Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

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Melusham
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Melusham »

Whimpering Vote a écrit :Je vais quitter ce fil, pour l'intervention comme pour la lecture, mais est-ce si difficile d'imaginer que tout le monde n'est pas construit sur votre propre modèle ? et qu'on peut aspirer à d'autres trucs que vous sans pour autant être un attardé ou louper quelque chose ???
Bah c'est un forum, autrement dit une usine à gaz de subjectivités, un énorme bordel où la seule chose que chacun puisse apporter est sa seule vision égo-centrée (en quelque sorte un pléonasme.)
Donc, sachant qu'un forum est condamné au merdier, la seule chose à faire est butiner, prendre deux-trois trucs, en déposer de temps à autres. Faire autrement ne sert pas à grand chose. Espérer attraper le pompon est une folie qui ne peut conduire qu'à des souffrances diverses.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Loris »

Yusei a écrit :Sur la question de l'intolérance de ceux qui recommandent de l'indy à ceux qui n'en veulent pas
Et on recommande juste d'essayer une fois dans sa vie. Pas de brûler des piles de D&D... J'ai moi même une partie de D&D5 à préparer pour le 20 décembre.

Je peux comprendre qu'on n'accroche pas (et encore, vu le tas de trucs différents, on finit bien par aimer un truc ou un autre) mais je ne comprends PAS qu'on n'essaie pas une fois dans sa vie, par curiosité, par ouverture d'esprit.

Il me semble que les enfants, ils commencent parfois par dire "j'aime pas" avant même d'avoir goûté...Faut faire quoi, dans ce cas ?

Après, on a expliqué comment les questions sur la maîtrise posées par ces jeux nous ont aidé sur la maîtrise des jeux tradi. Là encore, je vois pas l'opposition avec Pathfinder.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Yusei »

sherinford a écrit : Je m'explique : on a tous vu Star Wars, et j'imagine qu'on aime tous les superbes scènes de vaisseaux spatiaux qui font piou piou et qui vaporisent les Tie Fighters à tour de bras...

Seulement voilà, comment jouer ça ?
En parlant de ça, vous utilisez quoi pour jouer du pulp où les PJs pourraient crever quand même ? Je m'explique: quand je joue à Star Wars j'ai envie qu'ils se mettent dans des situations pas possibles et s'en sortent (comme dans les films), mais je trouve que les systèmes que j'utilises (y compris celui de FFG) sont trop pulp pour qu'il y ait de la tension. Je voudrais qu'ils s'en sortent toujours parce qu'ils sont malins (les PJs, même si les joueurs sont bourrés et crevés), pas parce que le système refuse catégoriquement de les tuer.

Ça marche pour ça, FATE ?
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Melusham »

Prend un système qui tue et remplace la mort par du "hors-service" interprétable selon les circonstances et les intentions de l’agresseur.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Dr DANDY »

Yusei a écrit :
sherinford a écrit : Je m'explique : on a tous vu Star Wars, et j'imagine qu'on aime tous les superbes scènes de vaisseaux spatiaux qui font piou piou et qui vaporisent les Tie Fighters à tour de bras...

Seulement voilà, comment jouer ça ?
En parlant de ça, vous utilisez quoi pour jouer du pulp où les PJs pourraient crever quand même ? Je m'explique: quand je joue à Star Wars j'ai envie qu'ils se mettent dans des situations pas possibles et s'en sortent (comme dans les films), mais je trouve que les systèmes que j'utilises (y compris celui de FFG) sont trop pulp pour qu'il y ait de la tension. Je voudrais qu'ils s'en sortent toujours parce qu'ils sont malins (les PJs, même si les joueurs sont bourrés et crevés), pas parce que le système refuse catégoriquement de les tuer.

Ça marche pour ça, FATE ?
C'est fait pour çà :yes: En gros les pjs vont avoir du mal à crever mais ils vont accumuler des conséquences (termes plus larges que blessures) qui vont les mettre dans la merde. FATE c'est fait pour du Indiana Jones / John McLane style.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par HENAULT »

[quote="Dr DANDY"]
Je n'aime pas tricher aux dés. Je l'ai longtemps fait et je détestait ça.

Tu n'aimes pas, ne le fais pas.
Va à l'essentiel. Tu te sens mieux en ne trichant pas, ne triche pas.

Si tes joueurs sont contre, tant pis pour eux.

Si tu as peur que l'aventure rate à cause d'un jet de dé de pas de bol, improvise pour rattraper le truc : c'est cela l'adaptation.

Et je répète : Va à l'essentiel.

Sois zen.

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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Loris »

Yusei a écrit :En parlant de ça, vous utilisez quoi pour jouer du pulp où les PJs pourraient crever quand même ? Je m'explique: quand je joue à Star Wars j'ai envie qu'ils se mettent dans des situations pas possibles et s'en sortent (comme dans les films), mais je trouve que les systèmes que j'utilises (y compris celui de FFG) sont trop pulp pour qu'il y ait de la tension. Je voudrais qu'ils s'en sortent toujours parce qu'ils sont malins (les PJs, même si les joueurs sont bourrés et crevés), pas parce que le système refuse catégoriquement de les tuer.
Peut être pas "pulp" (encore que faut voir) mais super pas adapté thématiquement : Hellywood a plein de vibe dans ce genre, avec des mécanismes de triche bien adaptés (fuckinbastard points et roulette russe), deux systèmes de résolution d'action (shotgun et craps) dont le second est parfait pour simuler du "john mcclane" : j'en prends plein la gueule mais je suis le dernier debout, au milieu de mes adversaires défoncés.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Steve J »

Sinon une mécanique adaptable dans la plupart des jeux traditionnels c'est celle qui consiste à fixer les enjeux du jet de dés à l'avance.
Cela permet d'éviter de se mettre dans une situation dont l'une des issues probables vient pourrir la qualité de l'histoire.

On donnait l'exemple du diplomate qui doit convaincre le roi du coin d'accepter d'accueillir le groupe de PJ.
Personne à la table ne souhaite que cela ne marche pas. Pas de chance, si on jette les dés, la tirade pourra rater.
Une solution serait de recadrer les enjeux. Il ne s'agit pas de convaincre le roi de la bonne foi du groupe mais de convaincre le roi ET de se faire un allié du chambellan.
La question posées par le jet sera la suivante "Est-ce que le diplomate du groupe parviendra à convaincre le roi sans éveiller les soupçons du chambellan ?". Même en cas d'échec le roi accueillera les joueurs mais par contre, le chambellan complotera dans l'ombre pour se débarrasser du groupe de PJ.

Autre exemple, utilisé pour du Wastburg.
Les joueurs veulent convaincre un collègue de révéler une information sensible. Ils décident de l'amener à la taverne du coin et de profiter de son alcoolisme mondain. En vrai tout le monde à envie que l'autre gardoche crache le morceau et fasse ainsi avancer l'histoire.
Au lieu de lancer les dés pour savoir si les PJs parviennent à avoir l'info, on peut donner un autre sens au jet de dés : "est-ce que les PJs parviendront à faire parler leur collègue sans être forcé de lui faire boire la moitié de leur solde/de boire avec lui jusqu'à avoir une grosse gueule de bois le lendemain ?".

Pour les combats c'est un peu plus difficile puisqu'on utilise généralement un système de blessure/point de vie avec l'idée qu'arrivé à zéro on meurt. Dans Mouse Guard on utilise aussi une logique de points (de disposition) qui détermine la qualité de la réussite mais ils peuvent jouer des rôles plus variés.
Si on décide qu'en combat les attaquants veulent faire couler le sang, les points de disposition jouent un rôle similaire (ils détermineront un niveau de blessure). Mais en fait on peut aussi s'en servir de façon plus globale.
Exemple : Un PJ veut affronter un chevalier en tournoi. Il est amoureux de la même dame et cherche à humilier son rival (qui espère humilier le PJ).
On arrête l'affrontement une fois qu'un des deux personnages à atteint 0 points de disposition. Par la suite, le nombre de point de disposition restant déterminera l'ampleur de la victoire. Si le PJ a gardé tous ses points de disposition il humilie son adversaire et ressort clairement vainqueur.
S'il a perdu la quasi totalité de ses points il ne parvient à battre son adversaire que du justesse, forcé d'avoir utilisé une tactique fourbe pour humilier le chevalier. Il gagne mais souffre de plusieurs pénalités (ce qui est un peu équivalent à un système de PV/blessures classique sauf que les pénalités sont sociales et non physiques).
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par kobbold »

Erwan G a écrit :
Vorghyrn a écrit :+1 avec kobbold sur la gestion du conflit social, même si ce n'est pas le sujet
Même si cela peut être vu sous un autre angle (l'arbitraire du meneur, une fatalité ?), c'est aussi une question reliée à la triche.

Quand tu multiplies les modalités de résolution, tu vas nécessairement multiplier les chances d'échec ou de réussite, donc d'orienter les choses dans le sens que tu veux. C'est une façon de tricher. C'est un peu comme si, pour reprendre l'allégorie du Monopoly, tu pouvais lancer les dés et, si le résultat ne te convient pas à 100%, décider de tirer une carte pour déplacer ton pion.

Edit : @ Kobbold : on fait les choses à peu près dans le même esprit, sauf que j'y vois une grande différence : si j'accepte qu'un joueur lance le roleplay, je suis prêt à accepter que l'on se mette d'accord sur l'issue de celui ci, avec les autres joueurs. Ca nécessite bien sûr d'avoir confiance en ses autres joueurs et en leur jugement.
Pour moi, ça n'est pas une multiplication des modalités de résolution. Le roleplay est un habillage de la résolution, tout en étant une déclaration d'intention. Ensuite, c'est comme pour toutes les actions :
- soit l'intention est simplement impossible à atteindre, et... ben c'est non (comme quand on dit qu'on tente de sauter de l'autre côté d'un ravin de 50m de large)
- soit l'intention est clairement tellement en accord avec le PNJ et le cours des choses qu'il est évident qu'il ne peut y avoir aucun doute sur sa réalisation. On jette pas les dés (comme pour le voleur qui a le temps et qui crochette une porte simple)
- soit ça peut fonctionner mais il y a incertitude... et là le jet permet de savoir à quel point il gère la situation (et ses stats entrent en jeu)

Bref, c'est un jet comme un autre, et un bon habillage sert à se créer les bonnes conditions pour avoir un jet plus simple (comme en combat, un mec qui a l'idée de flanker son adversaire aura moins de mal à toucher)

Ce qui n'empêche qu'un RP qui tue est toujours récompenser. En Fate, par exemple, c'est un point de Fate direct parce que la scène était trop cool.
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Erwan G
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Erwan G »

Yusei a écrit :
sherinford a écrit : Je m'explique : on a tous vu Star Wars, et j'imagine qu'on aime tous les superbes scènes de vaisseaux spatiaux qui font piou piou et qui vaporisent les Tie Fighters à tour de bras...

Seulement voilà, comment jouer ça ?
En parlant de ça, vous utilisez quoi pour jouer du pulp où les PJs pourraient crever quand même ? Je m'explique: quand je joue à Star Wars j'ai envie qu'ils se mettent dans des situations pas possibles et s'en sortent (comme dans les films), mais je trouve que les systèmes que j'utilises (y compris celui de FFG) sont trop pulp pour qu'il y ait de la tension. Je voudrais qu'ils s'en sortent toujours parce qu'ils sont malins (les PJs, même si les joueurs sont bourrés et crevés), pas parce que le système refuse catégoriquement de les tuer.

Ça marche pour ça, FATE ?
Comme cela a été dit, oui, ça marche.

Dans Fate, les joueurs doivent choisir le niveau d'engagement qu'ils souhaitent. Ainsi, ils vont pouvoir prendre des conséquences s'ils estiment que le conflit mérite d'aller plus loin ou concéder une défaite s'ils estiment qu'ils doivent se préserver. Quand tu rajoutes deux ou trois éléments, la tension est présente, comme par exemple la réserve de Fate points d'Atomic Robo.

J'ai abandonné l'idée de jouer à SW : EotE avec les règles pour pouvoir me lancer dans le jeu en Fate. Il ne me reste qu'à trouver un moyen de rendre la Force, mais je pense que cela va plutôt se faire à coup de Stunt et d'aspects/conséquences. Après tout, les points de fate diffèrent-ils tant que cela des points de Force, garant de l'équilibre cosmique ?
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Dr DANDY »

c'est pas le lieu mais, oui ça marche bien comme ça (Bulldogs! propose la combo compétence + stunts de force).
Au pire tu peux t'amuser à différencier côté clair et côté obscur avec des Dark FATE point
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par Ralph B. »

Loris a écrit :Plus mille avec Fingolfin.
Dites, Loris et Fingolfin, au lieu de faire les marioles, ça vous dirait pas d'écrire un "MJ Only" à quatre mains sur le sujet, pour un certain magazine ? :)
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par No` »

Melusham a écrit :Prend un système qui tue et remplace la mort par du "hors-service" interprétable selon les circonstances et les intentions de l’agresseur.
C'est exactement pour ça que j'ai aimé jouer à Toon. Les PJ ne peuvent pas mourir. L'échec ou la réussite des actions, on s'en cogne ; le seul truc important : que ce soit drôle.

Il y avait aussi un jeu un peu burlesque, "Yes, But...". Les actions des PJ sont toujours des succès, mais il y a autant de "grains de sable" dans les rouages qu'il y a de lancers de dés en échec.

Un échec aux dés, à mon humble avis, ça ne devrait pas faire peur, ça devrait juste signifier que l'action prend un nouveau tournant, qu'il y a un rebondissement, une péripétie qui, tout en restant dans la logique de l'histoire, fait pivoter la narration.

C'est comme dans n'importe quel jeu. Même un jeu de société ou un jeu de plateau... Si ça doit mal se passer, ça se passe mal et voilà. Tu prends un capot à la belote, tu connais pas la réponse à la question pour gagner le camembert, ton petit cheval se fait doubler par l'autre. C'est le jeu, ma bonne Lucette.
Si tout doit se passer comme ça doit se passer, ce n'est plus un jeu, c'est juste du théâtre et il n'y a plus qu'à écrire les dialogues à l'avance.
Ce qui fait le sel du jeu, c'est l'imprévu ; et dans l'imprévu, il y a tout autant de réussite que d'échec.

Petite citation d'Alexandre Astier:
Raconter une histoire c'est raconter que ça ne va pas. Sinon c'est pas une histoire.
* Des machins rôlistiques (traductions ou publications en une page) https://jdr.jehaisleprintemps.net/
* Catalogue de micros JDR : https://brunobord.github.io/micro-rpg-catalog/
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* Nan, je déconne pour Gary. RIP.

Message par Ralph B. »

No` a écrit : Si tout doit se passer comme ça doit se passer, ce n'est plus un jeu, c'est juste du théâtre et il n'y a plus qu'à écrire les dialogues à l'avance.
Si on m'avait donné un franc/euro à chaque fois que j'ai entendu ça, c'est moi qui aurait pu racheter FFG... :D

(Je crois que tout le monde est d'accord avec toi en fait...)
Ce qui fait le sel du jeu, c'est l'imprévu ; et dans l'imprévu, il y a tout autant de réussite que d'échec.
D'autres diraient que c'est la prise de risque et/ou le test d'une tactique/stratégie et/ou l'enjeu en cours ("Pas de jeu sans enjeu", Gary Gygax*), mais bon, on va pas chipoter.
Petite citation d'Alexandre Astier:
Raconter une histoire c'est raconter que ça ne va pas. Sinon c'est pas une histoire.
Ca tombe bien, [AMTHA]faire une partie de JdR, ce n'est pas forcément "raconter une histoire", même commune[/AMTHA]. Et quand je dis "pas forcément", c'est pour rester politiquement correct.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?

Message par kobbold »

No` a écrit :Petite citation d'Alexandre Astier:
Raconter une histoire c'est raconter que ça ne va pas. Sinon c'est pas une histoire.
C'est un peu sortir la phrase de son contexte et de son sens.

Quand Alexandre Astier parle de ça, il parle de la construction narrative. En gros il explique que raconter l'histoire de Raoul qui est heureux dans sa vie et à qui il n'arrive rien c'est pas intéressant : il n'y a pas d'enjeu, il n'y a pas de rebondissements, rien. Raconter une histoire, c'est donc raconter un truc où les personnages se retrouvent, systématiquement, face à des obstacles. Ces obstacles peuvent être de toutes les natures possibles en fonction du genre, mais ce sont ces obstacles et la manière dont les personnages les surmontent, les contournent, ou s'y cassent les dents, qui fait l'histoire.

Rapporter ça à la seule notion de possible "échec" des dés est biaisé. C'est un tout. Et ce sont surtout les obstacles que le MJ mettra sur la route des PJ. Les dés, finalement, ça ne fait que remplacer l'arbitraire de l'auteur par l'arbitraire (plus ou moins influencé par les stats) du hasard concernant la résolution de ce "ça ne va pas".
Verrouillé