[WIP] Skuld - jdr

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Fabulo
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[WIP] Skuld - jdr

Message par Fabulo »

Mise à jour :
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Skuld est la déesse des événements à venir, dans la mythologie nordique.

Le jeu utilise uniquement un dé d'usage (Destin), comme mécanisme aléatoire.

Il sert à (1) éviter des ennuis / surmonter une épreuve ou à (2) proposer au Meneur des événements, en rognant potentiellement sur son dé de Destin (en contrepartie).

On peut toujours réussir une action estimée possible par le Meneur, mais il faut parfois risquer son Destin pour éviter des effets fâcheux associés. Au joueur de décider en connaissance de cause (ou d'effets).

Sur le plan fictionnel, ça permet au joueur de proposer des événements incertains mais plausibles, en sa faveur, en engageant son dé de Destin (exemple de propositions : "il y a une arme à feu dans la boite à gant", "une patrouille de police passe dans le coin", "la balle vient se loger dans mon porte-cigarette métallique, dans ma poche de chemise").

Et bien sûr, la jauge de Destin diminue dramatiquement, avec la possibilité de la restaurer (victoire d'étapes, mission accomplie, acte héroïque, repos, etc).
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Dernière modification par Fabulo le dim. août 01, 2021 7:59 am, modifié 4 fois.
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Re: [WIP] Skuld - jdr

Message par Vorghyrn »

marrant parce que j'ai écris il y a quelque temps un programme faisant de la prédiction et qui s'appeler Skuld, pour la même raison que ton jeu :bierre:

sinon, je pense que ta mécanique peut intéresser des joueurs solo. N'hésite pas à venir faire de la retape sur le fil voire même discuter d'une version solo :charmeur
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Kik
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Re: [WIP] Skuld - jdr

Message par Kik »

Très cool, merci ! Vivement que je puisse tester ! La mise en page est aussi très chouette.

Peut on imaginer un système d'Avantages où on lancerait 2 dés ou ça flingue le système ? Ou d'objets qui encaissent à notre place un échec du jet de Destin ? Comme l'épée qui casse etc... ?
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Mordicus
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Re: [WIP] Skuld - jdr

Message par Mordicus »

Système très simple pour jouer sur le pouce. C'est cool !
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Fabulo
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[WIP] Skuld - notes

Message par Fabulo »

Merci de votre intérêt.  ;)
@Vorghyrn En effet, je vais réfléchir à une version solo et la tester.
@Kik  On peut ajouter toutes sortes d'options en gardant à l'esprit que mon idée est de privilégier le player's skill et la créativité.
Je m'explique.
Le mécanisme central du dé d'usage permet d'introduire une forme d'attrition semi-aléatoire dans la fiction et donc :
> un fair play : l'issue d'une action est transparente, si elle est possible elle peut réussir et les risques/contreparties sont connus à l'avance ("tu peux sauter par la fenêtre en jetant le dé ou bien prendre l'escalier sans jet de dé mais c'est plus lent")
> le Meneur ajoute des coûts/sacrifices pour inciter les joueurs à proposer des alternatives éventuellement : la résolution évidente est possible mais il peut exister une solution plus subtile et avec moins/sans jet de dés ("vous pouvez vous jeter sur l'ogre pour le buter et ça coûtera un jet de Destin chacun, ou alors...élaborer une tactique pour le neutraliser sans aller au contact trop directement...à vous de me convaincre que votre tactique est pertinente")
> le mécanisme pousse les joueurs à participer activement à l'élaboration de l'univers : ils peuvent à tout moment proposer d'ajouter des éléments en leur faveur ("j'imagine qu'il y a une poubelle de quartier dans laquelle je peux me planquer"). Ne faire de jet de dé que si grosse pression ou présence de l'élément probable mais pas évidente et qu'il y a un enjeu dans l'action en cours.
> le mécanisme privilégie le player skill : on discute d'une tactique en détails; le Meneur décide si elle est plausible/possible, et si ça entraîne des jets de dé. On peut imaginer des "aides" mécaniques (avantage, compétence, objet spécifique...) et tenir compte du profil du personnage pour savoir si oui ou non il doit faire un jet de Destin (couper du bois pour un bûcheron n'est pas fatigant, donc pas de jet de Destin pour lui) mais ça ne doit pas se substituer aux discussions tactiques et à la narration. 
> la dégradation de la jauge Destin crée une tension grandissante et nécessite de l'utiliser judicieusement. Le Meneur doit rester fair play et garder à l'esprit les situations où un jet est exigé (difficile, dangereux, risqué, fatigant, incertain, improbable). J'ajouterais aussi "dramatique" mais c'est une notion trop floue.
> a contrario, le Meneur récompense les victoires, bonnes idées, etc...en faisant remonter le Destin, sans quoi les joueurs risquent de sombrer dans la frilosité pour économiser leurs forces.


Questions et idées bienvenues.
Kik
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Re: [WIP] Skuld - jdr

Message par Kik »

Top, je vois où tu veux en venir, j'adhère à fond. J'aimerais vraiment tester ça. Avec le temps, je me rends compte que mes parties avec le moins de règles sont les plus mémorables, des deux côtés de l'écran. Une notion d'aléa donnée par le dé est essentielle, et celle que tu mets en avant me paraît top.

Et si je devais hacker ton système, ce que je ne ferai pas pour tous les points que tu as cités, je l'aurai appelé Mektoub 😁
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Fabulo
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[WIP] Skuld - la lettre et l'esprit

Message par Fabulo »

Je vois que tu vois où je veux en venir. :bierre:
J'ai toujours joué avec très peu de règles "mécaniques". A mon sens, l'essentiel est ailleurs.

Concernant Skuld, si la mécanique se limite à une jauge et un jet de dé, ça n'exclut pas des règles, qu'il peut être utile de formaliser dans une discussion avec les joueurs, avant la partie.

Ces règles portent sur :
(1) quand jeter le dé ?
(2) comment remonter le niveau de Destin ?
(3) quel degré de partage de fiction entre Meneur et Joueurs ?

Tout dépend des souhaits des participants, de l'ambiance recherchée, du type d'univers, etc.
Ca permet de dessiner le type de jeu souhaité et avoir une base écrite, autre que l'arbitraire du Meneur. Ca n'empêche pas qu'il tranche en dernier ressort mais mieux vaut une interprétation discutable qu'une décision uniquement personnelle.

(1) Quand jeter le dé ?
Par exemple pour un jeu d'horreur, on jettera (aussi) le dé quand :
1- le personnage est confronté au surnaturel ou à l'horreur
2- le personnage entrevoit les secrets interdits derrière les apparences
3- le personnage blesse ou tue un autre humain (pour réfréner les solutions sanglantes où les Pjs dynamitent et butent à tour de bras)

Là où un jeu de Sword & Sorcery fera l'impasse sur le point (3).

(2) Comment remonter le Destin ?
Idem, on peut rédiger des règles pour la récupération du Destin, en fonction de l'univers.

Par exemple, le Destin remonte d'un rang :
1- si le personnage s'adonne à une addiction ou un défaut de caractère fâcheux, son Destin remonte d'un rang (un peu comme à Fate)
2- si le personnage fait preuve d'héroïsme ou agit selon ses principes en risquant sa peau
3- si le personnage remplit un objectif personnel concret (conquérir le coeur de Françoise, venger la mort de son frère)
4- si le personnage satisfait un désir/une passion (acquérir de l'or, buter des gobelins, apprendre des sortilèges, arnaquer des innocents...)
5- si le groupe remplit une mission difficile ou franchit un obstacle
6- à chaque fois qu'un personnage accumule 500 pièces d'or (ambiance PMT)

etc
Ca oriente le jeu de façon très significative.

Rédiger un "cahier des charges" sur ces points (jet de Destin, récupération de Destin) permet de circonscrire le type de partie, d'univers et d'ambiance qu'on souhaite avoir.

(3) Partage de fiction
Autre point : le partage de narration/création de fiction.

Ici, le Meneur décide et explicite à quel point il accepte que les joueurs "triturent", brodent et ajoutent à son univers.

Par exemple, les personnages sont confrontés à un cyclope furieux.

Avec un partage fort de fiction, un joueur peut proposer : "Les cyclopes détestent la lumière directe du soleil, et sont friands de viandes assaisonnées au paprika, bien que ça les fasse dormir. Nous allons attacher une chèvre saupoudrée de paprika devant son antre, et il viendra la nuit pour s'en emparer. On l'attaquera à ce moment là, en l'éblouissant avec nos torches...Ou alors on attendra que l'effet soporifique du paprika se manifeste, et on ira le buter dans son sommeil."
Le Mj peut demander un jet de Destin ou accepter la proposition tel quelle, ou la complèter/corriger. Il peut ainsi venir jouer sans avoir aucune définition préétablie d'un cyclope et laisser les joueurs broder.

Avec un partage fort de fiction, un joueur peut aussi ajouter des éléments ou événements plus ou moins improbables, conditionnés par un jet de Destin éventuel. Exemple : "Les habitants de ces contrées considèrent qu'une offense se répare par un duel dont le gagnant se hisse au rang de l'offensé. Je vais donc offenser le chef de ce quartier, gagner le duel et prendre sa place."; "Le type qui s'occupe de la supérette a certainement un fusil planqué quelque part, je vais fouiller derrière le comptoir. Ca me sera utile pour éparpiller la horde de zombies qui me poursuit."

Voilà les grandes lignes de mon "intention" derrière les deux pages de règles, l'esprit derrière la lettre.
J'espère que c'est plus clair.
Questions et idées bienvenues. ;)
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[Update] Skuld - jdr

Message par Fabulo »

Mise à jour, avec intégration des caracs classiques de l'Appel de Cthulhu, afin de mieux typer les personnages :

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Kik
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Re: [WIP] Skuld - jdr

Message par Kik »

Toujours aussi cool.
J'ai découvert le FKR récemment et j'en suis tombé amoureux. Tu as testé le système, ça tourne bien ? Je n'ai pas encore eu l'occasion de m'y mettre mais ma prochaine partie sera sous le signe du FKR :D

Je vais utiliser la règle suivante, https://darkwormcolt.files.wordpress.co ... fected.jpg, mais j'avais également pensé à un système de ce genre (qui finalement est trop lourd pour du FKR je pense) :
Débuter
Parlez du monde avec la mj.
Imaginez votre personnage.
Trouvez lui 3 traits qui la définissent. Cela peut être un tempérament, un objet, un pouvoir, un savoir. Ce que vous voulez.
Attribuez leur d6, d8 et d10.
Vous êtes prête à jouer.

Jouer
Quand un conflit intervient, jetez les dés de votre trait. L'opposition fait de même. Le résultat le plus élevé impose à l'autre sa vision du monde. En cas d'égalité, on négocie.
Échouer peut faire acquérir un trait négatif.
Obtenir 1 ou 2 fait baisser d'un rang de dé le trait utilisé jusqu'à la prochaine pause, repos dans l'histoire.
Aidez un allié vous demande de lancer un trait. Ajoutez votre résultat au sien.
Réaliser plus d'une action par tour fait baisser le rang de la suivante du nombre d'actions déjà réalisées.

Évoluer
Gagnez un dé d'évolution à la fin de chaque aventure. Acquérir un nouveau trait coûte un dé et le fait commencer à 1d6. Augmenter un trait coûte 1d. Cela n'a pas de limites. Quand vous arrivez à D12, passez à D12+D4, et ainsi suite.
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[Update] Skuld - jdr

Message par Fabulo »

Merci de ton intérêt, Kik !

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Voici une variante, avec une progression des personnages (type de dé = Niveau) :
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En pratique, dans les grandes lignes :
- gardez en permanence sous les yeux les Attributs (FOR, DEX, INT, EDU...) des personnages et adaptez les descriptions, interactions et réactions en fonction. Lorsque Melissa (APP) arrive au cocktail mondain, les regards se tournent vers elle tandis que Franck (EDU) repère des ouvrages ésotériques dans la bibliothèque et que James (INT) observe que des travaux de rénovation ont eu lieu et que le comte Winston a des marques de contusions sur la main gauche. => description différenciée pour chaque personnage => force le MJ à réfléchir à l'avance aux infos accessibles =>...et à improviser et adapter les réactions de PnJ et infos accessibles en cours de jeu
- une action sans risque peut réussir automatiquement pour un perso mais pas pour un autre, parce qu'il a l'attribut adéquat. Bill (FOR) force la serrure au pied de biche, ce que Franck est incapable de faire. Par contre Franck (EDU) arrive à se faire comprendre dans un espagnol approximatif (mais Bill en est incapable).
- jetez les dés uniquement dans les conditions énoncées (dangereux, incertain, improbable, fatigant, etc...) sans forcément un deuxième dé lié à l'Attribut. Notamment lorsque c'est de la chance pure ou que le personnage n'a pas d'Attribut adapté.
- rappelez aux joueurs qu'ils peuvent proposer des éléments/événements via le jet de Destin : tel objet se trouve ici, j'ai un contact, le gardien est enrhumé, un bus approche, le sol est glissant, il y a un bidon d'essence dans la cave...

Ca fonctionne très bien. L'important est surtout le point (1) que le MJ doit garder à l'esprit. Par ailleurs, bien signaler aux joueurs qu'ils ne doivent pas hésiter en cours de jeu à "revendiquer" les deux attributs de leur personnage (et enrichir la narration en proposant des événements/éléments incertains assorti d'un jet de Destin).

EDIT : Une version solo et deux scénarios en cours de rédaction/test.
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[WIP] Prisme d3 - jdr

Message par Fabulo »

Système alternatif (Prisme d3) orienté narratif/partage de fiction, avec une base de jeu très simple : le Meneur décide si les faits énoncés par les joueurs sont incertains. Si oui, on jette 1d3 avec trois nuances : fait existe, fait existe mais, fait n'existe pas.

Le Meneur peut lui aussi proposer des faits incertains, soumis à un jet de dé.

Ca tient en deux pages :
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Re: [WIP] Prisme d3 - jdr

Message par Blondin »

Fabulo a écrit : mer. août 18, 2021 3:21 pm Système alternatif (Prisme d3) orienté narratif/partage de fiction, avec une base de jeu très simple : le Meneur décide si les faits énoncés par les joueurs sont incertains. Si oui, on jette 1d3 avec trois nuances : fait existe, fait existe mais, fait n'existe pas.

Le Meneur peut lui aussi proposer des faits incertains, soumis à un jet de dé.

Ca tient en deux pages :
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Petite question : pourquoi tu n'utilises pas directement un d6 avec une échelle 1-2 / 3-4 / 5-6 ?

Statistiquement, c'est pareil (ou alors y a un truc que je vois pas... :? ) et ça t'évite un calcul (même s'il est plus que basique, certes) ou d'acheter un truc de ce genre :

Spoiler:
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Re: [WIP] Prisme d3 - jdr

Message par Fabulo »

Petite question : pourquoi tu n'utilises pas directement un d6 avec une échelle 1-2 / 3-4 / 5-6 ?

Statistiquement, c'est pareil (ou alors y a un truc que je vois pas... :? ) et ça t'évite un calcul (même s'il est plus que basique, certes) ou d'acheter un truc de ce genre :

Spoiler:
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Je viens à peine d'acheter des dés à trois faces...ce qui m'a inspiré à écrire ces règles. J'aime l'idée que le matos colle parfaitement aux règles (et je trouve que ces dés ont la classe). Et aussi l'approche "minimaliste" incarnée par les dés à trois faces.

Surtout ce modèle ci, très lisible (celui que j'ai acheté) :
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Sinon, les dés Fate font aussi l'affaire (mais je n'aime guère l'esthétique).
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Re: [WIP] Prisme d3 - jdr

Message par Blondin »

Fabulo a écrit : mer. août 18, 2021 4:19 pm Je viens à peine d'acheter des dés à trois faces...ce qui m'a inspiré à écrire ces règles. J'aime l'idée que le matos colle parfaitement aux règles (et je trouve que ces dés ont la classe). Et aussi l'approche "minimaliste" incarnée par les dés à trois faces.

Surtout ce modèle ci, très lisible (celui que j'ai acheté) :
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Sinon, les dés Fate font aussi l'affaire (mais je n'aime guère l'esthétique).
Ok, je comprends mieux :D .
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