ne tenant pas compte du « tour de chauffe », le combat était virtuellement fini en trois tour (3 secondes game time.)
Il aurait pu durer beaucoup plus longtemps avec de meilleures défenses. Notamment l’armure :  2 ou 3 points d’armure (de la maille légère) sur tout le corps changerait tout vu les dégâts que peuvent s’infliger ces personnages.
De même, un combat "réaliste" (style match de boxe par exemple !) verrait les combattants prendre 3 secondes pour observer l'adversaire (pour un bonus de +3), suivi par une attaque télégraphique à +4 à la compétence (mais +2 pour la défense), et lancer une attaque toutes les 4 secondes à +7. Attaque qui serait généralement défendue grâce au +2.
Ce serait plus réaliste qu'un combat avec 3 passes d'armes en 3 secondes... mais curieusement, peu de rôlistes ont envie de jouer à "J'observe. J'observe. J'observe. J'attaque.  Il bloque. On répète. ... " même si c'est réaliste.

J’ai truqué un des jets (le jet de dommage de l’épéiste au tour 2 était un 6 et non un 1. Mais le combat était virtuellement fini à ce stade, avec le Lancier au sol, une jambe hors-service.  Moralité : ne jamais, jamais sacrifier sa défense s’il y a une chance que l’adversaire puisse riposter après 
😊 Un très mauvais choix d’ouverture…  mais approprié pour un guerrier débutant et impétueux. Bon roleplay du joueur.


Durée IRL du combat : je l’ai joué sur Discord avec un de mes joueurs, c’était bouclé en 10 minutes, mais on a perdu du temps avec le dice roller, et on a discuté.
En partie normale, ce genre de combat ne prendrait pas beaucoup de temps,en général une minute maximum par tour et par joueur (un peu plus si on utilise la carte à hexagone, il faut le temps de manipuler les figurines, ...)
Ceci avec des joueurs qui connaissent les manœuvres. S’ils doivent réfléchir à chaque tour, c’est une autre histoire ….
Je laisse en général 30 secondes ou une minute à mes joueurs pour décider de leur action. Sinon, ils passent leur tour à évaluer l'adversaire le plus proche, pour un bonus de +1 à la prochaine attaque. Une fois la manœuvre décidée,  tout s'enchaine mécaniquement.


Note 2 : quelques exemples de combat plus didactiques et mieux présentés ici : https://www.themook.net/rpg/examples/me ... d=one-full

 
Dernière modification par Ramentu le dim. juin 06, 2021 10:18 pm, modifié 10 fois.
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

Kandjar a écrit : dim. juin 06, 2021 11:45 am J'ai fait un bout de nettoyage et ramené tout ce qui a trait à la partie "test" dans ce fil de test, et tout ce qui a trait au cas particulier de la lance historique dans le fil inspi.[/modo]
Tout s'explique. Mais je crois qu'en l'espèce il était plus pertinent de laisser tel quel, le début de post devant poser protocole. Pas grave.
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Re: Démonstations de systèmes de résolution de combats médiévaux 1 contre 1

Message par 184201739 »

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