F.A.T.E.

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kobbold
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

Je trouve aussi la gestion du stress de LoA plus simple, pour le coup.
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Fil a écrit :La trad retenue pour Spirit of the Century (et je suppose après de Fate Core) de stunt c'est prouesse.
Je trouve ça très bien :mrgreen:

(c'est la traduction que j'utilise depuis le début et c'est le sens qui, amha, est donné au mot stunt, même si je ne doute pas du double sens en VO).
Kyorou a écrit :J'ai une question très conne qui me trotte en tête depuis pas mal de temps au sujet de FATE. j'ai acheté il y a pas mal de temps un truc qui s'appellait Strands of Fate (une sorte de FATE donc) mais j'ai trouvé ça super confus, blindé de termes spécifiques utilisés à tort et à travers et ça m'a assez rapidement refroidi. Par contre, quand je tombe sur des discussions sur FATE, ça m'a l'air assez sympa et j'aimerais bien tenter l'affaire.

Du coup, ma question : à votre avis, est-ce que j'ai plus de chances de percuter en lisant FATE Core que j'en ai eu avec SoF ?
Oui. Strand of Fate n'est pas du fate. C'est un jeu qui s'est présenté comme la version "3.5" de Fate et qui a clairement été désavoué par la sortie de Fate Core. C'est un jeu qui quitte l'esprit Fate pour essayer d'adapter certains concepts de Fate 3 (dés fudge, aspects, conséquences...) à d'autres idées (celles de Hero/BESM). On se retrouve ainsi avec des caractéristiques qui n'ont rien à faire dans Fate et d'autres idées du type (sans compter les aspects qui deviennent clairement plus des avantages qu'autre chose). J'en ai normalement un exemplaire quelque part si quelqu'un le veut et n'est pas pressé. Sinon, il est prévu pour allumer le poêle.

Pour moi, Fate est un jeu qui applique des règles de narrations pour raconter une histoire, pas un système qui vise à implémenter une réalité "réelle" pour jouer des snipers. Comme ça a été dit dans un sujet à coté :
Nolendur a écrit :Corollaire du recours aux outils narratifs : les mondes de Fate n'obéissent pas aux lois de la physique, mais à la causalité narrative (au Narrativium de Terry Pratchett). Les choses ont d'autant plus de chance de se produire (ou d'effet sur la réalité) quelles servent l'histoire ou sont proches des clichés du genre. C'est pour ça que la résistance d'un nain (si elle est gérée par un aspect) ne donne de bonus que quand elle est mise en avant par la dépense d'un point de destin. Le reste du temps (quand "l'auteur ne la mentionne pas") elle n'a aucun effet sur l'histoire. Donc pas de bonus. Ce qui fait bondir les joueurs traditionnels. C'est pour ça aussi que les tentatives qui n'ont qu'une chance sur un million de réussir, réussissent 9 fois sur 10.
Ce que les joueurs voient comme une incohérence ou une injustice ("quoi, je dois payer pour avoir un bonus au tir, alors que je suis l'arme-fatale ? Je ne peux même pas avoir un bonus chaque fois que je shoot ?") est en fait une formidable opportunité si on entre dans le jeu. Parce que les personnages peuvent enfin se comporter comme dans les films, réussir quand c'est important, rater pour se motiver, etc. Et de toute façon on s'en fout de ne pas avoir droit à notre bonus à chaque fois, puisqu'il suffit de l'avoir quand c'est important.:
Donc, oui, jette un oeil à une autre Faterie. Fate Core si tu veux, mais amha, c'est un peu raide comme présentation (c'est aride et ne présente pas assez l'esprit du jeu, c'est plus adapté à des gens qui ont déjà été en contact de notions de Fate et qui veulent se lancer dans un jeu générique). Bulldogs! est toujours, amha, l'une des meilleures porte d'entrée dans Fate. En second, ex aequo, viennent SotC pour la qualité extraordinaire du bouquin ou Legends of Anglerre pour la qualité de la présentation.
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Cyrano
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Re: F.A.T.E.

Message par Cyrano »

Nolendur a écrit :
Cyrano a écrit :Si l'arme utilisé est un élément de la personnalité du personnage (pistolet-shootgun, un fétishisme de la grenade, un fusil d'assaut multifonction etc), je les traiterai comme un stunt ou un composant de stunt si besoin.
Plutôt un composant de stunt qu'un stunt alors. Parce qu'il faut voir qu'un stunt c'est considéré comme balaise à Fate. Ça coûte un point de refresh.
Pour coller des caractéristiques sur tout ce qui bouge, il vaut mieux utiliser les aspects. Parce que quel que soit le nombre d'aspects que tu colle, en général ça ne déséquilibre pas le jeu puisqu'il faut de toute façon des points de fate (dont la quantité est régulé) pour les utiliser.
Donc ma règle à moi que j'ai c'est : dans le doute, c'est un aspect.
Oui, je pense que c'est une bonne règle, je parlais bien des équipements faisant partie intégrante du personnage, pas juste un équipement conférant un avantage. Par exemple, pour prendre un exemple connu, le sabre laser de luke serait pour moi un stunt (utiliser fight pour se défendre contre shoot au lieu d'athletism par exemple) mais pas le blaster de Han Solo, même si je ne doute pas qu'il s'agit d'une arme efficace et conférant un avantage.
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Re: F.A.T.E.

Message par Kyorou »

Merci de vos bons conseils, les gens. Je prends Fate Core pour l'instant vu que ça me permet d'arriver au 25£ sur ma commande Amazon et, si c'est trop raide à la descente, j'attaquerai sous un autre angle par la suite.
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

Honnêtement, sans avoir lu d'autres jeux FATE et avec une ou deux questions sur le fil dédié, perso Fate Core m'a été suffisant ^^
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cern
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Re: F.A.T.E.

Message par cern »

kobbold a écrit :Je trouve aussi la gestion du stress de LoA plus simple, pour le coup.
Je préfère la version SotC/Fate Core pour les jauges de Stress car ça encourage l'utilisation de l'action Avantage pour cocher haut dés le départ plutôt que de compter sur l'accumulation progressive des shift. Par contre je n'avait pas compris que les sbires fonctionnaient comme ça, il va falloir que je relise ce passage de Fate Core.
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

cern a écrit :
kobbold a écrit :Je trouve aussi la gestion du stress de LoA plus simple, pour le coup.
Je préfère la version SotC/Fate Core pour les jauges de Stress car ça encourage l'utilisation de l'action Avantage pour cocher haut dés le départ plutôt que de compter sur l'accumulation progressive des shift. Par contre je n'avait pas compris que les sbires fonctionnaient comme ça, il va falloir que je relise ce passage de Fate Core.
Disons que pour le moment c'est un tout petit peu trop pour mon groupe. Je préfère une jauge qui baisse pour l'instant, histoire d'aborder les trucs petit à petit.
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Ah non, elle ne baisse pas, elle monte ;) : le stress s'accumule.

Je n'aime pas le système de base de Fate, que je trouve trop complexe. Quand les joueurs veulent vraiment battre un adversaire, ils essaient toujours de trouver un avantage, ne serait-ce que pour lui coller une conséquence le plus vite possible.

Par ailleurs, Fate Core/SotC te permets de faire la même chose (l'accumulation de shifts), ça prend juste plus de temps (1 coup par case, soit 8 coups minimum pour abattre un adversaire qui veut résister jusqu'au bout).
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Re: F.A.T.E.

Message par kobbold »

Erwan G a écrit :Ah non, elle ne baisse pas, elle monte ;) : le stress s'accumule.
Oui enfin ta capacité d'encaisser du stress baisse ;) . Etrangement, cette explication là parle plus à mes joueurs que dans l'autre sens. ^^
Par ailleurs, Fate Core/SotC te permets de faire la même chose (l'accumulation de shifts), ça prend juste plus de temps (1 coup par case, soit 8 coups minimum pour abattre un adversaire qui veut résister jusqu'au bout).
Oui et d'un autre côté tu n'es pas "obligé" d'aller chercher l'avantage. En fait, 8 coups à un shift feront l'affaire, puisque pour absorber, il faut dépenser une case supérieure ou égale au nombre de shifts.

Donc tu sais qu'un PJ ne tiendra de toutes façons pas plus de 8 coups encaissés.
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Re: F.A.T.E.

Message par Piouh »

J'ai acheté le Fate Core il y a deux mois, et je viens de recevoir les Fate Worlds : c'est suffisant pour me lancer !

Je vais donc maîtriser, dans une sorte de convention étudiante, un "KriegZeppelin Walkyrie", un des setting des Worlds on fire!. En gros, c'est du pulp dans les années 1920 où des as de l'aviation poursuivent un savant fou qui a une armée d'automates à sa solde.
Donc beaucoup de combats aériens, et un beau concours de celui qui a la plus longue parmi les pilotes.

Par hasard, quelqu'un l'aurait déjà fait joué?
Est-ce que notamment selon vous, en tenant compte du fait que j'ai un créneau de 6h pour "choix des persos+explication des règles+jeu", je devrais essayer de finir l'intrigue (c'est-à-dire faire deux ou trois péripéties courtes puis passer directement au siège du repère du grand méchant), ou vaut-il mieux prendre le temps de bien développer toutes les péripéties possibles, quitte à ne pas affronter le grand méchant pulp?
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

J'ai pas joué le truc en question mais dans mon experience Pulp/Fate un scénario avec 3-4 scènes variées (exposition, exploration, poursuite, final showdown) ca marche toujours, meme avec une table de 6 casusiens et 4h de jeu :lol:

J'ai eu à passer en une ellipse 1 ou 2 scènes au milieu pour que tout se tienne mais avec les compels, tu as un outil majeur en taant que MJ pour gérer.

Le fun et le rythme avant tout, et boucler le scenar surtout, en conv'
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Dr DANDY
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

apotheosis Drive X est proposé dans le dernier Bundle Of Holding. J'vaoue que ça m'intéresse.
Est-ce que quelqu'un l'a lu?
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Mat
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Re: F.A.T.E.

Message par Mat »

petite réfléxion après ma troisième lecture de Fate Core.

A propos du "zero sum" entre armure Vs arme.

(en gros pour donner de la puissance aux armes donnez leur des +x qui s'ajoutent aux shift, pour les armures des -x qui se retirent aux shift encaissées. la course à l'armement/armure risque rapidement de rendre inintéressant votre jolie tableau d'armes/armures, créé spécialement pour votre univers, puisque armes et armures vont s'annuler entre elles)

En passant par le chapitre Extras, on peut lire que si l'un de vos ajouts peut s'user ou être détruit, mettez lui des slots de stress et/ou de condition.

Avez -ous essayé de faire cela avec les amures ?

En gros ces dernières ne donnent pas de -X aux shift encaissés, mais donnent des slots de conditions plus ou moins importants en fonction de l'amure.
L'intérêt de ces conditions c'est qu'elles sont matérielles et non physique.

Par exemple avec une armure légère on gagne un 2 slots à 2 nommées "armure en mauvais état" et "inutilisable".

Pour avoir juste survolé (de très loin) LoA il me semble que les règles d'amures ressemblent à ça non ?
"Débouler chez des inconnus, de préférence bien plus faibles que soi, les menacer, les tuer pour leur voler leurs biens... c'est vrai qu'à donj, ça n'irait choquer personne ; tout au plus on dirait qu'il y a un problème équilibrage dans l'opposition." Capitaine Caverne 11/12/16
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Oui, et c'est ce que j'ai utilisé jusqu'à présent (à part pour certains monstres de LoA qui ont des armures en -X stress). Ca fonctionne bien. Ca rend les armures intéressantes sans être prépondérantes et même si elles servent, ça a toujours un coût.

Amha, le -X n'est pas dans l'esprit Fate (et, je pense que l'on peut dire la même chose du +X) : avec quelque chose d'automatique, tu utilises ton armure tout le temps et non pas quand c'est narrativement intéressant.
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Mat
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Re: F.A.T.E.

Message par Mat »

Moi c'est surtout pour une histoire de mécanique que j'ai trouvé le système d'armure à condition plus intéressante que celui du -x.

un -x je trouve ça juste trop balèze car c'est permanent. Dans les jdr orienté combat j'ai toujours trouvé ça plus intéressant que les armures ajoutent des pv plutôt que de retirer systématiquement de l'efficacité aux armes.

Par contre sur les +x des armes, c'est quand même bien utile de pouvoir marquer que tel ou tel armes est plus létale qu'une autre.

On pourra me rétorquer qu'un poignard est plus meurtrier dans la mains d'un assassin professionnel qu'une épée à deux mains dans celle d'un écuyer débutant.

Pour les armes blanches, si l'on utilise pas de +x il pourrait tout de même être intéressant de penser régulièrement en terme d'allonge et en gros de pouvoir placer une "portée désavantageuse" sur l'adversaire, lorsque par exemple une porteur de poignard entre dans la garde du joueur d'épée ou inversement lorsque ce dernier tient à distance l'assassin.


Maintenant dans des systèmes à grande disparité d'armes (comme dans le setting X Com sur lequel je réfléchie) ou la course à l'armement fait partie du jeu, il est je trouve pertinent de rendre de manière mécanique qu'une arme à feu fait moins mal qu'une laser, qui lui même fait moins mal qu'un fusil à plasma. Les +x d'armes me semblent donc là plutôt intéressant à utiliser.
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