[CR] [DD5] Out of the Abyss

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Reprise de la petite table ! Petite reprise, puisqu'il fallut d'abord prendre des nouvelles, mais chouette reprise néanmoins. Une note par rapport à mon dernier résumé : j'étais persuadé de ne pas avoir donné l'œil de beholder parmi les ingrédients, mais figurez-vous que si, je l'ai découvert hier. Ils iront donc faire un tour dans le Grand Rien.
...

Parmi les ingrédients que le rituel nécessitait, l'œuf de ver pourpre était à portée de main, à quelques lieues vers l'ouest dans les Verminations. L'expédition commença le jour même. Dans ses tunnels tubulaires où toute vie paraissait battre au rythme de ses habitants gargantuesques, ils firent la rencontre d'une bande de mineurs, des nains de Mithral Hall dont la cupidité, la recherche du bon filon, les avaient égarés jusque dans ces parages. Effrayés et affamés, ils s'en remirent à la troupe impressionnante menées par nos aventuriers pour assurer leur survie. Bien leur en prit, puisque depuis quelques jours déjà une bande de trolls les pistait à l'odeur ou, plus exactement, à l'odeur du repas que les nains leur avait dérobé. Les occire leur coûta quelques alliés parmi les ruffians de Davra, mais ce fut l'occasion de découvrir la merveilleuse capacité de régénération – et d'autonomie des membres – de ces dangereuses créatures.

En se guidant au petit bonheur dans les verminations, Danakan finit par entendre le vrombissement d'un de ces vers géants. Avançant prudemment en éclaireur au côté de Thron, ils manquèrent de peu l'engloutissement complet quand le Ver pourpre jaillit. En tentant de se placer hors de son chemin, Thron se retrouva coincé contre la paroi et la queue de ce léviathan des roches lui déchira la poitrine. La solide résistance du nain contre tous les poisons lui sauva la mise, mais l'avertissement avait été entendu. Après cette mésaventure, Danakan put cependant analyser un peu mieux l'écologie du monstre, ce qui lui permit de déterminer qu'il trouverait son nid en remontant le tunnel qu'il venait d'ouvrir.

Ils n'étaient pas seuls à vouloir lui voler ses œufs : une troupe de chasseurs drows venaient de tenter le coup. Cela s'était mal fini pour eux, puisque la seule survivante, et bien peu survivante, gisait engloutie par un éboulis sur la route du nid. Hane, très jeune fille d'une chasseuse experte qui pour la première fois l'avait emmenée avec elle dans son expédition, n'en menait pas large quand ils la sauvèrent. Après quelques soins, ses quelques connaissances, bien qu'uniquement théoriques, leur permirent de dégager la voie vers le repaire en contrebas.

Laissant quelques-uns des mineurs en sécurité plus haut, ils descendirent prudemment. Découvrant d'abord un mystérieux ossuaire, ils poussèrent l'exploration jusqu'à trouver le réseau de fibres gluantes où s'accrochaient en grappe les précieux œufs. Le mage des Ménestrels lança un sort de Vol pour que Thron puisse les atteindre, tandis qu'enflait la rumeur tectonique annonçant l'arrivée prochaine de l'hôte de ces lieux. Se stabilisant à grand mal sur ces fils glissants, Thron voulut dégager un œuf, couvert par les flèches de Danakan qui repoussaient les araignées géantes attirées par les vibrations du réseau de toiles, mais le ver déboula avant qu'il ait fini. Une retraite précipitée vers l'ossuaire leur sauva la mise, malheureusement pas celle des mineurs qu'ils croyaient en sûreté : le ver avait fait s'effondrer la galerie où ils s'abritaient.

Ils attendirent prudemment que le monstre reprenne sa route avant de se remettre à leur besogne. Cette fois, une autre surprise les attendait : un géant difforme et maléfique, un fomorien, sorte de gardien symbiotique des œufs du maître de ces lieux, vivait au sud de l'antre et les attendait de pied ferme. Ils furent reçus à coup de rochers qui écrasèrent deux des chevaliers du Gantelet, avant que les flèches de Danakan ne le fasse taire. Ils comprirent au passage la nature de l'ossuaire en découvrant les milliers de peaux d'humanoïdes proprement tannées, raclées et tendues qui décoraient sa caverne. Amateur de poésie drow, le fomorien se servait de la peau des égarés et des chasseurs pour relier ses exemplaires préférés.

Pendant ce temps, Thron avait pu dégager l'œuf de sa gangue fibreuse. Il tenta même d'en récupérer un deuxième, mais une araignée l'entoila juste au moment où les fibres cédaient, si bien que cet œuf finit au sol, en omelette. Plutôt que de tenter le diable, nos aventuriers détalèrent avant le retour du ver.

...

Super donjon, cette caverne du ver pourpre, qui a par ailleurs le bon goût de pouvoir être placé dans n'importe quelle aventure souterraine. Je vous le conseille chaudement, c'était très fun.
Dernière modification par BenjaminP le jeu. déc. 02, 2021 12:07 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

La petite table continue son train de sénateur et vient d'achever hier le chapitre 13 : les Vermifications. (La grande est toujours bloquée dans la bibliothèque creuse pour un temps indéterminé, dû à l'indisponibilité de quelques joueuses.)

***

Quelques jours d'errance dans les vermifications suffirent à nos héros pour sentir qu'ils approchaient : la sensation d'être observés en permanence trahissait sans ambiguïté la présence toute proche de l'antre d'un beholder, cette créature dont l'œil central allait constituer l'un des cinq ingrédients du rituel de Vizeran.

Et quel antre ! Un large gouffre central parcouru de ponts de corde entrecroisés en tout sens, autour duquel dix puits béants donnaient accès à un dédale de galeries, chacune pourvue de geôles dans lesquelles les esclaves volontaires ou malheureux du Grand Karazikar attendaient patiemment la mort, ou l'illumination. Nos intrépides aventuriers commencèrent leur exploration par ces cellules. Grâce à la puissance de conviction d'Erden, paladin de Tyr, et au talent de crocheteur de Thron, le voleur nain récemment voué au culte de Vergadain, ils parvinrent à rallier une dizaine d'elfes malingres à leur cause. Surtout, ils apprirent de leur bouche la présence en ces lieux d'une étrange créature qui fascinait le beholder, un cube ailé à la recherche du "moteur de l'ordre". Un plan commençait à se dessiner.

Nos aventuriers se présentèrent ainsi devant Shedrak, le mage et chambellan du monstre aux yeux nombreux, forts de cette proposition : ils soutireraient au modron prisonnier l'information capitale que Karazikar cherchait à obtenir, l'emplacement du moteur. Karazikar ne put résister : le moteur de l'ordre était selon lui la clé de sa survie dans cette Outreterre que l'Abysse gagnait peu à peu. Il les amena lui-même devant la créature.

Celle-ci refusait obstinément de parler au Beholder, mais la présence du paladin, la loyauté qu'il exsudait, lui délia la langue : il accepta de lui livrer son secret et de le guider jusqu'à l'improbable machine de Primus, à quelques 300 miles de là.
Cependant, tel n'était pas tout à fait l'objectif de nos héros. Ils avaient besoin d'un œil de beholder, pas de la force mécanique de la loi. Leur plan était le suivant : persuader Karazikar de les accompagner à la recherche de ce moteur afin de le faire sortir de son antre, où le combat serait plus facile. Et ils avaient si bien mené leur barque que tout cela ne semblait qu'une formalité.

Mais le discours enflammé du paladin, perçu depuis le fond du gouffre ou les attendaient leur escorte, avait pris une toute autre dimension : il fut perçu comme le signal qui lancerait l'attaque. Davra la Zentharim lança l'assaut contre Shedrak et avant qu'ils n'aient pu se retrouver en position plus confortable, nos trois héros se trouvèrent alignés sur un pont de corde à plus de cent mètres du sol face à un beholder enragé.

Un instant plus tard, Thron était jeté à bas du pont et filait vers une mort certaine, tandis que le corps d'Erden commençait de se pétrifier. N'écoutant que son courage celui-ci engloutit avec ses dernières forces une potion de rapidité et se jeta dans le vide, droit sur la bête, qu'il empoigna par le côté. Alors, Danakan, sous le regard du monstre, lui décocha une flèche enduit du poison d'une vouivre. Le beholder surpris tenta tout ce qu'il put pour se libérer de l'étreinte mortelle du paladin, sans succès : les protections magiques d'Erden ne lui permirent jamais de l'atteindre, et il périt sous les coups.
Plus bas, Thron crut arrivée sa dernière heure. Soudain, un grappin passa par-dessus l'un des ponts, qu'il empoigna vite et bien. Davra venait de lui sauver la vie. Elle pouvait bien être généreuse : conformément à leur accord, elle venait de gagner sans grand risque les deux tiers du trésor d'un puissant beholder.

***

Super partie, excellente scène. Le chapitre 13 (les Vermifications) est véritablement une petite pépite, deux lieux qui tiennent chacun en une session tout pile, très simple à préparer, à faire jouer, intrigants, très dynamique, très réactif. Franchement, deux modèles du genre, coup sur coup, ça fait bien plaisir. Tout le monde s'est éclaté, beaucoup de tensions et de surprise. Ils ont vraiment cru parvenir à la jouer facile avec leur plan pour faire sortir le beholder de son antre, mais le paladin et son +10 en persuasion, avec l'avantage, a fait un double 1. Il fallait frapper fort. Le combat qui s'ensuivit fut magnifique, et les joueurs ont pu se rendre compte de l'utilité d'avoir, dans ces cas-là, un paladin immunisé contre à peu près tout, surtout quand il a un anneau de liberté de mouvement au doigt. Le beholder ne pouvait compter que sur ses rayons nécrotiques, et comme les rayons sont aléatoires...
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par Go@t »

Le seul défaut pour moi: l'absence de plan/Illustration permettant d'appréhender la disposition du Repaire de Karazikar. Sinon c'est effectivement du tout bon, ce message.
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Message par BenjaminP »

Go@t a écrit : jeu. déc. 23, 2021 7:19 am Le seul défaut pour moi: l'absence de plan/Illustration permettant d'appréhender la disposition du Repaire de Karazikar. Sinon c'est effectivement du tout bon, ce passage.

Oui, très juste ! J'ai dû faire un schéma durant ma lecture pour être bien sûr de comprendre la disposition des lieux.
Pour les suivants : on la trouve sur intermouet (je sais plus où, Elven Tower peut-être bien), googlez "karazikar" pour vous aider !
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par Go@t »

BenjaminP a écrit : jeu. déc. 23, 2021 9:34 am
Go@t a écrit : jeu. déc. 23, 2021 7:19 am Le seul défaut pour moi: l'absence de plan/Illustration permettant d'appréhender la disposition du Repaire de Karazikar. Sinon c'est effectivement du tout bon, ce passage.

Oui, très juste ! J'ai dû faire un schéma durant ma lecture pour être bien sûr de comprendre la disposition des lieux.
Pour les suivants : on la trouve sur intermouet (je sais plus où, Elven Tower peut-être bien), googlez "karazikar" pour vous aider !
J'avais effectivement fait ça mais c'est dommage que ce soit pas direct dans le bouquin. ^^
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Petits résumés succincts des avancées sur les deux tables !

La grande table (ça fait longtemps que je n'ai rien mis mais elle a avancé quand même) est retournée dans l'Outreterre à la recherche de la bibliothèque creuse, qu'elle trouva promptement grâce aux indications de Bruenor Battlehammer. Elle eut la surprise de découvrir que Jarlaxle les avait menés en bateau : c'est en réalité son frère Gromph le responsable de l'invocation des princes démons ! Ils ont aussi rencontré Vizeran de Vir qui leur a exposé son plan.

(La bibliothèque nous a occupé une session complète et passionnante, entre récapitulatifs, prises de conscience subites, exposition intrigante, etc.)

Ils ont décidé suite à ça de commencer par contrecarrer les plans de Zuggtmoy, en chemin avec sa gigantesque parade nuptiale pour épouser Araumycos en justes noces.
Leur plan : retourner rapidement à Blingdenstone, où Gundrik Neuf-Doigts, grand-prêtre des Svirfneblins, devrait disposer de la puissance divine nécessaire pour leur permettre de contacter la sentience d'Araumycos sur le plan astral afin de le prévenir.

Ce qui fut fait. Dans l'astral, ils eurent la surprise de constater la présence non seulement de la conscience, mais aussi du corps physique d'Araumycos : cet être extraordinaire, le plus grand être vivant de Faërun, dépassait en réalité toute notion de taille et de distance et s'étendait partout dans les plans, au travers du multivers lui-même — nouveau moyen d'y circuler, à l'instar d'Yggdrasil ou du Styx. Cela leur permit d'intervenir directement sur le corps, d'identifier la tumeur que Zuggtmoy avait instillé et de la purifier, malgré la puissante résistance des spores de Notre-Dame de la Putréfaction et les tempêtes psychiques que déclencha leur intervention.
Se fondant un instant dans sa sentience reconnaissante, ils fusionnèrent avec Araumycos qui leur accorda à tous le don de voyager instantanément parmi les rhizomes et le mycellium de l'Outreterre, ce qui ne pouvait mieux tomber : tandis qu'ils défiaient les plans de Zuggtmoy et l'occupaient dans l'astral, le Seigneur sans visage, Juiblex, le Prince des Vases tapi dans l'ombre s'était jeté sur son éternelle rivale qu'il dévorait sur place, menaçant à son tour d'engloutir Araumycos !

Cela leur laissait cependant une opportunité unique : Juiblex était affaibli, en pleine digestion. Nos héros se projetèrent sur place grâce au don récemment acquis et s'engagèrent dans ce combat titanesque qui opposait les myconides et autres servants des spores tout juste libérés de l'emprise de Zuggtmoy aux vases et aux limons de Juiblex. Au bout d'une lutte sans merci, Plakath terrassa le Seigneur sans visage. C'est ainsi que les héraults d'Araumycos levèrent l'armée de myconides qui leur permettrait, peut-être, de rétablir l'ordre dans l'Outreterre...

Les chapitres 11 et 15 sont donc bouclés ici ! Deux super parties, hautement différentes. Le 15 est très particulier dans la campagne, complètement optionnel mais si riche et exotique qu'il me paraît dommage de ne pas le jouer. Par ailleurs, cette table était déjà directement intervenue dans les plans de mariage de Zuggtmoy, dont ils avaient bien failli rejoindre la parade nuptiale. ils avaient besoin de clore cet arc. Ce qui fut fait, avec la manière ! Ce sont à présent les Héraults d'Araumycos, les Seigneurs Myconides aux visages de chair.
______________________________________________

De son côté, la petite table a joué hier le chapitre 14, le Labyrinthe et la Spirale du Roi cornu, d'un coup d'un seul. Je vous la fais rapide :

Accompagnés des quelques prisonniers de Karazikar en l'état de les suivre, nos trois héros, guidés par Seth-Sant-Üit le modron, prirent la direction du Labyrinthe. Il fallut tout de même convaincre leur curieux allié cubique de repasser par Mantol Derith pour un ravitaillement nécessaire, étape au cours de laquelle Davra la Zenth quitta l'escorte. L'opportunité était trop belle pour elle : récemment déchirée par la guerre civile qui y régnait, la ville souterraine n'attendait qu'elle, à présent très enrichie, pour la diriger.

Au bout d'une dizaine de jours de voyage sur le lac Sombre et dans les galeries entourant Gracklstugh, ils parvinrent aux portes du Labyrinthe où ils rencontrèrent Gash, le gnoll servile, qui leur permit de parcourir la Spirale du Roi cornu sans trop de mal. Il leur fit également un état des lieux : Yeenoghu décimait en ce moment même les minotaures de Baphomet qui avaient reculé jusqu'au Grand Rift.
Rasant dans leur avancée le village de Pleincrasse gagné au culte de Yeenoghu l'Éternel affamé où Thron avait manqué de périr dévoré par six goules, ils atteignirent en effet le Grand Rift pour y découvrir une bataille rangée, colossale, entre les forces de Baphomet menées par un Goristro gigantesque, et les gnolls de Yeenoghu, à la tête desquels le Prince-Démon lui-même menait la charge. Et de l'autre côté de ce champ de bataille épouvantable où la violence se déchaînait sans limite, tout au bord du rift : le Moteur de l'Ordre, vers lequel Seth-Sant-Üit se précipita.
Danakan engloutit toutes les potions dont il disposait pour parvenir à se faufiler discrètement dans la mêlée et capter quelques gouttes de sang du Prince Démon au péril de sa vie — il s'en sortit tout juste —, puis il rejoint Erden et Thron. Aidés par la magie de Zelraun, le mage du Gantelet qui les accompagnait depuis le début, ils purent ensuite franchir tout le champ de bataille et activer le Moteur qui s'ébranla et bascula dans le vide ! Heureusement retenu dans sa chute par l'étroitesse du ravin, il continuait cependant de s'abîmer vers le flot de lave en contrebas, tandis que Danakan s'escrimait tant bien que mal sur ses commandes, toujours au péril de sa vie. De multiples effets magiques, puissants et hétéroclites, se déclenchèrent à mesure que les rouages fatigués de la machine se remettaient en place. De leur côté, Erden et Thron repoussaient les hordes démoniaques qui se précipitaient vers le Moteur et furent même forcés de sauter à leur tour dans le ravin, se rattrapant de justesse. Erden, en lutte aérienne contre un Nalfeshnee, faillit bien y laisser sa peau lui aussi. Heureusement, alors qu'à peine quelques mètres les séparait du magma en fusion, le Moteur vrombit et en un flash de lumière éblouissant, cataclysmique, bannit dans un rayon de cent miles toutes créatures qui n'étaient pas de ce plan. Les démons disparurent tous, en un clin d'œil. Nos héros avaient vaincu !

Super fun à jouer aussi ce chapitre, mais je l'ai assez profondément modifié pour lui donner plus de corps. Dans l'original, il suffit de passer discretos après Yeenoghu pour récupérer les ingrédients (cœur de Goristro et sang de prince démon) et se tailler de là sans aucune raison d'aller voir le moteur. Je trouvais ça décevant, d'où la grosse bataille autour du moteur, qui nous a beaucoup plu. Le moteur plonge dans la lave en 12 tours. Danakan a tiré onze fois le d100 avant d'obtenir le 81-100 qui bannit les démons, tel un authentique scénariste de Hollywood. On était complètement ouf. Ça a marché aux petits oignons.
J'ai aussi dégagé la galerie des anges, que je ne trouve vraiment pas folichonne, mais peut-être que je me trompe. En tout cas, ça nous a permis de tout jouer en une session de trois heures.
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

La table 1 a terminé Out of the Abyss !

Nous avons joué hier la dernière session de cette campagne, assez rapidement.
Une fois qu'ils avaient rassemblé tous les ingrédients, il ne leur restait plus qu'à aller chercher le grimoire de Gromph à Menzoberranzan, ce qui fut fait, en profitant de leurs accointances passées avec Hanne, la chasseuse d'oeufs de ver pourpre. Ils ont infiltré la ville pour la retrouver, puis négocier une entrevue avec le Bregan d'Aerthe afin de déterminer comment pénétrer dans Sorcere. Leur vieil ami Jarlaxle était bien sûr présent, qui a essayé — et réussi — de les dissuader de poser le Coeur des Ténèbres, l'artefact conçu par Vizeran de Vir pour attirer les démons, en pleine ville, comme l'archimage drow leur avait demandé. Ils conçurent ainsi un plan bien plus audacieux : invoquer les démons puis balancer le Cœur dans la Griffe, cette énorme faille dont la légende voudrait qu'elle ouvre sur les Abysses. C'était d'ailleurs par là que Demogorgon était apparu.

Avouer que ce n'était pas idiot, voire malin comme tout. Je leur ai quand même demandé s'ils n'avaient pas envie de se frotter à Demogorgon, la réponse a été un "non" unanime.

Sorcere, l'académie de magie, était bouclée par les Baenre depuis la catastrophe, histoire que personne ne puisse déterminer que Gromph était à l'origine de tout. L'aide de Bregan d'Aerthe n'a pas été de trop pour passer les premiers glyphes de garde et désactiver les défenses magiques de la tour. À l'intérieur, ils n'ont croisé que des esclaves en crise d'inanition, avant de manquer de mourir bêtement contre deux mages drows que l'enfermement avait rendu à moitié fou (Y a pas à dire, invisibilité suprême, c'est quand même un gros sort de bâtard.) Puis ils ont trouvé les appartements de Gromph, le grimoire, le Yochlol qui a essayé de les blouser sans succès, et retour vers Vizeran pour le grand final (avec le bandeau de Jarlaxle histoire d'éviter que Vizeran grille leurs intentions).

S'ensuivit l'invocation de princes démons qui sont un à un tombés dans la faille de la Griffe en s'envoyant des coups dans la gueule. Cinématique en diable. Tout le monde a beaucoup aimé, et l'Outreterre était enfin débarrassée de cette menace !

La table 2 ne devrait plus tarder non plus à régler cet épineux problème, mais la stratégie promet d'être bien différente !
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