Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Ackinty
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Ackinty »

Mildendo a écrit : dim. mai 23, 2021 9:33 am (L'astérisque à la fin du mot a-t-il un sens ? Si c'est expliqué dans le livre, j'ai zappé l'info.)

En informatique, parfois on utilise l'astérisque "*" pour signifier "un ensemble d'items", pour indiquer une généricité plutôt qu'un cas particulier.
Par exemple, pour parler de linux "en général" et non d'une des multiples distributions de linux (redhat, debian, gentoo, archlinux, etc.) en particulier, certains diront linux* (qu'on prononcera "linux-star").

Il me semble qu'on voit aussi cette astérisque utilisée pour inndiquer la généricité dans d'autres domaines, mais je n'ai pas d'exemples qui me viennent en tête maintenant.
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OSR
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par OSR »

"*" peut aussi se prononcer "splat!" (bruit d'un insecte écrabouillé, aspect d'un astérisque).

D'où le surnom de "splatbook" que l'on donne aux innombrables "*books" publiés par White Wolf pour ses gammes du Monde des Ténèbres (Tribebook, Tradition Book, Clanbook, Kithbook, etc.)
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Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux

Je ne crois pas à la théorie rôliste.
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Munin
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Université Miskatonic pour Cthulhu

Message par Munin »

1.) Quoi que c'est ? 

L'Université Miskatonic, supplément pour l'Appel de Cthulhu v6 Sans-Détour.

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ? 

J'en ai entendu parler quand la 2nde édition est sortie en anglais, vers 2005, je crois. Difficile à dire. Je n'ai jamais suivi très attentivement ce qui se fait en VO : à l'époque je n'achetais que la VF (ce qui faisait déjà beaucoup), et depuis je me contente de lire les billets de Tristan sur http://www.hu-mu.com 

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ? 

Compulsif. J'ai acheté tout ce que publiait Sans-Détour sans me poser de questions - pour le regretter dans certains cas et revendre ensuite le bouquin. Je ne suis pas un grand collectionneur, mes étagères de JdR ne contiennent qu'1/10e, je pense, de ce que j'ai un jour eu entre les mains. Si je n'ai aucun espoir ou envie d'y jouer, je fais circuler. Dans le cas de l'Université Miskatonic, le bouquin aura attendu plus de 10 ans que je le lise.

4.) Vous pensiez trouver quoi ? 

Un truc super fastidieux qui détaille chaque bâtiment et chaque pièce du campus, le nom de tous les profs, avec des couches et des couches de secrets.

5.) Vous avez trouvé quoi ? 

Un truc super qui détaille chaque bâtiment et chaque pièce du campus, le nom de tous les profs, avec des couches et des couches de secrets. Mais pas que !

C'est aussi et surtout un moyen de proposer une base arrière ET un lieu de scénarios à des investigateurs étudiants (ou profs), qui donne tous les éléments pour créer une sorte de meta-campagne avec les PJ qui jonglent entre leurs cours et révisions, les obligatoires activités sociales qui permettent de grimper dans la vie sociale estudiantine, et les abominations du mythe. La description de la vie étudiante dans un campus de la côte Est dans les années 20 est très inspirante, le campus est juste assez détaillé pour que le MJ puisse se reposer dessus, mais pas trop pour ne pas être étouffant. Et les secrets sont bien dosés, juste ce qu'il faut, avec en vedette, évidemment, la célèbre bibliothèque.

Le principe d'une campagne liée à Miskatonic permet aussi d'avoir une réserve de PJ, en cas de mort ou de folie pendant un scénario, et des raisons très crédibles d'intégrer les remplaçants. Et finalement, des PJ étudiants, c'est sensé avoir plus de temps libre qu'un flic ou qu'un antiquaire.

Les secrets sont très ouverts, peuvent être intégrés ou non au choix du gardien, et interprétés de plusieurs façons différentes. Chaque association étudiante ne cache pas des sectateurs secrets, c'est bien plus fin que ça. Et tous les secrets ne concernent pas le mythe.

Mais le clou, c'est la façon dont le supplément est soigneusement intégré dans la gamme Cthulhu (surtout les suppléments des Terres de Lovecraft, mais pas que : il y a un paragraphe sur les Ombres de Yog-Sothoth) et l'oeuvre de HPL. Il y a par exemple à la fin la liste de tous les scénarios des Terres de Lovecraft et les conseils pour les faire jouer à des étudiants.

Bon, sur la forme, c'est du Sans Détour de l'époque : un ouvrage en béton armé, une couverture et quelques photos d'époque bien trouvées, mais sinon une maquette peu inspirée pas super lisible, et des illustrations originales Chaosium rivalisant de laideur. Il n'y a pas d'index, le sommaire est trop général, et il y a pas mal de coquilles et de fautes de traduction. Mais rien qui ne soit rédhibitoire.

6.) Allez vous vous en servir ?

Oui, si je remets du Cthulhu en place ! Une campagne sur 4 ans, rythmée par les partiels, examens, mémoires, diplômes, et tous les événements de la vie du campus, (façon Harry Potter rencontre des poulpes), permettrait d'explorer l'université, Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport, et se conclurait par la participation des PJ étudiants thésards à Par-delà les Montagnes Hallucinées ! Ce serait génial.

En attendant, je vais continuer ma (re)lecture des Terres de Lovecraft.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Vous êtes MJ Cthulhu, vous aimez les Terres de Lovecraft ? Il vous le faut.
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Cédric Ferrand
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cédric Ferrand »

1.) Quoi que c'est ?

Image

Broken Compass

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ici bas, quelqu'un disait du bien du kit de démo, que j'ai lu, puis j'ai voulu lire le livre de base.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

J'ai le droit de ne pas m'incriminer.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un jeu pour faire du Uncharted/Tomb Raider

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Broken Compass est un jeu de rôles italien, mais heureusement pour moi il est également disponible en anglais (car je suis rital, et je le reste, mais je comprends que pouic à la langue de mes ancêtres. Sauf quand il faut chanter du Ricci e Poveri ou bien faire pleurer dans les chaumières avec Perché lo fai). Et comme l'image le montre clairement, c'est un JdR qui émule les jeux vidéos comme Tomb Raider ou Uncharted et les films comme La Momie ou la saga des Indiana Jones. Des aventuriers au grand cœur qui vont à l'autre bout du monde pour mettre la main sur un trésor archéologique que l'on croyait perdu sans oublier de combattre des méchants. Bref, de l'action et du dépaysement à gogo. Des parties où l'on hurle « Dr Jones, les Nazis se rapprochent ! » tout en faisant un jet de Conduite pour éviter un pousse-pousse.

Mécaniquement, le jeu fonctionne avec une poignée de d6 qui doivent faire des paires, des brelans, des carrés, des yams pour réussir des actions. C'est pas compliqué au premier regard, mais il y a une mécanique de relance pour bien montrer que vous êtes un héros, si bien que pour une action, vous n'allez pas juste jeter les dés une fois mais avoir la possibilité de prendre les dés qui ne vous donnent pas de réussite et les rejeter. Plusieurs fois. Et je comprends l'intention : ça donne l'impression au joueur qu'il peut repousser l'échec car il a plusieurs portes de sortie. Mais mazette, relancer les dés de la sorte doit donner l'impression de jouer au Yahtzee, par moment. Et c'est un débat possible, pour simuler ce genre : mieux vaut-il filer de bonnes chances de réussite dès le départ ou bien offrir des possibilités de relance pour indiquer au joueur qu'il n'incarne pas un glandu mais un héros. Les deux approches se valent, hein, mais jeter deux ou trois fois les dés pour une seule action, je trouve ça lourd à la lecture (ça se passe sans doute très bien à la table de jeu). J'aime les mécaniques avec une lecture directe, genre un d100 qu'on peut lire dans les deux sens. Mais encore une fois, je ne dis pas que c'est une mauvaise idée, il y a des joueurs qui aiment lancer les dés.

Le reste de la mécanique est simple : quand on rate un jet, on peut se retrouver ave des états négatifs qui enlèvent un dé chacun. À l'inverse, le MJ peut nous filer des états positifs pour nous récompenser. Le personnage n'a pas de point de vie : il est doté d'une réserve de points de chance dans laquelle il va devoir puiser quand il rate ses jets en combat. Et quand il est à sec, il est mis hors-jeu. J'apprécie énormément un truc : les combats sont gérés comme le reste des obstacles et pièges : ils ont une difficulté, point barre. Il n'y a pas de manœuvres ou de règles de distance pour tirer : le MJ détermine « Vous devrez obtenir un brelan pour éliminer ce trio de soldats russes ». Mieux : si les joueurs veulent y aller à la ruse ou la tchatche pour se débarrasser des adversaires, c'est du pareil au même.

Les règles sont faciles à appréhender, la feuille de perso est claire, les archétypes proposés font envie. Il y a même des règles pour jouer un vieux héros ou au contraire un gamin. Bref, c'est le genre de jeu qu'on peut lire une seule fois avant de se lancer. D'autant que le background est facile d'accès : on se met d'accord sur une période historique, et c'est parti. Car les différences sont mineures entre une aventure dans les années 30 pour trouver une entrée vers la Terre Creuse et une adaptation des bouquins de David Gibbins pour trouver l'Atlantide. Le bouquin de base propose essentiellement du matos pour jouer en 1999, mais il existe des suppléments pour explorer d'autres ambiances.

Un dernier mot : les scénarios sont hyper secs. C'est du genre « Les PJ sont dans la nature en train d'échapper à un Danger quand un Adversaire surgit et leur vole la Clé menant au Trésor ». On peut tout aussi bien raconter une expédition en Antarctique qu'un safari au Kenya. Pour quelqu'un comme moi qui aime écrire des campagnes scriptées à l'ancienne, c'est rude. Mais encore une fois, c'est parfaitement dans le ton, on ne peut vraiment pas dire que c'est à côté de la plaque.

Le tout est illustré magnifiquement avec des fausses Lara Croft et des faux Nathan Drake... Et c'est, à mes yeux, là où le bas blesse. Je comprends parfaitement que Broken Compass surfe sur les images mentales du pulp. Mais pour moi, la ligne entre l'hommage et le plagiat est mince. Les références constantes à Indiana Jones dans le texte et les illustrations de The Rock me donnent l'impression que le jeu s'appuie trop sur ces œuvres pour exister. Les prétirés sont ainsi transparents : c'est Nathan et son vieux pote Sully, haha, mais du coup ça donne l'impression qu'on ne peut rien créer en dehors de ces icones. Je comprends que le jeu nous fait la promesse d'incarner Lara Croft et livre la marchandise en changeant juste le nom du personnage, mais c'est problématique à mes yeux. Illustrer un personnage en dessinant Dwayne « The Rock » Johnson mais en le nommant Stone, c'est plus du clin d'œil, c'est de la paresse créatrice. Surtout que le PDF du livre de base n'est pas donné : 24$ sur Drivethru. À ce prix-là, je veux des illustrations originales, pas des copies des concept art d'Uncharted.

Bref, Broken Compass est un jeu qui mérite d'être lu et joué car il est bourré de bonnes idées. D'ailleurs des fans francophones se sont filmés en train d'y jouer pour appuyer la campagne Kickstarter qui propose de financer de nouveaux suppléments. Ils réclament une VF, et je comprends leur enthousiasme car c'est un jeu malin qui donne envie de partir à la recherche d'un trésor oublié en bravant mille dangers et en balançant des répliques qui tuent.

6.) Allez vous vous en servir ?

Je ne dis pas non, mais vous savez ce que c'est : tant de jeux et si peu de temps libre...

7.) En conseilleriez vous l'achat ?

Pas à 24$ le PDFF, non.

Mais en promo, ça vaut le coup.
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Nichal
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Nichal »

Merci Cédric de m'avoir mis Sara perche ti amo dans la tête juste avant d'aller me coucher  :grmbl: :mrgreen:
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Qui Revient de Loin »

@Cédric Ferrand : comment se situe Brocken compass par rapport aux autres jeux pulp que tu connais ? J'ai du mal à voir ce qui ferait choisir un jeu plutôt qu'un autre.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cyrano »

Cédric Ferrand a écrit : mar. mai 25, 2021 7:34 pm [Un dernier mot : les scénarios sont hyper secs. C'est du genre « Les PJ sont dans la nature en train d'échapper à un Danger quand un Adversaire surgit et leur vole la Clé menant au Trésor ». On peut tout aussi bien raconter une expédition en Antarctique qu'un safari au Kenya. Pour quelqu'un comme moi qui aime écrire des campagnes scriptées à l'ancienne, c'est rude. Mais encore une fois, c'est parfaitement dans le ton, on ne peut vraiment pas dire que c'est à côté de la plaque.
J'ai un avis positif sur ce jeu malgré ses défauts mais je te rejoins complètement sur ce point surtout que par expérience pour avoir mener ce type de campagne, c'est surtout l'habillage qui prend du temps (trouver un trésor perdu motivant, le lier à des personnages historiques et des lieux intéressants, éventuellement y ajouter un twist justifiant sa légende)

Qui Revient de Loin a écrit : mer. mai 26, 2021 8:39 am @Cédric Ferrand : comment se situe Brocken compass par rapport aux autres jeux pulp que tu connais ? J'ai du mal à voir ce qui ferait choisir un jeu plutôt qu'un autre.
On en avait brièvement parlé dans le sujet sur les financements et je disais :
Cyrano a écrit : mar. mai 04, 2021 10:42 am
Cryoban a écrit : mar. mai 04, 2021 9:50 am Je n'ai pas lu ce jeu, en quoi est ce que ces règles sont adaptées pour faire du Tomb Raider-like par rapport à un FATE, SWADE, FACES ou autres jeu pulpisant?
Le jeu est vraiment conçu pour jouer du Uncharted/Tomb Raider/Indiana Jones/La Mommy (1999), ce qui fait que tu retrouves une couleur qui imprègne tout le système. Un point qui m'avait par exemple marqué est que les "points de vie" sont mesurés par la chance qui s'épuise (très "Uncharted") et on peut les utiliser pour "encaisser" un échec à un test.
Comme contrairement à beaucoup de jeu pulp, il est difficile de réussir à 100% un jet si celui-ci est complexe (i.e. plus d'un objectif, comme franchir le gouffre sans laisser tomber l'idole d'or) cela donne une impression de héros qui subissent des coups mais s'en sortent de justesse à chaque fois.
Pour moi la gestion de cet encaissement sous forme de chance est la principale bonne idée de ce jeu.

Le jeu est également relativement abstrait dans sa gestion des combats en utilisant une notion de "menace" et mécaniquement, une série de plateformes à franchir et de pièges à éviter peuvent être mécanisés comme un combat

Tu as une notion de pièce porte bonheur : elle te sauve d'un danger mortel mais tu à 1 chance sur 2 de la perdre à chaque utilisation (pile ou face). C'est un détail mais cela rajoute une certaine couleur

Le quickstart est très complet et gratuit sur le site de l'éditeur https://twolittlemice.net/brokencompass/ si tu veux t'en faire une idée

À la lecture le système m'a fait une bonne impression, même si j'émettrais une réserve sur les statistiques : j'ai l'impression que les chances de réussite des difficultés les plus élevées sont assez faible. C'est un choix pour que les personnages soient souvent mis dans une situation d'encaisser avec la chance qui correspond au ton, mais il faudrait tester pour vraiment voir ce que cela donne.
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Cédric Ferrand
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cédric Ferrand »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. mai 26, 2021 8:39 am @Cédric Ferrand : comment se situe Brocken compass par rapport aux autres jeux pulp que tu connais ? J'ai du mal à voir ce qui ferait choisir un jeu plutôt qu'un autre.

Le seul autre jeu vraiment pulp que je possède et que j'ai pratiqué, c'est Spirit of the Century.
La logique FATE est vraiment différente de Broken Compass : on est bardé de traits, on peut faire des prouesses, il y a une économie des points FATE... Et surtout on établit tellement de choses sur le perso en créant ses traits que le MJ peut se contenter de rebondir sur le matos créé par le joueur pour animer son scénario. En ce sens, les scripts squelettiques de Broken Compass sont recyclables dans Spirit of the Century car dans une phrase comme "l'Adversaire vole la Clé qui mène au Trésor", tu trouveras l'identité de l'adversaire, la définition de la clé et la nature du trésor dans les traits de tes PJ.

J'aime bien FATE, mais les deux fois que j'ai utilisé Spirit of the Century (une tentative avortée au bout de quelques parties pour les Masques de Nyarlathotep et Le Livre des Révélations de @Tristan joué en intégralité), je me suis retrouvé avec des joueurs pas assez intéressé par le crunch du jeu. Hors si tu ne comprends pas que tu peux créer des traits temporaires qui vont te permettre d'obtenir un +2 sur un futur jet et que donc tu dois bâtir ta grosse attaque finale au lieu de te contenter de dire "Je cogne", ça coince. Typiquement, dans Le Livre des Révélations, mes PJ se sont retrouvés devant le monstre indicible de la fin et n'ont pas été capable de le vaincre car malgré plusieurs séances de jeu, ils n'avaient pas intégré la création et l'invocation de traits temporaires. C'est pas compliqué, comme mécanique, mais il faut avouer que si cet aspect ludique ne t'intéresse pas, le jeu ne tourne pas. Alors que j'ai l'impression que Broken Compass est moins exigeant mécaniquement pour les joueurs. S'ils aiment le Yahtzee, ils ont compris 90% des règles.
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nerghull
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par nerghull »

(Psst, tu connais aussi Abstract je pense. De nom.)
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

nerghull a écrit : mer. mai 26, 2021 3:30 pm (Psst, tu connais aussi Abstract je pense. De nom.)

Certes, mais Abstract est un couteau suisse qui peut faire bien des choses (dont le pulp), mais c'est pas un jeu pulp à proprement parler.
Mais oui, si je devais lancer une partie sur le pouce, Abstract serait ma solution par défaut. Sauf que feuilleter la liste des prouesses de Spirit of the Century ou regarder les illustrations de Broken Compass, ça te plonge déjà dans l'ambiance. Alors qu'Abstract, c'est un peu sec.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par oufle »

J'ai un peu le meme ressenti que toi Cedric sur Broken Compass. Nous n'avons pas encore tente de 2ieme sessions, et je n'arrive pas a regarder les 2 actual play sur youtube (en anglais et en francais), je m’endors au bout de quelques minutes.
La mécanique de relance est interessante mais il faut surement que les joueurs l’a maitrise bien pour que cela ne ralentisse pas la partie. Dans ma partie de test c’était plutôt le joueur jette les des, voit qu’il rate, hésite, puis relance les des (ce qui de temps en temps améliore son premier jet). Il y a une rupture de rythme qui me gene un peu.

Cela dit, en ce moment je me fais les remake de Resident Evil 2 et 3, et je me dis que ce système tournerai bien pour gérer ce genre de jeu. On a a peu pres les memes elements : de l’actions, des énigmes, et un objectif clair. Par contre, le jeu est moins rythme qu’un Uncharted ou un Tomb Raider.

Pour ce qui est des autres systèmes, un système que j’adore pour du pulp/aventure c’est celui de TORG, avec ses cartes, ses Possibilités, son de qui explose et ses distinctions entre scenes majeures et mineures.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Dox »

Pour jouer du Pulp, il y a également F.AC.E.S Pulp qui fait bien le job. :)
Le JDR : le poids des mots, le choc des dés ! :bierre:
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par griffesapin »

Pour jouer du Pulp, il y a aussi Chroniques Oubliées contemporain version Pulp qui est admirable de fun et de simplicité; alors que je n'utiliserai jamais COF en Fantasy, COC fait très bien le job.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Mahar »

griffesapin a écrit : mer. mai 26, 2021 6:23 pm Pour jouer du Pulp, il y a aussi Chroniques Oubliées contemporain version Pulp qui est admirable de fun et de simplicité; alors que je n'utiliserai jamais COF en Fantasy, COC fait très bien le job.
Je suis curieux de comprendre ce qui motive ces affirmations. Il me semblait que c'était peu ou prou la même chose... J'ai joué à COF et c'est clairement un peu bancale parfois, mais ça reste assez simple et fun, je pense...
En quoi COC est-il mieux calibré que COF ?
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par griffesapin »

@Mahar  oulà vaste sujet, ce qui suit concerne COC option Cthulhu et/ou  Pulp, je laisse de coté tout ce qui concerne les options ersatz du Monde des Ténèbres (vampire, faës, mages, loup garous), super héros, espionnage/action, cyber/shadowrun, ce n'est pas le sujet:

COF: c'est calibré sur 20 niveaux avec 5 voies de développement de base + 1 à x voies supplémentaire (raciale, épiques, etc) = inflation.
COF: c'est plein de races qui apportent chacune des trucs en plus.
=> inflation de puissance qui explose vers le niveau 5, les PJS sont des super héros.
COC: c'est calibré surtout pour 10 niveaux avec 3  voies de base (+1 si tu rajoutes la voie des Héros Pulp).
COC: tous humains avec un trait de personnalité à choisir qui apporte un petit plus fun en jeu.
=> les PJs sont un peu au dessus du pékin lambda (version Cthulhu) voir héroïques (version indiana jones/le fantôme du Bengale) mais pas au delà.

COF: DV + bonus de Constit à tous les niveaux & bonus d'atta = niveau. => outre à PV et à bonus att boumboum.
COC: DV+ con au niv 1 ensuite soit le DV (voir en version hard uniquement la moyenne : pas de jet) les niv pairs, soit le bonus de con les niv impairs (donc rien si t'as pas de bonus de con) & le bonus à l'att n'augmente que les niv impairs et il est à répartir entre contact/dist (et magie) => ben pas des masses de PV, le jeu est plus léthal, voir carrément Cthulhien: t'as intérêt à courir.

Les voies sont plus orientées.. contemporain ^^  avec des capacités professionnelles de réseaux/ contacts , des capacités axées enquête sur 3 orientations: découvrir l'indices (TOC^^), déduction à partir de détails (à la sherlock), relationnel interrogatoire manipulation  (The Mentalist).

Plus des règles de folies, etc.
Pour moi:
COF est pas mal pour de l'initiation à la donj' aux bas niveaux: idéalement la boite d'initiation mais je n'irai pas au delà.
Par contre COC est pour moi un vrai petit bijou, une belle boite à outils JDR contemporain là ou COF est camion 33TO rempli d'outillage...

 
Dernière modification par griffesapin le jeu. mai 27, 2021 7:34 pm, modifié 3 fois.
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