[CR] Barbarian Of Lemuria : les messagers d'Heloderma

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Cuchulain
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[CR] Barbarian Of Lemuria : les messagers d'Heloderma

Message par Cuchulain »

Chose promise, chose due : voici le CR de ma partie de BOL d'hier. On a joué chez des amis dont c'était la première partie de JDR depuis qu'ils avaient eu leur bébé il y a environ un mois. Donc un peu fatigué et pas trop la tête à faire une création de perso super longue surtout pour ce qui devait être un one-shot. On a créer les persos en 20-30 mn : le temps d'expliquer vite fait le système de jeu, de lire les carrières, les avantages/inconvénients etc. (et aussi d'aller faire gouzi-gouzi au bébé !)

Le petit a assisté à la majeure partie de la scéance dans les bras de son père ou de sa mère : j'espère que LG et Koba mesure l'importance qu'aura BOL dans la vie de ce petit : 1erepartie de JDR de sa vie avec leurs création. ;)

Notice technique :
3 personnages, évoluant dans Lankhmar :

- Doc :
Alchimiste vendant ses potions aux truands de tout bord, soignant leur blessure et participant parfois à des casses pour pouvoir se payer ses ingrédients exotiques. Habituée à travailler dans des endroits mal éclairés, elle a finit par développer une vision nocturne. Malgré son grand sourire, elle fait froid dans le dos quand elle commence à tâter un crâne et à demander à son propriétaire s'il en a besoin encore longtemps.

Traduction dans BOL :
Voleur 1, médecin 1, alchimiste 2, marchand 0
Avantages :
Intimidant, vision nocturne
Défaut : inquiétant

Bagarre 0, mêlée 1, tir 1, défense 2

Armure : bracelet, bottes, bikini côte de mailles.

- Emirian
A l'origine noble et de bonne famille, rat de bibliothèque : il a tout quitté pour se consacrer à sa passion la musique et est devenu troubadour. Ca n'a pas très bien marché ! Quelqu'un s'est emparé de son fief et il a du rentrer dans la grande famille de la truanderie pour survivre. Récent dans les bas-fond, il fait un peut tâche parfois...

Traduction dans BOL :

Noble 2, ménestrel 1, voleur 1, érudit 0

Avantages :
Sens développé : ouïe, étiquette
Défaut : inadapté (bas fond)
Bagarre 1, mêlée 1, tir 1, défense 1

Armure : bottes, baudrier.

Danaëlle Cordalec dit « La fouine »
La fouine a commencé par mendier dans les rues étant enfant, douée pour les travaux demandant de la dextérité et de l'agilité : elle est passée voleuse... Avec quelques talents pour le combat une petite carrière de spadassin s'imposait ! Puis elle a combiné les deux en devenant membre de la guilde des assassins.

Traduction dans BOL :
Mendiant 0, voleur 1, guerrier 1, assassin 2.

Bagarre 1, mêlée 2, tir 0, défense 1

Avantages :
Sens développé : vue, grâce féline
Défaut : illettré

Armure : bottes, baudrier, bracelets.

------------------

Présentation rapide de Lankhmar aux deux joueuses qui ne connaissaient pas le terme sword and sorcery ni Newhon. J'avais trouvé des cartes sur le net et un petit texte introductif sur Newhon et Lankhmar, ainsi qu'une carte de la ville. Une fois que c'est fait : pouf on commence !
----------------------------
Lankhmar, une après midi comme les autres : Doc, La Fouine et Emirian sont assis à leur table dans leur taverne favorite : 'L'anguille d'argent', ils savent que c'est aussi le lieu favori de deux célèbres voleurs : Fafrdh et Le Souricier Gris. Plus beaucoup d'argent dans les poches, il leur faut trouver un coup à jouer ! Le problème est qu'il y a eu récemment pas mal d'activité des autorités : un dignitaire en visite ou quelque chose comme ça... D'où le fait que tous les truands se tiennent à carreau en ce moment.

Un petit mendiant s'approche d'eux et tend un morceau de parchemin à La Fouine, celle-ci le tourne dans tous les sens en essayant de comprendre quelque chose, puis le tend à Emirian qui avait déjà tendu la main sachant pertinemment qu'elle ne sait pas lire !
Le message dit : «Rendez-vous à la tombée du jour au fond de l'impasse du petit homme, j'ai un travail à vous confier » pas de nom, pas de signature... Après une courte réflexion (ils sont de toute façon sans le sou) l'équipe décide de se rendre dans cette impasse afin d'en savoir plus. D'après Danaelle : c'est un lieu de RDV commun pour des employeurs souhaitant rester discret, car c'est sombre et à l'écart : il est toutefois possible de s'échapper sans trop de difficultés en cas de pépin...

Tombée du jour : les trois amis arrivent à l'impasse du Petit Homme et aperçoivent au fond de la rue une curieuse silhouette dont les yeux jaunes luisent à la lueur de leur torches. Ils continuent et ce dont ils se doutaient est confirmé : ce n'est pas un être humain qu'ils ont en face d'eux !

[a suivre]
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

C'est une créature humanoïde pourtant, mais reptilienne qui se présente comme Ratliss Haassef serviteur de la reine Heloderma. Emirian et la Fouine ne savent absolument pas qui c'est, mais Doc en a entendu parler : une reine Dragon, vivant dans le sud lointain au delà des jungles de Klesh, elle n'a que très peu de rapport avec les humains et son existence même est considéré comme une légende ! [la ce fut tout simplement un jet d'Esprit+Erudit pour voir ce que les persos savaient : La Fouine n'ayant pas érudit : elle n'a pas fait de jet].

Ratliss continue : un objet précieux leur a été dérobé voici quelques temps, par un groupe de voleurs constitué de deux hommes, une femme et un homme à la tête de fauve [A l'origine c'était un félis vu que c'est un scénario Nigthprowler ! J'ai transformé ça en membre d'une tribu kleshite utilisant des têtes de tigre comme couvre-chef] qui s'est introduit dans leur domaine et est reparti avec l'objet après avoir tué 3 gardes, l'objet précieux étant lourd : ils ont dut utiliser une carriole. Le peuple reptilien a suivi les traces de la carriole jusqu'à Lankhmar mais ont ensuite perdu sa trace ! La reine est très contrariée et désire ardemment retrouver cet objet. Ratliss a entendu des bons échos sur leur petit groupe et propose donc aux 3 associés un marché : il leur avance 500 pièces d'or et ils en auront 3500 de plus dés qu'ils auront rendu à Ratliss l'objet, avec en plus la reconnaissance de sa reine. C'est avec grand enthousiasme que les trois truands acceptent le marché ! Il prennent le coffret contenant l'or et commence leur investigations... Il s'agit avant tout de bien se partager le boulot. Emirian va aller voir les gardes aux portes principales de la ville pour savoir s'ils ont vu passer quelque chose qui ressemblerait aux 4 voleurs, Doc va aller voir ses contacts contrebandiers (quand on est alchimiste on a toujours besoin de composants rares et/ou pas vraiment légaux) pour la même question qu'Emirian, quant à La Fouine, elle va laisser trainer ses oreilles et poser quelques questions dans divers tripots des bas quartiers.

Emirian va donc voir les gardes de la ville... Ce n'est pas une franche réussite ! Son langage châtié jure avec sa tenue loqueteuse (un habit de noble mais sale et rapiécé) : il commence par se faire envoyer sur les roses, mais persiste en sortant un argument auquels les argousins de tous les pays et de tout les mondes sont et seront toujours sensibles : de l'Or ! Quelques pièces plus tard : les gardes sont ses amis et lui expliquent que personne ne ressemblant aux 4 malandrins n'est passé par les portes de Lankhmar. [Un jet d'Aura+ménestrel (dans mes souvenirs brumeux) raté, le joueur me dit alors qu'il sort une pièce et la fait briller devant les gardes : j'autorise la dépense d'un point d'héroïsme et l'utilisation de 3 dés en gardant les deux meilleurs : belle réussite, les gardes lui dise ce qu'ils savent.]

Doc obtient des renseignement plus intéressant de ses contacts contrebandiers [Aura+Alchimiste] : ils ont bien aidé un groupe ressemblant à celui décrit par le messager d'Heloderma à transbahuter un coffre lourd par les égouts avant de le sortir dans les bas quartiers. Fait intéressant, à un moment le coffre est tombé ce qui a provoqué une grande inquiétude et agitation au groupe des 4 ! Ils ont ouvert le coffre, qui contenant une grande quantité de linge et poussé un soupir de soulagement quand ils ont constaté que ce qu'il contenant n'était apparemment pas abimé. Les contrebandiers n'ont par contre pas pu voir ce que le coffre contenait. [Un jet d'Aura + alchimiste et la joueuse nous a sorti une réussite presque critique : ce n'était pas dans le scénario d'origine, un rajout de ma part histoire de donner des précisions aux joueurs sans dévoiler beaucoup]

La Fouine quant à elle fait le tour des tripots [Aura+mendiant] et finit par parler avec un aubergiste qui se souvient avoir vu les 4 dans sa taverne : ils ont claqué une quantité impressionnante d'or et lui ont fait faire en une soirée le chiffre d'affaire d'une semaine au minimum ! Mais sinon il ne sait pas où ils crèchent... Elle est alors contacté par un petit homme à l'air torve qui se présente sous le nom de Benoit le Borgne. Il a entendu 'par mégarde' la conversation et se fait fort de savoir ou se trouve la bande des 4 qu'elle cherche. Si elle le désire : il peut se renseigner, il a de nombreux contacts un peu partout... Danaelle donne son accord et un rdv à la taverne de l'anguille d'argent un peu plus tard avec ses amis.

Les trois se rassemblent et se transmettent les renseignements obtenus puis se rendent au lieu de RDV. Benoit le Borgne ne tarde pas à faire son apparition et leur affirme qu'il sait précisément où se trouve la bande des 4. Contre 100 PO le renseignement sera à eux. Doc pense que c'est un peu trop et décide de négocier à sa façon ! Elle demande si elle peut tâter le crâne de BLB et laisse sous entendre quelques menaces a peine voilées (si j'ose dire), ça marche car Benoit baisse le prix à 50 po, Doc baisse à 40, BLB réplique à 45 et l'affaire est conclue pour 43 ! [je ne me souviens pas quel jet j'ai demandé... :? Sans doute aucun : la joueuse me l'a bien roleplayé on a géré ça au feeling] L'affaire étant conclue : Benoit leur donne le renseignement : les 4 ont pour quartier général une vieille bâtisse au fond d'une impasse au 3e étage, le reste de la maison est vide car trop usé pour être habitable. Le petit homme leur dit avant qu'ils partent que s'ils ont besoin de lui une nouvelle fois : ils n"ont qu'a laisser le mot dans quelques tavernes : il saura où les trouver...

Sur ces entrefaites, le groupe des trois se dirigent vers la fameuse impasse...
Dernière modification par Cuchulain le mer. avr. 15, 2009 7:18 pm, modifié 1 fois.
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Message par Cuchulain »

Nos héros arrivent donc devant l'impasse où serait situé le repaire de la bande. Une voix venant des cieux leur demande le mot de passe ! Un peu décontenancé, nos héros reculent, tandis que La Fouine grimpe sur la maison d'où venait la voix et repère sa position exacte: il est perché sur le toit et tient une arbalète dans les mains... Silencieuse comme l'animal dont elle porte le nom, la jeune femme se faufile jusqu'à lui et lui tranche la gorge "proprement". [Jet d'Agilité plus Voleur, puis Agilité plus Assassin pour lui faire un deuxième sourire] le problème est que le gardien était en discussion avec un autre truand situé à l'étage en dessous du toit. L'interlocuteur du mort s'impatiente car il n'a pas répondu à sa question (et pour cause). Emirian tente de contrefaire la voix du mort pour donner le change [jet d'Aura+ménéstrel : j'ai considéré que l'avantage ouïe fine aidait : donc le joueur lançait 3d6 et gardait les deux meilleurs] ça passe ! Doc tente de se débarrasser du 2e gardien mais sa flèche rate sa cible et la dite cible beugle 'ALEEEEEEEEEEERTEEEEE' !! Nos héros tente de passer en force, mais trois truands anonymes leur barre le passage ! Les malheureux ne tiennent que quelques secondes et sont expédiés rejoindre les Dieux de Lankhmar (ils n'ont pas de bol jusqu'au bout) et libère ainsi la rue. Notons que dans la plus grande tradition S&S : les héros font les poches de leurs victimes ! [j'ai considéré que les truands étaient des anonymes : donc 3 PV et peu de défense. La joueuse de Doc a eu une moule pas possible au dé : les deux autres ont du dépenser des points d"héroïsme] Une fois ce petit intermède terminé, ils vont pouvoir passer aux choses sérieuses... Voici enfin la maison ou vit la bande des 4 (et non pas le club des 5 attention à ne pas les confondre :mrgreen:)

Bon, la maison a effectivement l'air en très mauvais état et Danaelle décide de se la jouer monte en l'air encore une fois... Elle escalade la façade tandis que les deux autres attendent en bas pour en savoir plus sur la situation en haut... La Fouine se hisse sans problème jusqu'au 3e étage [Agilité + voleur ] et aperçoit les 4 couchés sur le sol, visiblement morts. Une femme, deux hommes de types occidental et un kleshite avec une tête de tigre en guise de couvre chef. Au milieu de la pièce : un homme habillé de noir avec un frelon ornementé en médaillon, il a une épée ensanglantée à la main et l'essuie sur un morceau de tissu nonchalamment. La Fouine le connait : c'est un membre de la confrérie des assassins : Saalm Fawel [Esprit+Assassin], ce n'est pas un grand expert de la rapière : il a sans doute du utiliser le poison. Danaelle conseille donc à ses amis de monter les escaliers discrètement pour l'intercepter, elle reste planquée en renfort... Les deux montent donc l'escalier doucement à pas de loup... Manque de chance : Emirian se prend les pieds dans une marche pourrie et fait un boucan d'enfer [Jet d'agilité + voleur, le joueur nous a fait un bel échec critique (ça ne sera pas le dernier de la partie, mais j'anticipe !)] confus il tente de se rattraper en imitant le bruit d'un animal : "miawaf" il a hésité entre le chat et le chien et change d'avis en cours de route ce qui donne un résultat peu convaincant [et un deuxième fumble un !] Perché sur le toit : La Fouine secoue la tête devant ce manque de professionnalisme, Saalm Fawel lui aussi n'a pas l'air très enthousiasmé par l'imitation d'Emirian : il se met en planque près de l'encadrement de la porte : près à frapper ! Notre ex mendiante, ex voleuse, ex mercenaire et assassine va donc devoir rattraper les erreurs de son petit camarade. Elle se coule doucement dans la pièce, et une fois encore va placer sa dague juste devant la gorge de son collègue... [Jet d'Agilité + assassin encore une fois], puis la ramène lentement vers la chair en lui faisant sentir le métal... Le collègue en question s'immobilise tandis qu'elle lui intime l'ordre de ne pas bouger. Une fois arrivé en haut des escaliers, Emirian sort sa lame et fait une entrée théâtrale dans la pièce miteuse en s'écriant de son ton le plus noble et le plus valeureux :
"A nous deux fripouille" [texto ! :bravo: ], il est un peu déçu quand il constate que la fripouille est déjà neutralisé par son amie...

La fripouille explique aux 3 amis qu'il a été envoyé pour liquider les 4 voleurs, il ne sait pas par qui, car la confrérie des assassins n'est pas vraiment disert sur le sujet... Aucune animosité particulière ne l'animait, juste le boulot quoi... Il a empoisonné le vin et une fois que les 4 étaient dans le coletard : il les a fini à la rapière. Tout ce qu'il peut donner aux héros, c'est un morceau de papier de qualité où il y a un plan du quartier et marqué d'une belle écriture : "Mot de passe : Galmyre". Une fois ces infos données, La Fouine relâche son étreinte et laisse partir son collègue...

[A suivre]
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Message par Le Grümph »

Rha. Vivement la suite.
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Message par EtienneB »

Il n'y a que des gens exquis dans ce scénario. J'ai hâte de voir la tête des méchants :mrgreen:

Merci pour tes explications sur les jets de dés que tu fais faire, c'est très inspirant.
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Cuchulain
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Message par Cuchulain »

Le Grümph a écrit :Rha. Vivement la suite.
LG
Je suis ravi que mon CR soit lu par l'un des auteurs (et par quelqu'un en général). La suite et fin demain normalement. 8)
EtienneB a écrit :Il n'y a que des gens exquis dans ce scénario. J'ai hâte de voir la tête des méchants :mrgreen:

Merci pour tes explications sur les jets de dés que tu fais faire, c'est très inspirant.

Merci de ta réaction, c'est toujours agréable de savoir que l'on est lu et de savoir qu'on est utile. J'ai masterisé avant BOL : Terre des Héros d'Olivier Legrand qui permet de jouer dans la Terre du Milieu avec un système assez comparable (voire très comparable : à part les compétences de combat séparés l'idée est la même sous une forme un peu différente bien sur), ça m'a pas mal aidé je dois dire.
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Message par Anonyme 2 »

Très Lankhmar pour le caractère comique et noir. Bravo !
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Kobayashi
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Message par Kobayashi »

Je lis aussi et je me régale, y'a rien de plus plaisant que de voir un jeu sur lequel on a bossé être pratiqué. Encore merci pour le CR et vivement la suite !
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Message par Cuchulain »

Hors donc : nos héros n'avaient comme seul lien entre leur but et eux qu'un morceau de papier blanc de qualité...

Doc qui a besoin de papier parfois pour ses formules et Emirian qui a passé une partie de sa jeunesse dorée à hanter les bibliothèques rassemblent leur souvenirs : où ont-ils déjà vu ce genre de papier ? [Esprit+Erudit et Esprit+Alchimiste], Emirian ne se souvient de rien mais Doc a un éclair : "A l'écritoire" une boutique près du temple des Dieux de Lankhmar [Petit encart de background pour expliquer que les Dieux de Lankhmar ne sont pas sollicités par des prières : moins on les prie mieux on se porte ! Il y a par contre une artère à l'entrée de la ville ou toutes sortes de prêtre & prédicateurs annonce la fin du monde, le châtiment à venir et exhorte les passants à se repentir (et à adhérer financièrement au culte : la fin du monde arrive certes mais c'est pas une raison pour vivre dans la crasse)] une boutique très chic qui doit pas avoir des masses de clients ! Nos héros hésitent alors entre deux options : soit ils vont cambrioler la baraque et faire parler le patron avec une dague sous la gorge, soit ils y vont sapés comme des nababs pour impressionner le commerçant et lui tirer les vers du nez...

C'est la solution n°2 qui est choisie. Avec les 500 PO d'avance, les trois amis achètent de belles fringues et se dirigent d'un pas altier vers la boutique susmentionné (et que personne ne me demande qui est mentionné !! ). C'est avec le ton compassé qui lui est naturel qu'Emirian fait son entrée dans l'échoppe et commente les différents articles qui se trouvent devant lui pour ses deux camarades. Une invocation de patron vénal plus tard et le propriétaire arrive pour bien lécher les bottes de clients fortunés potentiels... Expliquant qu'on lui a recommandé sa boutique pour la qualité de ses papiers, le jeune noble se fait faire l'article par le boutiquier et finit par lui demander s'il peut lui dire qui emploie ce genre de papier en lui tendant le morceau fournit par l'assassin au frelon noir ? Réponse positive : c'est le grand mage Harten qui emploie ce type de papier blanc et épais, et il fait régulièrement appel à lui ! Tiens donc ? S'interroge Emirian, et où peut-on le trouver cet homme là ? Rue de la fontaine d'argent, répond le patron qui note soigneusement l'adresse de ses clients car c'est lui qui va les livrer (et il en profite pour vanter sa célérité et la rapidité de ses livraison). Emirian conclu rapidement l'entretien et explique au boutiquier qu'il va sans doute passer voir Harten pour lui demander confirmation. [J'ai demandé au joueur un jet d'Aura+noble pour bien faire passer son bobard : si réussi le patron gobe tout, sinon il se méfiera] Le patron s'incline encore plus bas que lors de son arrivée et espère que sa seigneurie reviendra bientôt... La dite seigneurie l'assure de son prompt retour et part dignement (futur cambriolage ?)

Direction la maison d'Harten... Les héros s'interrogent toutefois sur la nécessité d'un pré-repérage ou sur la possibilité d'y aller comme ça : cash ! Prudence étant mère de sureté un pré-repérage est estimé nécessaire avant le coup... La maison dispose d'un étage et est entouré de murs de 2 m de haut, d'une grille et deux gardes du corps à l'air patibulaire (mais presque) patrouille devant la maison dans le jardin, en surveillant la journée : nos héros voient qu'il y a une relève constitué de deux autres brutes ! Point positif : les murs ne sont pas trop dur à escalader [Même Emirian aurait du pouvoir y arriver, mais j'anticipe] et pas de chiens visibles... Point négatif : c'est dans un quartier bourgeois de la ville, donc plus surveillé par la milice et autres empêcheurs de cambrioler en rond ! Après moult hésitations : nos héros décident d'adopter le plan suivant : Doc va fabriquer un somnifère et en enduire la pointe de petites fléchettes, ce sera pour neutraliser les gardes au cas où, puis de nuit ils s'introduiront dans la maison profitant d'un moment ou les gardes sont de l'autre côté de la demeure et fouilleront discrètement la baraque en espérant tomber prestement sur le trésor helodermien. A la question fatidique (qui n'est pas : oui mais si il pleut ?) : "Et si on tombe sur le mage" aucune réponse n'est apportée à part celle sous entendu de "on improvisera sur le moment"... Doc va donc dans son atelier et fabrique des doses de somnifère : tcheu ! Ca fume un peu cette potion, curieux quand même !? Bah elle est sure d'elle : ça sera un sacré somnifère : elle en est sure ! [Normalement l'alchimiste fabrique ses potions entre les scénarios, mais là je n'allais pas frustrer la joueuse : donc j'ai compulsé vite fait les règles sur l'alchimie et vu que somnifère c'était du niveau 0, donc j'ai estimé que ça devait pas être dur à faire et que vu ses activités troubles c'était un truc qu'on lui demandait souvent. Bref un jet d'Esprit+Alchimiste et le tour est joué ! Et là : échec critique ! :yes: Mon épouse qui aime bien négocier avec le MJ en général me dit qu'elle peut utiliser un point d'héroïsme ! Nan réponds-je ! :twisted: C'est un jet général elle ne se rend pas compte de son erreur... Puis pour être vraiment impartial : j'utilise mon dé Smiley ! Pour ceux qui n'ont pas lu mon CR scion : c'est un D6 avec des visages dessus qui vont de la colère au super heureux en passant par la tristesse, l'indifférence ou encore un visage assez content : quand j'ai un doute devant une question non prévue, je lance le dé devant les joueurs et j'interprète le résultat... La par exemple, c'est le visage triste qui est sorti ! Hélas : Doc était un peu pressée elle n'a pas fait gaffe, la potion est ratée et elle ne peut pas relancer les dés (mais ce n'est pas non + dramatique) donc fin de la négociation et retour au scénario !]

[a suivre tout de suite]
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lordsamael
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Message par lordsamael »

Cuchulain a écrit : Direction la maison d'Harten... Les héros s'interrogent toutefois sur la nécessité d'un pré-repérage ou sur la possibilité d'y aller comme ça : cash !
Ben quand même c'est la maison d'un mage !!!
Cuchulain a écrit :c'est un D6 avec des visages dessus qui vont de la colère au super heureux en passant par la tristesse, l'indifférence ou encore un visage assez content : quand j'ai un doute devant une question non prévue, je lance le dé devant les joueurs et j'interprète le résultat...
trés sympa ton idée de dé smiley

bon CR vivement la suite
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Message par Cuchulain »

La nuit est tombée sur Lankhmar et étreint doucement nos héros. Plan général sur la maison du mage, puis la caméra se dirige vers le mur droit. Elle y trouve trois crapules prêtes à exécuter leur plan génial ! Tout d'abord : monter sur le mur, facile ! La Fouine grimpe sans problème, suivi par Doc, puis viens Emirian et là c'est pas facile de monter sur les murs avec des chaussures élégantes, des chausses près du corps et un pourpoint de velours ! (eh oui : il a gardé ses habits de noble : question de standing !), il s'écorche les mains et les genoux plusieurs fois avant de réussir à monter le mur (si j'ose dire), mais une fois arrivé il en est tellement heureux qu'il lève les bras en signe de victoire et fait une chute magistrale sur les plantes vertes en bas ! [Jet Agilité+voleur : plusieurs échecs pour Emirian puis un fumble ! Qu'on a interprété dans ce sens] Ouf ! Les gardes n'ont rien entendu [jet du MJ d'Esprit+guerrier pour les gardes]. Une fois la ronde passé : il faut se couler discrètement dans l'ombre jusqu'à la porte ! Cette fois-ci personne ne joue les poids mort et l'arrivée sur le perron (comme dirait Bruno) se fait sans bruit. La Fouine examine de plus près la serrure : Pff ! Ridiculement facile pour une experte comme elle : c'est ouvert en un tour de main [Agilité+voleur (ou assassin pour Danaelle) et même jet pour ouvrir la porte]. Les voici donc dans l'entrée de la maison...

Manque de chance : ce n'est qu'une antichambre et il y a une seule porte qui donne sur une pièce avec des gardes dedans ! C'est le moment pour Doc d'utiliser ses somnifères... Une sarbacane, les fléchettes et "PFOU" la fléchette part et manque royalement sa cible ! Par contre ça fait un joli effet quand le mur se met à fumer suite au choce ! [J'ai décidé que c'était de l'acide au lieu d'un somnifère, pour la sarbacane : un jet d'Agilité+tir tout simplement], là les gardes se rendent compte de quelque chose et veulent sonner l'alarme ! C'est sans compter sur l'assassine et le noble qui les exécute rapidement et sans bavure. Une fois ce travail terminé Doc regrette que sa fléchette n'ait pas touché sa cible : de l'acide sur le cou humain ça aurait été drôle à voir non ? (frisson de ses compagnons) [la joueuse nous l'a sorti texto ! Si j'avais encore eu le moindre doute quant à la douceur féminine en JDR il serait parti en fumée !! ] Bon les considérations scientifiques c'est bien beau, mais ils ont un trésor à récupérer ! La pièce ou se trouvait les gardes à deux portes qui donnent respectivement sur la cuisine et sur une autre salle avec un escalier et une trappe donnant sur la cave. La dite trappe est assez étroite mais on peut y faire passer quelque chose de gros en faisant bien attention et en prenant son temps. [Encore une fois : le dé magique a parlé, il donne un visage indifférent : la trappe est assez large mais pas non plus énorme. J'adore ce dé !] Doc fait un tour dans la cave : c'est visiblement le labo du sorcier car il y a des grimmoires des herbes et toute sorte d'autres choses. Elle hésite un peu puis ne prend rien car déjà qu'ils vont prendre quelque chose de précieux au sorcier : il ne vont pas non plus augmenter sa colère en fauchant ses affaires de magie. Un point positif est que la cave donne sur les égouts [comme dans la chanson du donjon de naheulbeuk] ce qui fait une bonne porte de sortie. La Fouine approuve : sans issue, la cave c'est un piège à rats et il vaudrait mieux oublier l'idée, mais comme il y a une porte dérobée, c'est un bon plan de repli pour chouraver le trésor sans avoir à le faire passer par dessus le mur du jardin [mon épouse n'ayant pas vraiment l'habitude des persos faisant des sorties discrètes en milieu urbain (elle c'est barbare ou ranger ou guerrier généralement) m'a demandé confirmation et je lui ait confirmé en ces termes à peu près sans demander de jet : c'est censé être un truc évident]. La cave est visitée, il faut maintenant monter à l'étage.

Les escaliers sont montés discrètement [Agilité+voleur once again] et les voici devant deux portes, l'une sur le côté et l'autre devant eux... Celle qui est devant laisse passer un peu de lumière, celle sur le côté est sombre. Ils ouvrent celle sur le côté et devant eux, dans ce qui semble être LA bibliothèque de magie d'Harten un oeuf ! Et pas n'importe quel oeuf : énorme mesurant un peu plus d'un mètre de haut devant peser bien lourd (ce que confirme une rapide pesée) c'est bien sur ça le Trésor d'Heloderma. Bon c'est pas tout ça, mais il va falloir le transporter cet oeuf ! Doc et Danae s'en assure tandis qu'Emirian reste pour protéger leurs arrières. Le problème est qu'il est VRAIMENT très lourd et qu'elle manque de se rompre le dos plusieurs fois en voulant le soulever ! Bon qu'à cela ne tienne : il sera transporté harnaché dans une corde [Jet d'Agilité+assassin pour La Fouine : j'ai considéré qu'un assassin ça s'y connait en nœuds solide] et porté marche par marche [j'ai demandé un jet de vigueur pure pour transporter l'oeuf : en cas de fumble l'une d'elle laisse tomber la charge, il y a eu plusieurs échecs et histoire de ne pas jouer les MJ sadiques j'ai considéré qu'elle le portait peu à peu TRÈS lentement !!]
Dernière modification par Cuchulain le jeu. avr. 16, 2009 1:59 pm, modifié 1 fois.
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Message par Cuchulain »

lordsamael a écrit :
Cuchulain a écrit : Direction la maison d'Harten... Les héros s'interrogent toutefois sur la nécessité d'un pré-repérage ou sur la possibilité d'y aller comme ça : cash !
Ben quand même c'est la maison d'un mage !!!
Cuchulain a écrit :c'est un D6 avec des visages dessus qui vont de la colère au super heureux en passant par la tristesse, l'indifférence ou encore un visage assez content : quand j'ai un doute devant une question non prévue, je lance le dé devant les joueurs et j'interprète le résultat...
trés sympa ton idée de dé smiley

bon CR vivement la suite
Trouvé chez Chessex et utilisé dans toutes mes campagnes depuis un an ou deux, je l'apprécie beaucoup. :wub:

La suite d'ici peu et la fin. :)
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Message par Cuchulain »

Donc nos deux héroïnes portait l'oeuf et le noble Emirian restait pour protéger leur arrières... Le problème est que les hananements et le portage de l'oeuf ne sont pas très discrets... Notre noble favori est posté derrière la porte et attend le mage de pied ferme mais celle-ci s'ouvre à la volée et Harten fait son apparition ! Grand, portant une robe avec des symboles mystiques dessus, un visage sévère encadré par des cheveux gris il n'est pas là pour plaisanter ! Emirian lui tire dessus mais rate sa cible ! En contrepartie : des plantes vertes à l'air innocentes plantées dans l'antichambre au 1er s'anime et se mette à fouetter l'air ! Le jeune noble fait ce qu'il peut mais ne peut empêcher son beau costume d'être mis à mal par des ronces et de recevoir plusieurs griffures.. [combat de base : agilité+tir, contre Esprit+mage pour Harten : j'ai hésité un peu pour savoir quels effets donner à sa magie ? Je ne voulais pas de fireball : on est pas à D&D !! Mais je n'avais pas trop d'idées en fait... J'ai opté pour l'animation des plantes : c'est agressif mais pas non plus super destructeur... Quand j'y repense ; je me dis que c'est pas illogique ! Harten ne pouvait pas lancer des éclairs sinon l'oeuf se cassait la gueule et adieu son bel ingrédient rare ! Le combat contre le mage reste un peu brumeux dans mon souvenir... Si Desdichao qui jouait Emirian passe par ici il pourra peut être mieux raconter ça que moi, bref...] . Pendant ce temps là : les deux porteuses font passer l'oeuf par la trappe (tout un symbole) et Emirian les y rejoint pendant que les gardes restés dehors tentent d'enfoncer la porte, fermée de l'intérieur par La Fouine. Les 3 héros s'enfuient par les égouts et remettent l'oeuf à Ratliss Haassef qui leur fournit les 3500 PO restante et leur précise qu'ils ont maintenant la gratitude de sa reine. Devant l'enthousiasme des trois truands pour l'or et les pierres précieuses qui constitue leur récompense, RH leur dit que ce n'est rien : chez eux ça jonche le sol... Puis il fait un signe et deux reptile anthropomorphe grand et musclés prennent en charge l'oeuf qui après renseignement d'Emirian se trouve être celui d'un mâle reproducteur....

Le jour se lève sur Lankhmar tandis que La Fouine, Doc et Emirian vont claquer leur fortune en divers frivolités. De la cité sortent plusieurs personnes couvertes de la tête aux pieds d'un long manteau, portant un lourd coffre. Ils provoquent un léger étonnement de la part des gardes et de deux hommes qui les croisent en rentrant dans la cité : un petit aux cheveux noirs et à la tunique grise et un grand roux venu des terres gelées du Nord... Que viennent-ils faire dans la cité des tuniques noires ? Ceci est une autre histoire qui ne nous concerne pas...

FIN

A venir : considérations techniques et image de la table + de l'écran maison du MJ
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Message par Cuchulain »

Images de la table de jeu (notez le biberon pour le bébé dont BOL sera à jamais son 1er souvenir de JDR (perverti dés l'âge d'un mois :twisted: ) et de l'écran que je me suis fait en 10/15 mn :

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Message par lordsamael »

Cuchulain a écrit : A venir : considérations techniques et image de la table + de l'écran maison du MJ
et tu comptes remettre ça avec BOL dans le monde de Lankhmar ?

tu as pas des photos plus grandes ?
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