L'OSR pour les Nuls

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Ego'
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Ego' »

gurdn a écrit :
Ego' a écrit : Et tout à la fois, le cadre doit permettre de jouer l'intégralité de l'histoire des personnages. Un royaume, une île, ou une cité, ok. Mais une colline ? Dur de tenir toute sa vie d'aventurier dans une tour, fut-elle dorée.
Je suis d'accord avec toi sur tous les points que tu soulèves, sauf sur cette histoire de taille. Il peut y avoir des petits bac à sables, des bunkers, des plages, des deserts, ça reste des bacs à sables. On n'est pas obligé de jouer les Wilderlands of High Fantasy pour faire du sandbox
Toi et moi peut-être bien que non.
Mais tu as raison, ce n'est pas une question de taille. En tout cas pas exactement. Pour reprendre le trait d'humour de LG plus tôt dans ce fil :
Le Grümph a écrit :C'est pas la taille qui compte, c'est le goût.
Tout ceci n'a rien d'absolu : tout dépend du meneur, des joueurs. Des capacités de l'un, des attentes des autres.
En ce qui me concerne par exemple, WHF* m'a donné l'impression d'être un immense gruyère** comportant plus de trous que de matière. A part quelques illustrations qui ont fait gambader mon imagination, les textes ne m'ont pas enthousiasmé et ne m'ont pas donné l'impression de pouvoir m'aider à créer l'illusion. Il y en avait trop et à la fois pas assez.

Et pourtant - quand j'étais jeune et fêlé - j'ai animé en mode bac à sable une des meilleures campagnes de toute ma vie de rôliste avec seulement une carte galactique, des illustrations de Manchu et un bloc-notes (sans oublier la quinzaine de dingos sans qui rien n'aurait été possible).
Je n'ose imaginer ce que nous aurions pu obtenir avec les merveilleux outils participatifs d'un Oltréé (revus à la sauce space opera), ou ceux foisonnant d'imagination de Stars Without Number...
:wub:

A l'opposé, des "bacs à sables" ultra-détaillés et figés sont pour moi des tue-l'amours. Donc, d'après mes critères, n'en sont pas.

C'est quelque part entre tout ça où se trouve à mon avis le secret d'un bac à sable réussi :
  • permettre à un meneur de jeu donné de fournir à ses joueurs l'illusion d'une liberté totale à l'aide d'un cadre suffisamment riche et interactif,
  • compenser les carences d'improvisation du meneur pour permettre de vivre de multiples aventures sans répétitions ou redites, que ce soit à l'aide de diverses descriptions, d'éléments stimulant son imagination, de règles participatives ou d'outils.
  • et sans pour autant le noyer sous les détails ou le ralentir...
    8)7
gurdn a écrit : on peut sandboxer moins grand :
- Un petit village avec un forgeron, un éleveur de cochons et une marchande de patisseries
- Une zone de nature avec une rivière, une colline, un bosquet et une grotte
- Un donjon avec une pièce vide, un endroit où dorment les monstres, une salle du boss, une salle piégée et une salle du butin...
Si cela te suffit à créer l'illusion d'un monde qui n'a pas de limites, c'est parfait. Je te crois sincèrement.
Par contre, si tu me fournis ton cadre pour que je l'anime à mon tour, et que je donne l'impression à un de mes joueurs de le limiter à un contexte restreint (donc que toute sa vie d'aventurier ne pourrait pas potentiellement s'y dérouler), il n'aurait plus le sentiment de jouer dans un bac à sable. Par conséquent je me serai planté, et ce que tu considères comme un bac à sable (et à juste titre) n'en serait pas un pour moi (et je n'aurai pas tort pour autant).
A moins évidemment d'improviser ou d'ajouter en amont la matière qui pourrait me manquer, en inventant de multiples protagonistes, d'autres ruines, des événements (cartes à piocher, tables, chroniques, ...), un peu de matière sur les zones limitrophes au cas où mes joueurs voudraient s'éloigner de mon cadre de 4 km sur 5 (comme le B2). Ou ne serais-ce que savoir ce qu'on trouve à moins d'une heure à pied...

Je ne veux pas pour autant prêcher pour des cadres démesurés, oh que non. D'où le fait que je parlais d'une cité (Lankhmar, Laelith, Sanctuary, ...) qui peut amplement (me) suffire.

Quand au rural Beyond the Wall and Other Adventures, il réussit parfaitement son pari à mon avis alors qu'il se rapproche bien plus de ton exemple que de ceux que je viens de donner. A l'opposé, le soit disant bac-à-sable Kingmaker s'avère au final n'être qu'un donjon auquel on aurait retiré les murs. Même si ça ne m'a pas empêché de m'y amuser en le scriptant encore plus, il s'agit juste d'un scénario déstructuré. Ni plus, ni moins.
gurdn a écrit :C'est juste que suivant la taille, tu passes d'une petite aventure à une immense campagne.
Si la taille ne compte pas, le temps non plus, et donc peu importe la durée effective. Les personnages peuvent vivre le temps d'une séance ou en cumuler des dizaines, cela ne change rien. Ce qui est important à mon avis c'est la possibilité de jouer sur la durée, même si on se limite au one-shot d'un soir.
gurdn a écrit : Sinon je suis d'accord avec toi sur la liberté d'action, le monde qui évolue sans les PJs et l'absence d'équilibrage, c'est très caractéristique du jeu en mode bac à sable.
Comme quoi, finalement, il y a bien plus de choses qui nous rapprochent que de choses qui nous séparent :bierre:

(*) WHF > bac à sable qui a parfaitement fonctionné avec certains membres de ce forum (LG notamment il me semble). C'est juste qu'avec moi la sauce à la lecture n'a pas prit.
(**) où l'OSR permet d'apprendre à différencier gruyère suisse et français...^^
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par gurdn »

Ego' a écrit : A moins évidemment d'improviser ou d'ajouter en amont la matière qui pourrait me manquer, en inventant de multiples protagonistes, d'autres ruines, des événements (cartes à piocher, tables, chroniques, ...), un peu de matière sur les zones limitrophes au cas où mes joueurs voudraient s'éloigner de mon cadre de 4 km sur 5 (comme le B2). Ou ne serais-ce que savoir ce qu'on trouve à moins d'une heure à pied...
Dans l'esprit, la démarche OSR c'est avant tout fournir les outils légers pour gérer les choses à la volée plutôt que de publier des manuels de référence qui tentent de tout prévoir en amont.

Quelques exemples :
- D30 Sandbox Companion
- Vornheim
- Dungeon Alphabet
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Ego'
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Ego' »

Ais-je dis le contraire ? :roll:
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Aesdana »

Udo Femi a écrit :ah là justement, on compte jouer en mode classique, en ressortant des modules historiques du début, donc...
J'ai peut-être loupé un message précédent de ta part mais tu disais "pour ce que ça sert" : ce qui ressemblait fortement à une assertion d'ordre général.

Avec ta remarque, on peut comprendre que tu n'aies pas d'intérêt à discuter d'alignement mais, à ce tarif-là, on ne discute plus de rien sur donj' si on part du principe que jouer suffit. C'est dommage... :P

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Udo Femi
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Udo Femi »

En fait c'était "sam suffit" pour moi. Et mon expérience des donjonneries.
:ange:

Jamais au grand jamais je n'empêcherais quelqu'un de réfléchir sur quoique ce soit, sur donj' ou toute autre chose.
;)
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Paiji »

Udo Femi a écrit :ah là justement, on compte jouer en mode classique, en ressortant des modules historiques du début, donc...
Lesquels, par curiosité ?
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Udo Femi »

Rogre va nous maîtriser la campagne Scourge of the Slave Lords, les modules A1, A3 et A4 (pas le A2 car il ne l'aime pas).

J'ai hâte de créer mon Wizard (je sens qu'on aura besoin d'artillerie pyrotechnique) ; j'hésite encore entre un haut elfe sagace ou bien une humaine avec un background de criminelle (merci DD5), ce sera selon l'ambiance recherchée à notre table...
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Paiji »

Ils font partie de mes préférés, surtout le A4 mais je ne dirai pas pourquoi pour ne pas spoiler, et effectivement le A2 est celui dont on peut se dispenser. Vous allez vous régaler.
C'est amusant, ma propre campagne part actuellement vers quelque chose qui ressemble beaucoup aux A.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Aesdana »

Udo Femi a écrit :Rogre va nous maîtriser la campagne Scourge of the Slave Lords, les modules A1, A3 et A4 (pas le A2 car il ne l'aime pas).

J'ai hâte de créer mon Wizard (je sens qu'on aura besoin d'artillerie pyrotechnique) ; j'hésite encore entre un haut elfe sagace ou bien une humaine avec un background de criminelle (merci DD5), ce sera selon l'ambiance recherchée à notre table...
Effectivement, ces modules font partie de ceux qui ont laissé de très bons souvenirs (si j'en crois Paiji et les commentaires glanés sur le net) : j'imagine que Rogre fera "sa sauce" avec qui plus est.
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Paiji
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Paiji »

Objectivement, c'est du dungeon crawl, et des modules de tournoi qui plus est. Aujourd'hui je ne les referai pas jouer tel quel (sauf à faire un trip nostalgie pure), mais il y a moyen d'en faire quelque chose de très bien et le final est top.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Udo Femi »

C'est ce que Rogre veut faire aussi: développer la trame scénaristique (un peu) et enrober le tout (beaucoup).
Ceci dit, nous (les joueurs) sommes demandeurs de feeling old school, sans être jusqu'au-boutiste, d'où le choix de DD5.
On vient de faire un module DCC sous C&C; si on s'est bien marré, on a compris qu'on ne tiendrait pas une campagne entière.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par rogre »

En effet, mon idée pour les A1-A4, c'est de "délinéariser" (mais pas trop quand même), d'enlever un peu le côté "dungeon crawl" (mais pas trop non plus, eh), en gros de fournir un peu plus "d'extérieurs" comme on disait jadis - aidé en cela par le supplément "Slavers" paru en 2000 et qui fournit un setting et des PNJ un peu plus motivés, interactifs et marrants…

Et puis, ma réinvention de l'eau chaude, inspiré par les backgrounds pour les campagnes DnD5 récentes, et qui devrait bien marcher: des "Motivations" pour les PJ! Parce que sinon, vu qu'on comptera pas les Xp, on se demande toujours que l'"aventurier" fiche là…
Chaque PJ prend deux "Motivations" au choix, et c'est ça qui leur fournit le droit d'obtenir des Avantages aux dès (idem Inspiration en DnD5), tout simplement parce que le Perso il est, heu, "motivé" par un ou deux trucs…

Pour info, pour le mini-crawl DCC "Mysterious Tower", où les motifs d'y aller étaient ténus, ce furent des trucs aussi basiques que: "Trésor!, Gloire!, Héritage, Scélératesse, Opportunisme, Secrets à collecter, Secrets à détruire, Aventure & Stupidite (sic), Altruisme, Mythomane…"

Et je vais refaire de même pour le A1, avec (prévus): "Devoir, Mercenaire, Esclave, Love-interest, Vengeance, Double-Jeu, Pas le choix, Blasphème!, Dans la résistance, Ambition, Indignation morale…", etc…
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par rogre »

gurdn a écrit :Si tu prends le bon vieux B2 Keep on the Borderlands … c'est ça un modèle de bac à sable et de module old school. Il n'y a aucune histoire prédéfinie, aucun PNJ qui doit absolument accompagner le groupe d'un point A à un point B, aucune obligation d'attendre la fin pour qu'un combat épique ait lieu... En fait tout est présenté de manière totalement neutre. A tel point qu'on peut se demander si l'idée derrière ce module c'était pas que les PJs élaborent un plan pour dévaliser la banque plutôt qu'aller vider des grottes...
Si jamais les PJs décident quand même d'aller se faire les grottes, il n'y a aucun évènement prédéfini, peut-être que les joueurs décideront d'enfumer les grottes pour faire sortir les monstres ? De négocier avec les gobelins pour obtenir leur aide ?
Bref, c'est ça pour moi un module qui se contente de présenter un environnement dans lequel peuvent avoir lieu des histoires plutôt que de raconter une histoire dont les joueurs pourront être les héros.
Exact! Quand j'ai fait jouer jadis le "(Return to) The Keep on the Borderlands", c'est en effet le genre de truc qui s'est passé - avec un voleur elfe condamné à la pendaison pour vol, une alliance finale avec les gobelins, etc…

Une partie de l'esprit OSR ("sandbox" ou même "dungeon crawl"), c'est l'idée que le récit sera "location driven", plutôt que "character driven": en gros, arrivent, dans un lieu qui leur prééexiste, qui a sa structure, son timing, et ses habitants, des persos "standard", qui ont plus ou moins de raisons d'être là - parfois des très claires, mais parfois très peu, et cela, c'est justement à eux de voir.

Tout n'y est pas fait pour être ni exploré, ni parcouru, ni affronté - et l'échec est tout à fait possible, pas seulement par mort ou défaite, mais simplement par impossibilité (pas de voleur? la porte fermée reste fermée…) - ou par abandon, voire lassitude ou désintérêt. Et on peut faire le bien comme le mal - sauver la princesse, ou buter le gentil baron - du moment qu'il y a ensuite conséquences plausibles.
Encore, c'est aux joueurs de voir ce que le perso veut et va faire, dans une situation donnée, pas vraiment "écrite pour eux", où ce qui importe est ce qu'ils vont "choisir de faire" (cf Gandalf dans LOTR, eh!). Et parfois, c'est juste trop dur - ou trop facile. La seule chose qui "pondère" étant justement la prétention du "donjon" à être un lieu "écologique", ce qui suppose une uniformité locale, donc une prévisibilité (ex: "ne pas aller dans la montagne où y a des géants" - ou bien tout l'inverse parfois. Contrairement à la réputation d'imprévisbilité gonzo des "donjons", il importe que les Pj aient d'une part une information préalable assez claire, et un "sens de l'univers" ("je vous préviens, vous allez sans doute, dans les "collines des Orcs", rencontrer des Orcs…"). Du coup, les surprises sont vécues comme des ruptures ou des coups du sort, et c'est marrant.
La bêtise de surface est plus superficielle que la bêtise des profondeurs. Mais en même temps, elle est moins profonde. C'est le fameux "en même temps". (Goossens)
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Soner Du »

Le Grümph a écrit :L'une des voies a été de fixer ces cas particuliers au fur et à mesure (OSRIC style), une autre de rester au plus près du squelette initial pour laisser les tables modernes continuer à inventer leurs propres approches face à ces situations. Je me sens assez proche de la seconde, mais il est parfois difficile de ne pas proposer ses propres solutions par écrit pour porter témoignage (c'est ce que je fais dans Terra X ou dans Oltréé par exemple).
Je conteste (avec retard) ton premier exemple : OSRIC n'a aucunement l'objectif de combler les lacunes d'AD&D, au contraire il se veut une synthèse minimaliste ; les rajouts par rapport au tryptique d'origine sont peu nombreux (les écoles de sorts issues du Manual of the Planes, les spécialisations d'armes issues de l'Unearthed Arcana...), l'écrémage et la synthèse des règles est radical (le système de combat tient en 4 pages, incluant l'initiative, ce qui est un exploit pour rester fidèle au sac de noeud originel), certaines règles bancales ont été flinguées (la table armes / armures), d'autres points de règles ont été flingués dans un but (discutable) de ne pas risquer d'infraction au copyright (l'identification précise des composants matériels de sorts, les tables de trésors aléatoires...), et le jeu explicite (et théorise) la volonté de ne pas créer de règle lorsqu'une règle n'existe pas, sorte d'ébauche du "rulings not rules" cher à Matt Finch ; d'ailleurs, je soupçonne que cette partie ait été écrite par Matt Finch, l'auteur originel d'OSRIC (avant d'en filer les rênes à Stuart Marshall).

Dans la tendance maximaliste, je citerais plutôt Dungeon Crawl Classics, qui excelle dans l'art de faire compliqué en ayant l'air simple (contrairement à OSRIC).
Selpoivre a écrit :Pas forcément : l'OSR a déjà donné naissance à des "monstres" de complexité comme OSRIC et DCC
Ah, qu'est-ce que je disais !
A force de répéter qu'OSRIC est monstrueux, tout le monde finit par le croire sans y jeter un oeil !
Lisez le jeu, bordel ! C'est gratuit et c'est rigolo ! Et c'est en français sur le site officiel : http://www.knights-n-knaves.com/osric/
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par jbbourgoin »

OSRIC "Monstre de complexité" ? J'ai vu bien pire ;)

C'est pas un système ultra abstrait ( et simple ) à la HeroQuest, on est d'accord, mais ça reste une boîte à outils pas bien compliquée.
Dans la tendance maximaliste, je citerais plutôt Dungeon Crawl Classics, qui excelle dans l'art de faire compliqué en ayant l'air simple (contrairement à OSRIC).
Soner Du tu confirmes mon impression sur ce que j'ai pu lire au sujet de DCC, et qui m'a dissuadé de me le procurer. Les illus sont alléchantes, c'est clair, mais bon ...
Verrouillé