Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Paiji
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Paiji »

Gridal a écrit : ven. sept. 03, 2021 5:49 pm
Paiji a écrit : ven. sept. 03, 2021 10:40 am Helvéczia – picaresque fantasy role-playing game
Merci pour la découverte, ça a l'air très intéressant. Moi aussi en ce moment je suis dans les aventures OSR de traîne savates dans un XVIIème siècle fantasmé avec 17th Century Minimalist. Les deux jeux ont l'air d'être très différents mais c'est marrant. Les dcénarios et le décor présentés dans le supplément de 72 pages (également disponible à part) sont de qualité ?

J'avoue que je l'ai juste survolé pour l'instant. Il y a une trentaine de pages pour décrire les deux cantons, sous forme d'hexagones plus ou moins développé, ce que j'ai lu m'a plutôt amusé. Par exemple, dans la capitale du canton, Brücklshof, le margrave Claudio Montargis, qui se pique de modernité, a trois invités dans son château : l'un est un français philosophe et libertin, qui a du fuir Paris après la parution de son ouvrage, Le Sodomite, l'un est un hongrois, ancien nonce apostolique, qui travaille à un plan d'unification de l'Europe, le troisième est un ex-officier suédois, spécialiste des poudres et des explosifs, qui travaille à la construction d'un chariot pour atteindre la lune ... rien qu'avec ça il y a de quoi lancer quelques aventures.
Le reste est consacré à trois scénarios (dont un est un donjon) que je n'ai pas lus, deux amorces de scénarios et quelques pages de bonus. 
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Paiji
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Paiji »

Blakkrall a écrit : ven. sept. 03, 2021 6:50 pm
Paiji a écrit : ven. sept. 03, 2021 4:54 pm
Blakkrall a écrit : ven. sept. 03, 2021 3:31 pm Par curiosité, la boîte+fdp t'a coûté cher ?
60 dollars la boite + 23 dollars de fdp, avec le taux de change paypal j'en ai eu pour 73 € environ
Merci. Ce jeu me titille depuis son annonce il y a quelques mois... J'imagine que personne ne fera de VF ?
Ça m'étonnerait, le jeu a été édité en 500 exemplaires et j'ai le 208, acheté en août. Ça préjuge mal de la rentabilité d'une VF. Par contre le pdf devrait être disponibles sur drivethru un de ces jours. A chaque fois qu'il sort un produit, Gabor Lux envoie le pdf aux acheteurs quelques mois après via drivetrhu et il devient possible d'acheter le pdf seul.
 
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Paiji
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Paiji »

Et j'allais oublier, dans ce jeu, il est enfin possible de dire : 

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Car elle est là !
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Blakkrall »

Excellent !
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Mildendo »

Paiji a écrit : ven. sept. 03, 2021 10:40 am 1.) Quoi que c'est ?
 
 Helvéczia – picaresque fantasy role-playing game
Merci de ce retour, c'est très tentant !
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Vociférator »

C'est pas du tout neuf, mais intéressé par les retours de ceux qui l'ont expérimenté (en lecture ou en jeu) et si ça peut dépanner des curieux de l'ouvrage.

1.) Quoi que c'est ?

Le Tome 1 de la campagne Les Cinq Soleils pour Pavillon Noir

Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Casus NO après avoir lancé un sujet sur le thème Pirate et comment faire autre chose que des scénarios de type L’Île au Trésor. Je connaissais la gamme Pavillon Noir sans jamais m’y être intéressé, et on m’a dirigé vers cette campagne qui plonge vers le continent américain et les cultures méso-américaines, ce qui me semblait un très bon aiguillon pour sortir des sentiers battus.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi donc.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Une campagne Pirates épique, avec de beaux moments qui ne se limite pas juste à de l’abordage et de la chasse au trésor. Accessoirement, rejoindre la cohorte de fans hardcore qui attendent le tome 2 depuis des années :mrgreen:

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Une œuvre de jeunesse, moins de l’auteur, que des éditions BBE !

Ce que je veux dire par là, c’est que le livre est particulièrement dense et hyper mal branlé pour faire la campagne. L’intrigue n’est pas vraiment explicitée en introduction, et il faut s’enquiller tout l’ouvrage pour vraiment en comprendre les acteurs et les rebondissements. Stricto-censu, cette intrigue est d’ailleurs encore moins épaisse qu’un filin, surtout avec l’absence de parution du tome 2.

Tout ceci est compensé par la (sur)abondance des informations données par l’auteur qui nous plonge dans le contexte de l’Amérique et des Caraïbes au début du XVIIIème siècle, et le déclin inexorable de la piraterie. Personne ne sera surpris que Renaud Maroy est un passionné et un maniaque de la période car dans cette campagne, tout est organisé pour coller de la façon la plus fiable possible à la réalité historique, et de faire en sorte que vos joueurs écrivent l’Histoire.

Le tour de force auquel parvient Renaud est la liberté laissée malgré le cadre extrêmement contraint de la chronologie et des personnages ou lieux historiques qui croiseront le chemin de vos joueurs. Chaque scénario est en effet un gros pavé avec des possibilités démultipliées qui ne laisseront pas le sentiment à votre table de juste se laisser porter par la direction du vent soufflé par le MJ, alors même que l’intrigue est famélique.

Voilà pour les qualités. Pour les défauts, malheureusement, Renaud Maroy est très bavard, et comme je disais, le travail d’édition de BBE d’alors est un peu balbutiant. On aurait donc aimé, outre une organisation des informations beaucoup moins confuses et touffues, certainement des coupes salutaires dans le texte, rendues possibles avec une présentation et une organisation plus synthétique. Bref, un boulot d’éditeur. En l’état, et même si la lecture est très plaisante car Renaud Maroy a une belle plume, la lecture de cette campagne m’a pris un temps pas négligeable.

La lecture est d’autant moins aidée qu’on sent qu’à l’époque de sa parution, BBE est encore un éditeur dont les moyens sont limités. Il n’y a quasiment aucune illustration, ce qui n’aide pas car la maquette essaye de s’aérer du mieux qu’elle peut, mais n’est carrément pas aidée par ce rationnement. C’est aussi problématique avec l’armée de PNJ qui peuplent cette campagne et qui ne sont pas représentés. Toujours dans la catégorie des moyens limités : les nombreuses coquilles ! On pardonnera vu le volume du texte et que celles-ci ne sont pas gênantes, mais à nouveau, ça ne rend pas l’expérience aisée.

Au final, on en a quand même largement pour son argent au tarif de l’occase où il est actuellement (aux alentours de 20 €) : l’ouvrage est de bonne facture (reliure, présentation), il est très érudit, et la promesse de jeu est au rendez-vous pour qui veut écrire ce morceau de l’Histoire Pirate. Il y a tout un chapitre qui lorgne vers du fantastique – très érudit lui-aussi – qui n’aura aucun mal à se caler si vous avez choisi le camp de Capitaine Vaudou. L’auteur propose pour Pavillon Noir une alternative pour la jouer de façon non fantastique mais celle-ci m’apparaît moyennement crédible.

Ma déception vient finalement, qu’en l’absence du tome 2, la partie méso-américaine est relativement peu présente mais Renaud Maroy offre malgré tout un matériel conséquent et une érudition (encore !) qui permet d’exploiter ces aspects, et d’écrire finalement son propre tome 2.

6.) Allez-vous vous en servir ?

Oui mais avec un gros travail de préparation / réécriture pour renforcer l’intrigue de base, déplacer le contexte, nettoyer et recoller les bouts de l’intrigue. Au final, ça ne va plus beaucoup ressembler à la campagne des Cinq Soleils et ça m’évitera de rejoindre les râlistes qui trépignent ou se sont résignés à la non parution du tome 2.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ??


Oui au tarif de l’occasion. Il faut cependant avoir une belle motivation pour vouloir s’y attaquer donc je recommande fortement un achat réfléchi et non impulsif !
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Altay »

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1.) Quoi que c'est ?

The Lazy Dungeon Master's Workbook, une collection d'aides de jeux diverse et variées pour D&D 5 par Michael E. Shea.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur Reddit, je pense, à vrai dire cela fait un an ou deux que je l'ai sur mes étagères.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Achat plutôt compulsif à l'époque, j'ai bénéficié d'une grosse promo pour l'avoir à vil prix à un moment où j'essayais d'agrandir ma boîte à outils pour des parties sur le pouce.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

55 pages des conseils d'impro génériques, de quoi fluidifier les parties, des tables aléatoires pour la création de scénario ou la génération d'événéments en partie.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Et ben, comme la tagline de la couverture l'indique, ce genre de conseils et de tables aléatoires… pour D&D. Je fais jouer globalement peu de medfan, du coup tout n'est pas utile. Globalement on trouve dans le livret :
  • environ 1/3 de tables aléatoires (noms fantasy, pièges, villages, objets magiques, monstres),
  • une grosse moitié de plans annotés pour de nombreux lieux (quais, égouts, cavernes, temples, donjons etc.),
  • le reste (entre cinq et dix pages) sur des conseils de jeu, le guide le plus utile étant celui sur comment mener des combats dans le « théâtre de l'esprit » (c'est à dire sans grille tactique).

6.) Allez-vous vous en servir ?

Oui mais vraiment à la marge. Les conseils génériques m'ont déjà servi à plusieurs reprises, notamment pour raffiner un peu la façon dont je mène les combats. Je joue quasiment jamais avec des plans quadrillés (vu que je ne fais pas de D&D :D) donc c'était déjà bien intégré dans ma pratique mais tous les conseils sont bons à prendre. Les tables aléatoires ont dû me servir une fois ou deux mais comme elles sont orientées medfan, j'en ai rarement besoin.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?

Pour qui mène du Donjons & Dragons/Pathfinder oui. La table de génération de monstres et les conseils pour jouer des combats avec de nombreuses créatures peuvent sûrement servir aussi pour les adeptes de l'OSR. Pour les autres, ce n'est franchement pas indispensable, surtout si on ne fait pas jouer de medfan. Pour le coup je recommanderai plutôt la suite (Return of the Lazy Dungeon Master) qui est indépendante et contient nettement plus de conseils à la préparation de partie.

(et ping @Tholgren qui voulait un retour !)
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Tholgren
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Tholgren »

Merci @Altay !!! :bierre:
Comme disait Trotsky* : "Quand le prolétariat se remonte les manches, la bourgeoisie serre fort les fesses !". (* source Tonton Pogo)
 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Altay »

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1.) Quoi que c'est ?

Return of the Lazy Dungeon Master, un livre de conseils pour maîtriser avec moins de temps de préparation tout en proposant des aventures bardées de fun pour les joueurs et joueuses. L'objectif est de préparer le moins possible et d'optimiser pour qu'une super partie de quatre heures ne nécessite pas plus d'une demi-heure de prépa.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

C'est un bouquin qui a eu son petit succès aux États-Unis, notamment parce qu'il s'adresse à des MJ de D&D5 avec un peu d'expérience qui veulent s'améliorer. Comme l'opus précédent, je pense être tombé dessus via Reddit (probablement r/rpg).

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Réfléchi, j'ai longuement regardé le sommaire et plusieurs critiques avant de le commander en version physique.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Des conseils d'improvisation pour meubler en partie, des suggestions pour optimiser son temps de préparation, des exemples de développements de scénario et de campagnes qui se basent sur les propositions ludiques des joueurs/joueuses.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Tout ça et plus encore. Le livre fait une centaine de pages (donc le double du premier) et est divisé en trois grands chapitres : Préparer sa partie, Mener la partie, Réfléchir à sa partie.

Dans l'ensemble ce sont beaucoup de conseils « de bon sens » que la plupart des rôlistes découvrent avec l'expérience. C'est néanmoins très plaisant de les voir ainsi formalisés et structurés. J'aime beaucoup la checklist qui est proposée pour la préparation de partie. Sur l'impro, il y a pas mal de suggestions intéressantes sur les PNJ, le combat et le rythme d'une partie. Enfin, tout le dernier chapitre est basiquement une mine de propositions pour stimuler sa créativité et challenger sa façon de maîtriser. C'est moins touffu que la Boîte à outils du meneur de chez Lapin Marteau mais comme ça se lit vite, c'est assez complémentaire.

Le seul bémol à la lecture de l'ouvrage est que les conseils sont donnés pour des aventures fortement orientées dungeon crawl (des monstres, des lieux fantastiques, quelques PNJ notables), ce qui n'est franchement pas ce que je fais jouer le plus souvent. Contrairement au Lazy DM's workbook, c'est toutefois nettement plus facilement transposable à part les quelques pages qui portent sur les rencontres avec des monstres et le butin.

6.) Allez-vous vous en servir ?

Oui, ne serait-ce parce que ça m'a permis de formaliser des pratiques que j'appliquais déjà en jeu.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?

C'est un bon investissement (le bouquin n'est pas très cher et souvent soldé en PDF) pour les MJ avec un peu de bouteille qui veulent approfondir ou simplement trouver de nouvelles idées pour prendre plus de plaisir à maîtriser des parties. Je pense que c'est une lecture salutaire pour celles et ceux qui débutent et qui ressentent de la frustration à force de passer du temps à préparer des choses qui finalement n'interviennent que peu (voire pas du tout) lors de la partie ! Et même avec quelques années d'expérience, il y a sûrement dans le lot quelques idées nouvelles à tester, même si je suggérerais peut-être plutôt de se tourner vers la Boîte à outils.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par JoKeR »

1.) Quoi que c'est ?

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Wanderhome, de Jay Dragon chez Possum Creek Game (sa boîte).
C'est un jeu feel good à 100%, c'est un jeu poétique, calme et doux. Bucolique. On y joue des kith (animaux antropomorphes peuplant le monde d'Haeth) qui voyagent, font des rencontres, découvrent des paysages et des petits dieux oubliés et surtout prennent soin des uns et des autres. Et la destination n'a que peu d'importance : le voyage et les péripéties sont l'objet du jeu.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ici sur une discussion que je ne trouve plus sur les jeux ne reposant pas sur l'affrontement et la violence (en gros). Puis grâce à la traduction non officielle du kit de découverte par Melville. Merci Melville !

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Gros coup de cœur sur la présentation et le visuel mais j'étais fauché donc j'ai pas pu être compulsif. Je me suis contenté de lire et relire le kit de découverte, vf et vo (et alors chapeau pour la traduction !!!), histoire d'être sûr. J'étais sûr ^^

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu  différent de tout ce à quoi j'avais eut à faire jusqu'à présent, qui me permette de sortir des histoires reposant sur des affrontements. Un jeu qui aille encore plus loin que Ryuutama version Dragon Bleu de l'Automne. Un jeu pour raconter de belles histoires. Un jeu contemplatif. Ce qui est pour moi très dur car il faut quand même qu'il se passe quelque chose, stimuler l'imagination  et surtout ne pas être complètement niais.
Et un bel ouvrage parce que les illus montrées sont de toute beauté et que les auteurs annoncent leur intention de faire un bel ouvrage.
Un jeu où je retrouve des mécaniques PbtA (livrets de perso et worldbuilding coopératif) mais sans dés aussi, un gros plus pour moi.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Tout ça. C'est pour moi une réussite parfaite, au moins à lecture, relecture et après un worldbuilding en deux séances.

D'abord l'objet est probablement le plus beau livre de JdR que j'ai eut entre les mains. Le seul bémol c'est la police utilisée pour le texte, un poil trop classique. Mais au moins c'est lisible. Concrètement j'ai déjà vu des maquettes plus fouillées, des livres avec plus d'illus. Etc. Mais il y a de magnifiques illustrations en pleine page qui transmettent avec beaucoup de détails l'ambiance du jeu. Il y a une couverture et une couverture amovible par dessus qui offrent deux illus de couverture. Enfin le grain du papier est absolument royal. La qualité physique de l'objet est excellente et c'est la première fois que j'ai plaisir sensoriellement à tenir un livre de jdr entre les mains.

Ensuite c'est très bien écrit. Il y a un vrai style dans l'écriture qui transmet en lui-même le ton du jeu : bucolique et tendre, prévenant. Je me sens pris par la main et délicatement encouragé tout le long de la lecture. Bon j'ai du sortir le google trad de temps à autres, mais c'est un moindre mal et c'est pas tout les jours que je travaille mon anglais avec autant de plaisir.

Retour sur les illustrations : on a donc deux couvertures et une illustration pleine page ou pleine double page à chaque chapitre. Chaque livret de personnage à une illustration magnifique et très évocatrices (cf la Salamandre et le cerf en bas de la page de présentation sur le site de l'éditeur). Ensuite on a plein de petites illsutrations pour les différentes natures. C'est beaucoup plus minimaliste mais ça fait le taf sans nuire à la lisibilité.

Si le mot X-Card vous défrise... bon vous pouvez rester : il n'est pas prononcé une seule fois. Par contre il y a trois pages de "journey tools" sur le consentement et prévenir la sécurité émotionnel en jeu. De "let's do this instead" à "no" en passant par "are we sure we want to go this way". Et si rien ne marche on est toujours libre de partir, il ne faut pas se forcer. Rien de révolutionnaire, mais ça fait partie du jeu et du ton. On joue à Wanderhome pour se sentir bien au début et à la fin (mais pas forcément au milieu).

D'autre part c'est un jeu inclusif : on choisit les pronoms de son perso, il y a des "they" et des "xyr" pour parler des joueuses dans les exemples, etc.

Concrètement il y a 5 parties :

- The journey
On a là les quelques règles, précises et accompagnées de très bons exemples de jeu. On peut jouer avec ou sans MJ. Ce n'est pas fait pour jouer une campagne scénarisée ou un bac à sable avec une réelle continuité. On est même encouragés, si on le souhaite, à changer de perso sur un scénar si on a envie de tester autre chose. Après tout on fait tout un tas de rencontre en voyage.
Il y a des jetons pour prendre le contrôle de la narration dans certaines conditions (et les façons de les gagner sont toutes génératrices de jeu ou de descriptions).
Enfin il y a des "folks" et des "location" qui ont des traits et des histoires et comment les générer. C'est la rencontre entre les pjs, les folks et les locations qui va faire apparaître des "ennuis". Mais attention on ne joue pas des héros, simplement des voyageurs. Autrement dit on est pas là pour jouer au sauveur, seulement pour aider si on le veut, si on le peut et si les gens l'acceptent. D'ailleurs ils connaissant mieux leur vie que nous et savent sans doute mieux que nous ce dont ils ont besoin.
Concrètement chaque "location" et chaque "folk" est écrit avec ses traits et capa sur un petit papier. Si tu joues sans MJ tu peux quand tu veux (en demandant d'abord, bien sûr) te saisir de l'un d'entre eux pour le faire agir. ("qui joue le maire blaireau qui vient nous vois en rouspetant ?" "ah! j'ai une idée pour ce lac. J'espère que vous aimez faire trempête...").
Si il y a un MJ (appelé "Guide") il s'en sert comme aide de jeu et pour indiquer aux autres joueuses ce qu'il utilise.

Il y a une présentation rapide des traits principaux de l'univers que vous pouvez retrouver intégralement dans le kit de découverte :
- "un pays magnifique, sans limite, plein de vie et de caractère"
- "peuplé par le petit peuple bestiole" (les animaux antropomorphes)
- "empli d'insectes" (de toutes tailles, ils remplaces nos animaux. Venez donc chevaucher des libellules ou labourer avec un scarabée rhinocéros)
- "marqué par une culture de l'hospitalité" : en général les gens sont gentils et honnêtes. "il y a néanmoins quelques exceptions, et ce sont généralement les puissants (général, seigneur, héros, soldat) et tout ceux dont l'âme est empoisonnée par le pouvoir. Ca ne les empêche pas d'être parfois bon, mais cette bonté est veinée d'hubris".
- "L'Haeth a été le cadre d'une guerre mais elle est finie depuis longtemps".
Et puis il y quelques éléments de mythologie et de merveilleux (le dieu dégoulinant, le roi de la montagne en l'air, ...) et "les 1001 petits dieux oubliés" (pensez à mushishi version mignone ou les kodama de mononoke).

Les livrets
Il y a 15 livrets qui transmettent beaucoup d'info sur le monde en abordant divers aspects. Tous ont leurs tensions internes et quelques détails qui indiquent que la sérénité et le bien être ne seront pas toujours facile à trouver.
Il y a le nom du livret et un pitch qui indique commetn s'exprime le "care"  du perso(traduit par "gentillesse" mais je préfère "prévenance" ou "affection").
Puis on a des options :
- l'animal qu'on est,
- deux traits avec lesquels ont est à l'aise et deux non,
- 3-4 éléments esthétiques
- une ou plusieurs "spécialisation" du livret (par exemple le berger choisit le caractère de ses bourdons)
- un objet, un souvenir, un savoir, ... qui donne un point de départ pour se demander d'où vient ton perso
- une série de 4 questions sur le perso ou sa relation avec un autre perso : on en pause une à droite, une à gauche,
- des choses qu'on peut toujours faire et qui sont des guides sur le sens du livret
- les "progressions"

Les traits
Ce sont les "caracs" des folks / pnj : artistic, pragmatiques, intellectuels, personnels, physiques, sociaux, traumatismes.
Il y en a toujours 6 dont deux surnaturels.

Les natures
Ce sont les types de locations qu'on rencontre, définies par : ce qu'elle peut faire, deux éléments esthétiques parmi une liste et un folklore qui est globalement le titre d'une légende locale (l'épouvantail qui courait, la danse de la déesse-fleur, ...)

Les saison, mois et jours ferriés
Le passage du temps est central et rythme la partie. En gros  à chaque histoire / séance on change soi de saison, soi d'endroit soit les deux.
Chaque mois propose des options de ce qui peut arriver à l'endroit où on est à ce moment l de l'année, ainsi que des éléments communs (activité des gens, climat, événement rituel, ...).
Enfin on a une catastrophe environnementale possible.

Et on finit sur les remerciement et un index.

6.) Allez-vous vous en servir ?

C'est déjà commencé, un début de voyage à deux sans guide avec ma compagne, quand on est pas trop naze après le taf et le coucher. Je mettrai un CR.
Et j'ai HATE d'y jouer avec ma fille et mes nièce dans quelques ans.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ??

Oui, sans hésiter. A l'heure actuelle c'est sans doute LE jeu que je sauverai de ma bibliothèque en cas d'incendie. Bien sûr il faut accrocher à sa proposition qui est forte et inhabituelle. Mais si vous voulez voyager et non pas vivre une aventure, et bien foncez. C'est très réussit.

Et en plus ça soutient une petite maison d'édition indé qui essaie de bien bosser, en inclusivité et avec des rémunération décentes pour tout le monde.
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

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Message par Ackinty »

JoKeR a écrit : sam. sept. 18, 2021 4:55 pm Wanderhome, de Jay Dragon chez Possum Creek Game (sa boîte).
Merci pour cette longue critique détaillée !
Ce jeu me fait de l'oeil depuis quelques temps.

D'après toi, comment évite-t-il l'écueil de la niaiserie ? Ça vient des joueurs, ou c'est soutenu pour le bouquin, le système de jeu ?
Autre question : tu l'as acheté en arbre mort ? Si oui, tu l'as pris sur la boutique de l'éditeur ? Tu as une idée des frais de port vers la France métro ?
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par JoKeR »

Alors pour la niaiserie :
Tout les livrets sauf un comportent au moins un aspect « sombre » ou au moins mélancolique. Trois flirtent sont même très ambiguës. Et il y a les traits « traumatisés » qui peuvent rendre les choses moins joyeuses avec les folks. De plus il y a ce passif récent de la guerre et de nombreuses cf à une « rébellion » dont pas mal de livret peuvent avoir été membres.
Sans oublier que même sans ça tu es sensé chercher comment l’interaction folks / location génère des « soucis ».

Enfin il est bien précisé que bien souvent tu ne pourras pas résoudre les soucis. Ce qui peut laisser un goût amer en bouche en fin de session.

C’est léger mais ça suffit.

Pour la version papier elle est , comme je le disais, magnifique, inspirante et le matos est de très bonne qualité. Les frais de port sont entre 10 et 15 balle je crois. Je n’en regrette pas le moindre centime. :)
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Ackinty »

JoKeR a écrit : sam. sept. 18, 2021 9:44 pm Alors pour la niaiserie :
Tout les livrets sauf un comportent au moins un aspect « sombre » ou au moins mélancolique. Trois flirtent sont même très ambiguës. Et il y a les traits « traumatisés » qui peuvent rendre les choses moins joyeuses avec les folks. De plus il y a ce passif récent de la guerre et de nombreuses cf à une « rébellion » dont pas mal de livret peuvent avoir été membres.
Sans oublier que même sans ça tu es sensé chercher comment l’interaction folks / location génère des « soucis ».

Enfin il est bien précisé que bien souvent tu ne pourras pas résoudre les soucis. Ce qui peut laisser un goût amer en bouche en fin de session.

C’est léger mais ça suffit.

Pour la version papier elle est , comme je le disais, magnifique, inspirante et le matos est de très bonne qualité. Les frais de port sont entre 10 et 15 balle je crois. Je n’en regrette pas le moindre centime. :)
Merci :bierre:
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chamochin »

Merci @JoKeR pour ton retour !
J’ai vu passer le jeu aussi il y a quelques jours, happé par ces illustrations feel good.

J’ai l’impression cependant qu’il est destiné aux enfants, je me trompe ?
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JoKeR
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par JoKeR »

Complètement ^^
Outre qu' il y a beaucoup a lire, c est du feel good avec de la profondeur psychologique et qui permet de développer une créativité "adulte".
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

Les Derniers jours de la Hague Blanche, du med fan frisqué
De sel et de Sang (WIP), de l'aventure avec du crime organisé "réaliste"
A bord du Transhimeyen, aventure ferroviaire dans le Vastemonde
Verrouillé