LES CAHIERS DU VASTEMONDE, par LG
La fiche du Grog.
EN BREF : ce jeu est plein de défauts mais aucun qui empêche de profiter pleinement de ses bien plus nombreuses qualités. La lecture a été frustrante et l’expérience de jeu très satisfaisante. Vivement le volume 2 !
Les + :
- un système OSR tactique mais concis ;
- un multivers qui offre une variation originale des cannons donjonesques, avec des bouts de Mantel d’Acier et sont « fantasy-punk », avec son usage quotidien et non héroïque de la magie ;
- un chapitre bg qui propose tout les éléments dont vous aurez besoin pour mettre en chaire vos ossatures scénaristiques. Autrement dit on a les grandes lois de cet univers pour justifier nos intrigues et pouvoirs ;
- un univers haut en couleur avec la possibilité de voyager facilement entre des environnements très différents et pourtant reliés de manière cohérente ;
- une cosmogonies cohérente et ouverte à la fois ;
- une approche de la non vie intéressante ;
- 4 scénarios variés ;
- un MAGNIFIQUE bestiaire ;
- une super maquette, une belle plume, de nombreuses illus et un bel objet solide et agréable ;
les - :
- le système me semble taillé pour le dungeon crawling (en tout cas c’est là qui révèle tout son sel) et l’univers pour le voyage en extérieur ;
- le système est faussement simple : vous aurez besoin de joueuses motivées pour le maîtriser si vous voulez que ce soit fluide ;
- pas de règles pour les mantels ;
- l’univers hésite entre « donjon vanilla » et fantasy punk et ça fait quelques dissonances ou richesse sous exploitées ;
- il y a au moins deux éléments importants de l’univers qui ne sont pas détaillés (Basile-du-bout-du-Monde et Solitude) ;
- certaines espèces / races ont un bg hyper détaillés et précis ce qui est contradictoire avec l’objectif de fournir une « grammaire » générique utilisable dans tout les domaines possibles et imaginables.
EN DETAIL : un jeu composé de trois parties de qualité mais qui pêchent dans leur cohérence.
Le système : Princes et Vagabonds.
Du système OSR d20 assez léger mais finalement très tactique. Il fonctionne très bien à condition que toute la table le maîtrise un minimum et s’en saisisse. Et il prend tout son sel avec des cases et du dungeon crawling avec des cases.
Il y a deux propositions fortes à mon avis, qui le distingue d’autres systèmes OSR (je suis pas un expert).
D’une part on ne joue pas les prêtres et les magiciens, reclus dans leurs tours et leurs temples, peu apte à l’aventure. Donc tout le monde sait se débrouiller sur le terrain et ça permet d’uniformiser les règles.
D’autre part on ne gagne pas de nouvelles capacités en progressant : les classes donnent un pack de base et puis c’est tout. Ce qui distingue les perso par la suite c’est leurs caracs et surtout le matos. Et côté matos magique ont est servit par de longues listes pas imbitables et inspirantes, indiquant bien l’échelle de puissance de l’univers.
Toutes les classes sont intéressantes et on sent l’équilibrage (au départ en tout cas). Par contre je pense qu’il y a une dissonance narrative sur le barde et le paladin, dont les capacités ne permettront pas de représenter le charisme traditionnel.
Par contre il manque les règles pour les mantels et du coup c’est frustrant (vu qu’ils ont leur chapitre dans le bg et apparaissent dans un des scénars).
L’univers : le Vastemonde
Un mini multivers dont on nous livre les règles communes d’un « domaine » à l’autre. Religion, culture, économie, histoire, métaphysique, technologie, magie, … Et à chaque fois l’auteur nous donne les bases que je trouves toutes facilement utilisables, une boite à outil de setting où piocher pour construire notre setting ou donner de la chaire, de l’ambiance à un scénario ou un autre. Bref on ce qu’il faut pour répondre et parler des grandes « secrets » de l’univers.Pour moi c’est un véritable tour de force. C’est aussi un recyclage réussit de pas mal de créations précédentes de LG.
Par contre ça nécessite ou de faire de l’info dumping ou de soigneusement amener les différents aspects de l’univers un à un pour que les joueuses les intègrent progressivement.
Plus spécifiquement on a un multivers medfan pas si classique, lorgnant vers le « fantasypunk » de Mantels D’Acier et Eberron. La magie est très présente et l’auteur développé son utilisation non héroïque. Et j’adore ! Ca marche très bien et donne un cachet, une poésie même, à l’ensemble.
Autre point de ce minimultivers : les portails qui relient les différents domaines sont des portes accessibles à quiconque peut entreprendre un voyage. Elles ne sont pas contrôlées et ne nécessitent aucune connaissance ou technique occulte. Les Domaines sont mêmes définis par « la Route », région entourant les axes entre les portails. Le voyage est donc au coeur de cet univers.
Les dragons ont une société originale et complexe. C’est très intéressant et inspirant, malgré une orga en maison qui a les avantages et défauts des clans de rokugan / de la Mascarade / … D’autre part ils sont vraiment très puissants et influents mais très loin des PJs (au début en tout cas). Du coup ça me semble aussi facilement utilisable que les dragons dans Shadowrun (tout aussi inspirants).
La non-vie, les abysses, l’astral, les horreurs indicibles, les panthéons : on a jamais le détail mais la métaphysique et donc tout ce qu’il faut pour se l’approprier. Et c’est souvent intéressant grâce à de petites originalités bien pensées ainsi qu’un habile ficelage des différents aspects.
Les scénars : quelques périlleuses aventures
Sortir les griffes : un scénar d’initiation à l’ensemble du jeu. C’est du sur les rails efficace pour une scéance d’intro où on a pas la dispo mentale pour un truc complexe ou riche tout en abordant pas mal d’aspects centraux de l’univers. Pas testé.
C’est ce qui s’appelle avoir le cul entre le marteau et l’enclume : un petit bac à sable inspiré par les 7hex façon Islayre d’Argolh, avec une intrigue plus orientée. A la lecture ça semble très classique. Mais encore une fois ça permet d’aborder la plupart des petites particularités du Vastemonde. Et surtout c’est à la fois sur des rails et pleins de détails dont le MJ peut se saisir à la volée pour donner vie à son bac-à-sable et laisser les PJs libres de leurs choix. Enfin la situation permet de mettre la pression à volonté et donc d’éviter les temps morts.
Je pense que ça peut se boucler en 5-6 séances. Ou plus. Personnellement j’ai choisit la version détaillée et j’en suis à 31 séances, en bonne route vers les 40-50 séances pour finir ça en beauté. Et vraiment on s’éclate bien. Je met le CR à disposition sur le forum CasusNO dans la section « retours jdr ».
Entre gris et rouge : un autre 7 hex, cette fois-ci à fond sur de la science fantasy urbaine. Un setting très original mais qui demandera, je pense, pas mal de travail de préparation et/ou d’impro au MJ. Très ouvert et explorant un aspect très spécifique de l’univers. J'aurai préféré une campagne centrée sur des aspects plus centraux, genre le voyage entre domaines.
Par la Volonté du Munenarius Magnus : un mega donjon impitoyable, jusque dans les abysses. Autant dire que ça va demander du playerskill pour pas finir en TPK. Ca va demander aussi pas mal de travail si vous voulez le jouer en plan quadrillé parce que passé les deux premiers niveaux il n’y a que les grandes lignes. Par contre c’est un bonheur de factions et de situations et ça donne un bel aperçu des abysses.
Dans l’ensemble ce sont quatre chouette scénarios, même si les deux derniers sont loin d’être « clés en main ». Mon principal regret est qu’aucun des trois gros scénarios n’aborde la spécificité du Vastemonde : la multiplicité de ses domaines et la facilité du voyage entre eux.
Les « bonus » :
- la maquette de LG est toujours aussi lisible et agréable ;
- les illus de LG sont toujours aussi riches, variées et inspirantes et j’aime beaucoup son style ;
- le livre en physique est très bien relié, très agréable à manipuler ;
- c’est bien écrit ;
- le bestiaire est presque une quatrième partie, tout illustré et fourni assez de bestioles et de stat block pour longtemps (manquent que les brutaciens qui apparaissent dans « entre le marteau et l’enclume » ^⁾ ;
CONCLUSION : c'est bien même si ça pourrait aller plus loin
J’adore ce jeu, ou plutôt cet univers. Quand je recommencerai une campagne je le motoriserai avec Coeurs Vaillants, qui est l’aboutissement du travail de LG sur l’OSR.
J’ai l’impression que les frustrations que j’ai viennent d’un manque de cohérence, comme si LG avait voulu faire plusieurs choses à la fois avec ce jeu. Essentiellement sa version du donjonverse classique et caser toutes ses idées beaucoup plus originales. Et du coup de temps en temps ça coince.
Et surtout le potentiel du Vastemonde n’est pas pleinement exploité, parce que les conséquences de ses « lois » nous éloignent du donjon « vanilla ». Comme Coeurs Vaillants a réussit à remplir le cahier des charges « vanilla », j’espère qu’on verra un jour le volume 2 et que celui-ci plongera franchement dans le grumphverse et ce qu’il a de plus original.
Conclusion bis : donnez sa chance à ce jeu ! Tentez le voyage ! Plus on sera de fous, plus on pourra partager et développer notre plaisir de jeu.