[CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

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Kandjar
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Kandjar »

C'est à peu près à ce moment qu'Ego' a quitté la campagne, trop longue pour sa pratique. Siméon passe en retrait, sans toutefois disparaître. Lolo, compagne de Sherinford, reprend le rôle d'Adelise, dame de compagnie de Margotte, chargée de lui apprendre les bonnes manières et l'art de la diplomatie.
Antoine, un de mes joueurs historiques, nous rejoint avec Semilia, cousine d'Andreï, druidesse voyageuse à la peau brune et dure comme du bois.


Le royaume monstrueux d'Hargulka

Avertis par des fées amicales (Melianse la Nixe, Tiressia la Dryade et Falchos le satyre), les dirigeants d'Auréa combattent et détruisent un arbre faucheur : un arbre dégageant une aura de corruption, affaiblissant jusqu'à la mort toute vie à plusieurs mètres à la ronde, et se déplaçant lentement vers l'arbre de Tiressia. Ils apprennent qu'il s'agissait de l'arbre refuge d'une dryade qui a été enlevée et éloignée. Les traces évoquent la présence de trolls et mènent vers l'ouest.
Des trolls en grand nombre sont alors repérés dans la forêt profonde, organisés militairement et porteurs d'une étrange rune gravée dans leur peau, qui les protège contre le feu. Ils rentrent à Auréa.

Quelques semaines plus tard, ils sont invités par Ecaille de Suie, le chef kobold, à une entrevue avec un troll massif, qui se présente comme le roi Hargulka, et leur demande sans détour de quitter la région sous peine de se voir écrabouillés. Hargulka prétend instaurer sur ces terres un grand "royaume monstrueux" et propose aux kobolds de le rejoindre en égaux des trolls, pas comme de simples mascottes enfermés dans leur réserve. Ecaille de suie refuse, galvanisé par la présence de ses amis, et Hargulka s'en retourne à l'ouest.

Une reconnaissance révèlera que les trolls se sont installés dans une ancienne forteresse naine à flanc de montagne, au cœur de la forêt.
Quelques semaines plus tard, une bataille a lieu au lieu-dit des "baies voraces" : un bataillon de trolls s'attaque à un hameau frontalier de la forêt, mais heureusement les éclaireurs ont vu la menace venir et l'armée arrive juste à temps pour éviter un massacre. La bataille a lieu de nuit et l'entraînement spécifique paie : combat à trois contre un, avec des armes longues et de l'acide pour détruire les runes, le feu faisant le reste. Beaucoup de trolls sont tués, d'autres mis en fuite et l'un d'entre eux est capturé et soigneusement étudié par Siméon, afin de mettre en place un contresort pour annuler les effets de la rune.

La guerre est portée à la forteresse naine, au pied de laquelle un village d'esclaves humains a été installé à la hâte pour défricher la forêt. Toutes les forces armées d'Auréa y sont envoyées, menées par Andrei, et accompagnées d'Elaine de Tulk et de soldats de la province d'Haréna.

Les trolls finissent par être vaincus, Hargulka incrédule en appelle à sa reine (sans que personne ne comprenne de qui il parle), et lorsqu'il est tué, sa tête décapitée s'anime, ses yeux brillent d'une lueur émeraude et sa bouche annonce en sylvain qu'une immense bête doit détruire leur ville.
Dans le même temps, un ours-hibou géant surgi de nulle part ravage Auberive et ne sera repoussé et tué qu'après avoir causé de lourdes pertes et des dégâts importants. Suivant les traces de l'ours, le groupe découvre une caverne dans laquelle se trouve un portail inactif, semblant mener vers le Premier Monde, celui des fées.

Elaine a été tuée lors de la bataille contre les trolls, et après une cérémonie en grande pompe, le fort portant désormais son nom, Andreï, bouleversé, décide de quitter Auréa pour se mettre en quête personnelle de la femme de ses rêves, accompagné d'Hermine, la jeune fille qu'il a sauvée des loups et des soldats survivants d'Haréna.

(prochaine étape : 10 ans plus tard...)
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AsgardOdin
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par AsgardOdin »

:runaway
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par sherinford »

Kandjar a écrit : lun. sept. 20, 2021 1:15 pm Il y a du boulot pour raconter la suite, et la fin !
Je vais en faire une version accélérée, je ne suis pas sûr que @sherinford ait gardé des notes, ni ait envie de réécouter toutes les séances enregistrées pour faire un compte-rendu détaillé.

Alors, j'ai de petits résumés, mais très insuffisants... Et non, je ne vais pas tout réécouter...
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Message par Doji Satori »

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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Kandjar »

N'hésitez pas à ajouter commentaires et précisions !
Je vais avoir le temps d'écrire la suite dans les 2-3 jours à venir, mais ma vision de MJ n'est pas une sensibilité de joueur.
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par AsgardOdin »

(Comme si les joueureuses étaient sensibles.. ça se saurait !)
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Message par Ravortel »

AsgardOdin a écrit : mar. sept. 21, 2021 2:51 pm (Comme si les joueureuses étaient sensibles.. ça se saurait !)
(ou comme si le MJ avait une vision, d'ailleurs ;) )
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Message par Kandjar »

A ce moment-là, mass quitte le groupe principal et part dans une sorte de spin-off centré sur Andreï.
Thomas a lui rejoint le groupe principal avec le personnage de Tobias, marchand itinérant fort en gouaille et toujours accompagné de son faucon dressé avec qui il a un lien télépathique fort, et de Gally, femme à tout faire aux talents "de terrain".


10 ans ont passé, des enfants sont nés : deux de Margotte et Tobias, un d'Adelise et Maximus, deux autres de Semilia et... on ne sait pas qui.
Les fées se sont intégrées à la province d'Auréa, faisant partie de la population, au désespoir de Jhod qui ne peut voir que d'un mauvais œil la naissance de cultes envers la "cour de lumière du beau peuple".
Les relations se sont étroitement renforcées avec Varnhold, Maegar Ier et Margotte d'Auréa se recevant mutuellement comme des amis.
Au contraire, elles se sont tendues avec Viveroche, avec une diplomatie inexistante et une forte propagande hostile de la part de cette cité d'art et de richesses, dépeignant Auréa comme un repaire de bouseux ignares et brutaux.
La bataille du fort Elaine de Tulk a resserré les liens avec Haréna, mais la province-mère ne peut cautionner la proximité avec les séparatistes de Varnhold. Haréna a d'ailleurs changé de statut et son gouverneur porte désormais le titre de vice-roi.

Dans l'intervalle, la cité de Fort-Niska, fondée par une troisième émissaire du gouverneur d'Haréna, sur la rive du grand lac de Crochelangue, a brutalement cessé de donner tout signe de vie. Une rapide enquête permet de comprendre que les habitants ont tous plongé sous le lac et rejoint un portail situé au fond. Se dirigeant vers une forêt au nord-ouest de là, Margotte reçoit en rêve la visite d'une très belle femme, qui la prend de haut (elle l'appelle "petite baronne"), lui interdit d'aller plus loin et lui confirme être à l'origine de la disparition des habitants de Fort-Niska.

L'ennemie de tous les ennemis

Le conseil d'Auréa reçoit un message de Hannis Drelev, maréchal de Varnhold, indiquant que les éclaireurs du royaume de Maegar ont repéré des mouvements de troupes de trolls à l'ouest, en direction du fort Elaine de Tulk. Alors que se mettent en place des préparatifs pour y déplacer une partie de l'armée, un autre message parvient, cette fois de la part de Cephal Lorentus, magistère de Varnhold : les informations de Drelev sont erronées, il n'y a rien à craindre de l'ouest.
Puis des informations viennent du sud : le petit poste-frontière entre les deux pays a été attaqué. L'enquête montre qu'il s'agit d'une attaque de "chevelus", les habitants de l'empire chilian, ennemi de longue date de Légéalle, dont le peuple constitue désormais une bonne moitié de la population de Varnhold. Les soldats de l'avant-poste ont été massacrés et laissés là, les agresseurs ont pris soin d'enterrer correctement ceux des leurs qui sont tombés.
Les envahisseurs, peu nombreux, se dirigent tout droit vers d'anciens tumulus chevelus, et le commandant Kesten Garess parvient à leur tendre une redoutable embuscade, de laquelle seuls les chefs chevelus peuvent s'échapper, par magie.

Une délégation (Tobias, Ranna, Topper, Gally et quelques soldats) est alors envoyée à Varnhold et bien reçue par Maegar, qui semble dépassé par la situation. Une enquête sur place permet d'apprendre que les chevelus recherchent activement Ovinrbaane, l'ennemie de tous les ennemis, la légendaire épée d'Armag le deux-fois-né, héros des chevelus (mort il y a plusieurs siècles). Cette épée serait la seule à pouvoir dissiper les maléfices d'une sombre déesse sur le point d'étendre son pouvoir sur la Ceinture Verte. Ils semblent être informés des patrouilles de l'armée de Varnhold, Saskia la commandante des armées de Varnhold, elle-même chevelue, est impliquée (elle n'a pas hésité à frapper et capturer Topper lorsqu'elle l'a surpris à enquêter), il y a un doute sur le maréchal Drelev.
Les tensions sont fortes au sein du gouvernement et Maegar espère beaucoup de l'aide d'Auréa. Le bruit court qu'il aurait "perdu la flamme" il y a deux ou trois ans, ce qui correspondrait à la fin d'une liaison mystérieuse qu'il semblait avoir, on suppose avec une femme.

Des recherches dans les collines au sud d'Auréa permettent de retrouver le tombeau d'Armag, truffé de pièges et de protections, mais les dirigeants parviennent à mettre la main sur la grande épée du héros. Sa puissance est manifeste et seul Ranna semble à même de résister à son influence. Le tombeau est laissé sous étroite surveillance : Saskiaet quelques-uns de ses proches s'y rendent quelques jours plus tard, pour en ressortir blessés et furieux. La nuit qui suit, pendant que les chevelus pansent leurs blessures, Semilia transporte par magie un petit groupe de combattants à proximité de leur camp. L'attaque est sans pitié : presque sans un bruit, Saskia et les chevelus sont exécutés puis ensevelis sous de lourds rochers. Ovinrbaane est alors confiée à Siméon, afin qu'il la protège et l'étudie.


(prochaine étape : le tournoi de Vivelumière)
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Message par Kandjar »

(les problèmes avec les chevelus se sont passés avant le tournoi, j'ai donc inversé les deux posts)

Le tournoi de Vivelumière

C'est avec grande surprise que le conseil d'Auréa reçoit une invitation à participer au tournoi de Vivelumière, organisé par Irana de Viveroche, présenté comme une compétition sportive et bon enfant opposant les royaumes locaux, et garni cette année d'un très beau prix : un sceptre magique donnant à son porteur des talents de stratège militaire (ce qui n'intéresse pas Irana) et l'obéissance admirative de ses sujets (elle s'enorgueillit de ne pas en avoir besoin : les bienfaits qu'elle a su apporter à sa cité-état sont reconnus de tous, et son charme est intact au point qu'elle n'a pas pris une ride en 20 ans de règne).

Les épreuves en sont inconnues et c'est en aveugle qu'Auréa se choisit une championne, dont la nature même est une provocation politique : Calypso Jinx, femme satyre énergique, à la langue bien pendue et au gosier toujours sec. Elle sera opposée à Jhofrè Vascari, un bellâtre de Viveroche, au colossal et jovial Villamor du royaume de Dague, à Jenna championne de Varnhold et au Chevalier de la Rose, un guerrier errant mystérieux et anonyme, exceptionnellement autorisé à participer par Irana elle-même.
Les festivités se déroulent sur une semaine et enchaînent 4 épreuves : du tir à l'arc, un arrachage d'arbre, un concours de vantardise et la traditionnelle "joute de minuit", lutte à mains nues après une journée entière de beuverie.
La boisson coule à flots et la triche est de rigueur : Jhofrè a manifestement échangé les flèches de la première épreuve contre des flèches enchantées, Semilia utilise sa magie végétale pour fragiliser les racines de l'arbre de Calypso, tout le monde influence le public à qui mieux mieux pendant les vantardises, et le Chevalier de la Rose paraît bien assuré pour quelqu'un qu'on a servi et resservi toute la journée.
C'est ce dernier qui remporte le tournoi et le sceptre, mais à l'annonce des résultats Jhofrè provoque une fois de trop Calypso, qui en le frappant le tue net, accidentellement. Il pourra être ressuscité, mais la reine en profite pour humilier la satyre et blâmer la délégation d'Auréa, qui rentre la tête basse et le cœur bouillant de colère.

Le Chevalier de la Rose repart avec le sceptre et l'utilise pour fonder une colonie dans les ruines de Fort-Niska : la Roseraie. On découvre qu'il s'agit d'Andreï, qui a passé des années au service d'une nymphe des montagnes de Varnhold, puis traversé le portail lacustre de Crochelangue et rejoint le Premier Monde, où il a fini par rencontrer une puissante fée, Nyrissa, qui lui promet de faire tout ce qu'elle peut pour faire de lui un roi.

(prochaine étape : la Légion)
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Calypso a été créée sur mesure pour le tournoi de Vivelumière, mais Lolo sent bien plus ce personnage que celui d'Adelise.
Quant à Sherinford, pour tenter de réorienter le conseil vers l'action, il décide de prendre le contrôle de Kesten Garess : ancien chef mercenaire devenu commandant des armées de la province : Ranna est parti rejoindre Andreï à la Roseraie, mais les emplois du temps ne leur permettront guère de jouer en duo.


La IXe Légion

Une armée s'approche d'Auréa, venue de Légéalle. Il s'agit de la IXe Légion, dépêchée par le Sénat pour aider à défendre la province contre les menaces extérieures. Sous les ordres du commandant Claudius, 4 camps d'une grosse centaine de soldats, accompagnés de prêtres, s'installent en Auréa :
- celui de Pépitebourg sécurise la mine d'or.
- celui de Wyverne défend la route commerciale vers Viveroche et dissuade le vice-roi d'Haréna de tenter un de ses coups vicieux qui lui permettraient de faire main basse sur Auréa, comme il l'a fait avec deux autres provinces à l'est, s'octroyant tout le nord du royaume de Légéalle.
- celui de Fort-Sellen protège la frontière avec Varnhold, suite à l'attaque des chevelus, et indique à Maegar qu'il est vu comme un traître à Légéalle.
- celui plus central d'Auberive permet de maintenir le lien avec le conseil d'Auréa et de rappeler que la province reste assujettie à Légéalle.

Le Conseil d'Auréa a bien senti que cette situation pouvait rapidement devenir problématique et négocié âprement une charte de coopération avec Claudius, établissant les droits et devoirs spécifiques des légionnaires. Néanmoins, les relations se tendent :
- les voyageurs en provenance de Varnhold, qu'ils soient commerçants ou émissaires de Maegar, sont fouillés avec zèle, ce qui conduit après un certain temps à un ralentissement des échanges.
- les légionnaires se montrent volontiers méprisants, voire agressifs avec les fées qu'ils croisent. Ils dénigrent également volontiers le culte d'Erastil, qu'ils trouvent primitif.
- un collectif citoyen, mené par le bibliothécaire gnome Butazzuas Withilmong, transmet avec insistance les inquiétudes des marchands et notables d'Auberive : Auréa a-t-elle définitivement perdu l'esprit pionnier et ouvert qui la caractérise depuis sa fondation ?
- des actes de vandalisme ont lieu : certains habitants, surtout des jeunes, appellent à une déclaration d'indépendance et à chasser la légion d'Auréa.

Une licorne est retrouvée massacrée : l'enquête montre qu'un petit groupe de chasseurs de la légion en est à l'origine, mais couverts par leur hiérarchie, les coupables ne peuvent être sanctionnés. Les dirigeants se tournent alors vers la vieille Beldame, sorcière au sang féérique qui vit sur les rives du lac de la Défense. Celle-ci leur propose un plan : verser une potion de sa composition dans le puits qui les abreuve, ceux qui ont souillé leur âme en abattant un animal aussi pur seront punis. Quelques jours plus tard, cinq légionnaires sont retrouvés morts dans leur sommeil, un étrange rictus sur leur visage.

Du côté de Varnhold, Maegar appelle à l'aide : des centaures ont attaqué sa frontière sud, et la désorganisation de son armée suite aux problèmes avec les chevelus ne lui permet pas de faire face efficacement. Margotte ne peut lui promettre aucun soutien militaire, mais une petite délégation (tobias, Calypso, Gally et Semilia) est envoyée pour essayer de comprendre ce qui se passe et désamorcer le conflit. Ce groupe parvient à rencontrer Aecora Feu d'Argent, prêtresse guerrière de la tribu centaure des Nomens. Il découvre que les hostilités entre les Nomens et Varnhold ont été déclenchées par l'action d'un commando venu d'Haréna, mettant en scène des attaques mutuelles d'un camp sur l'autre. Epuisé par les conflits, affaibli par l'hostilité d'une partie de son gouvernement et désemparé par le refus de Cephal de lever la protection magique qui lui permettrait de retrouver les conseils de la femme de ses rêves, Maegar se rend incognito à Auberive et dépose sa couronne devant Margotte, en qui il reconnaît une dirigeante bien plus sage et talentueuse.

L'annexion ne pose que des problèmes administratifs, la mort des tueurs de licorne calme les ardeurs de la légion et le camp d'Auberive est déplacé de l'autre côté de la Corneille. Il est alors possible de rediriger la légion vers une menace encore diffuse mais bien réelle : la fée qui corrompt les rêves de nombreux dirigeants de la région.

(prochaine étape : la nymphe Nyrissa)
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Message par Kandjar »

Nyrissa, reine-nymphe

Une femme-reine-fée-déesse hante les rêves des dirigeants (de façon certaine Hargulka, Andreï, Maegar Varn, Karina Niska), on suspecte qu'elle a pu influencer le Seigneur-Cerf en son temps, le vice-roi d'Haréna laisse entendre qu'il a la rencontrer aussi, et a entendu courir le bruit qu'Irana de Viveroche en était l'amante.
La décision est donc prise de se renseigner sur elle afin de faire cesser la menace latente qui pèse sur Auréa. Les fées de la forêt la connaissent de loin, mais n'en savent pas grand chose : il s'agirait d'une puissante nymphe du Premier Monde, autoritaire et à demi-folle, appelée Nyrissa. Elles savent qu'une autre nymphe vit dans les montagnes de Varnhold. Une équipe se rend alors à la source où Andreï a passé quatre ans de servitude auprès d'Eudorée, non sans s'être blindé des protections magiques de Margotte contre le charme et les enchantements. La nymphe leur apprend une partie de l'histoire de Nyrissa : elle se voulait l'égale des Anciens (sortes de dieux féériques) et ceux-ci ont voulu la châtier de son orgueil. Le Roi Lanterne l'a estropiée, lui retirant son empathie et sa capacité d'aimer, et aurait conclu avec elle un accord, probablement d'un humour douteux.

Son pouvoir semble lié aux portails féériques : elle est à l'origine de la disparition des habitants de Fort-Niska et probablement de l'attaque de l'ours-hibou géant, et n'a visiblement rien d'amical. Les dirigeants d'Auréa cherchent alors à détruire tous les portails féériques qui pourraient menacer la province. Atteignant celui de l'ours-hibou, dont l'entrée de la caverne a été condamnée par les pouvoirs de Semilia, ils abattent une créature, ressemblant à un satyre, plus grand et fort, au visage humain, qui tentait de s'enfuir par le portail actif. Semilia use alors des racines d'un arbre pour briser la pierre qui constitue le portail et en supprimer définitivement la menace.

Le portail au fond du lac de Crochelangue risque d'être plus difficile à atteindre, et est directement sous la juridiction d'Andreï. Tobias convainc Claudius d'accompagner une expédition vers la petite forêt du nord-ouest, près de laquelle Nyrissa avait contacté Margotte : toute la centurie d'Auberive s'y joint, afin de trouver et détruire le portail qui d'après Andreï, doit s'y trouver. En chemin, la fée visite les rêves de Tobias et de Calypso, mais voit bien qu'elle ne parviendra pas à les faire changer d'avis. Ce n'est qu'une fois dans la forêt que les hostilités se déclarent vraiment : d'autres hommes-satyres harcèlent l'expédition, restant hors de portée, mais l'un d'entre eux peut être capturé. Kesten Garess ordonne alors un repli et le retour à Auberive. Malgré qu'ils n'ont passé que quelques heures dans la forêt, 4 jours se sont écoulés à l'extérieur...

Le prisonnier est identifié : il s'agit du seigneur Alan, compagnon de dame Niska,transformé par des siècles passés dans le Premier Monde. Il est totalement fanatisé, heureux d'être immortel et meilleur qu'avant et n'est qu'à peine troublé lorsqu'on évoque sa fille Mila, laissée derrière lors de la disparition de Fort-Niska, il y a 10 ans. Nyrissa les a fait venir pour retrouver une épée qu'elle et les autres fées ne peuvent trouver, mais ils ne parviennent pas à mettre la main dessus. Alan leur en apprend plus sur les motivations de Nyrissa : le Roi Lanterne lui a promis qu'elle pourrait rejoindre leurs rangs lorsque mille royaumes se seront élevés et effondrés sur la Ceinture Verte. Depuis des millénaires, la nymphe pousse donc des peuples à fonder des royaumes, proclamer leur indépendance, puis s'efforce de les lancer les uns contre les autres pour accélérer le mouvement.

Il est temps de s'en débarrasser une fois pour toutes...
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Message par Kandjar »

Les Mille Souffles

Une opération de grande envergure est organisée et une armée levée pour s'attaquer directement à Nyrissa, dans la forêt du nord-ouest, qu'Alan appelle "les Mille Souffles", et qui existe conjointement dans le Plan Matériel et le Premier Monde, ce qui explique le comportement erratique du temps à l'intérieur.
- Les troupes d'Auréa et Varnhold forment l'ossature de l'armée.
- Le Sénat de Légéalle accepte que la IXe Légion soit mobilisée pour l'offensive, avec ses prêtres soldats.
- Quelques satyres feront office d'éclaireurs mais ne prendront pas part aux combats.
- Les chevelus refusent de suivre si l'épée légendaire n'est pas d'abord trouvée, mais pour ne pas qu'ils revendiquent Ovinrbaane, les dirigeants d'Auréa préfèrent la garder cachée, et ne recrutent que quelques mercenaires appâtés par l'or de Pépitebourg.
- Roseraie n'envoie pas de troupes, mais Andreï, Ranna, Hermine et quelques personnes de valeur se joignent à l'expédition.
- Le vice-roi d'Haréna est convaincu de participer : il envoie un soutien logistique (chariots de ravitaillement), quelques compagnies et un bataillon de mages de bataille.

En chemin, les prêtres de la Légion sont obligés de protéger les nuits des soldats : Nyrissa tente de les visiter en rêve pour les décourager. A l'approche de la forêt, celle-ci apparaît noyée dans un épais brouillard, qui rend léthargiques tous ceux qui s'en approchent. Les pouvoirs combinés des prêtres et des mages ne sont pas de trop pour en atténuer les effets, alors que l'armée, entraînée par la Légion, commence à s'attaquer aux arbres eux-même, déboisant la lisière. Kesten Garess supervise cette diversion conçue pour attirer l'attention de Nyrissa et des gardiens de la forêt, tandis qu'un commando s'engage à l'intérieur des bois pour y traquer directement la nymphe : Margotte, Semilia, Siméon, Andreï, Hermine et Ranna, portant Ovinrbaane*. Le groupe s'appuie sur une sorte de conte, Le pique-nique de Zudigger, décrivant de façon autobiographique le voyage d'un homme ayant parcouru les Mille-Souffles, pour en ressortir complètement fou.

* Calypso et Tobias étaient en principe présents, mais leur joueuse et joueur respectifs ont manqué les deux séances correspondant à l'expédition, et les deux personnages, ayant de plus manqué leur sauvegarde contre les effets du brouillard, n'ont rien fait de notable.

L'intérieur de la forêt est plongé dans un éternel crépuscule : ni jour ni nuit, le temps semble ne pas y avoir cours. Des voix résonnent en permanence, tantôt murmures, cris ou chants, parfois familières, et le brouillard comme les sous-bois denses ne permettent pas de s'écarter des chemins menant d'une clairière à l'autre.
Ces clairières et les chemins qui y mènent semblent être des points de stabilité, mouvant les uns par rapport aux autres mais toujours connectés de la même façon conforme aux illustrations du Pique-nique. Il n'y a aucun brouillard à l'intérieur et les voix s'y taisent, comme si elles ne faisaient pas tout-à-fait partie de la forêt.

La première clairière traversée contient un lac peuplé de cygnes noirs et au centre duquel un gigantesque tourbillon tourne inlassablement. Semilia avertit le groupe de ne pas s'approcher de l'orée des bois, contenant de nombreux sylvaniens hostiles. Il n'est pas facile de se déplacer sur la berge étroite entre les eaux inquiétantes et les bois menaçants, mais le groupe réduit y parvient.

La seconde clairière est une sorte de verger à champignons de toutes tailles et formes, d'étranges fruits malsains y poussent et lorsque Ranna en fait tomber un d'une flèche ajustée, des dizaines de petites mandragores se jettent sur son contenu. Siméon crée alors une boule de lumière pour les attirer hors du chemin du groupe, et révèle qu'il y en probablement des dizaines de milliers. En traversant, le groupe finit par attirer leur attention et les mandragores commencent à fusionner les unes avec les autres, formant une immense créature de plus de 10mètres de haut. Cette fois, Siméon la plonge dans les ténèbres pour l'affaiblir et tout le monde parvient à fuir in extrermis.

La troisième clairière est un lieu paisible et apparemment sans danger : une magnifique cascade s'écoulant depuis deux mains colossales taillées dans la pierre, dans un aussi magnifique bassin. Le groupe ne s'y attarde pourtant pas, le pique-nique décrivant pour cette clairière la présence d'ours-hiboux ailés.

La quatrième clairière est un pré jonché de statues et au centre duquel se dresse une tour colossale, de laquelle surgit un dragon noir. Andreï enjoint à tout le monde de partir pendant qu'il couvre leur fuite, mais Hermine et Siméon restent à ses côtés. Pendant d'interminables secondes Siméon et le dragon neutralisent mutuellement leurs sortilèges dévastateurs et lorsque Siméon finit par s'effondrer, pris de convulsions, le dragon furieux et affaibli se jette sur les deux guerriers. Andreï finit par porter le coup de grâce à la bête, mais Hermine, Siméon et lui ont subi de lourdes blessures, que Margotte s'empresse de soigner.
Lorsque Siméon ouvre à nouveau les yeux, son timbre de voix rappelle celui du dragon. Margotte, effrayée, craint une possession, plaque ses mains sur les tempes du magicien et, chantant avec force, s'efforce de chasser de son esprit la noire présence qu'elle croit y déceler. Elle finit par déloger le démon, installé là depuis 10 ans, et occupé à se repaître de l'âme et de la puissance du dragon noir. Le démon se réfugie dans le corps du dragon et celui-ci commence à s'agiter de soubresauts. Tout le monde s'enfuit sans demander son reste, et une fois arrivé sur le prochain chemin, on constate que les yeux de Siméon ont repris la teinte bleue qu'ils avaient à son arrivée dans la ceinture verte.

Le groupe arrive devant une grande maison sur une île, mais pour y accéder, il faut traverser un pont gardé par un Linnorm (sorte de dragon primitif et féérique). Andreï, à peine remis, parvient à tenir la créature à l'écart, le temps que tout le monde traverse. Deux dans la même journée, voilà comment on construit une légende !
Le groupe peut entrer dans la véritable demeure de Nyrissa. Tout le monde est blessé et/ou épuisé : chaque tentative de repos était envahie de cauchemars. Les lanceurs de sorts sont presque vidés de leurs ressources, les combattants souffrent à chaque pas, tous ne tiennent debout que par la seule volonté, seul Ranna semblant avoir gardé de l'énergie pour la confrontation avec la nymphe.

(dernière étape : la maison en lisière du temps)
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AsgardOdin
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par AsgardOdin »

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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Kandjar »

La maison en lisière du temps

La véritable demeure de Nyrissa est un manoir environné d'un côté par la forêt des Mille-Souffles et ses clairières qui semblent changer de place à chaque mouvement de l'œil, de l'autre par un vide infini, peut-être la texture même de l'espace-temps.
Le temps n'y existe pas, le passé et le futur s'y confondent avec le présent, sous formes d'images en superposition. La bâtisse est à la fois neuve et en ruines, et l'a toujours été. Des fantômes humaines, elfiques, féériques, y œuvrent dans un ballet éternel et nébuleux.
Les lieux sont luxueux et confortables, mais témoignent d'un goût prononcé pour une certaine cruauté (des tableaux dépeignent la victoire de la nature sur la civilisation, notamment des animaux tuant ou dévorant des humanoïdes du plan matériel) et une forte tendance narcissique (de nombreuses statues la représentent, souvent armée d'une épée étrangement végétale, comme si elle était faite de ronces).

Alors que le groupe, explorant la bâtisse, pense en être les seuls occupants, une forme humanoïde apparaît, son corps formé d'un amas de vers agglomérés est habillé de vêtements de cuir et porte un grand bâton de mage. L'homme grouillant, d'un ton détaché, dit venir de la part de Nyrissa, et leur demande de quitter les lieux. Il dit regretter que Nyrissa ne lui ait pas demandé de les tuer, sans quoi il s'en serait chargé avec plaisir. Devant leur refus, il hausse les épaules et disparait à nouveau.

Andreï annonce aux autres qu'il va essayer de la trouver et lui parler. Il est discrètement suivi par Ranna et Margotte, tandis que Sémilia continue d'errer dans les pièces sépulcrales. Andreï, atteignant un petit bassin dans un jardin du deuxième étage, pense avoir trouvé sa cachette, mais la nymphe refuse de se montrer. Elle finit toutefois par apparaître quand Margotte l'appelle.
Ranna, resté discret, tire alors Ovinrbaane et en frappe Nyrissa de toutes ses forces, lui empalant l'abdomen. Mais l'épée des chevelus est restée trop longtemps auprès de Siméon, et le démon qui l'habitait a eu le temps d'absorber une partie de son pouvoir. Incrédule, la fée, perdant un sang épais et vert foncé, se saisit de la lame et la brise en deux, repoussant l'elfe.
Elle sent que son existence même est en danger, incapable de comprendre la détermination de ceux qui cherchent à la détruire, alors même qu'elle pense les avoir aidés à réaliser leurs rêves. Se battre et tuer sont contraires à sa nature, et si beaucoup d'autres l'ont fait en son nom et sous son influence, c'était toujours leur idée.
Paralysée par la terreur, elle ne voit qu'une issue : rompre les attaches qui lient son domaine au Plan Matériel, afin que ses agresseurs en soient chassés. Il lui faudra plusieurs siècles pour reprendre son plan où il en était, et tous (sauf peut-être Ranna) auront alors disparu.

Le groupe se réveille alors dans une forêt devenue tout-à-fait normale, à peine quelques instants après y être entrés. Ils rentrent chez eux, avec la ferme intention de préparer les générations futures à l'inévitable retour de Nyrissa.
Evidemment, d'ici là ces préparatifs risquent bien de n'être plus que des légendes, des contes pour enfants auxquels plus personne ne croit... jusqu'à ce que des héros, constatant que tout le monde se comporte bizarrement dans la région, se dressent à nouveau contre cette menace invisible en s'appuyant sur d'anciennes prophéties...
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Re: [CR] Kingmaker (by Kandjar the Pineappleman)

Message par Kandjar »

Et voilà comment on est venu à bout, en environ 80 séances, d'une campagne mastodonte, intimidante avant et vertigineuse après.
Il y a eu des hauts et des bas, du monde est descendu en route, du monde est monté.

C'est une adaptation assez libre de la véritable campagne Paizo, expurgée d'un grand nombre de combats, de donjons, et que j'ai intégrée à mon propre univers de campagne. Les principales idées sont toutefois présentes, parfois recyclées, déplacées dans la chronologie ou la géographie.
J'ai adoré m'imaginer cette grande méchante qui n'en est pas une, même si au final ça a pu être perturbant pour la tablée.

Pas mal de secrets sont restés secrets. Il y avait notamment tout un arc avec Viveroche et l'épée Roncier, qui a été soigneusement évité car le groupe a essayé de conserver autant que possible un cordon sanitaire avec Irana. 😁
Pas mal de pistes et d'éléments de développement ont été laissés de côté, pour se concentrer sur la résolution de l'intrigue principale (les manœuvres de Nyrissa), résolution qui est restée extrêmement ouverte tout au long de la campagne :
Solution militaire ? Restauration de l'intégrité de la nymphe en lui offrant Roncier ? Négociation avec elle ? Mode défensif en s'appuyant sur la protection du dieu Erastil ?

Il y a sûrement des tas de choses imparfaites, incohérentes, mais j'ai eu droit à une brochette de PJ attachants et des tas de surprises. De toute façon, on ne passe pas 200 heures de jeu avec les mêmes personnes si on n'y trouve pas son compte !
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