[CR] Beyond the Wall - Orme

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Merci !

Quatrième séance , avec « La Fée Courroucée ». Toujours trois joueurs présents : Rodéric, Johan et Aloïs.

Préparation
J’annonce que nous jouerons en hiver. Je demande aux joueurs ce qu’est devenu l’auberge depuis la mort de Gontran. On décide que son cousin Albin est venu de la ville pour reprendre l’affaire.
Aloïs m’indique qu’il a donné le pendentif à Johan et la couronne du Roi- Sorcier à Rodéric. Ce dernier l’essaye tranquillement chez lui devant son miroir. Il ressent une intense douleur mais parvient à la surmonter. Il remarque que la couronne lui confère une présence indéniable. Il la cache chez lui.
Je n’ai qu’une table à remplir, celle du responsable : la comtesse Ester/ sa fille Iselda/ le Père Abélard/ Gher la sœur de (Johan / Licia / Blanche la palefrenière / Robert le Meunier.
Le hasard désigne le père Abélard.
Comment ? Il a brisé un ancien sceau qui était caché depuis longtemps dans le coin. En longeant la rivière pour accomplir un rite hivernal, il est tombé sur une pierre avec ce qui semblait être le Sceau de Glaumros. Il l’a brisée et jetée à l’eau.
Qui est le Seigneur Fée local ? Une belle et ancienne esprit de l’eau, veuve de son mari humain. Je décide que ce sera Culann, une nymphe qui est l’esprit de la rivière locale, la Coulante.
Sa faiblesse ? Elle ne peut agir directement contre les humains.
Une étrange coutume féerique ? Une Fée peut toujours localiser quelqu’un qui lui doit une faveur.
Je tire tout de suite aussi les premiers événements qui surgiront en début de partie :
  • Des vols : les artisans et marchands se plaignent de vols et les esprits s’échauffent à l’auberge. Une des relations des persos est une victime récente (ce sera Blanche).
  • Comment la Fée va-t-elle contacter les personnages ? Deux villageois disparaissent dans leur lit, et on y trouve de quoi contacter Culann.
Je tire également la Quête dans la Forêt
  • Les fées demandent le retour d’un artefact caché au fond des bois.
  • Un sphinx bloque la route et défie les personnages dans un duel d’énigmes.
  • Les arbres sont malades, des essaims d’insectes mordent et piquent les personnages.
  • Un puissant monstre (un ogre) se dresse au final devant eux.
Les Evénements récents
  • Johan voit d’étranges motifs se dessiner dans sa bière alors qu’il boit à l’auberge. Il les montre à Aloïs qui lui dit simplement « Non, mais t’ es bourré » (échec : les Fées considèrent les deux personnages comme stupides de ne pas avoir déchiffré leur message).
  • Rodéric apprend que des couples improbables se forment dans le village. En particulier Dubric son cousin fréquente la belle Licia, qui délaisse Johan…
  • Aloïs reçoit la visite nocturne de Gweneth, la nymphe des bois. Elle semble contrariée et annonce que des problèmes vont arriver au village. Elle enchante Aloïs pour qu’il ne soit pas trompé par les illusions féeriques.
 
La partie « Le Courroux de Culann »
Il fait déjà nuit, et un vent froid souffle sur le village. Quelques flocons se remettent à tomber sur le tapis de neige qui recouvre l’endroit.
Des éclats de voix retentissent depuis l’auberge, où une grande partie des villageois sont assemblés, y compris nos trois héros. Johan se morfond devant une bière sous l’œil maussade de ses compagnons.

Albin fait ce qu’il peut pour assurer le service mais l’ambiance est tendue. Il y a un voleur en ville ! Du petit matériel a disparu chez Ferrand, un beau sac de cuir chez Phildas le bourrelier, une statuette dans le temple des Mille Dieux…
Blanche pousse la porte en maugréant : la sacoche où elle range son matériel pour entretenir les chevaux a été dérobée. Elle l’accroche à un clou, à l’intérieur de l’écurie…Mais pourquoi donc voler tout cela ?

Après avoir discuté avec Blanche, les trois garçons vont à l’écurie. Johan fait le tour du lieu, mais ne découvre aucune trace dans la neige. Rodéric et Aloïs examine l’intérieur avec attention, sans rien remarquer d’anormal.
L’écurie étant toute proche de l’ancien moulin, ils décident d’aller y jeter un œil. Après tout, le bâtiment est toujours traversé de part en part d’un immense arbre à l’origine magique…

En se glissant à l’intérieur, Johan repère des traces de sabots. Tandis que Rodéric et lui s’interroge sur cela, Aloïs fronce les sourcils : il ne voit pas les traces. Quand il en fait mention à ses camarades, de petits rires cristallins s’échappent des branches de l’arbre. Ils distinguent alors de petits êtres ailés et lumineux, constitués de glace et de givre, qui se moquent d’eux. Johan entreprend de grimper pour les rejoindre mais il chute, glisse sur le toit du moulin et tombe dans la neige sous les rires moqueurs des êtres féeriques.
En discutant avec eux, ils apprennent qu’ils ont volé les villageois et jeté le fruit de leurs rapines dans la rivière, pour apaiser leur Dame, Culann, qui est en colère. Les farfadets laisse échapper que les villageois ont fait quelque chose pour mériter cela, mais ils restent évasifs…Lassés par la discussion, ils s’envolent au loin.
Johan revient au Canard et au Sanglier pour expliquer ce qu’il vient de voir, mais il ne recueille que des regards en coin… « Johan, t’es bourré… ».

Le lendemain, Rodéric va voir le Père Aldebert pour lui expliquer la situation. Il sait que l’homme a une pierre en magnétite qui attire le métal. Il veut  l’utiliser pour récupérer les objets dans la rivière. Le vieil homme refuse de lui confier son précieux bien. Dépité, il prend une perche et commence à sonder les fonds.

Hélas, les garçons apprennent la disparition de Licia et Dubric. Les deux amoureux semblent avoir disparu chacun dans leur lit, et on y trouve une fiole de glace contenant ce qui paraît être de l’eau. Tante Tiberge, la mère de Dubric est complétement effondrée.
Johan interroge un vieux pêcheur sur les esprits de la rivière. Celui-ci lui révèle une prière dans une langue ancienne qui permet de les apaiser. Aloïs fouille sa cabane et trouve un récit qui raconte l’amour trahi de Culann et d’un pêcheur. Ils comprennent que les flasques sont les Larmes de Culann et qu’elles permettent de la contacter.

Ils se rendent sur l’autre berge, en utilisant le vieux pont de pierre en bordure du village et accomplissent le rituel pour invoquer la Dame de la Rivière. Alors qu’ils versent la dernière goutte d’eau dans les flots, Culann prend forme et émerge de l’eau. Elle reconnaît avoir enlevé Licia et Dubric, et dans un reflet de l’eau montre qu’ils sont en lieu sûr, toujours en vie. Elle explique qu’un vieil homme a brisé le Sceau de Glaumros, une pierre sacrée qui marque l’alliance de Culann avec le Dieu des Bois Sombres. Elle accepte de rendre les jeunes gens si la pierre est remplacée. Il faut se rendre au cœur de la forêt, au Creux de Glaumros pour la trouver.
 
Les trois héros s’équipent et se mettent en route dans la forêt. Le froid est terrible et malgré les épaisseurs, Aloïs s’écroule de fatigue et de froid (Ok, j’ai eu la main un peu lourde sur les dégâts des engelures : 1D6…).
Son visage bleuit et il semble aux portes de la mort. Johan trouve des baies sur le sorcier et les utilise pour le ramener à la vie. Ils ne sont pas très loin de la clairière de la nymphe Gweneth et Rodéric va la supplier de les aider. D’autres baies apparaissent sur l’arbre de la nymphe.

Ils passent ainsi une première nuit sous la surveillance bienveillante de Gweneth. Quand ils reprennent leur chemin, une grande nuée de corbeaux les suit.
A la mi journée, les corbeaux se posent sur un arbre dénudé et le plus gros prend la parole :
« Je suis vague en bord de mer.
Je descends des montagnes en hiver.
Sans moi vous n'aurez plus une larme.
  • L’eau ! » répondent les garçons.
S’en suit un duel d’énigmes qui finit par avoir raison du corbeau (je peux remettre la main sur les autres énigmes si ça intéresse…merci ce site https://www.aidedd.org/adj/enigmes/). Celui-ci s’envole et les guide dans la forêt.

En fin de journée, les trois garçons arrivent au Creux de Glaumros, une large dépression où les racines des arbres baignent dans une eau sale et puante. Tandis qu’ils y progressent, des essaims d’insectes viennent les mordre et les piquer, se glissant sans relâche sous leur vêtements. A l’aide de leurs torches, ils s’en débarrassent, non sans fatigue…

Ils entendent des grognements et des soliloques venant d’un îlot au centre du Creux. Perché sur un arbre, ils distinguent la silhouette colossale d’un orge aux dents proéminentes et acérées. Aloïs bénit ses camarades, Johan décoche des flèches depuis son perchoir et Rodéric se jette sur la créature en brandissant sa masse. Après un combat acharné, l’ogre s’écroule. Johan récupère ses canines. Au centre de l’îlot, une étrange stèle couverte de mousse et de lichens porte la marque de Glaumros. Rapidement, ils la dégagent et repartent vers le village.

Là, ils la remettent en place au bord de l’eau et invoquent Culann. Elle semble apaisée et accepte de rendre tout ce qui a été pris au village.
Un peu plus tard, une barque descend la rivière. A l’intérieur, on y trouve Licia et Dubric endormis, au milieu des objets volés. La sacoche de cuir contient de véritables pièces d’or, ajoutées par les fées…
 
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nergaal
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par nergaal »

C'est aussi sympa a lire qu'a vivre :)
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Harfang
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Harfang »

Très agréable. Bonne poursuite.
Terisonen
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Terisonen »

On dirait une chronique fantastique d'un village. C'est très agréable.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Cinquième séance, avec « Le Culte Caché ». Trois joueurs : Aloïs, Johan et Rodéric.
Avant la partie
Je remplis mes tables en utilisant des éléments des séances précédentes, plutôt que des éléments du BG des persos.
Qui ou quoi a trahi les personnages ?
Les Cavernes/La Couronne du Roi Sorcier/ La Stèle de Glaumros/Albin le tavernier/ la Comtesse Ester / Gher la sœur de Johan/ L’ancien village incendié / Rien.
Le hasard désigne « L’ancien village incendié » comme endroit sous contrôle du culte.
Que veut désespérément le culte ?
Iselda/Licia/Gweneth/ Culann/ Abelard/ La Hutte de Griselda/La Couronne du Roi Sorcier/ La Crypte.
Ce sera « La couronne du Roi Sorcier ».
Bon, on s’oriente vers une suite de la séance « Le Retour du Roi Sorcier ».
Le vrai but du Culte ?
Le chef du culte ou de sombres pouvoirs derrière le Voile veulent dominer la région et soulever le village contre ses voisins.
Qui est le chef du Culte ?
Un démon incarné qui est entré physiquement dans le monde. Tous tremblent devant son pouvoir.
Evènements durant le jeu
  • Les cultistes brûlent l’auberge.
  • La Lune devient rouge sang. D’autres manifestations étranges accompagnent cela.
Le Donjon
Qui le garde ?
Le Donjon est entre le monde normal et un autre plan.
Quel défi les attend ?
Des guerriers patrouillent.
Quel est le danger final ?
Des forces magiques tentent de stopper les PJ, probablement le chef du culte ou un cultiste sorcier.
Je jette un œil aux Démons proposés dans le Scenario pack mais ils ne collent pas trop avec ce qu’on a déjà. Je décide d’utiliser les règles de Création de Démon. J’opte pour un démon mineur (ils ne sont que niveau pour l’instant..). Il se nourrit d’Amour/Luxure et sa méthode c’est Amour/Luxure. Bon, un peu monotache, c’est un genre de succube. Cela lui donne les deux pouvoirs : Apparence Magnifique et Charme. Elle n’a pas de Résistance Magique, et est vulnérable au Fer. Un tour sur le générateur de nom de succube me donne Risvia. Ce Vrai Nom donne un pouvoir conséquent sur elle.
 
Les Evènements Récents
J’explique que nous sommes au début du printemps. Il fait encore froid, et de grosses averses ponctuent les journées, laissant de larges flaques boueuses dans le paysage.
  • Il y a trois semaines, on a retrouvé Dubric, le cousin de Rodéric, pendu à l’envers à l’Arbre de l’ancien Moulin. Rodéric et Johan reconnaissent les signes d’un rituel ancien, mais aucun responsable n’est trouvé.
  • Il y a une semaine, une pluie de sang torrentielle a fait déborder la Coulante, dont l’eau s’est également changée en sang. La jetée, et les cabanes des pêcheurs trop proches de l’eau ont été détruites. Aloïs et Rodéric sont venus pour sauver les gens de la noyade dans des flots puissants. Rodéric utilisait son cheval pour les sortir de là. Hélas, Aloïs est tombé à l’eau et a manqué de se noyer. Il a été sauvé par son camarade, mais pendant ce temps, Blanche la palefrenière a trouvé la mort.
  • Aujourd’hui, Johan est dans les bois avec Aloïs. Il surprend une conversation discrète. (Je tire au hasard : 2 femmes, je crée rapidement une table : Château/Auberge/Marché/Jetée/Maison close/Forêt. Elles viennent du Château). Il comprend qu’elles ont rendez-vous ce soir à minuit au centre du vieux village incendié. Il les suit et voit qu’elles portent des armoiries du château, mais ne peut voir leur visage. Elles entrent dans l’auberge.
(Rapidement je décide qu’il y aura 6 cultistes, toutes des femmes pour continuer dans l’idée du premier tirage et de la chef Succube. En mixant ma table et le tarot d’Everway, j’ai donc Elvire une servante énergique -ma cultiste championne, Linette une autre servante filiforme, Aurore, une marchande, sœur d’ Elvire, Charlotte, une serrurière, ce sera ma cultiste mage, Agnès et Noreen deux jumelles prostituées de la maison close.)
 
La Partie : « Le Coven Ecarlate. »
Les trois garçons se rassemblent et Johan les informe de ce qu’il a découvert. Ils savent qu’un groupe de quatre servantes est présent au village depuis quelques jours pour y faire des achats. Elles sont escortées de 4 gardes, et disposent d’un chariot (le château est à 2/3 jours du village).

Rodéric va à l’écurie et enlève un fer du cheval qui tire le chariot (pour mieux le suivre au cas où ou retarder leur départ). Aloïs va dans sa cabane pour préparer des baies.

Johan s’installe dans l’auberge et surveille les quatre servantes qui discutent de leur passage au Temple le lendemain avant de repartir.
Rodéric arrive dans l’auberge et s’approche des femmes pour les rencontrer. Elles l’invitent à conter ses exploits passés, en particulier l’épisode avec le Roi Sorcier. Outre Linette et Elvire, il y a Jacqueline, une servante plus âgée au comportement raide, et Maude, plus jeune et gironde. Johan se joint à eux, mais ils ne parviennent pas à identifier les deux femmes qui discutaient dans les bois.

Le soir tombé, les trois amis se retrouvent dans la hutte du sorcier et décident de se rendre au vieux village.
La lune est rouge sang, et l’atmosphère très étrange. Une violente averse de sang commence alors qu’ils arrivent en vue des ruines.
A la minuit, ils se faufilent vers le centre du village et aperçoivent  sept silhouettes en grande discussion. Johan et Rodéric s’approchent et entendent les mots sorcier, sorcière, couronne…
Aloïs sort de l’obscurité et avance sans hésitation vers les cultistes. Il marmonne une incantation. Les lierres et racines des environs capturent les cultistes, sauf la chef qui parvient à fuir dans les ténèbres. Johan décoche une flèche mais loupe sa cible. Le sorcier s’approche et ôte leur capuche avec son bâton. Il dévoile ainsi Aurore, Elvire, Linette, Charlotte, Agnès et Noreen. Les deux jumelles proposent leurs charmes, mais Aloïs leur jette un regard de mépris. Elles expliquent que Robert ne sait pas prendre les bonnes décisions pour diriger le village, et que « la Maîtresse Ecarlate » saura guider la communauté pour éviter les déboires de l’an dernier. Aloïs identifie « la Maîtresse Ecarlate » comme une démone qui était une des concubines du Roi Sorcier Vulfad.
Les trois jeunes hommes semblent insensibles à leur séduction. Lorsque le sort prend fin, les six femmes s’enfuient dans les ruines. Ils prennent en chasse Aurore et parviennent à la capturer. Les lieux n’étant pas sûrs, ils décident de l’emmener dans les Cavernes pour l’interroger et l’emprisonner.

Alors qu’ils sont en route, ils voient de grandes flammes au niveau de l’auberge. Johan part rapidement dans cette direction pendant que Rodéric et Aloïs s’arrêtent à l’orée de la forêt pour continuer l’interrogatoire de la captive. Ils apprennent que c’est Charlotte qui a mené le rituel pour invoquer la Maîtresse, rituel au cours duquel  Dubric a été sacrifié. Son sang a servi à façonner le corps de la démone. Le Coven cherche à mettre la main sur la Couronne pour la confier à leur Maîtresse. Elle pourra ainsi diriger les gens du village. Aloïs et Rodéric décident de tuer Aurore.

Pendant ce temps, à l’auberge en flammes, Johan apprend que les deux autres servantes sont piégées par le feu à l’étage. Il escalade rapidement le bâtiment et se glisse par la fenêtre. Il trouve les deux femmes terrifiées. Il ne parvient pas à les persuader de sauter, et se résout à pousser Jacqueline par le fenêtre. Il se jette à sa suite en enserrant Maude dans ses bras. La vieille dame ne survit pas à la chute, mais Johan et Maude s’en sortent.

Rodéric et Aloïs le rejoignent et tandis que le village s’active à éteindre l’incendie, ils patrouillent à la recherche des autres cultistes. Ils entendent des voix venant du Temple des Mille Dieux. Ils trouvent Charlotte et les deux jumelles en train d’interroger le Père Abélard : elles veulent savoir où est la Couronne du Roi-Sorcier ! Charlotte tente d’utiliser ses pouvoirs, en vain. Un combat s’engage et les deux jumelles sont vaincues, Charlotte est capturée. Johan arrive sur les lieux, avec d’autres villageois.
Rodéric essaie de pousser le père Abelard à faire justice (sa fille Blanche est morte du fait des malédictions du Culte). Le religieux propose de la noyer dans la Coulante. Johan s’interpose violemment, il veut que la justice soit rendue par la Comtesse, ou au moins que le Conseil du village se prononce.

Pendant que l’on trouve les membres du Conseil (le Père Abélard, Robert le Meunier, Rosalie la Doyenne, qui dirige l’Oie Blanche, Phildas le Bourrelier, et le Vieux Gérald, le pêcheur), Aloïs prend les clés de Charlotte et fouille son atelier. Derrière un panneau de bois, il trouve un coffret renforcé de ferrures, et fermé par un curieux mécanisme.
Il ramène le coffret. En l’étudiant, ils découvrent qu’il est piégé et qu’un dispositif détruit le contenu s’il est forcé. Rodéric embobine Charlotte en lui montrant la couronne et en lui faisant croire qu’il est de son côté. Elle ouvre le coffret. Dedans, il y a l’invocation de la Maîtresse Ecarlate, de son Vrai Nom Risvia. Le rituel précise qu’il faut se débarrasser de tous ses objets en fer. Charlotte est enfermée dans une cellule de la crypte.

Munis de ces informations, les trois héros décident de retourner à l’ancien village. Ils sont accompagnés de deux chasseuses Calisse et Flamina.
Arrivé sur les lieux, la Seconde Vue d’Aloïs lui permet de voir un palais rougeoyant. Il y pénètre, et parvient à en ressortir aussitôt. En se tenant, les trois garçons retournent dans l’étrange palais, laissant les deux chasseuses surveiller l’accès.
Au bout d’un long couloir éclairé d’une lueur rouge et diaphane, ils arrivent dans une salle du trône. Quatre gardes (l’escorte) s’avancent vers eux hébétés, visiblement sous le contrôle de la démone. Celle-ci occupe le trône, avec Elvire et Linette à ses côtés. Le combat s’engage mais Rodéric croise le regard charmeur de la succube et en est complétement subjugué.
Aloïs s’avance et hurle à Risvia de retourner dans ses enfers. En appuyant ses paroles du Vrai Nom de celle-ci il parvient à s’imposer. Elle disparait dans une flaque de sang. Les hommes commencent à reprendre leurs esprits. Elvire en profite pour se ruer sur Rodéric et le poignarder. Il tombe à terre mortellement blessé. Les flèches de Johan finissent par venir à bout de la fanatique. Ils capturent Linette et Aloïs trouve un onguent de soin qu’il applique aussitôt sur les blessures de Rodéric. Il découvre également un livre de sorts dans une alcôve (je choisis la récompense plutôt que de la tirer au sort).

Ils ressortent du palais dimensionnel en compagnie des gardes et de Linette. (Comme je veux peut être donner une suite, je tire une piste). Elle négocie sa survie en annonçant qu’elle sait qui a fourni le rituel d’invocation à Charlotte. C’est une marchande proche de la Comtesse, Dame Elinore…
 
Rodéric et Johan sont maintenant niveau 3. Je ne vais pas continuer avec les Scénario Packs (il me reste le nouveau avec les Barbares, et ça ne colle pas trop avec notre ambiance). Par contre, nous avons tous envie de continuer. On va utiliser la méthode sandbox de Further Afield pour étoffer ce que l’on a déjà et continuer…
 
 
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Lotharius
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Lotharius »

superbe, travail beau, récit bien structuré 
une belle découverte pour moi en regardant le titre du post je pensais tomber sur 

Image
je ne connaissais pas votre opus mais je vais faire l'achat des pdf 
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Sammael99
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Sammael99 »

Virgile a écrit : ven. août 23, 2019 5:08 pm
Rodéric et Johan sont maintenant niveau 3. Je ne vais pas continuer avec les Scénario Packs (il me reste le nouveau avec les Barbares, et ça ne colle pas trop avec notre ambiance). Par contre, nous avons tous envie de continuer. On va utiliser la méthode sandbox de Further Afield pour étoffer ce que l’on a déjà et continuer…

Toujours aussi chouette. Curieux de voir comment vois allez négocier cette transition.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Merci ! (@Lotharius : oui avant de connaître vraiment le jeu, ça m'évoquait la même chose...)
 Séance un peu particulière : une grande partie consacrée aux lieux clés du sandbox, et le début d’un scénario au château.
On discute aussi des méthodes d’XP proposées dans Further Afield, et de l’orientation des futures parties. L’exploration des nouveaux lieux intéresse tout le monde, mais on veut continuer à suivre l’évolution du village.
 
Le « sandbox partagé »
Chaque joueur doit choisir une direction (sud, est, nord-ouest…), une distance (proche < 4 hex, médiane entre 4 et 8 hex, lointaine >8), jeter un dé pour déterminer la nature du lieu, et dire si ses infos sont Apprises, Entendues ou Vues.
Nous avons déjà deux lieux à développer, issus des premières séances : le Château de Sourcelune et le Lac d’Argent. Un joueur propose d’ajouter le village incendié, mais je préfère éviter : pour moi c’est une partie du village et on y a déjà bien joué.
On part sur 6 lieux au total. A son tour, un joueur peut développer un des deux lieux déjà définis ou en créer un nouveau. Je vérifie en secret les infos en testant la carac impliquée (INT, CHA ou SAG). Et chaque joueur peut « embellir » un lieu d’un autre en ajoutant quelques détails.
 
Voici ce que l’on a :
Castelmer (sud est, lointain, entendues) : C’est une cité portuaire dont le développement est assez récent. C’est une colonie d’un empire situé au-delà de la mer qui a été fondée il y a 150 ans. Depuis la cité est franche et autonome. Elle ne dépend plus directement ni de l’empire, ni du royaume des PJ. Elle est dirigée par un conseil de Princes Marchands qui justifient leur place en affichant leur richesse et leurs avoirs. La spécialité de la cité sont les Perles Noires pêchées dans ses fonds marins. La ville aurait des liens avec des pirates qui hantent les mers. Autour de la cité, on trouve des prairies avec des élevages ovins. Edouard, le père de Rodéric a essayé il y a quelques années de développer des relations commerciales avec la cité mais la Comtesse de Sourcelune est intervenue et s’y est farouchement opposée.
Il existe cependant de la contrebande entre Castelmer et le Comté de Sourcelune. Les contrebandiers ont la réputation d’écouler les rapines des pirates. (ajouté par Johan)
Le Château de Sourcelune (nord ouest, médian, entendues) : C’est un château résidentiel, peu fortifié. Il est défendu toutefois par une grande troupe de chevaliers. Il y a des nombreuses mines d’argent dans les environs, et on dit que des passages relient les mines au château, pour y convoyer directement les richesses. Les mines ont la réputation d’être hantées mais sont toujours exploitées. La Comtesse Ester dirige le château depuis juste une quinzaine d’années. Elle a la réputation d’être vénale.
La princesse Iselda réside au château. Elle est d’une beauté incroyable et c’est la fille du Roi. Elle est élevée par sa tante Ester de Sourcelune. On dit qu’un tournoi sera bientôt organisé ! (ajouté par Rodéric).
La tanière de l’Hydre (Nord Est, Loin, Appris) : Dans une grotte à flanc de montagne une créature monstrueuse est en sommeil. Il s’agit d’une hydre pourvue de dix têtes et d’une paire d’ailes. Elle hiberne depuis longtemps mais se réveille parfois pour ravager les terres et dévorer le bétail. La grotte de la « Bête » regorge d’objets merveilleux.
Le Lac d’Argent (Sud, Loin, Vu) : Il s’agit d’un grand lac dans lequel se jette la Coulante. C’est le sanctuaire d’une divinité nommée « la Dame d’Argent », une parmi les Mille Dieux. C’est une déesse bienveillante qui accomplit les souhaits des pèlerins et accorde des bénédictions. Il y a d’importants pèlerinages au printemps, où les gens jettent des pièces d’argent au fond du lac. Le lac serait dans le cratère d’un volcan qui pourrait se réveiller comme l’annonce la prophétie du Courroux de la Dame d’Argent.
Un mystérieux temple inaccessible surplombe l’une des rives. On y aperçoit des prêtresses en toges argentées. Ce serait des guerrières légendaires. (ajouté par Aloïs).
Le Village des Hommes-Bêtes (ouest, loin, appris) : Un village peuplé d’hommes animaux, d’espèces différentes. Ils ne sont pas belliqueux mais sont adeptes des Dieux Anciens auxquels ils font des offrandes et des sacrifices. Le plus fort d’entre eux dirige le village.
La Tour de Cornélius (sud ouest, proche, vu) : Une tour abandonnée, autrefois la demeure d’un mage ou d’un sorcier. Elle est en mauvais état et l’entrée est scellée par des éboulis. On y entend des murmures et des psalmodies. Elle recèle des connaissances oubliées et possède peut être un réseau souterrain.
 
Résultats des jets
Spoiler:
Castelmer +10, Château -2, Hydre +9, Lac -1, Hommes bêtes +8, Tour -4
L’hydre me permet d’ajouter la Menace du Wyrm, et je vais tester ma Menace du Sombre Seigneur des Bois.

 
La méthode sandbox proposée ici fonctionne, mais je la trouve moins complète que celle proposée dans En Terres Sauvages par exemple (et j'aime bien les tables aléatoires).
A suivre, vers le Château et les premières rencontres là-bas...
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Le Château de Sourcelune
Quelques jours après les sinistres événements du Coven…
Deux chariots quittent Orme sous une pluie diluvienne, en direction du Château de Sourcelune. L’un, mené par Johan, transporte Maude, la servante sauvée de l’auberge, le corps de Jacqueline, la servante décédée et les deux prisonnières, Charlotte et Linette, vigoureusement attachées et bâillonnées. Johan est parvenu à convaincre le conseil qu’elles devaient être jugées par la Comtesse, et qu’il était grand temps de l’informer des derniers événements. L’autre chariot, conduit par Aloïs est chargé des denrées nécessaires au Château. Rodéric est monté sur son cheval. Les trois gardes survivants complètent cette escorte.  

Très vite dans la journée, Johan remarque que d’énormes flaques de boues couvrent la route. Ils risquent fort de s’y embourber. Alors qu’ils font une halte pour résoudre ce problème, le jeune sorcier s’approche des buissons qui bordent le chemin et les fait croitre rapidement. Aussitôt, les hommes s’activent pour récupérer le bois et l’utiliser pour faciliter la traversée des flaques. Rodéric regarde cela du haut de son cheval…La tâche est harassante et prend beaucoup plus de temps que prévu. Décidé par les plaintes de Johan, l’apprenti Chevalier finit par venir se salir les mains avec ses camarades.

Le lendemain heureusement ils parviennent à rattraper le temps perdu la veille est avançant à bonne allure.
Le troisième jour, tandis qu’il termine le voyage, Johan repère cinq bandits cachés dans les fossés. Il arrête l’attelage et se positionne dans leur dos en passant par les champs. Aloïs s’avant et convoque les forces de la nature à leurs côtés : les brigands sont saisis par les racines et les branches. Trois parviennent à se dégager et à s’enfuir, Rodéric charge sur son cheval et en tue un. Les deux autres disparaissent dans les champs. Les deux derniers bandits, emprisonnés par les plantes, sont capturés et interrogés. Ils semblent être de pauvres hères qui vivent de rapines…Ligotés, ils sont aussi emmenés vers le château.

Deux chevaliers en armure scintillante s’avancent vers le convoi. Sire Bravain et Sire Aymond écoutent les présentations des jeunes gens, et paraissent dubitatifs au récit de leurs exploits. Toutefois, ils reconnaissent les gardes et les servantes et les escortent jusqu’au Château de Sourcelune.

C’est un grand bâtiment en pierre grise veinée de reflets brillants. Il est clairement plus fortifié que ce que pensais Aloïs : il est construit au sommet d’une butte entourée d’un village.  Les armoiries de Sourcelune flottent à l’entrée.
Le convoi s’arrêtent dans la cour du château où se trouvent d’autres chevaliers. Le Connétable, Sire Galdor, vient interroger les arrivants. Il charge Sire Aymond de mener les jeunes gens aux cuisines, près du feu, pour s’y sécher et s’y restaurer. Johan remarque que Sire Bravain discute avec un prêtre.

Rodéric décide d’aller aux écuries pour confier son cheval aux palefreniers. Il y trouve une bande de jeunes gens en pleine activité. Il entreprend de leur expliquer comment s’occuper de son cheval, et l’un des palefreniers prend la mouche et engage une bagarre…Les deux garçons évitent les coups, et Rodéric décide de battre en retraite quand il voit les autres palefreniers s’approcher. Contrarié, il retrouve ses amis en train d’engloutir un délicieux ragoût, les pieds devant la cheminée.

Sire Aymond vient les chercher pour les mener à la Comtesse ! Ils traversent un dédale d’ interminables couloirs, en ouvrant leurs yeux pour ne rien perdre du luxe de l’endroit. Johan s’arrête devant une tapisserie représentant une troupe de chevaliers entourés dans d’un halo lumineux qui chargent d’autres chevaliers en livrée rouge. Il se souvient qu’il s’agit d’une bataille épique entre la Maison des Sourcelune et celle des Corberouge, leurs rivaux.

Tandis qu’ils entrent dans la salle d’audience, la Comtesse Ester de Sourcelune les invite à s’asseoir à la grande table en bois sombre qu’elle préside. C’est une femme d’une quarantaine d’années. Elle a des cheveux courts et noirs qui entourent son visage fatigué par les responsabilités.
Elle écoute avec attention leur récit. Elle explique qu’elle a auparavant interrogé les gardes et Maude la servante, et semble accorder un grand crédit aux jeunes garçons. Elle pose une bourse au milieu de la table pour les récompenser. Elle rappelle que la sorcellerie est un crime très grave, passible du bûcher. Aussi, elle demande si les garçons ont avec eux des preuves tangibles des pratiques impies de Charlotte et de Linette (comme le parchemin d’invocation de la Succube). Les trois affirment qu’il a été détruit. Johan précise que Linette a avoué qu’elles avaient des complices au château (sans mentionner pour l’instant le nom d’Elinor). La comtesse paraît sceptique et interprète cela comme une tentative de déstabilisation de la part de la cultiste. Les jeunes gens insistent, et finissent par la convaincre de rester vigilante. En arguant qu’ils ont déjà déjoué la conspiration dans leur village, ils proposent d’en faire de même au château. La comtesse semble amusée par leur aplomb et accepte, « leur regard neuf leur permettra peut être d’y voir clair, là où nous ne voyons plus que des visages amicaux. » Elle leur enjoint cependant d’être discrets et de ne pas ébruiter la présence des sorcières dans les prisons. Elle décide de ne pas condamner ces dernières tout de suite, pour pouvoir en tirer peut être d’autres informations sur leurs complices.

Sira Aymond les conduit dans une chambre d’invités, pourvue de trois lits. Enfin seuls, les trois amis tiennent conseil et organisent leurs prochaines investigations…
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elrindell
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Message par elrindell »

Toujours aussi plaisant, merci !
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Merci !
La prochaine partie étant imminente, j'ai avancé la préparation en suivant ce qui est indiqué dans Further Afield. Donc j'ai préparé 2 Menaces et des lieux mineurs. Bon c'est clairement plus de boulot que les scénarios packs :-) 
Spoiler:
Préparation de la suite
La Menace « The Vengeful Wyrm »
L’hydre sera donc mon « vengeful wyrm ». Cela demande quelques adaptations. Déjà, je ne veux pas qu’elle prenne forme humaine. Mais une des têtes peut être plus encline au discours.
Je pense qu’une hydre à 6 têtes sera amplement suffisant (j’ai le droit de modifier des détails puisque la Précision est de +9). J’imagine que c’est la progéniture de deux Anciens Dieux, disons la Mère des Vers et le Dieu Trouble (leurs Vrais Noms, comme celui de l’Hydre, sont perdus dans les limbes du temps ou les recoins d’un manuscrit).
L’arme sera « Tranche-Tête ». Elle était portée par Sire Héracle, qui avait une relation amoureuse avec la Comtesse Ester de Sourcelune. Il y a une quinzaine d’années, il est allé combattre l’Hydre qui semait la terreur. Grâce à son arme Tranche-Tête, il est parvenu à la faire fuir et elle a dû s’endormir dans un long sommeil réparateur pour de longues années. Mortellement blessé, Sire Héracle a été ramené au Château de Sourcelune, la main encore crispée sur la poignée de son épée brisée. Ester la garde dans un coffret de sa chambre, et la clé est autour de son cou. La lame se retrouve à Castelmer (il me faut deux endroits distants). Je ne sais pas encore pourquoi mais ça peut expliquer l’animosité de la Comtesse envers la cité. Il existe une tapisserie qui montre le Chevalier affrontant la Bête mais la Comtesse l’a faite retirer.
Pour les Stats de l’Hydre, j’utilise la Création de Dragons (Ancient Wyrm)
HD 3D10/tête (soit 16PV/tête, donc un total de 96PV) , AC 30 Attaque +18 Morsure 6D6 Alignement Chaotique
XP : 18 000.
Pour chaque tête coupée (pour chaque tranche de 16PV infligés), l’Hydre perd une attaque.
Dragon Fear, Swift (jusqu’à 6 attaques de morsure par round), Vrai Nom, Vol, Morsure Venimeuse, Magicien, Régénération
Régénération : La tête repousse 1D4 rd plus tard, sauf si Tranche-Tête est utilisée, et l’Hydre récupère 16PV
Tranche-tête : La Lame : Epée Longue +3, La Poignée : Sauvegarde contre le Poison + 5 ; Assemblée : +3, Sauvegarde + 5 contre le Poison, AC +2, Dégâts doublés contre l’Hydre et ceux qui y sont liés (et une tête tranchée ne repousse pas pour chaque tranche de 16 dégâts infligés par l’arme), Vrai Nom de l’Hydre, L’Hydre connait la localisation du Porteur.
Les « Dragonborn » ne sont pas des descendants de l’Hydre mais des humains qui lui vouent un culte et sont liés par un serment. L’ancêtre d’un des PJ a prononcé ce serment (ce sera Johan).
L’Imminence est de 1.
La Menace du Sombre Seigneur des Bois
Ce sera bien évidemment Glaumros. Je choisis un hexagone au nord de la forêt, vers le Château. Je place l’Outremonde sur le même hexagone que le Creux de Glaumros. Je décide que la Dame du Lac d’Argent est une source de pouvoir opposée, et que le Village des Hommes-Bêtes est lié à Glaumros. L’Imminence commencera à 2.
 
Les Lieux Mineurs
  • La Tour de Guet (colonie humaine vers Castelmer) 
C’est un poste de garnison qui dépend du Comté de Sourcelune, à la frontière. Les gardes patrouillent les environs pour débusquer les contrebandiers entre le Comté et la cité de Castelmer.
  • Le Camp des bandits (ruines anciennes, liée à Vulfad, vers Sourcelune)
Une troupe de bandits qui sévit dans la région. Ils vivent dans d’anciennes ruines d’une forteresse datant du Roi Sorcier Vulfad. L’endroit est réputé dangereux mais il tient à l’écart les curieux…Ils se contentent de vivre dans une partie des ruines et évitent d’explorer le reste.
  • Le Village de Roche-aux-loups (colonie humaine, vers les hommes bêtes)
Un village similaire à Orme, au centre duquel trône une grande pierre levée, couverte de runes. On dit qu’autrefois une grande meute de loups s’y réunissait aux équinoxes. On murmure aussi que le village abriterait des lycanthropes.
  • Le Relais des Pèlerins (colonie humaine, vers Lac d’argent)
Une grande auberge en pierre, bâtie telle un pont sur la Coulante. La plupart des pèlerins se rendant au lac d’argent s’y arrêtent. La spécialité est la carpe aux oignons. Les tenanciers sont des gens simples qui ont une sainte horreur du moindre imprévu ou du chaos.
  • Les Mégalithes du Dieu Trouble (Lieu de pouvoir, vers l’Hydre)
Un grand cercle de pierres levées, engluées dans une brume épaisse. On dit que certains sont devenus fous à essayer de déchiffrer les sinistres inscriptions gravées dans la pierre. Ce qui est sûr, c’est qu’il ne fait pas bon rester trop longtemps en ces lieux.
  • Le Tumulus des Crânes (Outremonde vers le Royaume de la Mort, près de la Tour de Cornélius)
Ce tumulus est en fait un amas de crânes humains, recouverts par la terre. L’herbe et les plantes ont depuis repoussé et lui donne l’aspect d’un simple tertre. L’entrée du tumulus est cachée par des épais buissons. A l’intérieur, des catacombes mènent peu à peu vers le royaume du Dieu de la Mort. On peut y croiser en chemin un vieil ermite, prisonnier des lieux (Cornélius ?).

 
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Virgile
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Message par Virgile »

Avant la partie :
J’ai décidé de réutiliser le Scénario Pack du Culte Caché, mais appliqué au château, pour tester la rejouabilité.
Ce que veut le culte désespérément
1 Yselda 2 Ester 3 Tranche-Tête 4 Les Mines 5 Charlotte 6 Le parchemin d’invocation 7 La Couronne 8 Les Chevaliers
Le culte sent le vent tourner : il a besoin de recruter un ou des chevaliers.
Vrai but : ils s’ennuient.
Chef : un esprit désincarné (un esprit du chaos, un fantôme) Griselda ?
Evènement : le culte vole un objet précieux aux personnages.
Fausse piste : un meurtre (avarice, jalousie, autre émotion) victime soldat Acfred (chute, poussé d’une muraille), tué par un courtisan Sire Norbert (joues roses, claudique, orgueilleux) car il avait causé un accident (il avait effrayé son cheval, le courtisan est tombé)
Le Donjon (une mine abandonnée, accès par passage secret)
Garde : 1 Un/des monstres (chiens infernaux, gargouille ?)
Défi : des monstres partiellement alliés aux cultistes (gobelins des ténèbres)
Danger final : un démon (mineur, résistance magique 60%, se nourrit de peur (Provoquer la Peur, en utilisant l’orgueil (démonstration de son talent, Talent Incroyable : Torture) Vulnérable au soleil. Ogdrock. Ce sera un démon incorporel cette fois.
3 cultistes (complétés avec Muses et Oracles) :
  • Dame Elinor
  • Dréo, son garde du corps, grand sourire charmeur, extrémiste, faire de la propagande, secret ; témoin d’un crime (a vu Dame Elinor tuer)
  • Frère Cyriaque, un moine ermite, goître, fanatique et boulimique, trouver l’affection de Dame Elinor, secret : se réveille le matin avec du sang sous les ongles.
La partie « Les Secrets de Sourcelune »
(C’était une enquête assez longue, avec la découverte de nombreux PNJ. Il a fallu deux sessions).
Johan et Aloïs descendent aux cuisines pour prendre des forces pour la journée. Rodéric décide d’aller directement voir Maude, la servante rescapée de l’incendie pour l’interroger. Malheureusement, il n’apprend rien de plus. En revenant dans leur chambre, il trouve un homme qui fouille leurs affaires. Ce dernier tente de calmer le jeune chevalier mais Rodéric tire son épée et se lance à l’assaut. L’homme dégaine une imposant coutelas et essaye de gagner la sortie. Les deux sont blessés et leurs cris attirent des gardes qui arrêtent le combat. Rodéric explique la situation et obtient une fouille de l’homme, messire Dréo. Sur lui, on découvre le parchemin d’invocation de la succube que les garçons avaient dissimulé sous un matelas. Rodéric le récupère et apprend que l’homme est le garde personnel de Dame Elinor. Les gardes décident d’aller consulter la comtesse pour régler le litige. Elle décide d’assigner Dréo dans ses appartements, le temps d’y voir plus clair. Rodéric se rend alors à la Chapelle pour y recevoir des soins. Il fait la connaissance du Père Ranulphe qui semble assez ouvert. L’aspirant chevalier l’interroge sur les derniers événements locaux. Il apprend juste qu’un courtisan, Sire Norbert, a eu un accident de cheval qu’il impute à un soldat.
Pendant ce temps, il y a un nouvel arrivant au village de Sourcelune. Martin, le jeune voleur, a été marqué par la mort des deux jumelles de « L’Oie Blanche ». Il les connaissait bien et veut en savoir davantage sur cet affaire. Il a suivi les chariots de ces amis. Après avoir fait le tour du château, il repère un mur couvert de lierre et l’escalade sans peine. Il s’introduit ainsi dans la bâtisse.
Johan et Aloïs descendent au village, à la taverne « A la Belle Voix » où ils font connaissance de Bernold, le fils du tavernier et d’un mineur unijambiste, Agloval. Ils apprennent que la vieille mine est hantée par des sombres gobelins qui s’attaquent parfois aux mineurs, malgré les patrouilles de chevaliers.
Les quatre garçons finissent par se retrouver et partagent leurs informations. Un jeune page, Valentin, leur apporte une invitation de Dame Elinor : elle souhaite les rencontrer dans son salon privé. Non sans méfiance, ils s’y rendent et constatent que deux chevaliers, dont Aymond montent la garde.
Dame Elinor les accueille avec amabilité et leur offre une forte récompense. Elle évoque ses relations et ce qu’elle peut accomplir pour eux. Très vite, les quatre héros comprennent qu’elle cherche à acheter leur silence. Martin dérobe discrètement une chevalière posée sur une console et s’éclipse. Johan évoque la présence de Charlotte dans les prisons. Dame Elinor nie toute implication dans des affaires sordides. Durant l’entrevue, Aloïs scrute les deux adultes avec sa Seconde Vue. Ils portent l’un comme l’autre les signes d’une possession démoniaque ! Dame Elinor explique le geste de son homme de main : il cherchait juste à assurer la sécurité des habitants du château en en apprenant plus sur ces nouveaux arrivants. Autant dire que les garçons restent sceptiques…
Martin explore le château. Dans un salon, il découvre un mur où une tapisserie a été visiblement décrochée. Il demande des explications à Lorredan, un vieux scribe. Celui-ci lui explique qu’elle représentait le combat de Sire Héracle contre la Bête, une terrible hydre. Il a réussi à la repousser dans sa tanière mais au prix de sa vie. La comtesse éprouvait des sentiments pour lui et ne s’est jamais complétement remise de son décès. Lorredan prête à Martin « Les Chroniques de Sourcelune », un livre qui contient de nombreuses légendes locales. Dedans, il apprend que l’arme de Sire Héracle a été brisée et qu’il n’est revenu qu’avec la garde serrée dans sa main.
Alors qu’il continue de fureter, Martin découvre un couloir peu fréquenté, orné par une imposante statue de gargouille. Il y découvre un passage secret, mais après avoir glissé un regard vers la statue, il décide d’aller chercher ses amis.
Ceux-ci ont appris la mort d’Acfred, un garde, tombé de la muraille. Cela semble être un accident mais il s’agit de celui qui était responsable de la mésaventure de Sire Norbert…
Ils obtiennent l’autorisation de la comtesse de rendre visite aux deux prisonnières. Charlotte refuse de leur parler, Linette accuse de nouveau Dame Elinor, et leur rappelle qu’elle espère leur clémence.
Dans les cachots, Martin fait connaissance avec Ferrand, un fossoyeur qui se sert sur les cadavres et surtout d’Edgar « Chercheur de Trésors ». Celui-ci, beau parleur, parvient à convaincre Martin de lui ouvrir son cachot. Il promet d’attendre un peu pour s’évader et lui propose de se retrouver le lendemain du côté des latrines.
Rodéric s’installe dans le couloir des cachots pour surveiller les prisonnières. Martin dérobe un uniforme des gardes et se poste dans un des couloirs pour garder un œil sur l’entrée des prisons.
Johan s’intéresse à Sire Norbert : il lance une alerte au feu et  se faufile dans ses appartements. Il n’y trouve rien de probant.
Aloïs observe avec attention (et sa Seconde Vue) les habitants du château. Il découvre que Sire Galdor, le Connétable, porte une arme magique.
 
Durant le repas du soir, Johan entreprend de fouiller les appartements de Dame Elinor. Il y découvre juste un coffret contenant une dague et des fioles de poison mortel. Il s’en empare et les cache dans l’écurie, dans le box du cheval de Rodéric.
Pour la deuxième fois dans la journée, Aloïs remarque qu’une servante de la cuisine prépare un panier. Il la suit dans l’aile réservée aux hôtes et découvre qu’elle le livre à un « Frère Cyriaque ». Aloïs se glisse dans la chambre. Un moine chauve, avec un énorme goître, vit là. Le sorcier l’observe avec sa Seconde Vue et constate avec stupeur qu’il est possédé par un démon ! Sans demander son reste, le jeune homme s’enfuit avant d’attirer l’attention.
Il va aussitôt chercher ses compagnons et ils demandent audience à la comtesse. Aloïs explique ses découvertes et parvient à la convaincre. Elle ordonne à Sire Côme, le chevalier pâle et dédaigneux qui l’accompagne de suivre les garçons. Ils demandent également au Père Ranulphe de les aider. Ils veulent assommer le moine pour pratiquer un exorcisme. En effet, Aloïs leur explique que le démon pourrait tenter de prendre possession de l’un d’eux !
Arrivés à la chambre de Frère Cyriaque, ils ne trouvent personne. Ils se lancent à sa recherche dans le château, et apprennent qu’il a été vu récemment du côté du « couloir de la gargouille ».
Là, Aloïs étudie la sculpture et révèle que c’est une véritable gargouille. Martin chancelle en se rappelant qu’il en était fort près…
Ils activent le passage secret et la Gargouille s’anime aussitôt. Johan et Aloïs s’élance dans les souterrains, poursuivis par la créature. Rodéric et Sire Côme attaquant la statue mais leurs armes semblent sans effet. En revanche, la gargouille leur inflige de sévères blessures.
Le souterrain débouche dans la vieille mine et les deux fuyards allument une torche. Ils entendent des couinements étranges qu’Aloïs reconnait comme étant la langue des gobelins. Ils ont été envoyés pour voir ce qui se passait. Aloïs se cache et Johan décide de retourner dans le château.
Pendant la bataille, Martin est parti à la recherche de Sire Galdor qui seul possède une arme magique capable de vaincre la gargouille. Il a bien du mal à le trouver mais parvient à le convaincre. Arrivé sur les lieux, le connétable se jette au combat et réussit à fracasser la créature, non sans blessure.
Johan, Rodéric, Sire Côme et quatre gardes descendent dans la vieille mine. Ils tuent une patrouille de quatre gobelins et retrouvent Aloïs. Le chasseur trouve les traces de Frère Cyriaque. Il le rejoignent dans une grande salle ornée d’un pentacle et d’inscriptions ensanglantées. Des cadavres sont suspendus dans la pièce. Aussitôt, les gardes prennent la fuite, terrifiés. Sire Côme s’arrête tremblant. Rodéric serre les dents et se jette sur le moine possédé. Il lui assène un grand coup de masse qui l’assomme. Tous se jettent sur lui pour le ligoter. Dans un coffre massif, ils trouvent le parchemin qui a permis d’invoquer ce démon, Ogdrock. Aloïs utilise ce Vrai Nom pour chasser le démon du corps de Frère Cyriaque.
De retour dans le château, ils interrogent le jeune page de Dame Elinor qui leur révèle que Frère Cyriaque passait beaucoup de temps avec elle et Dréo.
Ils expliquent la machination à la comtesse, et Johan montre le coffret avec la dague et le poison trouvés chez Dame Elinor. La comtesse fronce les sourcils. Dame Elinor se défend vigoureusement des accusations. Après un moment de silence, la Comtesse annonce qu’il est temps de punir les sorciers : Charlotte, Linette, Frère Cyriaque et Dréo seront brûlés le lendemain. Eut égard à son amitié envers Dame Elinor, elle décide de ne pas la condamner mais elle sera sous surveillance. Elle pense qu’elle a subi la mauvaise influence de son entourage (Je n’étais pas sûr de la décision de la comtesse au sujet de Dame Elinor. J’ai posé la question « La Comtesse condamne-t-elle Dame Elinor à mort ? » et tiré une carte Muses et Oracles « Non et… »).
Johan intervient et souligne l’injustice de la décision, surtout au regard de la condamnation de Dréo, pour lequel il n’y a guère plus de preuves concrètes. La Comtesse admet l’argument mais décide de condamner Dréo à l’exil plutôt que de brûler son amie. Johan quitte la pièce, furieux.
Ester de Sourcelune remercie les jeunes hommes pour leur clairvoyance et leur courage. Elle invite Rodéric à se rapprocher du Connétable pour recevoir une quête et devenir chevalier.
Les jeunes garçons décident de rester encore au château. Ils veulent garder un œil sur Elinor, chasser les gobelins des mines et trouver la tombe de Sire Héracle.
(Au total sur les deux séances 1200 XP, tous sont niveau 3 sauf Martin niveau 2).
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Sammael99
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Sammael99 »

Toujours aussi fun !
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Avant la partie
Je prépare un plan de donjon avec les tables de Wicked Dark pour les gobelins de la mine.
Une semaine s’est écoulée, je teste l’Imminence de les deux Menaces, aucune n’est activée.
J’avais bien aimé les tables d’événements des Scénario pack, du coup je m’y essaie (en version brève).

1 A raconté ses aventures aux chevaliers (CHA)
2 A aidé le Père Ranulfe à accomplir des rites de purification (INT)
3 A participé à un entraînement des chevaliers (FOR)
4 A eu son sommeil troublé par des rêves étranges (SAG)
5 A participé à une patrouille contre les bandits.
6 Un feu s’est déclenché dans une aile du château, aide pour l’éteindre (DEX)
7 S’est enivré à la taverne « A la belle voix » (CON)
8 A été invité à célébrer le grand âge d’un des courtisans (CHA)
9 A fait une bonne affaire avec un colporteur de passage (CHA)
10 Est intervenu alors que des palefreniers s’en prenaient à un faible (FOR)
11 A été approché pour porter les réclamations des mineurs
12 A été invité à rejoindre un débat sur la religion (INT)
*A exploré les alentours du château et du village (SAG)
** A découvert un passage secret dans le château (DEX)
Les Evénements Récents
(Les 4 joueurs sont présents)
  • Aloïs se plonge dans l’étude d’un sortilège. Alors qu’il traverse la cours, il voit un gamin se faire embêter par les palefreniers. Il baisse la tête et passe son chemin, mais il est pris à partie par la bande. Il parvient à jouer des poings et les repousse, sous les yeux admiratifs du petit Guy. Dans les jours qui suivent, le sorcier s’aperçoit que le garçon s’arrange pour rester non loin de lui.
  • Martin entreprend de dérober tout un tas de babioles dans le château. Il se trouve une planque pour une partie, et revend l’autre moitié à un colporteur de passage. Hélas, la gargouille hante ses rêves et il se réveille souvent bien fatigué et nerveux. Il a repris contact avec Edgar, le chasseur de trésor, qui semble sur une piste : un ancien palais à explorer, à une petite journée du château. Il a la réputation d’être dangereux.
  • Johan décide de surveiller le départ de Dréo. Celui-ci est raccompagné à la frontière du comté par deux chevaliers. Johan continue de le pister après, pour s’assurer qu’il poursuit sa route. Dréo le repère et arrête son cheval. Après une discussion tendue, Johan repart au château, et Dréo part vers la Cité Royale. Au château, le coureur des bois se retrouve dans une discussion théologique au milieu de courtisans. Il avoue ne pas connaître tous les mille dieux, et évoque les Anciens Dieux. Le père Ranulphe se renfrogne et les nobles semblent suspicieux…
  • Rodéric se rapproche du Connétable Galdor. Celui-ci l’interroge sur les raisons qui le poussent à devenir chevalier. Rodéric répond qu’il veut servir la comtesse et le royaume, protéger les faibles, assurer la justice. Le Connétable lui demande aussi quel dieu il prie. Quand Rodéric lui répond « La Dame d’Argent », le chevalier lui dit qu’il faudra sans doute faire un pèlerinage au Lac pour recevoir sa quête. Il accepte que le jeune garçon regarde les entraînements (ce qui ne semble pas le contenter 😊). Il décide de partir à cheval explorer les environs. Il se perd et tombe sur deux brigands qu’il défait sans trop de problème. Il parvient finalement à revenir au château…
La partie « D’une pierre, deux coups »
Le château de Sourcelune se dresse, lourd et massif, comme une grande dame qui toise les environs. Les veinules argentées de ses murailles et tourelles scintillent, et ses couloirs bruissent encore de secrets…
Dans leur chambre, les quatre amis font le point sur les opportunités qui s’offrent à eux.
  • Descendre dans les mines pour chasser les gobelins.
  • Trouver le camp des bandits pour l’attaquer.
  • Chercher la tombe d’Héracle.
  • Accompagner Edgar dans sa chasse au trésor.
[Les discussions s’enlisent un peu, et je vois poindre l’ombre de la partie qui ne démarre pas. Je propose aux joueurs de voter puis de repasser en mode personnage pour jouer la scène. Les votes se partagent entre les bandits et le trésor, mais finalement l’un concède et accepte la chasse au trésor.]
Les garçons se procurent du matériel et une mule pour le transporter. Ils retrouvent Edgar en bordure du village alors que le soleil se lève sur une belle journée printanière. Certains se méfient grandement du « chercheur de trésors ». D’après Aloïs, l’endroit pourrait être une ancienne forteresse de Vulfad, le Roi-Sorcier.
A la fin de la journée, alors qu’ils arrivent non loin de leur destination, Martin part seul en repérage. En s’approchant, il remarque des patrouilles de brigands. Il se glisse jusque dans leur camp et se mêle à eux. Ils sont entre 30 et 40 et occupent une partie des ruines, dont une tour gardée par deux sentinelles. En écoutant les conversations, Martin comprend qu’ils ont une confiance aveugle en leur chef, un certain Gracian.
Le jeune voleur retourne faire son rapport à ses compagnons. Edgar évoque l’idée de s’emparer du trésor des brigands mais ses ardeurs sont vite calmées. La troupe décide d’attendre la nuit pour se faufiler jusqu’aux ruines inoccupées pour y trouver une entrée souterraine. Aloïs convoque un épais brouillard qui leur permet d’atteindre leur objectif sans encombre.
En explorant les couloirs souterrains (dont une bonne partie sont effondrés), ils découvrent un passage secret. Ils obligent Edgar à ouvrir la voie, ce qui lui permet de repérer un piège.
Peu après, ils sont attaqués par quatre goules affamées. Edgar subit des blessures et se retrouve paralysé. Les quatre garçons parviennent cependant à vaincre leurs adversaires. En fouillant, ils découvrent un vieux plastron rouillé…Une maigre récompense. Ils continuent l’exploration et arrivent dans une salle où un chevalier mort vêtu d’une armure rouillée se jette sur eux. Rodéric réussit à le décapiter d’un coup de masse vigoureux, après avoir reçu une belle blessure. Le spectre d’une femme en guenilles surgit du mur, provoquant un recul rapide des héros.

Elle s’approche du cadavre du chevalier et l’insulte à voix basse. Tandis qu’ils attirent son attention, elle relève la tête et regarde Rodéric étrangement. Hostile, elle se dirige vers lui. N’ayant aucune arme pour la vaincre, ils s’enfuient dans les corridors. Sur les conseils de Johan, Rodéric sort la couronne de son sac, la pose sur sa tête et fait face au spectre. Il la menace en prétendant être le Roi-Sorcier. La femme spectrale semble alors confuse et se cache. Elle continue de les suivre et de les observer mais sans les attaquer.
Ils retournent au lieu de la confrontation, et fouille les alentours. Dans une petite réserve, ils trouvent une dizaine d’amphores encore scellées. Martin en ouvre une et voit qu’elle contient un excellent vin.
Edgar propose de s’en tenir là et de quitter les lieux. Les jeunes garçons se moquent de lui. Il hausse les épaules, prend deux amphores et quitte les lieux.
Les intrépides héros continuent de s’enfoncer dans les profondeurs des ruines. Ils arrivent dans une salle de réunion où subsiste une carte sculptée sur le mur, qu’Aloïs entreprend de recopier. Johan met la main sur une petite fiole. Une salle d’invocation jouxte la salle de réunion. Dans une cache du mur, Martin trouve un étrange sceptre en métal noirci, similaire à la couronne.
Satisfaits de leurs découvertes, ils envisagent de quitter les lieux. Aloïs estiment qu’ils doivent se trouver sous la tour des brigands. Derrière un passage secret, ils trouvent un escalier étroit qui permet de l’atteindre.
A l’autre bout, le passage s’ouvre sur une salle partiellement inondée qui déverse une grande quantité d’eau dans leur escalier.
Ils montent discrètement à l’entrée de la tour et se débarrassent vite et bien des deux gardes, alors que le matin se lève.
A l’étage supérieur, ils se faufilent dans la chambre du chef, qui dort en compagnie d’une femme. Ils l’attaquent par surprise, mais il parvient à saisir sa hache. Les héros poussent leur avantage et parviennent à le vaincre. Ils balancent son corps par la fenêtre et annoncent aux brigands que des chevaliers sont actuellement en route pour raser le camp. Le cadavre de Gracian et la déclaration provoquent la débandade parmi les brigands. La femme se recroqueville dans un coin, et ils n’ont pas de mal à l’attacher.
Les garçons en profitent pour trouver le butin et l’emballer dans un grand drap. Ils emmènent la belle armure de cuir rouge du chef puis repassent par les souterrains pour récupérer leurs amphores et rejoindre Edgar, caché dans un bosquet avec la mule. Le chasseur de trésor prend congé, en se félicitant de leur coopération.
De retour au château, Rodéric prévient Galdor qu’il a trouvé le camp des bandits et tué leur chef…Le connétable n’a d’autre choix que de l’inviter au prochain entraînement des chevaliers. Il lui propose de lui accorder une faveur. Le jeune chevalier lui demande alors si la princesse Yselda est bien au château, car ils ne l’ont pas encore rencontrée. Sire Galdor admet qu’elle est bien là, mais sous grande protection, ce qui explique le nombre de chevaliers présents dans le château. Le Roi sait que sa fille est menacée et il l’a éloignée des intrigues du palais royal, sous bonne garde.
Les quatre jeunes garçons comptent se renseigner sur Héracle puis quitter ce château où ils sentent bien que leur origine paysanne les oblige à prouver leur valeur plus que tout autre…
 
[Les PJ gagnent 1200 XP. Les joueurs sont satisfaits de la séance, mais je reste quant à moi un peu déçu. Une séance qui a eu du mal à se lancer, trop tournée vers l’exploration d’un donjon sans grand relief, et des soucis informatiques dans l’ouverture de mes pdf qui ont ralenti un peu le rythme. Bref, j’espère corriger le tir pour la prochaine.]
 
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Virgile
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Re: [CR] Beyond the Wall - Orme

Message par Virgile »

Avant la partie
Cette fois, je veux aussi prendre plaisir à la partie. Ce qui m’intéresse au fond, c’est le lien entre les quatre héros et la découverte de leur environnement.
Spoiler:
Je teste l’Imminence des mes deux Menaces, toujours rien.
Je décide d’orienter un peu plus la séance. Je veux également introduire le personnage de la princesse Yselda, présent depuis la création. Je décide qu’on va leur proposer d’escorter une jeune femme voilée (Fara) jusqu’au Lac d’Argent. C’est bien sûr la princesse, sous un faux nom. Elle doit y aller pour faire appel aux prophéties des prêtresses locales. Un groupe de quatre chevaliers va les suivre à bonne distance pour intervenir en cas de danger (sans que les PJ ne soient prévenus).
Il s’agira d’un scénario de voyage, ce qui peut aussi être casse-gueule. Je relis les conseils des « Mener des parties de jdr » sur le bivouac et le voyage.  Je planifie la durée du voyage, teste les rencontres aléatoires et ajoute des éléments qui me semblent pertinents.
Pour la séance que je vais raconter ça donne ceci (sachant que j’ai quelques éléments déjà planifiés pour la suite mais j’en parlerai en temps et en heure) :
Jour 1 : rencontre avec des voyageurs allant vers Sourcelune. Possibilité d’infos
Nuit 1 : Bivouac, discussion avec « Fara ». L’enjeu de la scène est de savoir qui va attirer le plus son attention.
Jour 2 : rien
Nuit 2 : rêve pour Martin , contact de la nymphe pour Aloïs.
Jour 3 : Temps violent.
Nuit 3 : arrivée à Orme.
Là, j’ai besoin de savoir où en est le village depuis le départ des aventuriers. Je tire une carte de Muses et Oracles qui montre un fantôme. Ok, le village est de nouveau en prise avec des phénomènes de hantise, ce qui est assez cohérent avec les derniers événements (exécution des sorcières).
Je sais aussi qu’ils vont se renseigner sur le tombeau de Sire Héracle. Je décide qu’il est dans une crypte, dans les sous-sols du château.
Enfin, j’ai envie de réutiliser le petit Guy, le gamin chahuté par les palefreniers et qui admire Aloïs. Il va venir lui demander de l’emmener.
 
La partie :  « Les Voiles Gris »
(Les quatre PJ sont présents).
Martin rend visite au scribe Lorredan et s’enquiert du tombeau de Sire Héracle. Le vieil homme lui révèle qu’il est dans une crypte aux sous-sols, fermée à clé. Mis à part Aloïs qui est plongé dans ses parchemins, les garçons demandent audience à la comtesse. Martin a réalisé une sculpture en bois représentant Héracle contre l’hydre. Il demande à accéder au tombeau pour observer le gisant et améliorer sa sculpture. La comtesse prend l’œuvre, s’approche de la cheminée, semble hésiter à la jeter dans le feu puis se ravise. Elle accepte que Sire Côme les mène à la tombe.
Elle en profite pour leur demander un service : une jeune femme est arrivée récemment au château et doit se rendre au Lac d’argent pour y rejoindre les prêtresses de la Dame d’Argent. Il s’agit donc de l’escorter jusque là-bas. Johan saute sur l’occasion et propose que Dame Elinor rentre aussi dans l’ordre et prenne le voile gris. Rodéric s’y oppose et les deux compagnons tentent de convaincre la comtesse (duel de charisme, à ma surprise, victoire de Johan. Bon, ça va corser le voyage 😊 ). Elle se range aux arguments du coureur des bois.
Les quatre héros descendent à la crypte en compagnie de Sire Côme. Les deux gargouilles dans le couloir font frissonner Martin…Sur place, ils examinent les fresques du tombeau et discutent avec Sire Côme. Ils apprennent que la garde de l’arme est conservée par la Comtesse de Sourcelune. L’arme a été forgée dans un argent pur par une forgeronne talentueuse, Waldrade, venue de la Cité Royale. Sire Aratos, un proche compagnon d’Héracle a disparu vers le sud aussitôt après la fin du combat. Seule l’épée Tranche-Tête permettait d’empêcher les têtes de repousser.
Les quatre compagnons préparent alors le voyage en se procurant chevaux et armures. Rodéric donne l’armure de cuir du chef des brigands à Martin et fait réparer le plastron trouvé dans les ruines. Ils interrogent Julian le forgeron du château sur Waldrade. Il la décrit comme une véritable artiste, maîtresse de la forge, ayant beaucoup voyagé et accumulé des techniques de forge exotiques. Il avoue qu’il ne sent pas vraiment de taille à forger une arme telle que Tranche-Tête. Johan lui achète une paire de menottes.
Le matin du départ, les garçons font la connaissance de Fara, intégralement voilée. Dame Elinor porte également un voile gris mais il ne cache pas son visage. Elle jette des regards furieux aux héros et ne leur adresse pas la parole. Le petit Guy aide au chargement de la charrette. La veille, Aloïs a accepté de l’emmener avec lui. En voyant cela, Johan émet de sérieux doutes sur cette décision mais Aloïs maintient que Guy va les accompagner.
La compagnie se met en route sous un ciel sombre et menaçant. A la mi-journée, ils croisent deux étranges voyageurs. L’un semble d’origine étrangère et l’autre porte un curieux masque en bois peint d’une toile d’araignée. Une fois la méfiance surmontée, ils apprennent qu’ils vont vers le château et qu’ils ont fait un arrêt à Orme où la population est confrontée à des apparitions fantomatiques. Cette information inquiète les quatre amis, qui ont hâte de rejoindre leur village.
Le soir, Johan oblige Dame Elinor à se laisser menotter pour la nuit. Elle obtempère en fulminant. Aloïs s’installe dans la charrette pour la surveiller. Autour du feu, Fara révèle son visage et discute avec Johan, Rodéric et Martin. Ils racontent leurs aventures, parlent de leurs croyances. Martin explique qu’il vénère vaguement Adonaï le Dieu de la Luxure, Johan est un croyant pragmatique qui se tourne vers l’un des mille des Dieux selon ses besoins et Rodéric est un fervent admirateur de la Dame d’Argent. Ils parlent également de la façon dont la comtesse a rendu justice. Fara explique qu’elle vient de la Cité Royale, d’une famille noble et qu’elle a appris à chevaucher et manier l’épée.
Alors qu’ils vont pour se coucher, Johan aperçoit une lueur dans le lointain, un autre campement. Martin et lui se faufile à travers les champs jusque cet endroit. Ils découvrent un groupe de quatre chevaliers, dont Sire Bravin et Sire Côme qui font halte. Johan essaye de convaincre Martin de leur jouer un tour mais ce dernier préfère repartir dormir. Le coureur des bois les interpelle avant de s’enfuir.
Le lendemain, ils reprennent leur route, et laisse une flèche avec un message sur le bord du chemin, à destination des chevaliers. Une grêle soudaine les oblige à s’abriter sous un grand chêne repéré par Johan. Là, Aloïs en profite pour interroger les arbres du bosquet. Il apprend que la forêt est agitée par les rêves du Sombre Seigneur. Les arbres lui murmurent qu’il aura la visite de la nymphe cette nuit.
Lors de la halte du soir, Aloïs annonce à ses compagnons qu’il va s’enfoncer dans la forêt  et  qu’il les retrouvera à Orme. Durant la nuit, Martin rêve qu’il voyage avec Edgar le chasseur de trésor en discutant de Sire Aratos et de l’arme perdue. Soudain, il voit derrière eux quatre gargouilles qui les poursuivent, arborant les visages des chevaliers. Ils parviennent à s’échapper et Martin se réveille mal à l’aise. Quand il essaye de raconter son rêve, ses compagnons ne semblent pas vraiment lui prêter attention et il se renfrogne.
Aloïs retrouve la nymphe au cœur des bois, et s’endort. Il rêve du camp des brigands envahi par les arbres. Il comprend qu’il se prépare quelque chose avec Glaumros…
Les voyageurs arrivent enfin à Orme, et aperçoivent le vieux moulin et son arbre étrange. Rodéric emmène Fara chez ses parents et lui propose de dormir là. Edouard, le père de Rodéric, est ravi de revoir son fils et écoute ses exploits avec fierté. Sa mère, Clarisse, reste en retrait.
L’auberge incendiée n’a pas été rebâtie et les voyageurs qui traversent Orme se rabattent sur les chambres de L’Oie Blanche, le lupanar tenu par la grand-mère de Martin. Elinor refuse de dormir là, et demande à rendre visite à Robert le Meunier. Johan l’accompagne et en profite pour passer voir Licia qui est heureuse de le revoir. Le meunier refuse d’héberger la dame et Johan l’amène au temple où le Père Abelard lui accorde le gîte. Johan retourne passer la nuit avec Licia. Celle-ci s’inquiète de le voir repartir et l’interroge sur ses projets. Il la rassure en lui disant qu’il n’a pas l’intention de quitter le village définitivement.
A l’Oie Blanche, Martin dévoile son butin à sa grand-mère qui récupère la chevalière volée chez Dame Elinor.
Aloïs rejoint ses amis puis emmène Petit Guy dans sa cabane de sorcier.
Les proches des garçons confirment tous les rumeurs : le village est de nouveau hanté par les morts…
 
(Une séance sans combat, orientée roleplay, qui a permis d’étoffer un peu le monde et les relations des PJ entre eux ou avec les PNJ. Cette fois, on est tous satisfaits de la séance 😊 . 200 XP pour chacun).
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