1.) Quoi que c'est ?
Hypertelluriens en VF, paru chez Pattern Recog Editions.
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
J'avais eu l'occasion de feuilleter le livre en VO il y a quelques temps.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
J'aime bien les "petits" jeux dans ce style, et j'avais envie d'aider ce nouvel éditeur. J'ai bien fait, leur premier financement participatif a été au top.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de SF rétro complètement foutraque aux règles simples et légères.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sur la forme : pour l'instant le livre en dur n'est pas encore dispo donc on verra bien ; si j'ai bien compris ça sera du A5 avec couverture rigide. Le PDF contient des signets et de nombreux renvois de pages, c'est très ergonomique. Le texte est en deux colonnes, les différentes parties sont faciles à repérer, c'est sobre et classique. Au niveau des illustrations ça va de la SF à l'ancienne genre couvertures de pulp aux images plus classiques de fantasy et de space opera, en passant par du noir & blanc et des illus pleine page qui semblent être des peintures. Ça part un peu dans tous les sens donc, mais c'est pas vraiment gênant et c'est raccord avec l'ambiance du jeu.
L'univers : bin y en a pas. Le principe du jeu c'est d'incarner des héros qui voyagent de cosme en cosme pour vivre des aventures. Un cosme, ça peut être une planète, un plan, une dimension... On se déplace comment ? à vous de voir : fusée dimensionnelle, portails, voyage astral, machine à voyager dans le temps, tout ce que vous voulez. L'essentiel c'est d'avoir une ambiance rétrofuturiste, de la SF old school et décomplexée. Cette ambiance-là n'est donc présente dans la description de l'univers du jeu, puisqu'il y en a pas, mais transparaît complètement dans les règles, les options de création de PJ et les conseils aux joueurs et aux MJ.
Les règles : il me semble avoir lu quelque part qu'
Hypertelluriens est un "néoclone". Je sais pas vraiment ce que ça veut dire. Toujours est-il qu'on est sur une base connue à base de d20, très simple. 1d20+ modificateur contre difficulté ou score de l'adversaire, et voilà. Du classique, avec des critiques, avantages & désavantages, etc... Un PJ est défini par 3 caractéristiques, Force, Agilité et Esprit. Elles servent à la fois à calculer le modificateur pour les jets de dé (caractéristique - 10) et comme réserves de "points de vie". Arrivé à zéro dans une réserve on se mange un coup critique. Les réserves se reremplissent assez rapidement, les persos sont solides donc.
On choisit également une motivation, une faiblesse, et, surtout, un archétype parmi six proposés. Chaque archétype offre deux pouvoirs de base, puis le joueur en choisit trois autres soit dans la liste de l'archétype soit dans une liste générale accessible à tous. Ça permet des personnages très différents et autorise les concepts délirants. Les archétypes sont :
-l'Ultranaute : c'est le héros sans peur, le sauveur, souvent perdu loin de son monde ou de son époque. C'est Buck Rogers et Wilma Deering, c'est Flash Gordon, c'est John Carter, c'est le voyageur du temps de H.G. Wells, c'est Adam Strange. Ses pouvoirs lui permettent notamment d'être le favori de l'histoire (les méchants auront par exemple tendance à lui raconter leur plan ou à lui laisser une chance de s'échapper plutôt que de le tuer tout de suite), de posséder un ultracostume perfectionné, ou de réussir automatiquement une action si le joueur explique comment il fait en utilisant du technoblabla improbable et des termes de SF vieillotte.
-l'Alien : tout ce qui vient d'autre monde, qui a une culture et une physiologie étranges. Ça ratisse très large. Les pouvoirs sont très diversifiés, spores de sommeil, rayon meurtrier, déphasage, polymorphie, on peut virtuellement faire n'importe quoi, du guerrier martien de
Mars Attacks au blob informe en passant par les extraterrestres sexy de
Star Trek qui ont la peau peinturlurée en bleu ou en vert.
-l'Altesse : un personnage de sang royal, ou du moins qui a de grandes responsabiltés et un statut élevé. Ses pouvoirs sont axés sur le commandement, le charisme et l'encouragement de ses alliés. C'est Dejah Thoris ou Leïa Organa.
-la Bête : comme l'Alien, cet archétype est très large et englobe tous les humanoïdes aux caractéristiques et capacités animales et primales. Armes naturelles, sens accrus, rage, contact avec les esprits, ce genre de chose. On peut aussi bien incarner un lycanthrope qu'un animal anthropomorphe, un orque ou une créature mythologique (sirène, harpie, centaure...)
-l'Artificiel : toute créature créée artificiellement. L'artificiel possède une batterie qui contient un certain nombre de charges, qui alimentent ses pouvoirs ; il peut lancer des décharges, détacher ses membres ou se connecter aux machines par exemple. C'est Bender de
Futurama, C3PO et R2D2, ou les potes du capitaine Flam, Malah, Simon et Crag.
-le Revenant : tous les morts-vivants. Encore une fois, suivant le choix des pouvoirs tout est possible, du vampire dandy dépressif au zombie pestiféré en passant par la liche nécromancienne et le guerrier squelette.
Vous l'avez compris, c'est trèèès large. Le livre de base propose trois exemples pour chaque archétype, ça peut servir de prétiré ou d'inspiration. Pour info la couverture du jeu montre une Bête, une Altesse et une Revenante.
Sur le site de l'éditeur on peut également trouver six personnages, un par archétype. Ça donne une bonne idée des possibilités : l'Alien est une
"forme de vie extraterrestre immatérielle ayant possédé ce corps de prêtresse drow tandis que sa propriétaire originale était en quête spirituelle dans le plan astral", l'Ultranaute est
"la très compétente et talentueuse femme de chambre de la Reine" et la Bête est
"moitié nain, moitié taupe". Une chose importante : les descriptions des pouvoirs sont souvent assez vagues, c'est complètement assumé par les auteurs. Le chapitre des conseils encourage fortement les joueurs à improviser, à trouver des utilisations originales et non prévues de leurs capacités.
Les personnages possèdent également une réserve commune de Merveilles. Dépenser des Merveilles offre divers bonus techniques ou de légers contrôles narratifs. Le MJ donne des Merveilles quand les joueurs explorent de nouveaux lieux, rencontrent de nouvelles civilisations ou découvrent des artefacts extraordinaires, et les joueurs sont fortement encouragés à les dépenser, en plus des divers bonus cela les fait évoluer et gagner de nouveaux pouvoirs.
On trouve ensuite une section sur la magie, les rituels, les artefacts magiques ou technologiques, des conseils pour créer monstres et PNJ et pour convertir à la volée des scénarios d'autres jeux.
Le bouquin se termine par un scénario d'intro de quasiment 40 pages, qui permet aux PJ de se rencontrer. Je l'ai pas encore lu, juste survolé, mais il y est question d'une croisière spatiale dans un vaisseau steampunk/rétrofuturiste et de l'exploration d'une lune.
6.) Allez vous vous en servir ?
J'aimerais bien, oui, à la lecture c'est très fun, les archétypes donnent envie de créer des personnages délirants et le ton employé par les auteurs et les conseils donnés me plaisent beaucoup.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si le côté foutraque et sans univers décrit ne vous gène pas, et que ce type d'ambiance vous plaît, je pense que ce jeu offre de bons outils. La VO est déjà disponible et la VF devrait être en boutique dans pas trop longtemps.