Bonjour à toutes et tous.
J'ai toujours adoré les profils d'enquêteurs dans les scénarios/campagnes urbaines, mais je trouve l'archétype d'enquêteur disponible dans le Xanathar pas du tout sexy et assez peu ciblé sur ce qu'il devrait être pour optimiser le profil si on veut jouer une sorte de Sherlock med-fan.
Du coup j'ai décidé de créer une classe à part entière, qui serait celle d'un enquêteur urbain.
Postulat de base : j'aime les PJ costauds, pour jouer les héros, autant être fabriqué pour, et je tire la création des PJ vers le haut, donc cette classe a été pensée ainsi. Je ne suis absolument pas un pro du class-building et autre, donc c'est uniquement le fruit d'une réflexion, de comparaisons et d'essais, il est plus que probable que ce soit à affiner - et que ça ne plaira pas à tout le monde.
Je suis parti sur un mix entre le rodeur V2 et le roublard. L'idée est : pas de magie, pas de sournoise, et pas de système supplémentaire (besace à astuces ou autres aptitudes à rallonge avec 150 options), je voulais un truc simple, efficace. Pour l'éloigner du Roublard, j'ai également écarté tout ce qui est lié au crochetage/pickpocket/déguisement, laissant cet aspect au pur profil de Roublard donc. En étant conscient qu'en l'état, à vouloir faire un déroulé sans arborescence, 2 détectives se ressembleront beaucoup sur le papier, faute d'archétypes (on verra plus tard).
Le détective est spécialisé en milieu urbain, compétent pour le RP, et pas mauvais combattant (sans bien sûr voler la vedette dans ce domaine à des purs profils de cogneurs type Guerrier ou Moine).
J'ai le sentiment qu'elle répond à un "manque", un perso qui ne soit pas un tank mais sait se battre, sans magie a gérer pour les joueurs qui n'en veulent pas, et qui sait être efficace dans les relations sociales, apporter sa touche singulière.
J'ai toujours adoré les profils d'enquêteurs dans les scénarios/campagnes urbaines, mais je trouve l'archétype d'enquêteur disponible dans le Xanathar pas du tout sexy et assez peu ciblé sur ce qu'il devrait être pour optimiser le profil si on veut jouer une sorte de Sherlock med-fan.
Du coup j'ai décidé de créer une classe à part entière, qui serait celle d'un enquêteur urbain.
Postulat de base : j'aime les PJ costauds, pour jouer les héros, autant être fabriqué pour, et je tire la création des PJ vers le haut, donc cette classe a été pensée ainsi. Je ne suis absolument pas un pro du class-building et autre, donc c'est uniquement le fruit d'une réflexion, de comparaisons et d'essais, il est plus que probable que ce soit à affiner - et que ça ne plaira pas à tout le monde.
Je suis parti sur un mix entre le rodeur V2 et le roublard. L'idée est : pas de magie, pas de sournoise, et pas de système supplémentaire (besace à astuces ou autres aptitudes à rallonge avec 150 options), je voulais un truc simple, efficace. Pour l'éloigner du Roublard, j'ai également écarté tout ce qui est lié au crochetage/pickpocket/déguisement, laissant cet aspect au pur profil de Roublard donc. En étant conscient qu'en l'état, à vouloir faire un déroulé sans arborescence, 2 détectives se ressembleront beaucoup sur le papier, faute d'archétypes (on verra plus tard).
Le détective est spécialisé en milieu urbain, compétent pour le RP, et pas mauvais combattant (sans bien sûr voler la vedette dans ce domaine à des purs profils de cogneurs type Guerrier ou Moine).
J'ai le sentiment qu'elle répond à un "manque", un perso qui ne soit pas un tank mais sait se battre, sans magie a gérer pour les joueurs qui n'en veulent pas, et qui sait être efficace dans les relations sociales, apporter sa touche singulière.
EDIT : j'ai tenu compte des premiers retours, pour proposer cette V2 du Détective. Par exemple, pour compenser que c'est une classe qui va au combat, mais n'a qu'un D8 en PV et probablement pas une CONSTITUTION énorme (d'autres caractéristiques plus fortes nécessaires), il dispose d'une résistance à certains types de dégâts. C'est limité en type de dégâts, donc nécessitera de choisir ses combats probablement.
Partant de la, voici ma proposition, n'hésitez pas à pointer du doigt les incohérences, erreurs, risques... C'est là pour ! Avant que je puisse la proposer à mes tables, je voudrais être sûr d'avoir un truc qui ne soit pas bancal. Merci pour vos retours.
Le détective (Rôdeur Urbain)
PV : 1d8 pv
Maîtrises :
Armures : légères.
Armes : courantes puis épée courte, arbalète de poing, filet ainsi que 2 armes de guerre au choix.
Outils : Matériel d’enquêteur.
Jets de Sauvegarde : Dextérité, Sagesse
Compétences : cinq parmi :
Athlétisme, discrétion, investigation, médecine, perception, perspicacité, persuasion, supercherie.
Equipement :
- Une épée courte ou 4 dagues.
- Un filet + une arbalète légère avec un carquois de 20 carreaux ou une épée courte.
- Une armure de cuir.
- Paquetage de diplomate
- Matériel d’enquêteur (vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets visant à analyser des indices ou des objets pour en déduire des informations, ainsi que pour suivre une piste – ne se cumule pas si vous avez déjà la maîtrise de la compétence. De plus, si vous prenez 10 minutes pour analyser, vous avez l’avantage pour déterminer si un objet est une contrefaçon).
Aptitudes par niveau :
Niveau 1.
- Sens de l’observation martiale :
- Vous avez un avantage aux jets d’initiative.
- Lors du premier tour d’un combat, vous avez un avantage aux jets d’attaque contre les créatures qui n’ont pas encore agi.
Milieu urbain : tout environnement d’habitations classiques (ou liées à l’historique du personnage, ex : lents elfiques pour un elfe), que ce soit ville, village, hameau, voire une ferme, tant que le personnage est dans son enceinte (bâtiment/cour).
- Sens urbain (tant que vous êtes dans un milieu urbain) :
- vous ignorez les terrains difficiles liés à l’urbanisme (courir au milieu d’une foule, objets renversés au sol, plancher instable, éboulement de maison au sol…).
De plus :
- Vous (et votre groupe si vous le guidez) ne peut pas se perdre en milieu urbain, sauf par des moyens magiques.
- En milieu urbain, vous avez l’avantage lorsqu’il s’agit de faire un test de Sagesse (Perception) pour déterminer si vous êtes surpris par un adversaire.
- Expertise : (cf Expertise du roublard), choisissez 2 compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé.
Au niv.6, vous pouvez choisir 2 nouvelles compétences.
- Expert des langues : vous choisissez 2 langues que vous parlez couramment.
Niveau 2.
- Style de combat.
Choisissez un style de combat parmi :
Corps à corps : vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaques quand vous attaquez avec des armes de corps à corps ayant la propriété finesse.
Combat à deux armes. (idem style de combat rôdeur)
Défense. (idem style de combat rôdeur)
Lanceur expert : Vous pouvez dégainer une arme disposant de la propriété lancer dans le cadre de l’action Attaquer que vous réalisez avec. De plus, quand vous attaquez avec une arme de lancer, vous bénéficiez d’un bonus aux dégâts de +2.
- Ruse. (cf aptitude du roublard niv.2)
- Résistance de l’observateur : Si vous utilisez votre réaction, vous pouvez diviser les dégâts reçus par deux pour ce type d’arme (minimum 1). Choisissez un type de résistance aux dégâts parmi :
- Tranchants et perforants
- Contondants et Force
- Tonnerre et foudre
- Feu et Radiant
- Glace et psychique
- Nécrotique et Poison
- Foudre et Tonnerre
Niveau 3.
- Frappe urbaine :
Rompu à cet environnement, vous savez en tirer avantage sans être distrait par son activité. Tant que vous êtes dans un milieu urbain, lors d’un combat, si vous touchez votre adversaire, vous pouvez lui administrer 1d6 dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour.
- Détecteur de mensonges :
A chaque fois que vous effectuez un test de Sagesse (Perspicacité) pour déterminer si une créature est en train de mentir, vous avez l’avantage.
- Œil perçant :
Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test de Sagesse (perception) afin de repérer une créature ou un objet caché, ou faire un test d’Intelligence (Investigation) pour découvrir ou déchiffrer des indices.
Niveau 4.
- Amélioration caractéristiques
Niveau 5.
- Attaque supplémentaire
Niveau 6.
- Expertise.
- Langue supplémentaire.
Niveau 7.
- Esquive instinctive (cf aptitude roublard niv.5)
- Frappe urbaine majeur :
Votre dé de dégât passe à 2d6.
Niveau 8.
- Amélioration caractéristiques.
Niveau 9.
- Attentif :
Vous êtes avantagé à tous vos tests de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant le même tour.
- Charismatique :
Votre expérience vous permet d’avoir l’avantage sur tous vos tests liés au charisme tant que vous êtes face à un humanoïde dont vous parlez la langue.
Niveau 10.
- Don :
Choisissez un don.
- Résistance de l’observateur :
Choisissez un nouveau type de résistance en plus de ceux déjà possédés.
Niveau 11.
- Frappe urbaine intense :
Votre dé de dégât passe à 3d6.
- Langue supplémentaire.
Niveau 12.
- Amélioration caractéristiques.
Niveau 13.
- Style de combat supplémentaire.
Niveau 14.
- Disparition :
Vous pouvez utiliser l’action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique tant que vous êtes en milieu urbain, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
- Combat en aveugle :
Vous avez une vision aveugle dans un rayon de 3 mètres. Dans ce rayon, vous pouvez voir/deviner tout ce qui n’est pas à l’abri, même si vous êtres aveuglé ou dans l’obscurité. De plus, vous pouvez voir/percevoir une créature invisible à cette distance, à moins que la créature ne réussisse à se cacher de vous.
Niveau 15.
- Frappe urbaine massive :
Votre dé de dégât passe à 4d6.
Niveau 16.
- Don :
Choisissez un don.
- Résistance de l’observateur :
Choisissez un nouveau type de résistance en plus de ceux déjà possédés.
Niveau 17.
- Ame de trompeur :
Vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou par d’autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous pouvez ainsi vous protéger derrière un écran de fausses pensées si vous réussissez un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) de la créature qui tente de lire vos pensées.
De plus, peu importe ce que vous dites, la magie permettant de déterminer si vous dites la vérité indique, si vous en décidez ainsi, que vous la dites et on ne peut pas vous forcer à dire la vérité à l’aide de la magie.
- Langue supplémentaire
Niveau 18.
- Insaisissable :
Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.
Niveau 19.
- Amélioration caractéristiques.
- Frappe urbaine phénoménale :
Votre dé de dégât passe à 5d6.
Niveau 20.
Attaque supplémentaire