[CR] Les Contes du Dragon - Faire vivre Belogne

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Spassinando
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Message par Spassinando »

J’ai fait jouer les deux premiers scénarios des Contes du Dragon de messire Grümph. Avec deux ou trois joueurs, en utilisant les règles de DD5.
Le premier scénario est passé comme une lettre à la poste. Le contexte, les protagonistes, les lieux, un « chemin critique » ou « comment l’histoire pourrait-elle se passer » : impec !
Le deuxième m’a par contre donné quelques sueurs.
Un scénario de type « enquête » donc, et pour ceux qui ne connaisse pas, une enquête du Grümph ça donne ça : « les personnages cherchent, posent des questions et vous, vous vous débrouillez pour leur apporter des réponses logiques, plus ou moins complètes, ou même des indices pour savoir où aller chercher les réponses… ».
Youpi !
Du coup, cela peut certainement convenir à beaucoup mais cela dépasse quelque peu mes capacités d’improvisation. Cela dit, je ne m’en suis pas trop mal sortie aux dires de mes joueurs mais j’aurais aimé des exemples d’indices, d’endroits où les trouver et de personnes à interroger. Bref, malgré les tables et autres outils du livre de base, j’ai encore du mal à tout gérer à la volée, avec mes joueurs moyennement proactifs (qui n’était que deux en plus).
J’ai donc pris des notes avant ma partie, et puis aussi pendant, et après, que j’ai finalement organisées suivant un certains nombre de questions que peuvent se poser les aventuriers, en m’inspirant de l’excellent guide de la cité d’Ursalaam (cf. Gazette White Box n° 3 de Kobayachi sur son site).
Je mets ici le fruit de mes cogitations. Il y a beaucoup de choses sur la « Pègre » de Belogne car l'enquête du deuxième scénario se passait surtout dans les bas-fonds.
Ça peut servir pour peupler un peu un scénario dans un environnement médiéval urbain.
J'assume pleinement le côté anachronique de certains lieux. Le côté Anime, jeux vidéo ou Fantasy animalière aussi.
N’hésitez pas à compléter, si vous avez d’autres idées de PNJs amusants, ou à faire des retours.
Et, joueurs, passez votre chemin (à moins que vous vouliez vous gâcher la surprise).
Spoiler:
Où contacter les autorités ?
Le Roi a accordé à Belogne le titre de « Bonne ville ». Bien que faisant partie du territoire de la Marche, c'est donc à lui plutôt qu'au seigneur de la Marche qu'elle prête hommage. Il doit en contrepartie garantir sa sécurité, ce qu'il fait en mettant à sa disposition un fort parti de chevaliers de l'Ordre de la Rose noire, qui tiennent garnison à la commanderie, et en contribuant à l'entretien de ses murailles.
Le commandeur a par conséquent la haute main sur toutes les affaires concernant la défense de la cité. Il accordera audience à tout envoyé du seigneur de la Marche qui en fera la demande mais ne fera rien qui puisse nuire à la sécurité de Belogne, surtout si un dragon est signalé dans la région.
+ Foulque Darkmantle. Commandeur de l’Ordre de la Rose noire. Loyal d'abord envers le Roi. Imbu de sa noblesse. Butté. Très compétent pour tout ce qui touche aux choses militaires et à peu près nul pour tout le reste. Il possède de droit une voix au conseil échevin et est périodiquement rappelé à la Cour royale.
+ Tobias Lindal. Lieutenant du précédent. Une armoire en armure de plaque qui passe les portes de profil. Champion de la castagne. Chevalier jusqu’au bout des gantelets. Attend les ordres et ne prend jamais d'initiative, même quand son supérieur n'est pas là.

La ville de Belogne s'administre par contre elle-même par l'intermédiaire d'un Conseil échevin (élu par les maîtres des différentes guildes et corporations de métiers, un pour chaque quartier : Arcades, Courtines, Talus Saint-Eustache, Marais, et un pour les faubourgs) qui désigne un Bourgmestre à sa tête, ainsi qu'un bailli de justice, un accusateur et un greffier pour les affaires de commerce et celles de basse justice (qui concernent les délits punis d'amendes et de pilori). La haute justice (qui touche aux crimes punis de supplices et de mort) est encore au seigneur de la Marche, qui envoie sa fille Ameline quand il ne peut se déplacer. Le Conseil échevin tient audience tous les jours à la maison de ville, ou échevinat, dont le beffroi abrite la seule horloge de la ville. La cité perçoit aussi pour son fonctionnement droit de tonlieu, à ses portes et sur le champ de foire lors de l’organisation de celles-ci.
+ Baldwyn Peacock. Bourgmestre. Collier de sa charge. Manteau d’hermine. Bague ornée d’une grosse pierre à chaque doigt. Fat et replet. Rusé et calculateur. Prêt à tout pour continuer à régner sur « sa » ville et à échapper à l'autorité du seigneur de la Marche.

Les membres du Guet sont désignés par roulement parmi les compagnons et les maîtres des différentes guildes et corporations de métiers de la cité, les seuls capables de payer l'équipement inhérent à cette fonction (armes, armure et surtout, une magnifique livrée aux armes de la cité). Le Guet a pour mission de remédier aux maux qui surviennent nuitamment dans l’enceinte de la cité (vols, larcins, violences, ravissements de femmes ou autres enlèvements de biens). Dans les faits, il s'agit d'une coterie de bons bourgeois qui adorent parader en uniforme, accompagnent les percepteurs d'impôt sur la foire ou aux portes, patrouillent et assurent le couvre-feu uniquement dans les quartiers plus aisés des Courtines et des Arcades ainsi qu'autour des halles et des greniers à bleds. Pas de quoi inquiéter un larron déterminé qui entendra le son de leur botte et verra la lueur de leur lanterne à plusieurs rues de là. Toute enquête, qui leur serait par exemple confiée par les aventuriers, se verra immanquablement enterrée si elle ne concerne pas un membre de la bourgeoisie belognaise. Et oui, on peut assassiner en toute impunité dans les quartiers du Talus Saint-Eustache et du Marais, pour peu bien sûr qu’on soit maresqueux et/ou qu’on prenne soin, sans être vu, de jeter le cadavre dans la Tibule.

Où se loger ?
A l'Auberge du Coq en pâte. Très librement inspirée de l’Auberge de la Chimère, un mystérieux bâtiment qui apparaît dans un vieux scénario de Rêve de Dragon.
J'avais envie de faire un cadeau aux joueurs.
Les aventuriers sont toujours les seuls clients de cette auberge qui vient d'ouvrir au début de la campagne. La salle commune est étroite, toute en longueur, les murs lambrissée jusqu'à mi-hauteur puis crépis de blanc. Au plafond, les poutres apparentes sont peintes en bleus sombre décorés d'étoiles dorées, tandis que le sol est constitué d'un carrelage en damier bleu et blanc. Il n'y a qu'une seule table, entourée de chaises à hauts dossiers, couverte d'une belle nappe blanche, sur laquelle reposent assiettes en porcelaine, couverts en argent et coupes de cristal. On monte à l’étage par un escalier en colimaçon dont le nombre de marche varie constamment et qui donnent sur un long couloir.
A chacun de leur passage, il y a toujours autant de chambres, et donc autant de portes, que d'aventuriers. Les murs sont tendus de tapisserie et un épais tapis de laine orne le parquet ciré. Chaque chambre est dotée d'une grande fenêtre à meneaux qui donne à l'arrière de l'auberge sur un jardin calme et tranquille. Elles sont meublées d'un grand lit à baldaquin à la courtepointe moelleuse, d'un coffre de bois sculpté qui fait office de banc devant un petit bureau avec une lampe à huile à abat-jour. Les portes des chambres ferment à clé.
Quand les aventuriers retournent pour la deuxième fois à l'auberge, ils découvrent dans chaque chambre, une petite porte qui permet d'accéder à un cabinet de toilette particulier, meublé d'une baignoire en faïence, d'un coffre plein de serviettes, d'une étagère garnie de fioles de sels de bain, savons et parfums, et d'un grand miroir de verre.
L'auberge est évidemment magique. Ses propriétaires, pour autant qu’un jet d’arcane extrêmement difficile puisse le montrer, ne sont peut-être que des êtres illusoires, des émanations tangibles de la psyché du bâtiment.
+ Maître Anselme. Halfelin, bien en chair, avec des pattes d'oie et une adorable fossette au menton. Serviable (« J’ai pris sur moi de briquer votre armure »), ne tient pas en place, toujours de bonne humeur.
+ Maîtresse Wilhelmina. Halfeline, sèche comme une trique, aux longs cheveux tressés. Voix de poissonnière, cassante (« Pourquoi y fini par le sire, il est pas bon mon confit de sanglier ! »), toujours de mauvais poil.

Aux Auberges de la Tour de Guet (cf. Contes du Dragon / Le Grümph, p. 117), du Nuage bleu, de la Cruche enchantée, etc.

Dans une tente autour du champ de foire ou des lices.

Où manger, où boire ?
Aux Tavernes du Pichet rouge, des Trois Vignes, de la Mouche à Bière, du Ver dans le Nez, du Rossignol d'argent, de la Tête du Roi-Gobelin, etc.

Sur la Grande Rue ou Rue médiane. Elle partage la ville en deux suivant un tracé allant du pont aux Renoilles à la porte du Couchant en passant par les halles. Une des plus larges et des plus populeuses artères de la cité où l'on trouve surtout échoppes et baraques des métiers de bouche : boulangers et pâtissiers, bouchers et rôtisseurs, poissonniers, épiciers, légumiers et fruitiers, etc.

Où se faire soigner ?
A l'Église des Trois Sœurs. Les servantes et les servants des Trois Sœurs sont toujours prêts à montrer l'étendue de la divine mansuétude des trois saintes en échange de prières et d'une contribution généreuse aux œuvres de la paroisse. Ils ne font pas crédit.
+ Mère supérieure Béatrix. Archiprêtresse. Grande, vieille et desséchée. Arrangeante et modérée. En opposition avec sa hiérarchie. Avec un sérieux penchant pour la bouteille. Son pouvoir spirituel s'étend sur l'ensemble du territoire de la Marche. Elle possède de droit une voix au conseil échevin et entend de nombreux personnages en confession.

Au Lazaret. Construit à l'extérieur des murailles, il tient autant de la prison que de l’hôpital. On y enferme les malades pour qu'ils ne contaminent pas les citoyens de la ville. Le personnel y fait de son mieux avec les moyens dont il dispose, c'est-à-dire pas grand chose. On y mange mal.
+ Sœur Mériope. Pleine d'abnégation, mais distante et froide. Une jeune et jolie religieuse à la morale rigide mais au cœur d’or, qui possède des dons de guérisseuse hors-du-commun et qui pourrait être promise à un grand avenir dans son ordre pourvu qu’elle trouve les bons soutiens.

Chez Maître Eusèbe Diafoirus. Maître apothicaire et medicus. Grand. Visage lunaire. Teint cireux. Toge de velours noire. Gants blancs. Docte, méprisant et pompeux. « Je ne suis pas d’humeur, ha, ha ». Peut stabiliser une blessure ou pratiquer une saignée. Vend aussi, moitié prix, des potions de soins de couleur verte au goût infect (jet de sagesse DC 15 pour les boire. Désavantage à tous les jets pendant un nombre de round égal au nombre de points de vie récupérés).

Où acheter des armes ?
Chez Jasper Lindal. Les cheveux poivre et sels, les traits gravés dans la pierre, deux billes d’acier à la place des yeux. De beaux restes. Beaucoup de regrets. Pourrait redevenir le héros qu’il était pourvu que quelqu’un trouve les mots. Un chevalier déchu (pour couardise à la bataille de la Colline sanglante), reconverti dans la vente d’armes et d’armures. Les tarifs sont modiques pour peu qu’on ne prête pas attention à la provenance souvent douteuse de la marchandise, qui manifestement n’est pas de première main.

Chez Bertille Kestrel. Cheveux courts, très musclée, nombreuses brûlures sur les avant-bras. Décidée, généreuse, bourrue, en quête de reconnaissance. Une apprentie forgeronne qui vend sa production de très grande qualité sous le manteau. En but aux règles misogynes de sa corporation, elle ne peut devenir compagnon bien que son maître soit décédé.

Où acheter (et vendre) de l’équipement ?
Au Dernier denier. La boutique de Bogdan Gorkanov. Chauve, aux vêtements élimés, vieux tatouages de prisonnier. Cupide, malhonnête, tactile et libidineux. Un prêteur sur gage qui joue aussi les receleurs pour le compte des Maresqueux. De manière générale, il n’est pas très regardant sur l’origine de sa marchandise. Aussi, des aventuriers pourraient-ils faire affaire avec lui… ou retrouver sur ses étals des biens qui leur ont été dérobés.

A Tout pour le Quête. Cette petite échoppe fait partie d'une sorte de guilde de boutiques dont la maison mère se trouve à la capitale du Royaume. Elle est tenue par Margotte Grimeson. Le trentaine, petite et gironde, rousse aux yeux verts. Sympathique, tête en l'air, cherchant l'amour véritable. Elle vend des vêtements chauds, des tentes, des lanternes, des perches, des grappins, des cordes, etc. bref tout équipement (ni armes, ni magie) qui fera le bonheur des aventuriers. Marié trop jeune à un riche marchand aujourd'hui grabataire, elle cherche le frisson auprès de beaux aventuriers.

Où trouver des gens louches ?
Au Nénuphar. Une taverne qui sert de quartier général du Crapaud et de sa cour des Maresqueux. (cf. Des plans sur la tomette / Le Grümph, p. 30 Cabaret souterrain)
Une volée de marches conduit en sous-sol à une lourde porte à guichet qui donne sur une antichambre où il faut montrer patte blanche avant d’accéder à la salle principale. La lueur des soupiraux donnant sur la rue éclaire faiblement la grande salle, dont le haut plafond est soutenu par de gros piliers carrés. Grande cheminée, tables et bancs de bois grossier, bar couvert d’entailles, estrade. Ambiance : regards en coin, beuverie ou concours de bras de fer, c’est selon. Mais, tout ce qui est ici, femmes, hommes et mobilier, appartient aux Maresqueux.

Les Maresqueux. La guilde des « honnêtes gens » du quartier du Marais dispose de plusieurs planques en ville où est caché son butin (le fruit de cambriolages, de racket sur de nombreux commerces, de brigandage dans la Marche ou de la vente de biens passés en contrebande par un tunnel secret creusé sous la muraille sud de la ville). Ses membres ont aussi accès à plusieurs chemins de fuite balisés à l'avance dans les rues et sur les toits et les terrasses de la ville (fils à linge pouvant servir de tyrolienne, échelle de corde dissimulée, ascenseur rudimentaire à contrepoids, passage caché par un drap qui imite un mur en trompe-l’œil, etc.).
+ Le Crapaud. Le Prince des Maresqueux, les larrons de Belogne. Très laid et très balaise (un puissant demi-gobelin). Sens scrupules, toujours un coup d'avance, impitoyable, sujet à des explosions de colère. Un orphelin des rues devenu chef de gang à la force du poignet. Chef incontesté de la pègre de Belogne, tous ceux qui trempent dans un truc d’illégal doivent lui verser une dîme. Il n'accorde d'importance qu'au pouvoir et est très préoccupé par le respect qu'on lui porte. Il est en pleine opération de corruption / intimidation pour devenir maître de la corporation des poissonniers puis, pourquoi pas, échevin de quartier du Marais et, qui sait un jour, bourgmestre de Belogne. Il a un gros faible pour Sérénissima ; ils ont un vieux passif de gamins des rues.
+ Autres Maresqueux : L’Équarisseur, Épine, Le Moineau, La Nargue, Coupe-coupe, Le Boiteux, Branlette, Le Barbier, Carcasse, Mi-Couille, etc.

Hank Bartok. Homme à tête de bull-terrier, torse couturé de cicatrices. Gros bras, casseur de pouces, nouveau en ville. Toujours entre deux affaires louches, sans rancune, sans remords, increvable. Pas un mauvais gars, pas un bon gars non plus. Un jouisseur qui ne cherche qu’à assouvir ses besoins primaires : bectance, bière et baise. Dans n’importe quel ordre. Le reste, c’est bonus.

Maîtresse Ava. Une femme d’affaire qui s’occupe d’affaires de femmes. Une sage-femme herboriste qui connaît aussi les herbes pour « faire passer » une erreur de jeunesse. Elle profite de ses activités louables pour gérer un important trafic d’herbe à pipe. Contrainte de payer une dîme au Crapaud, elle aimerait bien s’en défaire, voir prendre sa place. Après tout, un marais, ça s’assèche.

Où trouver du travail ?
Au Franc-ligueur. Une taverne tenue par un ancien mercenaire, Ganelon le Grêlé (Visage marqué par la petite vérole. Chiffon graisseux. Taiseux, suspicieux, sanguinaire), qui connaît presque tout le monde dans le milieu des libres compagnies. L’équivalent moyenâgeux du bar à motards. Le lieu de rencontre de la plupart des traînes-sabres de la Marche quand ils passent à Belogne.

A Quête Express. Quête Express est une vénérable institution, seule autorisée à afficher les primes promises pour la capture de hors-la-loi dans le Royaume. Elle procure aussi des emplois aux aventuriers sous forme de missions de toute nature. Confiée par des individus dans le besoin et rassemblées par Quête Express, leur résolution donne aussi droit à une récompense offerte par le commanditaire.
La boutique de Belogne est gérée par Gérald Whitespire. Jeune, livrée bleu nuit très stricte avec une broche d’argent aux armes de Quête Express (une hirondelle). Intègre, idéaliste et avec le mal du pays. La Marche accueille bon nombre de fugitifs et de soldats en rupture de ban. Gérald espère y retrouver le meurtrier de son père, un chasseur de primes qui vaut à peine mieux que les malandrins qu’il pourchasse.

Dans la Rue couronnée. De part et d'autre de cette rue, donnent de belles et vastes maisons particulières entourées de jardins clos de murs, riches demeurent des maîtres de guildes. Ils peuvent être tour à tour employeurs ou victimes des aventuriers.
+ Maître Bertram Greenbottle, de la corporation des drapiers. Échevin du quartier du Talus Saint-Eustache. Front ridé, port altier, bien mis de sa personne. Honnête, direct, peur du qu’en dira-t-on. Sérénissima est sa bâtarde. Il voue une grande affection à cette fille rebelle dont il n’a pu s’occuper publiquement, même s’il déplore son mode de vie et ses fréquentations.

Où s'envoyer en l'air ?
Au Palais nébuleux. Les thermes de Belogne. Ils sont mixtes, ouverts de jour comme de nuit. Les bourgeoises y vont en groupe accompagnées de servantes qui protègent leur pudeur derrière de grands draps. Mais certains clients, femmes ou hommes, y pratiquent ouvertement l’affection tarifée.

A la Rose écarlate. Un établissement de plaisir relativement propre, le plus grand de Belogne, dont les fenêtres donnent sur de la Tibule (cf. Des plans sur la tomette / Le Grümph, p. 29 Maison des plaisirs). Une étonnante rose en marqueterie de bois rouge orne sa façade. Les filles sont bien traitées. Les clients violents ne sont, en principe, pas autoriser à revenir. Sérénissima a un temps exercé ici ses talents.
+ Dame Lorette. Sous-maîtresse. Maquillage outrancier, sans âge mais fait dix ans de plus, magnifiques yeux noirs. Généreuse, sensuelle, jalouse. Elle cherche encore à se venger d'un bourgeois qui lui a brisé le cœur dans sa jeunesse.
+ Autres filles galantes : Pompette, La Goulue, La Môme, Fontaine, La Ventouse, Mademoiselle, etc.

Dans le quartier du Marais. Le Guet ne se rend dans ce quartier que s’il accompagne un échevin ou un autre officiel. On y rencontre par conséquent, et plus qu’ailleurs, un nombre important d’arnaqueurs, de canailles, de larrons, de détrousseurs, de mendigots et de malandrins. Tous payent leur écot au Prince des Maresqueux. Tous sont prêts à délester le bourgeois ou l’aventurier égaré de sa bourse. Ribaudes et autres marchandes d’affection tarifée pullulent aussi dans le quartier, surtout au niveau de la Rue Gratte-cul, entre les thermes et le fleuve. Elles aussi en veulent aux bourses des aventuriers. Les transactions se règlent rapidement dans les ruelles transversales, le plus souvent debout contre un mur ou derrière une palissade.

Où trouver un praticien de l’Art ?
Chez le Bon Magicien Codicillius. Altruiste, tranquille, émerge de son lit vers none. Jeune, longs cheveux bruns, binocle aux verres rouges, pipe à herbe, hygiène aléatoire. Le Bon magicien tient une petite échoppe au fouillis indescriptible ; c’est LE lieu où faire expertiser un objet magique, où poser une question sur un langage obscur, un artefact oublié, etc. Il renseigne en secret les Huissiers royaux chargés de retrouver les trésors des souverains d’avant la chute de l’Empire (cf. Gazette White Box n° 2 de Kobayachi). Il faut bien vivre.

Chez Maître Edmond Grasshopper. Pleutre, outré et maniéré. Vieux druide urbain, courbé, toge verte, odeur de gazon et d’humus, ongles endeuillés. Membre respecté de la corporation des herboristes qui cultive l’ensemble des herbes communes (cf. OSR, essentiellement herbe de soins et poisons) mais n’est pas trop regardant sur la provenance de ce qu’on lui apporte (c’est chez lui que les aventuriers ont récupéré les herbes volées à Rixende).

Chez les Sœurs Mourne. Mystérieuses, néfastes et terrifiantes. Pourvoyeuses de philtres et de maléfices, les trois sœurs vivent recluses dans une demeure dont elles ne sortent jamais. Elles pratiquent des avortements clandestins, aussi bien pour les ribaudes que pour les jeunes filles-mères des quartiers bourgeois. Avec les restes des mort-nés, elles animent des effigies maléfiques, qui leur permettent d'influencer les personnes représentées. Elles pensent ainsi s’emparer un jour du pouvoir à Bologne.

Ce qu’on ne trouve pas (encore) à Belogne.
Des tripots de jeux (même si ménestrels, joueurs professionnels et arnaqueurs ne se privent pas pour dépouiller paysans ou naïfs en ballade à la grande ville. Prenez garde : si vous gagnez la première partie, c’est que vous êtes le pigeon !)
Des fosses de combat, pour hommes ou animaux (même si les joutes organisées en certaines circonstances festives peuvent donner lieu à l'organisation de paris clandestins)
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Sakagnôle
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Re: [CR] Les Contes du Dragon - Faire vivre Belogne

Message par Sakagnôle »

Et bien quel beau travail Merci !!
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Le Grümph
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Re: [CR] Les Contes du Dragon - Faire vivre Belogne

Message par Le Grümph »

Ah ouais carrément !!! Superbe boulot hyper inspirant !
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Blakkrall
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Re: [CR] Les Contes du Dragon - Faire vivre Belogne

Message par Blakkrall »

Génial !!!
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Loris
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Re: [CR] Les Contes du Dragon - Faire vivre Belogne

Message par Loris »

Pour les impros, chacun a ses trucs. Par exemple, moi je galère toujours sur les noms de mes PNJs. Par contre, j'ai piqué un truc je sais plus où : toutes les auberges s'appellent "L'auberge du singe qui ..." (et les bar cyber sont "The ... Monkey")

L'auberge du singe rancunier, du singe qui pète, du singe apeuré, du singe bourré, etc.
The Cyber Monkey, The Spanked Monkey, The Sleeping Monkey, The Monkish Monkey...
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Blakkrall
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Re: [CR] Les Contes du Dragon - Faire vivre Belogne

Message par Blakkrall »

Au passage je te remercie d'avoir repointé le travail de Koba que j'avais complétement oublié !
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Spassinando
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Re: [CR] Les Contes du Dragon - Faire vivre Belogne

Message par Spassinando »

Merci pour les compliments. Ça fait plaisir. :D
La vraie bonne idée, c'est celle de Kobayashi. Ne pas décrire par quartier mais en fonction de ce que vont chercher les PJs.
Sinon, pour les noms de mes PNJs, je fais plusieurs colonnes (noms, prénoms masculins, prénoms féminins, surnoms,...) en fonction de l'univers et je pioche dedans en cours de partie.
J'aime bien aussi que les PJs aient accès à une base, un "lieu refuge", qui est souvent un bar ou une auberge préférée, un peu préparé en terme de tenancier/tenancières/habitué(e)s, comme le bar dans Killjoys ou celui de Deadpool.
Le scénario y commence ou s'y termine ; on y a ses habitudes, sa table, on y est un peu comme à la maison. C'est le côté SDF/pilier de bar des PJs de bas niveau...
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teufeu
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Re: [CR] Les Contes du Dragon - Faire vivre Belogne

Message par teufeu »

Merci
 
J'parle pas aux cons, ça les instruit.

Michel Audiard 
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