Amazing heroes - question technique

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Robotmanie
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Robotmanie »

Saarlander a écrit : jeu. juin 10, 2021 5:59 pm Un Power Stunt est l'utilisation indirecte d'un pouvoir pour obtenir un effet.

Voilà qui est plus clair 👍

Je note ta règle qui me semble aussi élégante qu'adaptée au jeu.

Je compte également insister auprès de mes joueurs sur le fait qu'ils peuvent dépenser de l'XP pendant la partie (et pas forcément après) pour améliorer leurs pouvoirs, à condition qu'ils le fassent à un moment narrativement pertinent.

Me manquerai encore un système de récompense pour rajouter des défauts aux pouvoirs. Je verrais bien également un système de points d’héroïsmes.
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Gridal
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Gridal »

Robotmanie a écrit : ven. juin 11, 2021 9:32 am Je compte également insister auprès de mes joueurs sur le fait qu'ils peuvent dépenser de l'XP pendant la partie (et pas forcément après) pour améliorer leurs pouvoirs, à condition qu'ils le fassent à un moment narrativement pertinent.
Ça me paraît également important, et à mettre en avant. Acquérir un pouvoir secondaire n'est pas gratuit, mais ça peut se faire dans l'action, lors d'une situation dramatique. Je reprends mon exemple du personnage qui balance des jets de flammes, il voit son petit ami chuter du haut d'un immeuble, c'est le drame, il se concentre, et soudain il s'envole dans une gerbe de feu pour aller sauver son aimé. Niveau technique ça aura coûté 1 xp et le perso aura gagné le pouvoir secondaire Vol à d6, lié au pouvoir principal de Contrôle du feu.
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Saarlander
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Saarlander »

Dépenser de l'xp en cours de jeu pour consolider un stunt (d6-1 et l'incertitude de pouvoir utiliser le pouvoir) en pouvoir secondaire (d6 plus la sécurité narrative) me paraît effectivement un must en jeu.

Définitivement, tout ça oriente Amazing Heroes vers le jeu d'Origin Stories et de quête initiatique dans les premières saisons.

D'ailleurs j'y pense, la proposition du jeu de donner de moins en moins d'xp à fur et à mesure de la progression me paraît dans une certaine mesure faire sens. On pourrait même décider d'un Power Cap, une limite de points au delà duquel le personnage n'évolue plus, en fonction du type et du niveau de puissance auquel on veut jouer. (Où, à défaut d'xp, de temps en temps, on peut offrir une modification narrative au perso en fonction de l'histoire).

Par contre, je sais pas si je serais si positif sur l'introduction de points d'héroïsme. Le jeu m'a agréablement surpris en s'en passant côté joueur.
Les personnages sont déjà puissants, avec de bonnes chances de réussite, j'aime bien l'idée de garder les dés à la dure et de leur donner des échecs ou des fail forward concrets, histoire qu'il y ait aussi du drama...
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Robotmanie »

Je vais lancer ma session Zéro avec mes joueurs aujourd'hui et suivre tes conseils @Saarlander.

Pour l'instant je vais me limiter au cadre de jeu et au type de personnage. Un de mes joueurs étant adepte des Gadgeters je préfère avoir le temps de réfléchir tranquillement à une règle maison.

Je vois mal comment simuler la diversité des flèches d'un Arrow, la Batceinture ou la multitude de gadgets technologiques qu'un scientifique un peu fou pourrait sortir de son sac.

Si certains d'entre vous ont des propositions, je suis preneur ^^

 
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par kouplatête »

Tu peux essayer de demander au joueur quel est l'effet principal du pouvoir (exemple batceinture batarang) et tous les autres effets de la batceinture seront des stunts du pouvoir à D6-1. Le joueurs peut ensuite payer des XP pour officialiser peu à peu les autres gadgets de son choix avec la procédure normale.

Autre possibilitépeut être plus simple  le joueurs a un effet principal à volonté (batceinture batarang) et un nombre d'utilisations d'effets improvisés par séance exemple pourvoir à D6 3 improvisations , pouvoir à D8 4 impro , D10 5 impros et D12 6 impros. Cette limite du nombre d'utilisations est suggérée dans le livre pour l'utilisation de matériel trouvé par les joueurs lors de la séance.
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Saarlander »

kouplatête a écrit : lun. juin 21, 2021 10:44 am
Autre possibilitépeut être plus simple  le joueurs a un effet principal à volonté (batceinture batarang) et un nombre d'utilisations d'effets improvisés par séance exemple pourvoir à D6 3 improvisations , pouvoir à D8 4 impro , D10 5 impros et D12 6 impros. Cette limite du nombre d'utilisations est suggérée dans le livre pour l'utilisation de matériel trouvé par les joueurs lors de la séance.

Tiens, j'avais raté cette proposition dans le livre, bon prétexte pour le rouvrir.

En tout cas ça me paraît une super idée pour éviter de limiter un gadgeteer à des power stunts qui vont fonctionner qu'une fois sur deux...
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Robotmanie »

Je vais garder ça en tête! :yes:

A mon grand regret la partie est repoussée (je ne sais pas si elle pourra avoir lieu au final) mais j'ai hâte de pouvoir tester toutes ces bonnes idées.
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Robotmanie »

Si comme moi certains n'accrochent pas à la feuille de personnage d'origine, je compte utiliser celles-ci pour mes prochaines parties:

Feuille V1
Feuille V2
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Saarlander »

Robotmanie a écrit : lun. août 02, 2021 9:30 pm Si comme moi certains n'accrochent pas à la feuille de personnage d'origine, je compte utiliser celles-ci pour mes prochaines parties:

Feuille V1
Feuille V2

Merci beaucoup pour la mise à disposition.

Rhaaaaaa, ça me fait encore plus râler de pas pouvoir le faire jouer. Pour l'instant, Amazing Heroes a passé haut la main mon benchmarking solo (simulation de situation et création de personnages précis), et je pense qu'il pourrait donner du feu de Dieu à une table IRL.

Dommage que je manque de temps ET de joueuses
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Robotmanie »

@Saarlander je suis content que la fiche te plaise, c'est important pour moi qu'elle soit visuelle.

Ce sont mes premiers essais sur inskape et je suis preneur de toute remarque/amélioration possible (de même que tes retours sur le jeu ou tes CR si tu en as fait^^).

En attendant je pense essayer de m'attaquer à des aides de jeu, que ce soit pour le MJ ou pour la création de personnage des joueurs.

Si tu décides un jour de passer au jeu de rôle en ligne, sache que tu as un joueur tout trouvé :P
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Saarlander »

Des hybrides aides de jeu / traductions partielles pourraient effectivement avoir leur utilité.

Je pense que le jeu, autant dans sa gestion des pouvoirs que dans la construction de perso, est parfois un peu contre intuitif.
J'ai remarqué par exemple qu'un perso super agile est plus facilement rendu avec un d12 en Corps et le trait Agile qu'en essayant de passer par un pouvoir. Et le d12 en Corps en fait aussi un redoutable distributeur de baffe, au coude à coude avec Shade du livre de base (et son Occupation Martial Artist d12 qui fait le café).

Enfin bref, il faut garder tous les paramètres en tête lorsqu'on crée son héros. Toutes les cases de la feuille de personnage sont utiles.

Derrière sa simplicité, le système est très complet et peut même amener des surprises.
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Robotmanie »

Si j'ai bien compris l'un de problème c'est qu'avec un bon score sur "corps" tu deviens un peu prêt invincible physiquement?

Je vais créer un tuto de création de personnage pour mes joueurs en utilisant Miro, donc c'est exactement le genre de retour qui m’intéresse :D
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Saarlander »

Robotmanie a écrit : mer. août 04, 2021 1:52 pm Si j'ai bien compris l'un de problème c'est qu'avec un bon score sur "corps" tu deviens un peu prêt invincible physiquement?

Je vais créer un tuto de création de personnage pour mes joueurs en utilisant Miro, donc c'est exactement le genre de retour qui m’intéresse :D

Je ne peux pas parler de playtest, mais à la lecture, je dirais que pouvoir avoir un d12 en Corps ou dans un Pouvoir ne te rend pas invincible, mais cool par contre, ça oui.

Comme il n'y a que 3 caractéristiques fondamentales (Occupation, Corps, Personnalité), et qu'à d6 tu es déjà un pro, c'est vite fait de se retrouver au top si on le veut.

Mais le jeu repose surtout sur CE QUE TU PEUX FAIRE DE CES CARACS.
C'est à dire que mon gars agile à d12+1 est le meilleur acrobate du monde, mais il reste limité à ce qu'un humain peut faire. Il peut se mettre à couvert très vite, mais s'il prend une balle, il aura au minimum un niveau de Blessé (Hurt) d'entrée.
Il peut faire le funambule sans problème, mais seulement sur un fil qui supporte son poids.

En gros, être le meilleur dans une des caractéristiques de base n'ouvre pas la porte aux miracles pour autant.
Par contre, c'est enthousiasmant de se dire qu'avec d12 en Corps, il sera pas SEULEMENT super agile, mais aussi fort, endurant et bon bagarreur (encore une fois, ça lui sera peu utile face à un adversaire correctement armuré comme Crimson, parce que même à d12, il ne distribue que des mandales HUMAINES).

C'est pour ça que les super pouvoirs sont là.

Amazing Heroes est un jeu très terre à terre pour un jeu de super héros. Il faut prendre en compte ce que le personnage essaie de faire, quelles sont ses ressources, et de là évaluer des chances de réussite.

C'est aussi pour ça qu'à la création, les pouvoirs sont plus ou moins limités à un effet principal. Ça évite la joueuse qui peut spammer sont Pouvoir à d12 en toute circonstances. (Et parce que sinon, la magie et la super vitesse sont les pouvoirs qui écrasent tous les autres, le problème récurrent autour duquel dansent plus ou moins habilement tous les jeux de superslips).(sans parler du très controversé Contrôle Mental)

Ce qui est intéressant dans Amazing Heroes, ce sont les corollaires des traits et des pouvoirs combinés.

C'est un jeu qui peut être exigeant pour le MJ, malgré son apparente simplicité, parce qu'il doit avoir en tête un gestalt des persos des joueuses pour pouvoir ajuster les niveaux de difficulté, voire l'utilité ou non d'un jet de dé.
L'armure de Crimson est un bon exemple, parce que le plus souvent, elle va lui ÉVITER un jet de dé tant qu'il n'y a pas assez de puissance de feu en face. Je trouve ça très intéressant.
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Robotmanie »

Saarlander a écrit : mer. août 04, 2021 2:35 pm 'est un jeu qui peut être exigeant pour le MJ, malgré son apparente simplicité, parce qu'il doit avoir en tête un gestalt des persos des joueuses pour pouvoir ajuster les niveaux de difficulté, voire l'utilité ou non d'un jet de dé.

Je vais avoir la pression pour mener maintenant 😂

En tout cas je tiens à te remercier pour ton analyse, tu éclaires ma lanterne sur tout un aspect du jeu 👍
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Re: Amazing heroes - question technique

Message par Saarlander »

Ne te mets pas la pression @Robotmanie, avec 3 niveaux de difficulté, ça devrait rester très intuitif.

(D'ailleurs, remarquons que le jeu propose de caler généralement le niveau de difficulté des jets en fonction du niveau du vilain en face, et que 5 -ou 6 avec l'atout approprié- reste le maximum, même si le jeu dit qu'il peut y avoir des vilains avec un niveau supérieur à 3. Ça augmente dans ce cas juste son endurance, c'est-à-dire le nombre de succès qu'il faut pour le battre, mais plus le niveau de difficulté du jet)

Amazing Heroes est un jeu écrit court, chaque mot a son importance, mais une fois bien lu et relu, il me paraît très gérable de tête uniquement...
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