DD5 Nouvelle Classe : le Détective

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ketzal
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DD5 Nouvelle Classe : le Détective

Message par ketzal »

Bonjour à toutes et tous.
 J'ai toujours adoré les profils d'enquêteurs dans les scénarios/campagnes urbaines, mais je trouve l'archétype d'enquêteur disponible dans le Xanathar pas du tout sexy et assez peu ciblé sur ce qu'il devrait être pour optimiser le profil si on veut jouer une sorte de Sherlock med-fan.
 Du coup j'ai décidé de créer une classe à part entière, qui serait celle d'un enquêteur urbain.
 Postulat de base : j'aime les PJ costauds, pour jouer les héros, autant être fabriqué pour, et je tire la création des PJ vers le haut, donc cette classe a été pensée ainsi. Je ne suis absolument pas un pro du class-building et autre, donc c'est uniquement le fruit d'une réflexion, de comparaisons et d'essais, il est plus que probable que ce soit à affiner - et que ça ne plaira pas à tout le monde.
 Je suis parti sur un mix entre le rodeur V2 et le roublard. L'idée est : pas de magie, pas de sournoise, et pas de système supplémentaire (besace à astuces ou autres aptitudes à rallonge avec 150 options), je voulais un truc simple, efficace. Pour l'éloigner du Roublard, j'ai également écarté tout ce qui est lié au crochetage/pickpocket/déguisement, laissant cet aspect au pur profil de Roublard donc. En étant conscient qu'en l'état, à vouloir faire un déroulé sans arborescence, 2 détectives se ressembleront beaucoup sur le papier, faute d'archétypes (on verra plus tard).
 Le détective est spécialisé en milieu urbain, compétent pour le RP, et pas mauvais combattant (sans bien sûr voler la vedette dans ce domaine à des purs profils de cogneurs type Guerrier ou Moine).

J'ai le sentiment qu'elle répond à un "manque", un perso qui ne soit pas un tank mais sait se battre, sans magie a gérer pour les joueurs qui n'en veulent pas, et qui sait être efficace dans les relations sociales, apporter sa touche singulière.
EDIT : j'ai tenu compte des premiers retours, pour proposer cette V2 du Détective. Par exemple, pour compenser que c'est une classe qui va au combat, mais n'a qu'un D8 en PV et probablement pas une CONSTITUTION énorme (d'autres caractéristiques plus fortes nécessaires), il dispose d'une résistance à certains types de dégâts. C'est limité en type de dégâts, donc nécessitera de choisir ses combats probablement.
 Partant de la, voici ma proposition, n'hésitez pas à pointer du doigt les incohérences, erreurs, risques... C'est là pour ! Avant que je puisse la proposer à mes tables, je voudrais être sûr d'avoir un truc qui ne soit pas bancal. Merci pour vos retours.
Le détective (Rôdeur Urbain)
 
PV : 1d8 pv
Maîtrises :
Armures : légères.
Armes : courantes puis épée courte, arbalète de poing, filet ainsi que 2 armes de guerre au choix.
Outils : Matériel d’enquêteur.
Jets de Sauvegarde : Dextérité, Sagesse
Compétences : cinq parmi :
Athlétisme, discrétion, investigation, médecine, perception, perspicacité, persuasion, supercherie.
 
Equipement :
  • Une épée courte ou 4 dagues.
  • Un filet + une arbalète légère avec un carquois de 20 carreaux ou une épée courte.
  • Une armure de cuir.
  • Paquetage de diplomate
  • Matériel d’enquêteur (vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise à tous les jets visant à analyser des indices ou des objets pour en déduire des informations, ainsi que pour suivre une piste – ne se cumule pas si vous avez déjà la maîtrise de la compétence. De plus, si vous prenez 10 minutes pour analyser, vous avez l’avantage pour déterminer si un objet est une contrefaçon).
 
Aptitudes par niveau :
Niveau 1.
  • Sens de l’observation martiale :
- Vous avez un avantage aux jets d’initiative.
- Lors du premier tour d’un combat, vous avez un avantage aux jets d’attaque contre les créatures qui n’ont pas encore agi.
 
Milieu urbain : tout environnement d’habitations classiques (ou liées à l’historique du personnage, ex : lents elfiques pour un elfe), que ce soit ville, village, hameau, voire une ferme, tant que le personnage est dans son enceinte (bâtiment/cour).
  • Sens urbain (tant que vous êtes dans un milieu urbain) 
- vous ignorez les terrains difficiles liés à l’urbanisme (courir au milieu d’une foule, objets renversés au sol, plancher instable, éboulement de maison au sol…).
            De plus :
- Vous (et votre groupe si vous le guidez) ne peut pas se perdre en milieu urbain, sauf par des moyens magiques.
- En milieu urbain, vous avez l’avantage lorsqu’il s’agit de faire un test de Sagesse (Perception) pour déterminer si vous êtes surpris par un adversaire.
  • Expertise : (cf Expertise du roublard), choisissez 2 compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé.
Au niv.6, vous pouvez choisir 2 nouvelles compétences.
  • Expert des langues : vous choisissez 2 langues que vous parlez couramment.
 
Niveau 2.
  • Style de combat.
Choisissez un style de combat parmi :
Corps à corps : vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaques quand vous attaquez avec des armes de corps à corps ayant la propriété finesse
Combat à deux armes. (idem style de combat rôdeur)
Défense. (idem style de combat rôdeur)
Lanceur expert : Vous pouvez dégainer une arme disposant de la propriété lancer dans le cadre de l’action Attaquer que vous réalisez avec. De plus, quand vous attaquez avec une arme de lancer, vous bénéficiez d’un bonus aux dégâts de +2.
  • Ruse. (cf aptitude du roublard niv.2)
  • Résistance de l’observateur : Si vous utilisez votre réaction, vous pouvez diviser les dégâts reçus par deux pour ce type d’arme (minimum 1). Choisissez un type de résistance aux dégâts parmi :
  • Tranchants et perforants
  • Contondants et Force
  • Tonnerre et foudre
  • Feu et Radiant
  • Glace et psychique
  • Nécrotique et Poison
  • Foudre et Tonnerre
 
Niveau 3.
  • Frappe urbaine :
Rompu à cet environnement, vous savez en tirer avantage sans être distrait par son activité. Tant que vous êtes dans un milieu urbain, lors d’un combat, si vous touchez votre adversaire, vous pouvez lui administrer 1d6 dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour.
  • Détecteur de mensonges :
A chaque fois que vous effectuez un test de Sagesse (Perspicacité) pour déterminer si une créature est en train de mentir, vous avez l’avantage.
  • Œil perçant :
Vous pouvez utiliser votre réaction pour faire un test de Sagesse (perception) afin de repérer une créature ou un objet caché, ou faire un test d’Intelligence (Investigation) pour découvrir ou déchiffrer des indices.
 
Niveau 4.
  • Amélioration caractéristiques
 
Niveau 5.
  • Attaque supplémentaire
 
Niveau 6. 
  • Expertise.
  • Langue supplémentaire.
 
Niveau 7.
  • Esquive instinctive (cf aptitude roublard niv.5)
  • Frappe urbaine majeur :
Votre dé de dégât passe à 2d6.
 
Niveau 8.
  • Amélioration caractéristiques.
 
Niveau 9.
  • Attentif :
Vous êtes avantagé à tous vos tests de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse pendant le même tour.
  • Charismatique :
Votre expérience vous permet d’avoir l’avantage sur tous vos tests liés au charisme tant que vous êtes face à un humanoïde dont vous parlez la langue.
 
Niveau 10.
  • Don :
Choisissez un don.
  • Résistance de l’observateur :
Choisissez un nouveau type de résistance en plus de ceux déjà possédés.
 
Niveau 11.
  • Frappe urbaine intense :
Votre dé de dégât passe à 3d6.
  • Langue supplémentaire.
 
Niveau 12.
  • Amélioration caractéristiques.
 
Niveau 13.
  • Style de combat supplémentaire.
 
Niveau 14.
  • Disparition :
Vous pouvez utiliser l’action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique tant que vous êtes en milieu urbain, sauf si vous choisissez de laisser des traces de votre passage.
  • Combat en aveugle :
Vous avez une vision aveugle dans un rayon de 3 mètres. Dans ce rayon, vous pouvez voir/deviner tout ce qui n’est pas à l’abri, même si vous êtres aveuglé ou dans l’obscurité. De plus, vous pouvez voir/percevoir une créature invisible à cette distance, à moins que la créature ne réussisse à se cacher de vous.
 
Niveau 15.
  • Frappe urbaine massive :
Votre dé de dégât passe à 4d6.
 
Niveau 16.
  • Don :
Choisissez un don.
  • Résistance de l’observateur :
Choisissez un nouveau type de résistance en plus de ceux déjà possédés.
 
Niveau 17.
  • Ame de trompeur :
Vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou par d’autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous pouvez ainsi vous protéger derrière un écran de fausses pensées si vous réussissez un test de Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspicacité) de la créature qui tente de lire vos pensées.
   De plus, peu importe ce que vous dites, la magie permettant de déterminer si vous dites la vérité indique, si vous en décidez ainsi, que vous la dites et on ne peut pas vous forcer à dire la vérité à l’aide de la magie.
  • Langue supplémentaire
 
Niveau 18.
  • Insaisissable :
Tant que vous n’êtes pas neutralisé, aucun jet d’attaque qui vous cible ne peut bénéficier d’un avantage.
 
Niveau 19.
  • Amélioration caractéristiques.
  • Frappe urbaine phénoménale :
Votre dé de dégât passe à 5d6.
 
Niveau 20.
Attaque supplémentaire
 
 
 
Dernière modification par ketzal le jeu. avr. 14, 2022 10:33 pm, modifié 3 fois.
Asmodeus_Mogart
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Re: DD5 Nouvelle Classe : le Détective

Message par Asmodeus_Mogart »

Dans le Xanathar, tu as un classe de Roublard qui s'appelle l'enquêteur.
A la différence du tien qui est presque un guerrier, l'enquêteur du Xanathar est plus basé sur ses talents de perception.
ketzal
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Re: DD5 Nouvelle Classe : le Détective

Message par ketzal »

Oui, en effet, je l'ai vu, mais c'est ce que je dis en préambule : je ne le trouve pas très sexy cet "Enquêteur" du Xanathar... c'est un roublard alternatif qui, je le trouve, ne colle pas vraiment au profil d'un véritable enquêteur multitâche. L'enquêteur du Xanathar ressemble plutôt à un filou attentif et ne me donne pas très envie de le jouer, pas très original et assez peu éloigné du modèle de Roublard type.

Je voulais un profil plus polyvalent, enquêteur donc bon en relations sociales, capable de finesse donc plutôt pas mauvais avec ses compétences, et plutôt pas manchot pour se battre (pour éviter de devoir le jouer en mode planqué - ou attaque sournoise - bref un perso avec du panache si besoin, en tout cas ouvrir toutes les options de RP aux joueurs).
Bien sûr, pour qu'il reste équilibré par rapport aux autres classes, il faut trouver le bon dosage dans chaque, mais j'ai l'impression que c'est le cas ici.
En gros, la polyvalence d'un Barde, sans la magie (remplacée par d'autres aptitudes).

Tu dis qu'il ressemble presque à un guerrier, je vais regarder tout ça mais j'avais essayé de bien laisser au guerrier ses spécificités : le guerrier a plus de PV, plus d'attaques, plus d'aptitudes liées au combat, davantage de maîtrises d'armes et armures, de montée de carac/dons, etc...

Je suis en tout cas preneur d'avis sur l'équilibre de tout ça. Merci !
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Olivier Fanton
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Re: DD5 Nouvelle Classe : le Détective

Message par Olivier Fanton »

Après une lecture rapide, j'ai l'impression que la classe est plutôt faiblarde. C'est, en gros un demi-guerrier/demi-voleur. Comme tu le dis, moins de PV que le guerrier, et une simili-attaque sournoise qui progresse moitié moins vite. Le concept est intéressant, cela dit.

Dans le détail :
(Sachant que n'ai pas la VF.)

Armes : courantes, puis épée courte, arbalète de poing, filet ainsi que 2 armes de guerre au choix.
Aucune autre classe n'a "deux armes de guerre au choix". Il vaudrait mieux fixer les armes pour des choses faisant sens pour un enquéteur. Ou carrément leur donner la formation aux armes de guerre.

Jets de Sauvegarde : Dextérité, Sagesse
Toutes les autres classes ont une sauvegarde "forte" (Dextérité, Constitution, Sagesse) et une sauvegarde "faible" (Force, Intelligence, Charisme). Là, ils ont deux fortes, ça fait bizarre.
Ils seraient mieux avec Dextérité+Intelligence (ou Sagesse+Intelligence). La sauvegarde d'Intelligence servant notamment contre les illusions, c'est dans le thème de la classe.

Compétences : quatre parmi :
Athlétisme, discrétion, investigation, perception, perspicacité, persuasion, supercherie.
On pourrait ajouter Médicine, qui sert aussi à identifier les causes de la mort. (Je pense à Sherlock qui frappe des cadavres.)

- Sens urbain :
- ignore les terrains difficiles liés à l’urbanisme.
- Vous avez un avantage aux jets d’initiative en milieu urbain.
- Lors du premier tour d’un combat, vous avez un avantage aux jets d’attaque contre les créatures qui n’ont pas encore agi.
Tel que la capacité est écrite, la troisième partie fonctionne sans condition de terrain. Moi, ça me convient, mais je ne sais pas si c'est voulu.

Je veux bien des exemples de "terrains difficiles liés à l'urbanisme".

D'une façon générale, la puissance d'une capacité de ce genre est très liée au scénario. Ça peut rendre toutes une partie d'un scénario urbain caduc, mais tout autant ne pas servir pendant 90% d'une campagne aux environnements variés.

Je serai pour décolérer la plus grande partie de tout ça de l'urbanisme, afin de rendre la classe plus polyvalente.

Genre :

Connaissance de la rue.
  • Vous ignorez les terrains difficiles liés à l’urbanisme.
  • Vous (et votre groupe si vous le guidez) ne peut pas se perdre en ville, sauf par des moyens magiques.
  • En milieu urbain, vous avez l’avantage lorsqu’il s’agit de faire un test de Sagesse (Perception) pour déterminer si vous êtes surpris par un adversaire.

Sens de l'enquêteur.
  • Vous avez un avantage ajoutez votre bonus de formation aux jets d’initiative.
  • Lors du premier tour d’un combat, vous avez un avantage aux jets d’attaque contre les créatures qui n’ont pas encore agi.

Dans la même veine, je changerai Frappe urbaine pour un truc du genre :

Combat de rue. Si vous touchez votre adversaire, vous pouvez lui administrer 1d6 dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour.

EDIT : Je n'avais pas réalisé que les dégâts supplémentaires sont automatiques ! Ça explique qu'ils progressent moins vite que l'attaque sournoise, forcément. Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée, surtout pour une classe qui a déjà des attaques multiples. Et le fait de les limiter à un environnement urbain n'est pas vraiment une contrainte du point de vue de l'équilibrage. (Comme dit- auparavant, ça va vraiment dépendre des scénarios.) En plus, ça n'est pas tellement cohérent. Pourquoi le personnage fait-il plus mal en ville qu'à la campagne ?

Œil perçant : vous pouvez utiliser une action bonus pour faire un test de Sagesse (perception) afin de repérer une créature ou un objet caché, ou faire un test d’Intelligence (Investigation) pour découvrir ou déchiffrer des indices.
Chouette capacité, mais il y a un conflit de ressource avec Ruse, les deux utilisant une action bonus.

Don : choisissez un don.
Les dons sont une règle optionnelle... Mieux vaut donner une Amélioration de caractéristique supplémentaire, comme pour le guerrier. Ou autre chose.

Globalement, je trouve que la classe manque d'un "truc" à elle. Surtout au niveau combat, elle a vraiment le cul entre deux chaises, piochant chez le guerrier et chez le voleur.

Quelques idées de capacités :
- L'assurance de trouver des contacts en ville, pour avoir des renseignements, des objets à bas prix, etc.
- En combat, la faculté de trouver les points faibles d'un adversaire en l'observant (révélant la vulnérabilité à un type de dégât si elle existe, ou donnant un avantage à l'attaque, ou encore un bonus aux dégâts...).
- Une capacité liée à l'interrogatoire ?
- Une capacité de déduction "logique" à la Sherlock, permettant éventuellement au joueur d'inventer un fait nouveau (si tu aimes la narration partagée) ou simplement de poser une question au MJ.
- En combat, cette déduction pourrait permettre de prédire les actions des adversaires ("Il va se déplacer par ici et attaquer le paladin !").

C'est surtout en combat que j'ai peur que le joueur s'ennuie. Sans sort, ni capacité spéciale, il n'a rien qui le caractérise. Comme un Guerrier Champion ou un Roublard Assassin, quoi, mais en encore moins marqué.

Ah, dernière remarque : c'est une classe qui a besoin de plusieurs bonnes caractéristiques : Dextérité pour se battre, Intelligence pour la compétence Investigation, Sagesse pour voir les indices et Charisme pour interroger. Plus une Constitution pas dégueux vu qu'il sera au contact. D'autres classes se débrouillent avec une ou deux caractéristiques max...
Un lapin qui bouquine n'a pas besoin de lunettes. (Les Bouquins du Lapin)
ketzal
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Re: DD5 Nouvelle Classe : le Détective

Message par ketzal »

C'est intéressant tout ça, merci beaucoup d'avoir pris le temps d'analyser !  :yes:

En effet, il y a des remarques judicieuses dans ce que tu mets en avant.
Je vais regarder tous les points soulevés en détail et réfléchir à ça.

L'idée est en effet que ce soit un hybride, capable de se battre sans surpasser le guerrier bien entendu, et capable d'être efficace le reste du temps avec ses compétences et aptitudes, tel un barde, mais sans avoir recourt à la magie (il y a assez de classes magiques comme ça), et sans donner dans le profil de voleur/filou. En bref, proposer une classe polyvalente mais sans magie donc.

Je cogite et je reviens bientôt avec une proposition affinée.  :geek

Merci ! 
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Da-Soth
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Re: DD5 Nouvelle Classe : le Détective

Message par Da-Soth »

Un terrain difficile urbain typique : une foule.
 
ketzal
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Re: DD5 Nouvelle Classe : le Détective

Message par ketzal »

Voici donc la V2 de la classe (édité en premier post). Je l'ai un peu testée, et ça fonctionne plutôt bien ! Bien sûr, principalement pour du scénario/campagne urbains.

En test, la classe a eu des moments très intéressants, permettant de briller comme espéré dans des scénarios d'enquête, ça marchait plutôt super bien. Pour les combats, ça s'est bien passé aussi, mais c'est dépendant du reste du groupe selon l'adversité - ce qui est le cas d'autres classes en même temps.
C'était la résistance qui m'a le plus posé d'interrogations. Mais en jeu, c'est vraiment dépendant de ce qu'a choisi le joueur, et des adversaires. Quand c'était la bonne résistance, ça aidait beaucoup - sauf en cas d'adversaires plus nombreux, la réaction permettait une résistance dans le tour, les autres attaques étaient à pleins pots - mais pour les autres combats, où la résistance n'était pas la bonne, ça piquait assez vite pour l'Enquêteur qui devait user de sa Ruse pour se déplacer au mieux.

J'hésite encore à donner un choix de résistance supplémentaire au niv 7, puis 12 (au lieu de 10) et enfin 17 (au lieu de 16) mais j'ai peur que ce soit trop fort pour la classe vis à vis des autres. L'équilibre est pas simple là dessus.

Je me demande s'il n'y aurait pas une capacité d'aide à envisager, pour permettre à l'Enquêteur d'être utile autrement dans les combats, qu'en fonçant dans le tas quand il sent que ça va être chaud...

Vis à vis de la magie, c'était plus compliqué par moment, mais ça l'était également pour le guerrier du groupe, donc ça ne nous a pas choqué.

Je n'ai pas testé la classe dans de l'aventure uniquement en milieu naturel. Mais c'est comme jouer un rôdeur dans une aventure uniquement urbaine, c'est possible, mais pas la situation idéale pour le perso. L'Enquêteur étant vraiment fait pour briller en milieu urbain et pour des scénarios alternant enquête-relations sociales et affrontements.

@Olivier Fanton merci encore pour ton retour, il m'a été utile dans ma réflexion.
Pour répondre à quelques points : en effet, besoin de pas mal de caractéristiques hautes, donc pour compenser la CON et aider a monter au corps à corps dans certaines situations, j'ai ajouté une forme de résistance aux dégâts (sélectives et basée sur la réaction du PJ).

Beaucoup de maîtrise de compétences (5 !) pour en faire un personnage très polyvalent et utile pendant les phases de role play/enquête/sociales notamment.

En effet, deux sauvegardes "fortes", c'est la signature de la classe. Idem pour le choix de deux armes de guerre.

J'ai en effet corrigé la capacité Oeil Perçant pour la baser sur la réaction et laisser l'action bonus à la Ruse potentiellement, afin de créer des combinaisons intéressantes.

J'ai fait des ajustements ci et là.

Combattre restera risqué (ne fait pas mieux ni aussi bien qu'un guerrier ou Paladin, normal), mais entre l'avantage possible à l'initiative, les déplacements de la ruse, la résistance possible aux dégâts, les styles de combats, et frappe urbaine sans condition autre que l'environnement urbain, ça donne tout de même un bon boost pour les combats, de quoi s'amuser avec le perso. Il ne sera pas le meilleur, mais sa polyvalence générale, est intéressante je trouve.

Peut-être encore quelque chose à travailler sur la résistance à la magie (certains types). A voir. Idéalement, sinon, ce serait de combiner cette classe avec une race qui bénéficie d'avantage pour lutter contre l'état charmé comme les elfes par exemple.
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