Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

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lepropre
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par lepropre »

auquel cas pourquoi avoir mise en scène un tel combat et, ensuite, pourquoi avoir fait jeter les dés alors qu'il n'y a pas d'enjeu ?
Principe de l'attrition.
Dans un jeu à attrition (DD mais aussi Metal par exemple)
Un combat, scène n'a pas forcément vocation à être mortelle en tant que telle.
Par contre le MJ peut vouloir la jouer pour affaiblir les personnages, faire monter la tension du fait que les ressources diminuent.
Si le hasard s'en mêle de trop on peut imaginer que la rencontre dépasse l'objectif.

Perso ça me gène pas car les probabilités extrêmes n'arrivent en réalité jamais et que généralement c'est qu'il y'a autre chose derrière :
- Les PJ qui ont pas pris les gobs au sérieux et on fait n'importe quoi.
- Le MJ qui a mal évalué la scène... (Edit : MJ et pas PJ comme j'avais écris au départ)

N’empêche que je comprend le pourquoi du dé.
C'est pas qu'il n'y a pas d'enjeux c'est que l'enjeu est monté plus haut que ce qui été prévu.
Comme le gars qui finit à poil dans un partie de Poker quoi, il a été dépassé par les Evènements.
Dernière modification par lepropre le jeu. nov. 27, 2014 10:54 am, modifié 1 fois.
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Loris
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Loris »

Dans Donj', à moins d'une vorpale ou d'un sort de désintégration, équivalents du pot de fleur, il n'y a pas mort sur un simple jet de dés "critique" sauf si :
- le PJ n'a pas évalué le danger (ressources basses face à adversité dangereuse)
- le MJ a mal évalué l'adversité qu'il a imposée (erreur de maîtrise sus-évoquée).
lepropre a écrit :Perso ça me gène pas car les probabilités extrêmes n'arrivent en réalité jamais et que généralement c'est qu'il y'a autre chose derrière :
- Les PJ qui ont pas pris les gobs au sérieux et on fait n'importe quoi.
- Le PJ qui a mal évalué la scène...
Je me répète, mais y'a pas que les PJ, qui font des erreurs. Comme dit à chacun de mes messages dans ce sujet, le MJ est souvent la cause de son propre besoin de tricher.
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lepropre
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par lepropre »

Pas besoin de te répéter, mon second PJ était en fait MJ.
Je suis d'accord avec toi que c'est souvent le MJ qui évalue mal.

Après justement le poste du DR Dandy pour moi pose la question de comment éviter ça entre autre non ?
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Cyrano
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Cyrano »

Vous parlez pas mal de tricher pour sauver les joueurs, mais un autre cas de figure est à prendre en compte, c'est lorsque tricher "sauve" l'histoire raconté. Si à la fin d'un arc de plusieurs séances mon grand méchant terrifiant et machiavélique(tm) enchaîne les échecs au point d'en être risible, on peut se poser la question si tricher pour le crédibiliser n'est pas plus intéressant. On évite de terminer l'histoire ou l'arc narratif sur un anti-climax (ou effet dit du pétard mouillé) qui pourrait décevoir tout le monde, les joueurs en premier.
Dernière modification par Cyrano le jeu. nov. 27, 2014 11:02 am, modifié 1 fois.
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Mugen
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Mugen »

phoenixx a écrit :Tu aurais une petite liste à donner ? Ca m'intéresse. Des jeux où la marge des dés est faible (je pense à FATE par ex ou ça va de +4 à -4) ?
Une liste, non.
C'est vraiment une question d'échelle des caractéristiques vs l'échelle de l'aléa utilisé, donc tu peux avoir ce résultat avec 1d4, 3d6 ou 1d100.

Mais il est vrai que c'est plus simple avec un "petit" aléa : +16, c'est moins sexy qu'un +8, même si le premier est ajouté à 1d20 et le second à 1d10...
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
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Kandjar
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Kandjar »

binoclard a écrit :Sinon, c'est marrant de voir comme la discussion se cristallise sur les combats et le "tuer ses PJ à cause d'un mauvais jet de dés"…
Tout-à-fait.
Ça permet de focaliser sur un seul point : la mort du PJ, tout en l'évacuant. Il suffit alors de dire : un PJ vaincu n'est pas forcément mort, il est hors de combat, KO, capturé, désarmé... Et comme ça on peut placer son jeu marotte en coupant court à la discussion.
Ouais mais la mort du PJ c'est une chose, et parfois le simple fait de mettre le PJ hors de combat est problématique (et dans certains cas scénaristiques, loin d'être rares, revient exactement au même).
binoclard a écrit :C'est le filtre à bons jeux bien fichus "est-ce que le MJ a besoin de tricher?" 8) :arrow:
Est-il possible que le MJ ait besoin de tricher, ou en a-t-il seulement envie ?
Je veux dire : tricher dans quel but ? Pour que le scénario aille dans la direction prévue ? Pour qu'un joueur qui n'en a pas marre de son perso puisse le garder encore un peu ?
Peut-on attendre d'un système de règles qu'il soit adapté aux envies des joueurs (MJ compris) du monde entier ?
Loris a écrit :Si un jet de dé peut potentiellement tuer un PJ, deux possibilités:
- le MJ a clairement établi au joueur les risques encourus et le joueur a maintenu son action = adieu Pj
- le MJ n'a pas clairement établi les risques encourus au joueur et/ou n'a pas lui même envisagé que le PJ pouvait crever et/ou a défini arbitrairement une situation dangereuse qu'il ne saurait assumer : c'est pas sur les dés, qu'il faut tricher, mais sur le MJ... Il vient de faire une faute _grave_ de maîtrise de jdr. Carton rouge.
Loris a écrit :Dans le premier cas, le problème n'est pas que le PJ risque de crever de sa chute de pot de fleur mais plutôt pourquoi en tant que MJ lui avez-vous fait tomber un pot de fleur sur la tronche ?. Pour le coup du gob : soit le gob est une menace sérieuse auquel cas le PJ sait qu'il peut mourir en l'affrontant et doit l'accepter, soit le gob n'est pas une menace sérieuse auquel cas pourquoi avoir mise en scène un tel combat et, ensuite, pourquoi avoir fait jeter les dés alors qu'il n'y a pas d'enjeu ?
Tout-à-fait d'accord !
Et personnellement je conchie les combats gratuits, ceux qui ne servent qu'à meubler. Mon personnage est une légende vivante parce qu'il a eu la chance de survivre à d'innombrables dangers. Pas parce qu'on a décidé à sa création qu'il deviendrait une légende vivante et que sa survie n'a été qu'artificielle. Si la chance lui tourne le dos, il finira en légende tout court. Isildur est mort d'une flèche tirée au jugé, alors qu'il tentait de se barrer comme un péteux en nageant sous l'eau... Ça ne l'empêche pas d'être célébré en héros dans tout le Gondor.
lepropre a écrit :
auquel cas pourquoi avoir mise en scène un tel combat et, ensuite, pourquoi avoir fait jeter les dés alors qu'il n'y a pas d'enjeu ?
Principe de l'attrition.
Dans un jeu à attrition (DD mais aussi Metal par exemple)
Un combat, scène n'a pas forcément vocation à être mortelle en tant que telle.
Par contre le MJ peut vouloir la jouer pour affaiblir les personnages, faire monter la tension du fait que les ressources diminuent.
Si le hasard s'en mêle de trop on peut imaginer que la rencontre dépasse l'objectif.
Un jeu qui permet la défaite surprise d'un PJ n'est pas un jeu d'attrition.
Si votre objectif est que les persos sortent des combats affaiblis mais en aucun cas vaincus, sauf en cas d'enjeu majeur, parce qu'on souhaite émuler un genre qui veut ça, il vaut mieux se tourner vers un système story-oriented, qui gérera l'attrition de façon bien plus prévisible et efficace.
Le propre du hasard c'est qu'il a des conséquences imprévues...
D&D (et la plupart des JdR) n'est pas un système pour simuler des histoires, c'est un système pour simuler les actions (souvent violentes) de personnages (qui mettent quotidiennement leur vie en jeu) et leurs conséquences.

Après, j'ai déjà triché et je le referai sûrement. N'empêche que je ne viens pas reprocher ça au jeu
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Loris
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Loris »

Un petit concept intéressant de Torchbearer adaptable à tous les jeux (tant que le contrat social du jeu le permet) : en cas de combat vos joueurs misent autant que ce qu'ils veulent faire subir à leurs adversaires. Ils veulent les faire fuir ? Ils risquent d'être blessés ou de se replier. Ils veulent les repousser ? Ils risquent de reculer. Ils veulent les tuer ? Ils risquent alors de crever.
Voilà, les jeux sont faits, rien ne va plus.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par lepropre »

Un jeu qui permet la défaite surprise d'un PJ n'est pas un jeu d'attrition.
Si votre objectif est que les persos sortent des combats affaiblis mais en aucun cas vaincus, sauf en cas d'enjeu majeur, parce qu'on souhaite émuler un genre qui veut ça, il vaut mieux se tourner vers un système story-oriented, qui gérera l'attrition de façon bien plus prévisible et efficace.
AMHA ça dépend vachement de ce qu'on veut.

Je peux lancer mes PJ dans une exploration d'un donjon par exemple.
Mon objectif ne sera pas de les tuer mais de leur proposer des défis (combat ou autre) qu'ils vont devoir franchir pour arriver au bout de ce donjon.
Dans ce cas j'ai pas forcément envie d'utiliser un système orientée histoire, je peux très bien avoir envie d'un système très tactique. La table voyant cela comme un défi ludique à battre.
L'attrition sera bien présente, l'enjeu étant de conserver assez de peps pour le final et pourtant a un moment il peut y' avoir mort.
Comme dit plus haut pour moi ça fait partie du jeu et ne me dérange pas.
Mais c'est pas incompatible.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Vorghyrn »

Cyrano a écrit :Vous parlez pas mal de tricher pour sauver les joueurs, mais un autre cas de figure est à prendre en compte, c'est lorsque tricher "sauve" l'histoire raconté. Si à la fin d'un arc de plusieurs séances mon grand méchant terrifiant et machiavélique(tm) enchaîne les échecs au point d'en être risible, on peut se poser la question si tricher pour le crédibiliser n'est pas plus intéressant. On évite de terminer l'histoire ou l'arc narratif sur un anti-climax (ou effet dit du pétard mouillé) qui pourrait décevoir tout le monde, les joueurs en premier.
Pour moi c'est la même chose : sauver un PJ qui ne mérite pas de mourir ou sauver l'histoire rentrent dans la notion "animer le mieux possible la partie"
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Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Melusham »

Lors d'un sempiternel marronnier sur un autre canal le sujet de Tricher/ pas tricher aux dés est revenu sur le tapis.
Je ne triche pas avec les tirages, j'ai horreur de ça.
D'ailleurs dans mon système-maison le MJ ne fait pas de tirage, ça évite les tentations.

C'est le reste du système qui doit minimiser les risques de catastrophe sans intérêt.
En l’occurrence des choses du genre :
- les joueurs ont des points de chance et peuvent en donner les uns aux autres.
- On ne fait pas de tirage dans des situations non-stressantes.
- Si le système est suffisamment ouvert on peut rattraper une coquille narrativement, sans tricher. Si le système est cloisonné c'est beaucoup plus dur. Par exemple il est facile de justifier le fait qu'un PJ ne soit pas mort dans un système à base de conséquences, genre Fate, où la signification du "hors-service" est fortement sujette à interprétation que dans un système classique utilisant des points de vie.
etc.
Dernière modification par Melusham le jeu. nov. 27, 2014 11:46 am, modifié 1 fois.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Cyrano »

Vorghyrn a écrit :
Cyrano a écrit :Vous parlez pas mal de tricher pour sauver les joueurs, mais un autre cas de figure est à prendre en compte, c'est lorsque tricher "sauve" l'histoire raconté. Si à la fin d'un arc de plusieurs séances mon grand méchant terrifiant et machiavélique(tm) enchaîne les échecs au point d'en être risible, on peut se poser la question si tricher pour le crédibiliser n'est pas plus intéressant. On évite de terminer l'histoire ou l'arc narratif sur un anti-climax (ou effet dit du pétard mouillé) qui pourrait décevoir tout le monde, les joueurs en premier.
Pour moi c'est la même chose : sauver un PJ qui ne mérite pas de mourir ou sauver l'histoire rentrent dans la notion "animer le mieux possible la partie"
Les techniques pour l'un sont les même que pour l'autre
Pour moi pas tout à fait : il existe de nombreux mécanismes de jeu évitant de tricher pour sauver les PJs (points de destin ; à 0pv vous n'êtes pas mort mais sorti de la scène ; information sur les risques antérieure au test etc.) mais pas énormément pour protéger l'histoire. C'est pour ça que je distinguais.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Melusham »

jay carpenter a écrit : je n'ai aucune peur de tuer un joueur
:lol:

*** Invocation de Mireille Dumas ***
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Loris »

Cyrano a écrit :Vous parlez pas mal de tricher pour sauver les joueurs, mais un autre cas de figure est à prendre en compte, c'est lorsque tricher "sauve" l'histoire raconté. Si à la fin d'un arc de plusieurs séances mon grand méchant terrifiant et machiavélique(tm) enchaîne les échecs au point d'en être risible, on peut se poser la question si tricher pour le crédibiliser n'est pas plus intéressant. On évite de terminer l'histoire ou l'arc narratif sur un anti-climax (ou effet dit du pétard mouillé) qui pourrait décevoir tout le monde, les joueurs en premier.
Pourquoi, si c'est ton grand méchant de la morreuh, un échec signifierait le non accomplissement de son action ? Un vrai méchant de la morreuh, quand il échoue c'est déjà une catastrophe... pour les joueurs. Parce qu'il est _à ce point_ dangereux que quand il se rate, il leur pourrit déjà la vie.

Sinon, c'est un pauvre pégu.

Limiter les jets de dés à du pass/fail c'est une mauvaise habitude du mauvais jdr des années 70. S'il est dangereux, ton gusse, alors lui c'est Réussit top / réussit bof. Quand les minables à son service auront réussit bof/échoue lamentablement.
Et encore, c'est pour un système sans gradation...
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Doji Satori »

Dr DANDY a écrit :Lors d'un sempiternel marronnier sur un autre canal le sujet de Tricher/ pas tricher aux dés est revenu sur le tapis.
Alors je ne cherche pas à rouvrir une plaie sur ce sujet sensible qui divise mais je voudrais exprimer mon avis perso.
Oki, pas de débat donc sur l'intérêt ou non de tricher (des fois que l'on ne l'ai pas compris hein les gars). :)
Dr DANDY a écrit :Je n'aime pas tricher aux dés. Je l'ai longtemps fait et je détestait ça. Aujourd'hui je le fait moins car je joue avant tout à des jeux qui offre des sauvegardes (points d'héroïsme/ de destin/ de vilainies, etc) ou carrément sans aléatoire côté MJ (Genre Icons).
Des solutions autres que points d'héroïsme/ de destin/ de vilainies / le décompte 0 n'est pas la mort etc. ... ou que ce soit uniquement les joueurs qui jettent les dés.
Dr DANDY a écrit :Seulement voilà! On ne peut pas avoir tout le temps des jeux qui éludent le problème. Comment faire? Appliquer les règles à la lettre avec le risque que ça partent en sucette? Ok mais dans le cas (fortement improbable mais existant) d'un gob' à un point de vie qui one-shot le guerrier du groupe au premier round du premier combat il doit bien avoir une solution? Vous avez des idées? Des astuces? Des ruses d'indiens?
J'ai bien quelques trucs en tête mais j'aimerais avoir vos avis éclairés. :bierre:
En amont (avant de jouer) :
- Bien connaître le système de jeu, qu'il soit intelligible, que l'on identifie la mortalité des conflits, que l'on sache poser une opposition en conséquence. Ca peut paraître basique mais a priori c'est loin d'être acquis, surtout si l'on est un MJ qui utilise beaucoup de systèmes différents et nouveaux.
Là encore, ça parait élémentaire mais beaucoup ne croient pas aux statistiques. Quand on utilise une table de critique pour les PNJ, à un moment ou un autre le PNJ sortira le critique. Si on fait 5 combats où chaque fois le personnage a 80 % de gagner, le personnage a statistiquement moins de 3 % de chance de remporter les 5 combats (si je ne m'abuse).

- Une fois que cela est fait, s''interroger sur l'adéquation du système par rapport à la mortalité. L'ajuster en conséquence. Ceci implique l'asymétrie du système, c'est à dire qu'il n'y a pas les mêmes règles coté PJ et coté PNJ. Par exemple, les PNJ ne font pas de critique, un coup met au tapis les PNJ mineurs, leurs dés n'explosent pas etc. ...

- S'interroger sur le contexte de jeu dans lequel on s'inscrit. Sans rentrer dans les notions nébuleuses de "réaliste", "héroïque" et autres ; est ce que l'on s'intéresse ou non à la "cohérence" du monde de jeu. Grosso modo, la violence du monde et si une bataille finit avec l'essentiel des belligérants d'un camp au tapis ou que finalement déjà 1 sur 6 est une boucherie.

- la mortalité des PJ doit être inversement proportionnelle à l'investissement (temps et / ou émotion) du joueur dans le personnage. Si le joueur a passé 6 heures de création, tuer son PJ au bout de 5 minutes de jeu est au mieux de mauvais goût.

- Quel que soient les options retenues, informer les joueurs que tout combat pour tuer implique un risque pour leur personnage d'être tué. Le mettre en formule et les rappeler au fil du jeu : "Celui qui a vécu par l'épée, périra par l'épée", "il y a des guerriers vieux, des guerriers impulsifs mais pas de vieux guerriers impulsifs" etc ...

En aval (pendant le jeu) :
- réduire le nombre de combats
Si on fait 5 combats dans la séance et que les PJ sont sortis 5 fois vainqueurs avec les mêmes conséquences, il y a risque (ou pas) de perte d'intérêt pour le combat. Affaire de goût aussi.

- les joueurs n'ont pas à connaître les caractéristiques des PNJ. La "transparence" des jets de dé peut être sympa mais les joueurs n'ont pas forcément à être au courant que tel PNJ ne fait pas de jet ouvert ou qu'il touche à tant.
Quand on regarde les dés jetés du MJ, on ne voit pas le combat. C'est le risque décrit qui fait le stress du combat, pas l'évaluation du risque réel ...

- le rapport à la mort souhaitée pour les PJ doit être exister dans le monde de jeu
Beaucoup d'habitude / jeux vont à l'encontre mais c'est au MJ d'abord de faire agir ses PNJ en cohérence. Ils ont peur de mourir, peur des PJ suréquipés, voit leur ami Georges mourir à coté d'eux d'un coup d'épée alors que Georges était aussi bon qu'eux les fait déguerpir, pourquoi risquent-ils leur vie dans ce combat ? etc. ...
Si les PNJ ne se rendent pas, ne fuit pas, pourquoi les PJ le feraient ?

- les enjeux de certains combats doivent être différents de mort / vie
Beaucoup de jeu ont un système dédié au combat plus ou moins complexe. On l'emprunte pour déterminer l'échec et la réussite extrême pour finalement avoir la réussite coté PJ dans une très grande majorité.
Certains combats gagnés d'avance ne servent que d'amorce au scénario. Une embuscade de brigands ne peut avoir pour enjeu que d'être indemne ou légèrement blessé, de capturer l'un des assaillants, d'en tuer ou d'en épargner le plus possible etc ... Il est alors inutile de rentrer dans la routine de combat.
La démocratie, ce n’est pas la loi de la majorité, mais la protection de la minorité.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Melusham »

Un MJ qui triche ça peut aussi être un MJ qui n'arrive pas à lâcher ce qu'il croit devoir se produire.
Et ça ça craint, généralement. Autant regarder un film.
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