Je commence à faire jouer la campagne mardi, et comme je n'ai pas vu de sujet sur la façon de la faire fonctionner, je me dit que ça pourra en intéresser quelques uns.
ATTENTION CA DIVULGACHE SANS VERGOGNE
Quel est le but de ce compte rendu :
- Montrer la gestion de cette campagne exigeante, poser les problèmes que je vais probablement rencontrer, et expliquer comment je trouve des solutions aux différentes situations d'interaction entre les PJ, les factions et le calendrier. En gros fournir des idées de gestion technique à la campagne à mesure qu'elle avance.
- J'ai prévu de la maîtriser deux fois, voir trois. Pourquoi, je l'expliquerai un peu plus bas. Je vais donc utiliser ce fil me permettra de voir les différences entre les deux parties. Pour cela, je ferai mention des séquences qui se sont déroulées/ont débutées/ont été terminées à chaque partie, et j'indiquerai l'avancée de la chronologie et des factions. Bref je veux pouvoir comparer les résultats mais également l'utilisation des outils.
- Je vais la faire jouer en 5ème édition, ça va donc nécessairement influencer le jeu (ce n'est pas pour ouvrir un débat ^^)
- Poser/Répondre à des questions si d'autres meneurs se lancent :]
Pourquoi je mène cette campagne :
- J'ai rédigé un avis dans un document, attention ça divulgache sans pitié, je vous met ce qu'il en est sur la partie "générale" : la campagne s'articule autour de 4 axes d'histoires qui vont se développer à mesure que le temps passe (donc ça implique de suivre un calendrier) à la manière des menaces et horloges pbta. En gros les PJ prétirés proposés ont tous un trait avec au de ces axes (l'auberge) et une autre faction, même si certains sont clairement avantagés vis à vis des relations qu'ils ont. Rien de grave et si les PJ proposés sont pas forcément motivants, il faut veiller à faire en sorte que ceux que feront les joueurs aient des prises avec certaines des factions en place pour pouvoir les faire avancer dans les différentes intrigues.
- Hormis ceux qui représentent un intérêt tactique, la plupart des PNJ ne sont pas des foudres de guerre loin de là. On comprend vite que cette campagne ne se base pas tant sur l'action que sur la mécanique sociale et des actions réfléchies et ciblées par les PJ. Le nombre de PNJ qui sont faibles et qui pourtant sont des intervenants avec lequel il va falloir compter ou en tout cas avec qui il est possible de créer du jeu le souligne.
- Qui plus est, les lieux et les moyens des factions sont effectivement très dangereux pour les PJ, d'autant plus qu'ils commencent bas niveau. L'intrusion dans les décors décrits peut facilement arriver sur un TPK si les PJ n'ont pas un plan et ne réfléchissent pas à leur situation et leurs solutions de repli. C'est diégétiquement vraisemblable, mais ça reste un sacré défi.
- Ce qui compte surtout dans cette campagne, c'est les situations dans lesquelles les PJ vont mettre les pieds, et quels seront leurs choix. Car les choix ferment des portes et en ouvrent d'autres. S'il y a une direction, puisqu'à partir du moment où le champignon de l'été pousse, cela sonne la fin de la campagne et l'affrontement des factions, il n'y a pas de dirigisme. C'est un calendrier ou les différentes factions font des choses si elles ne sont pas interrompues. Et encore la chronologie n'est qu'indicative, et rien ne vous empêche de modifier les évènements. Mais c'est quasiment toujours la décision des PJ qui reste le moteur d'intrigue de la campagne.
- Ce qu'il faut bien voir en revanche, c'est que cette liberté est exigeante : si le meneur dispose d'outils bien faits mis à disposition dans le guide, il faut suivre avec assiduité ce qu'il se passe entre les sessions et pendant pour arriver avec des éléments sur lesquels improviser, puisque voyons bien que tout ce qui est donné dans la campagne l'est à titre indicatif et que les PJ, en bon PJ, vont sortir du sentier qu'on peut imaginer tracé à la lecture du guide. Ce qui est d'ailleurs trompeur et doit bien être compris à la lecture : les séquences sont des évènements, et la plupart peuvent être joués dans l'ordre qu'on veut, comme on veut, en amputant et en rajoutant ce que l'on veut. Je ne vais pas comparer à l'affaire armitage, mais il y a une odeur lointaine de cette façon de faire : voici des jouets, faites ce que vous voulez. A l'exception de certains évènements clés, c'est vraiment la foire à l'agentivité, des deux côtés du paravent d'ailleurs.
- Il y a quelques trucs qui m'ont fait tiquer (les bonus wtf de +4 dans la 5E dammit y a des avantages pour ça, le fait que sur une scène les PJ puissent être sauver par un deux ex diégétiquement cohérent mais bon ça reste un deus ex, expliquer que les PJ devraient passer par les toits pour braver le couvre-feu alors que la carte de la ville te montre des bâtiments distants, ce qui est au mieux une erreur, au pire une incohérence bien reloue qui va vous revenir dans les dents, 2 3 autres trucs que j'ai pas en tête).
- Cela induit un défaut qui n'en est pas vraiment un : il me semble qu'il faut un groupe soudé, et que les PJ lisent effectivement le manuel du joueur (la scène d'intro vous indiquera d'ailleurs assez vite s'ils l'ont lu) histoire d'avoir assez vite des leviers avec lesquels jouer. Ça ne veut pas dire que les personnages doivent être nécessairement des frères d'armes ou quoi, mais qu'un loup solitaire à gérer dans ce contexte peut être amusant mais potentiellement très lourd à gérer et surtout créateur d'une frustration si ses actions mettent perpétuellement en danger les résultats obtenus par le reste du groupe. Et il faut que les PJ comprennent vite que le centre de la campagne ce n'est pas juste de virer les méchants elfes nazis. En fait les elfes sont loin de ça, et on peut se servir d'eux également, typiquement pour mettre à mal l'auberge concurrente.
- De la même façon, vu la préparation qu'induit le format de la campagne, il vaut mieux trouver un groupe de PJ qui veut vivre ce genre d'intrigue, ce n'est pas du D&D5 classique, et ce sera très frustrant pour le meneur s’il est face à des clients pas proactif pour un sou. D'ailleurs si vos joueurs créent leurs personnages, il va bien falloir travailler leur ancrage dans l'univers, que ce soit leurs relations comme leurs objectifs personnels. Oui parce que c'est aussi la beauté de cette campagne : c'est plot based mais character-oriented.
- Elle n'est pas manichéenne, tout le monde a ses raisons d'agir et rien n'est tout noir ou tout blanc.
- Il y aussi un bon potentiel Drama puisque beaucoup de PNJ ont des liens entre eux et potentiellement avec les PJ.
- La campagne nécessite un groupe soudé et qui veut s'impliquer dans la campagne, ou en tout cas la définition d'un contrat social clair pour toutes les parties.
- Pas de manichéisme.
- On peut générer du Drama facilement, et le défi de la campagne est bien plus politique que militaire.
- Une direction sans dirigisme, ou l'agentivité diégétique est quasi maximale.
- Une liberté exigeante, parce que le meneur a du taf s'il veut tirer pleinement parti de ce que le livre propose
- De bons outils fournis pour aider le meneur.
- Une foultitude d'éléments pour improviser dans la diégèse (PNJ, décors, idées, séquences)
- Faire jouer cette campagne 3 fois vous donnera trois histoires réellement différentes
Comment s'organise la campagne, quels sont les éléments à prendre en compte et comment :
- Des arcs narratifs : Il y en a 4 en tout, qui permettent d'impliquer des factions et leur raison d'agir. Ça fait pas mal de possibilités pour les PJ, d'alliances déjà, mais également d'implications diégétiques. Ils seront détaillés en même temps que les factions parce qu'évidemment, ils sont intimement liés.
- Factions, décors, jauges : en gros on fonctionne ici un peu à la manière d'un PBTA. Les factions ont toutes des horloges, mais des horloges qui peuvent par contre aller dans les deux sens. Cela dépend des menaces. Chacune à ses jauges. Pour les auberges, il s'agit de la jauge de prospérité. Pour les factions en tant que tel, il s'agit d'une jauge militaire pour chacune. La jauge de prospérité peut être utilisée pour faire monter une jauge militaire. Typiquement si vos PJ s'allient à la vieille garde et choisissent de leur fournir des armes, il faudra expliquer comment ils comptent faire sur une semaine, et dépenser 3 points de prospérité pour faire monter de 1 point la jauge militaire de la vieille garde. Libre au MJ de l'énoncer tel quel ou de l'enrober par du RP, bien entendu. Pour les menaces, on a 4 niveaux d'alertes, dépendants de la gravité estimée par l'occupant. Pour décrémenter le seuil d'alerte, il faut qu'il se passe une semaine sans nouvel incident. Cela fait plusieurs fois que je parle de semaines, car de fait, il y a un calendrier des évènements, fourni aimablement dans le DMG. Il est partiellement prérempli jusqu'à la semaine 5, et file jusqu'à la semaine 11. Il y a des évènements qui se passeront a priori quoi qu'il arrive, mais beaucoup de choses dépendent vraiment des PJ et de leurs actions, ça fait d'ailleurs bien plaisir de voir autant d'agentivité dans une campagne de cette envergure;
- Faveurs : les faveurs sont des leviers pour les PJ et le MJ afin de créer de l'intrigue. Chaque faveur que fait une faction aux PJ devrait s'accompagner d'un retour de leur part, relatif à l'importance de la faveur accordée (simples, importantes ou majeures). Et toutes les factions ne sont pas les meilleures avec qui traiter :] mais justement c'est marrant ça peut créer de l'intrigue. Le jeu ayant sa dimension politique, ici il s'agit de l'échange de bons procédés le plus commun avant toute bonne trahison ^^. Voyez bien que si les PJ enflent des gus, évidemment leur réputation dans la faction en patira, et que ça peut donner des trucs bien funs si c'est les mauvaises personnes qui sont contrariées.
- Fiches décors : chaque lieu est accompagné de sa fiche décor, et ce n'est pas du luxe. Les décors sont tous relatifs à des "séquences", et même sans cela, la fiche résumera bien ce qu'on y trouve : les résidents et habitués, le plan en lui-même, un volet relatif aux intrusions (mesure de sécurité, failles de sécurité, ainsi que le comportement du propriétaire des lieux en cas d'alerte), et un volet si la scène peut être le théâtre d'un champ de bataille.
- Séquences : il s'agit des différentes étapes de chaque arc. Elles peuvent se ranger en 4 catégories : les évènements (qui sont plus de l'animation relative à la vie autour des PJ), les péripéties (courtes séquences assez simples décrites brièvement), les scènes (plus longues, plus détaillées, qui sont récapitulées dans des fiches à la fin de chaque description d'un arc) et les scènes clés (à la fin desquelles les PJ gagnent un niveau). Les séquences sont également distinguables selon l'optique de la table : une version "cinéma", plus elliptique et qui permet de jouer le gros des arcs narratifs, et une version "longue" ou il est possible de vraiment impliquer l'intégralité des PNJ et des séquences proposées. A voir l'état d'esprit de votre table. En tout cas à utiliser c'est vraiment pratique pour un MJ mis devant tant de possibilités. Les séquences ont en commun d'avoir un déclencheur (quelques fois c'est au gré du MJ, mais la plupart du temps, c'est relatif au calendrier et surtout aux choix des PJ), un défi (enquête, action, intrusion, etc.) et des objectifs (qu'on peut clairement transmettre aux joueurs quand on les a soi-même bien en tête), et enfin le niveau requis des PJ.
- Fiches de suivi : des fiches sont fournies afin de suivre les factions, gérer leur niveau d'alerte, leurs troupes etc, et sont à remplir tout au long de la campagne afin de suivre et faire agir les factions de la façon la plus vraisemblables. Elles sont claires et au premier regard simples d'utilisation. On verra ce qu'il en est en jeu hein :]
- Outils fournis pour la 5ème édition de l'ancètre dans le DMG de PE : il y a comme je le disais un calendrier, des fiches de suivi des factions (jauges, troupes, moral etc. etc.), des fiches de suivis de "séquences" pour les évènements relatifs à chaque arc, un récapitulatif des PNJs sur une page (et il y en a), une fiche de suivi des déclencheurs de séquence, c'est vraiment aux petits oignons pour que le MJ puisse s’y retrouver. Ça fait quelques pages à imprimer, mais quand on aime... Non content de donner des outils pour maitriser la campagne, il y a aussi de nouvelles règles pour la 5E :
- Les dégâts imaginaires : des dégâts qui seront utiles dans certains décors, mais qui accessoirement affectent l'occupant (les PJ ne le savent, évidemment)
- Des règles de poursuite : grossièrement le fuyard à de l'avance selon comment démarre la poursuite (2 s'il tombe nez à nez avec les poursuivants, 6 s'il a pu les voir venir de loin), et on prend en compte le mouvement pour donner des bonus aux plus rapide. Après une action de poursuite se matérialise par un rapprochement des seuils (de 0 à +4) selon un score fait au d20 avec la bonne caractéristique ("Dextérité (Athlétisme) à pieds, Dextérité (maîtrise de véhicule) juché sur un chariot (ou autre), Sagesse (Dressage) sur le dos d’une monture"). Le tout pour le poursuivant est de rattraper le score de fuite de son opposant. Les actions possibles durant la poursuite sont décrites, et pour la finir une action gratuite permet de choper le fuyard, ou de lui dérober l'objet qu'il emportait avec lui, etc., selon la situation. A +8, on considère que le fuyard a semé ses poursuivants (à ajuster selon la situation).
- Des règles de combat de masse à la cool : alors je ne suis pas un spécialiste du game-design et je ne suis pas impatient de maîtriser ça, mais en bref : une escouade est composée de points d'armée (ses PV quoi), les dégâts qu'elle va faire sur l'escouade d'en face, sa protection (sa CA) et un meneur (qui va pouvoir permettre d'accomplir de haut fait ou de résister au moral en berne durant la frite). Ensuite on explique les tours de jeu : 1) les déplacements, (un obstacle à la fois, les plus petites en premier) 2) les hauts faits des PJ (si les PJ le souhaitent, une fois par bataille d'escouade, ils peuvent demander 10 tours d'action réelle afin de réaliser un haut fait, bref c'est le gros moment de la bataille) 3) les dégâts à distance 4) les dégâts au corps à corps simultanément. Si une escouade n'a plus de points d'armée, soit le meneur essaie de rallier les survivants (CHA, persuasion) pour fuir, soit elle est vaincue. Le rôle des PJ s'ils font partie d'une escouade est sympa : il permet de buff l'escouade selon son attitude et ses pouvoirs. En revanche les PJ perdent autant de PV que l'escouade de PA. Ce qui est pas mal logique, au niveau 1 tu vas faire gaffe avant de t'engager, au niveau 10, tu peux en commander une et être un appui de poids.
- Des conseils pour les intrusions assez bien sentis
- Des sorts, des objets, des tables aléatoires, des races, des backgrounds etc.
- Les dégâts imaginaires : des dégâts qui seront utiles dans certains décors, mais qui accessoirement affectent l'occupant (les PJ ne le savent, évidemment)
L'environnement technique maintenant :
- Je la fais jouer en virtuel sur Fantasy Grounds Unity, j'ai fait un gros module pour le meneur, un autre pour les joueurs, évidemment j'ai ajouté tous les éléements diégétiques fournis (races, pnj, sorts, tables, items etc) et un calendrier custom pour y déposer les éléments de la chronologie indicative. Bref je compte me servir de mes outils :]
- Pour le suivi des faction etc, je vais probablement les imprimer ou utiliser mon gros tableau blanc et faire des photos.
- 5 joueurs, que je détaillerai plus bas.
- Nous allons faire une session 0 ou les liens des PJ entre eux et avec quelques PNJ seront déterminés, et nous allons finaliser le contrat social à ce moment là, puis nous lancerons la scène d'introduction. Je détaillerai cette session également.
Voilà pour la partie techniques et mes motivations. Si vous avez lu jusque là, merci et désolé pour les tournures pas toujours fines et les fautes qui sont passées à la trappe ^^
Les prochains post seront consacrés aux différents PJ et ce que j'en sais pour l'instant. Je détaillerai :
- Un peu de leur background
- Leurs forces et faiblesses dans la campagne de mon point de vue
- Les accroches que je me vois utiliser en l'état, vis à vis de quelle faction et pourquoi.